Esrolia / Pays Saint

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Re: Esrolia / Pays Saint

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Francesca Bareald:

2 cartes de la ville de Nochet, commandées il y a quelques années par Chaosium pour un projet RuneQuest à venir (Terres de RuneQuest: Esrolia)

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Notes: Il s'agit bien évidemment d'une impression "artistique" de la ville, façon cartes anciennes, et non d'une représentation à l'échelle 1:1 de chaque maison et de chaque rue de cette ville de 100 000 habitants!
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Re: Esrolia / Pays Saint

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Petit village de pêcheurs le long de la côte esrolienne, par Camille Thivierge, pour Assassin's Creed Odyssey

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Argan Argar et Esrola par Thomas Blackshear (non officiel)

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Jeff Richard:
Les Ténèbres vainquent la Terre, mais il ne s'agit pas toujours de destruction ou de dévoration. Les Ténèbres peuvent vaincre la Terre en la protégeant silencieusement.

Argan Argar a courtisé Esrola dans les Ténèbres.
Pendant les Ténèbres, Argan Argar a combattu et conquis Lodril, dieu du feu de la terre.
Il contraignit cette divinité fumante à des chaînes d'ombre humiliantes et lui fit construire un immense palais de verre d'ébène à Ernaldela comme cadeau pour Esrola.
Celle-ci fut satisfaite et prit Argan Argar pour époux.
Dans le Palais d'Obsidienne vivait Ezkankekko l'Unique Ancien, leur fils et le régent d'Argan Argar dans les Terres d'Ombre.
L'Unique Ancien fut plus tard tué par Belintar le Roi-Dieu afin de créer le Pays Saint.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici une version courante du cycle mythologique tel qu'il est raconté dans le Pays Saint.
On pourrait considérer cela comme la version esrolienne du Monomythe.

MYTHOS

Dans les récits les plus anciens dont on garde mémoire, cette terre n'était qu'une partie de la Terre au pied de l'Aiguille, où siégeait la Cour Céleste et les Dieux Anciens. Lorsque Gata s'éveilla à la vie, ce fut Esrola qui occupa ce sol riche et fertile. Gata enfanta ici deux filles jumelles, Asrélia et Ty Kora Tek, qui demeuraient au plus profond de la Terre. Gata confia la Terre sacrée et bien-aimée à Asrélia, et Ty Kora Tek descendit encore plus profondément jusqu'à atteindre le Monde Inférieur.

Asrélia eut de nombreux amants, et de son union avec Lodril naquirent deux filles jumelles, Maran Gor et Ernalda. Lorsqu'Ernalda atteignit l'âge adulte, Asrélia lui confia la Terre sacrée. Ernalda vécut ici et la terre au nord de l'Aiguille fut connue sous le nom d'Ernaldéla. La beauté et l'abondance d'Ernalda apportèrent la vie à la terre ; elle était la Mère Terre et la Source de Toute Vie. De nombreux prétendants briguaient ses faveurs, et elle les accordait généreusement. De son union avec Flamal, elle conçut Aldrya la Déesse des Forêts. De son union avec Hykim le Père des Bêtes, elle conçut Eiritha la Mère des Troupeaux. Par ses autres époux et ses activités magiques, Ernalda fut à l'origine de la plupart des formes de vie sur Terre. Parmi ses favoris figuraient les serpents qui s'enroulaient autour d'elle et lui murmuraient des secrets.

La Cour Céleste confia le gouvernement du cosmos à Yelm le Soleil. Ernalda fut emmenée par Yelm, mais elle fut libérée par le dieu des tempêtes Orlanth, qui tua Yelm et déclencha la Guerre des Dieux. Orlanth devint par la suite l'époux d'Ernalda et le Roi des Dieux. Orlanth était violent et indiscipliné, mais toujours un bon compagnon et un bon amant pour Ernalda. Chaque fois qu'Orlanth ne pouvait la protéger ou pourvoir à ses besoins, Ernalda prenait des époux qui le pouvaient.

Le Dragon Bleu traversa Ernaldéla, et une grande forêt d'Elfes Jaunes se répandit sur sa terre. Plus tard, l'Océan de la Terreur envoya son fils destructeur, la Mer en Furie, pour couvrir Ernaldéla de ses eaux. Esrola fut inondée par ces eaux meurtrières, non sans qu'elle ait d'abord rencontré un dieu de la mer nommé Faralinthor, dans l'amour. Ensemble, ils conçurent un enfant qu'ils appelèrent Choralinthor.

Orlanth vainquit le Dragon Bleu et la Mer en Furie, puis le Roi des Tempêtes tua Faralinthor. L'endroit où il les frappa s'assécha et se couvrit d'une grande plaine de sel. Elle est encore visible sous les eaux. Les bras de la déesse et de son époux sont encore visibles dans les archipels marécageux qui s'avancent vers la mer.

Orlanth désigna son fils Vingkot pour gouverner les peuples d'Ernaldéla. La splendeur barbare des Vingkotlings définit l'ère connue sous le nom de la Petite Obscurité. Les Vingkotlings menèrent de nombreuses guerres et fondèrent de nombreux royaumes. La lignée royale des Vingkotlings, appelée les Kodigvari, s'établit là où se trouve aujourd'hui Nochet. Ils invitèrent de nombreuses divinités à y résider et construisirent de belles demeures pour Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy et de nombreuses autres divinités.

Lorsque les Grandes Ténèbres vint et que le monde devint invivable, Ernalda s'endormit au sein de la Terre. Même dans son sommeil, Ernalda enfanta Babeester Gor, la terrible gardienne de la Terre. Orlanth chercha à réparer le mal qu'il avait causé en déclenchant la Guerre des Dieux et repartit pour sa Quête des Porteurs de Lumière. Les Vingkotlings se déchirèrent dans une série de querelles qui culminèrent avec la Dernière Trahison Royale, lors de laquelle toute la maison royale des Vingkotlings fut massacrée par le Chaos. Après la Dernière Trahison Royale, les veuves s'emparèrent du pouvoir pour assurer leur propre protection et fondèrent la Gynarchie d'Esrolia.

Lorsque l'Obscurité submergea le monde, les légions de la Nuit vinrent encercler l'Aiguille. Argan Argar lui-même établit son campement sur Esrola, et la déesse vint le trouver pour implorer sa clémence. Argan Argar lui dit de se tenir fière, car il préférait son amitié à sa crainte. Il devint son amant, et leur enfant fut l'Unique Ancien, qui fut fait roi de la terre.

Lodril était un dieu rancunier et puissant ; il attaqua ce domaine obscur, mais il fut capturé et soumis par Argan Argar, puis enchaîné dans la servitude par ce dieu de la nuit. Lodril fut contraint de bâtir le grand Palais de Verre Noir, où résidait l'Unique Ancien et ses suppôts. C'était une immense métropole aux fines flèches élancées se dressant au-dessus de tourelles hérissées d'obsidienne acérée. Ses sous-sols atteignaient le Monde Inférieur et sa plus haute tour s'élevait jusqu'au zénith du ciel, jusqu'à ce qu'elle soit brisée par le Soleil à l'Aurore.

Un autre événement qui marqua la terre survint lorsque le Taureau Tempête lutta contre un dieu des montagnes, le tordit en vrille et le planta dans le sol. Ce fut l'origine du Mont Marche-Tempête couverte de glace, où sont gardés les troupeaux de taureaux célestes par Baskelos, et où Heort trouva un jour refuge.

Lorsque le Chaos entra dans le monde, Larnste le Marcheur aperçut une chose grouillante qui se faufilait en se tordant à travers la terre. Il tenta de l'écraser, laissant un grand creux dans la terre. Le choc de son pas souleva les Montagnes des Tempêtes, mais il ne tua pas la créature du Chaos. Celle-ci le mordit et le blessa. Un ichor empoisonné se déversa sur la terre, y laissant des plaies suintantes qui torturèrent tout ce qui vivait en elle. Larnste rugit de douleur et s'éloigna en boitant.

Un dieu leva les yeux et vit l'horreur convulsive, et il saisit la Lance de Lodril et la frappa. La lance enfonça le monstre profondément dans la terre, où Lodril, libéré de la lance, l'affronta. Dans un élan de victoire exultante, Lodril jaillit à nouveau du Vent, répandant autour de lui de la terre en fusion et des rochers, et soulevant un immense voile de cendres qui empoisonna l'air.
De l'Empreinte de Larnste surgit une masse infecte de Chaos, s'infiltrant lentement pour remplir le profond creux de ses viles horreurs. Orlanth tourna son attention vers l'Empreinte et souffla les cendres et les rochers sur la masse maléfique. Cela n'eut aucun effet sur les endroits déjà souillés, mais cela recouvrit de cendres toutes les forêts vivantes et les créatures qui s'y trouvaient. Le dieu utilisa alors une puissante magie pour les pétrifier toutes. Ainsi, l'Empreinte abrite désormais en l'un de ses bouts un terrible nid de Chaos, mais sa propagation est stoppée par la forêt fossilisée formée par Lodril et Orlanth.

Lorsque les hordes du Chaos déferlèrent sur le monde pendant l'Obscurité, de nombreux dieux résistèrent. L'Unique Ancien en fut un, et il abrita sous sa protection au sein de son Palais de Verre Noir tous ceux qui lui obéissaient. Il fonda le Conseil des Amis qui combattit la Bataille de l'Unité et vainquit le Chaos.


Q: Quand a-t-on cessé de l'appeler Ernaldela ?

R: Il semblerait qu'Esrolia soit devenu le nom privilégié sous le règne des Terres de l'Ombre. Après tout, Esrola était la mère de l'Unique Ancien.

Je suppose donc qu'à l'Aurore, on l'appelait Ernaldela ou Esrola, mais qu'au cours du Second Âge, on l'appelait Esrolia « dans le Temps » et Ernaldela dans le « Temps des Dieux »


Forêt fossilisée par Annie Dumais pour Assassin's Creed Odyssey

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Nochet: la Danse du Serpent par Debra Paget, dans "The Indian Tomb" (1959) de Fritz Lang



L'inspiration originale:

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Re: Esrolia / Pays Saint

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Disponible sur le Jonstown Compendium:

Nochet: Queen of Cities / Reine des Villes, par Harald Smith, $17.99 pour 280 pages pour le PDF principal + un PDF supplémentaire de 20 pages (une carte indexée et une description de Old Moontown pour 1621 - 1622) + moult cartes et aides de jeu.

La ville de Nochet est la plus grande ville de tout Glorantha. C'est une ville ancienne, mais colorée et vivante. C'est une ville de merveilles, mais aussi une ville de la vie quotidienne. C'est une ville divine remplie de temples et de sanctuaires, mais aussi une ville décadente. C'est une ville familière, mais aussi une ville mystérieuse où les fantômes des ancêtres viennent chaque année voir ce que leurs descendants ont accompli. C'est une ville au bord de la Guerre des Héros.

Nochet : Reine des Villes présente un nouveau Guide Urbain pour RuneQuest. Située au bord d'une baie calme et abritée, elle n'est qu'à un court voyage au sud de la Passe du Dragon et abrite le plus grand marché, le plus grand Temple de la Connaissance et le plus grand centre de guérison du monde. C'est la demeure de la déesse de la Terre, Ernalda, et de ses proches, où les puissantes grands-mères des Maisons nobles s'efforcent constamment de prendre l'avantage sur leurs rivales. Dans cette ville riche et hautement politique, il y a des opportunités pour tout le monde, des marchands aux sages, des prêtresses aux nobles, des guerriers aux marins, et des artisans aux voleurs.

Conçu pour les maîtres de jeu et les joueurs, Nochet : Reine des Villes comprend : une vue d'ensemble de la ville, des cartes détaillées et indexées, ~1300 lieux détaillés, 5 Maisons prédéfinies pour les aventuriers, un casting de personnages, la vie quotidienne, les rencontres, les rumeurs, les légendes, et des informations sur la ville en perpétuelle évolution. Il s'agit d'une base pour vos aventures urbaines en Glorantha.

Cet ouvrage est donc un guide détaillé et un index de nombreux sites de la ville de Nochet. Il comprend des exemples de Maisons (c'est-à-dire des "clans"), des conseils pour identifier "qui vous connaissez" (car toute personne vivant dans la ville depuis un certain temps a peu de chances de ne pas être en contact avec d'autres), ainsi que des événements quotidiens, hebdomadaires, saisonniers et festifs et des rumeurs qui se produisent dans toute la ville.

Les cartes et le guide se situent début 1623, à la veille du siège de Nochet. Entre le siège Lunar (détaillé notamment dans Roi de Sartar) et les pirates d'Harrek qui traînent à Nochet, il y a beaucoup de possibilités de changement dans l'avenir immédiat!

Écrit pour RuneQuest : Roleplaying in Glorantha, Nochet : Reine des Villes peut être utilisé avec 13G ou tout autre jeu Gloranthien.

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Comme indiqué, Nochet: Reine des Villes détaille la ville début 1623, mais les 12 dernières pages de l'ouvrage proposent de quoi gérer le siège de Nochet par les Lunars, les allers / retours des pirates d'Harrek, les nouveaux migrants, etc...

Harald Smith:
J'ai pensé que la carte devait se situer après l'ascension de Samastina, donc 1623 est devenu la date de référence. Cela la place avant la date de début de RQG, mais je pense que cela convient. Vous pouvez la prendre telle quelle, et vous dire que les choses ont été arrangées/réparées en 1625. Ou alors, vous pouvez jouer le siège et voir ce qui se passe partout. Ou... vous êtes libre de détruire des zones suite au Siège ou à Harrek, de lancer de grands projets de construction dans une zone, ou de modifier pour répondre à vos besoins - et tout cela fonctionne très bien puisque la carte correspond à 2 ans en arrière et n'est plus à jour !

Edit: Un supplément Gold Bonus de 20 pages a été ajouté pour ceux qui ont acquis la version PDF ! Ce supplément comprend une carte indexée et une description de Old Moontown, un aperçu de la présence Lunar à Nochet, et Nochet pendant le Grand Hiver. Il y a aussi plus de rumeurs (pour 1621 & 1622) et des fichiers de cartes séparés.

Notes: Une version en Impression à la Demande est également disponible.
Important: même pour les possesseurs de la version imprimée, la version PDF reste utile pour les plans en Haute Resolution, le PFD supplémentaire de 20 pages spécial Lunars, et les différents index et aides de jeu.

Et en rappel pour les fauchés, la description succinte et le brouillon du plan de Nochet est disponible en téléchargement ici:
viewtopic.php?p=22613#p22613
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Disponible sur le Jonstown Compendium:

Harald Smith nous propose un PDF de 156 pages supplémentaires sur Nochet avec son Nochet: Adventurer's Guide / Guide de l'Aventurier, pour $9.99, ainsi qu'en Impression à la Demande, en couverture souple ou rigide.

La ville de Nochet est la plus grande ville de tout Glorantha. C'est une ville ancienne, mais colorée et vivante. C'est une ville de merveilles, mais aussi une ville de la vie quotidienne. C'est une ville divine remplie de temples et de sanctuaires, mais aussi une ville décadente. C'est une ville familière, mais aussi une ville mystérieuse où les fantômes des ancêtres viennent chaque année voir ce que leurs descendants ont accompli. C'est une ville au bord de la Guerre des Héros.

Nochet: Le Guide de l'Aventurier est un ouvrage de référence pour les joueurs de RuneQuest. Il offre une vue d'ensemble de la plus grande ville de Glorantha pour les personnages qui arrivent dans la ville et pour la génération de personnages pour ceux qui débutent.

Conçu en particulier pour les joueurs, mais également utile pour les maîtres de jeu, Nochet : Le Guide de l'Aventurier comprend :
. Les nouveaux arrivants à Nochet et leurs premiers événements dans la ville,
. La création de personnages avec une nouvelle contrée d'origine pour développer le livre de base existant de RuneQuest,
. De nouvelles professions en rapport avec la ville,
. 15 nouveaux cultes,
. De nouveaux sorts runiques,
. Un historique rapide des personnages,
. Ce Que Ma Mère M'a Dit,
. 7 Maisons prédéfinies pour les aventuriers,
. Une liste de personnages pour identifier les amis et les ennemis,
. La vie quotidienne à Nochet, et une vue d'ensemble de Nochet et de ses quartiers.
=> Il s'agit d'une base pour créer et gérer des personnages dans ce cadre urbain Gloranthien.

La version 1.1 a même rajouté 30 pages qui proposent un générateur complet et détaillé d'histoires de personnages pour les personnages de Nochet et d'Esrolia:
. Qu'ils aient toujours vécu à Nochet ou qu'ils viennent de toute l'Esrolia, vous pouvez désormais retracer l'histoire des grands-parents, des parents et de la famille de vos personnages. Ont-ils rencontré Dormal ? Ont-ils participé à la colonisation de Dosakayo ? Se sont-ils battus lors de la Bataille du Mur de soutènement? Peut-être même ont-ils participé à un Tournoi de la Chance et de la Mort ?
. Quel événement mémorable s'est produit au début de la vie du personnage ? Comment ont-ils survécu au Grand Hiver ? Qu'ont-ils fait pendant le Siège de Nochet ? Ces personnages sont entièrement compatibles avec tous les éléments du livre de base de RuneQuest.

Nochet: Le Guide de l'Aventurier est accompagné de cartes pdf et jpg de la ville.

Notes: il y a forcément un certain chevauchement avec Nochet: Reine des Villes, principalement dans la présentation des personnalités, la vie quotidienne et la vue d'ensemble de la ville.

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Un exemple des illustrations de Lee O'Connor pour le Nochet: Le Guide de l'Aventurier:

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Et Simon Bray a illustré sa "Ce que Ma Mère M'a Raconté : Une Vision Personnelle de la Vie Esrolienne":

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Comme détaillé par Nick Brooke:

Les deux tiers du matériel de ce livre sont entièrement nouveaux.
Le tiers restant matériel réimprimé est entièrement destiné aux joueurs : en particulier, la section "Se déplacer" (qui résume chaque district et ses quartiers en une ou deux pages pleines de caractère, sans détailler chaque bâtiment) permet aux joueurs d'explorer la ville, tout en préservant les secrets du MJ.

Harald Smith:

La section "Nouveau à Nochet" est destinée à servir de contenu d'introduction qu'un MJ pourra utiliser (et intégrer dans la direction qu'il souhaite donner à Nochet), ou de contenu autonome qu'un joueur pourra lire et découvrir ce qui s'est passé après son arrivée.

Bien que j'aie noté que la section Getting Around du Guide de l'Aventurier fait double emploi avec Nochet : Reine des Villes, vous trouverez tout de même quelques distinctions:

.Tout d'abord, avec un focus Joueur contre MJ, il n'y a que le résumé du district et des quartiers (pas l'index). Il s'agit de réécritures subtiles ou d'ajouts mineurs de texte.

. Deuxièmement, les joueurs voudront savoir pourquoi leurs personnages peuvent se rendre dans chaque district. Pour chaque district, j'ai donc créé une nouvelle section "Raisons d'y Aller" - typiquement 4-5 entrées. Une des raisons d'aller dans le quartier Nolérien est de se procurer des armes de bonne qualité, alors que si vous voulez de la maroquinerie, vous devez vous rendre à Tendayvora. Mais si vous voulez juste sentir une brise fraîche par une chaude journée de la saison des feux, c'est sur les Quais de Sarli qu'il faut se rendre (en dépit de tous les Sartarites insulaires qui y traînent).

. Troisièmement, j'ai ajouté des cartes du point de vue interne à Glorantha - le genre de cartes que les sages qui traînent près du Temple de la Connaissance vous vendront pour un ou deux Lunar. Voici un exemple pour le district de Deresagar (toutes ces cartes sont fournies dans des fichiers séparés afin que vous puissiez facilement les distribuer aux joueurs).

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

En complément aux ouvrages d'Harald Smith sur la métropole de Nochet (Nochet: Reine des Villes et son compagnon Nochet: Le Guide de l'Aventurier), on peut suggérer le recueil de 2008 de la Stafford Library Esrolia: The Land of Ten Thousand Goddesses, par Greg Stafford & Jeff Richard, $4.95 pour 60 pages

Esrolia, le Pays des Dix Mille Déesses est la compilation des notes et réflexions de Greg Stafford et Jeff Richard concernant le grand pays d'Esrolia.

Ce livre est divisé en quatre parties :

. ESROLIA, TERRE CEREALIERE contient des informations générales sur le pays et ses habitants.

. LA VIE DEMARRE A EZEL se concentre sur le centre sacré d'Esrolia, Ezel, où le monde est né et renaît.

. LA GRANDE VILLE est la partie la plus importante, avec des cartes, des histoires et des informations sur Nochet, la plus grande ville d'Esrolia, Kethaela et tous les territoires environnants.
Attention: la majeure partie concerne Nochet au 1er Âge. Une seule page concerne la ville au 3ème Âge.

. AUTRES QUESTIONS ESROLIENNES contient des notes sur d'autres lieux, institutions et légendes du pays.

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Notes: Et non, l'illustration de couverture (par Mike O’Connor) ne représente pas un shoggoth :mrgreen: !
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Re: Esrolia / Pays Saint

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Disponible sur le Jonstown Compendium:

Ships & Shores of Southern Genertela, par Martin Helsdon, couverture par Mark Smylie, avec de nombreuses illustrations couleurs par Katrin Dirim, Mark Smylie, Angus McBride, Don Lawrence, Andrew Howat, Kris Herbert, Juha Heinänen, Diana Probst, Simon Bray, et Martin Helsdon, $24.95 pour 392 pages + des PDF bonus, ainsi qu'en Impression à la Demande, en couverture rigide.

Ships & Shores of Southern Genertela explore les navires du Troisième Âge, en mettant l'accent sur la construction navale et la manutention des navires dans les eaux de la baie de Choralinthor, après l'Ouverture des Mers par le héros demi-dieu Dormal. Ce livre de 392 pages explore les traditions maritimes des nouvelles générations de marins, en particulier celles des terres et des îles situées autour de la baie : Esrolia, le Pays d'Héort et les Îles du Bras Droit.

Tout au long du livre, le Périple du Sud de Genertela racontent la vie d'un marchand d'Issaries, qui navigue dans la baie de Choralinthor, voyage vers l'île de Melib, se rend dans le lointain Noloswal et dans d'autres lieux, rencontrant des opportunités et des périls, le tout magnifiquement illustré par Katrin Dirim. Il arpente les rues et visite les temples de Nochet, navigue vers Karse, Handra, Kaxtorplose et bien d'autres villes, nage jusqu'à la ville ludoch de Plus-profond, et se souvient d'un voyage dans la Cité des Merveilles lorsqu'il était enfant.

Entre les chapitres, le Peuple de la Mer décrit les marins, les pirates, les prêtres, les navigateurs et bien d'autres encore, avec des portraits de personnages, tous magnifiquement dépeints par Mark Smylie.

Navires et Embarcations donne un aperçu des peuples marins du sud de Genertela.

La Construction Navale décrit les méthodes de construction des embarcations, depuis les bateaux en rondins et en roseaux jusqu'aux navires de guerre et aux navires marchands construits en planches.

Les Techniques de Navigation explorent la façon dont les navires sont propulsés à l'aide de voiles, d'avirons et d'autres méthodes.

Marins et Cargaisons entre dans le monde des marins, des pirates, des passagers et des cargaisons.

La Navigation Maritime décrit le monde des marins et des navigateurs, ainsi que les événements qui peuvent se produire à bord ou être rencontrés en mer.

C'est dans les Ports que les voyages commencent et, espérons-le, se terminent. La ville de Karse est magnifiquement dessinée par Mark Smylie.

La Guerre Navale décrit les armes et les tactiques utilisées par les navires de guerre.

Les Navires de la Côte Sud décrivent en détail les vaisseaux qui sillonnent les eaux du sud de Genertela.

Les Appendices proposent des lignes directrices pour jouer les marins et les navires.

La Terminologie Nautique fournit ce qu'elle dit.

Préparez-vous donc à larguer les amarres et à naviguer sur les mers de Glorantha !
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Pour info, la version pdf propose quelques bonus annexes:

. Un supplément contenant de magnifiques cartes illustrées par Katrin Dirim.

. Un supplément de plans de bateaux et de ponts de bateaux.

. Un supplément d'illustrations par Katrin Dirim, annotées.

. Un supplément contenant une version agrandie du panorama par Mark Smylie sur la mer Miroir et la baie de Choralinthor.

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Un navire rond est remorqué vers les quais de Nochet. Un triaconter en patrouille échange des nouvelles avec l'équipage, tandis que deux tritons discutent également avec un marin. Au-delà s'élève le temple d'Issaries, avec le Grand Marché devant lui, et la masse massive du Temple de la Grâce. Le temple de Dormal se trouve sur un côté, et un sanctuaire flottant utilisé pour les festivités repose à l'ancre.
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Bref, Ships & Shores of Southern Genertela est un ouvrage indispensable!

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Re: Esrolia / Pays Saint

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Bonus 7T:
Carte du périple vers l'Est

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Carte du périple vers l'Ouest

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(Cartes extraites de l'Atlas de Glorantha, gratuit en PDF, par Colin Driver)
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