Esrolia / Pays Saint

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Re: Esrolia / Pays Saint

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Jeff Richard:

NOTES SUR L'ESROLIA - Partie 4 le Pays Saint

Le Pays Saint - Depuis trois siècles, Esrolia est dirigée par le Roi-Dieu. J'ai déjà beaucoup écrit sur Belintar et les Maîtres de la Chance et de la Mort, mais la version courte est que Belintar et le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort maintiennent Esrolia (et le reste du Pays Saint) à proximité du Plan des Héros. Ainsi, nous pouvons interagir régulièrement avec Ernaldela, au lieu de devoir passer par les histoires collectées de générations d'interlocuteurs. Cela signifie également que tous les éléments du Pays aux 10 000 déesses sont moins importants pour nous maintenant. À peu près à chaque génération, nous faisons tous l'expérience d'Ernaldela, et certains d'entre nous s'y promènent même. Bien sûr, cela fonctionne dans les deux sens, et il n'est pas rare que des nymphes, des dryades et d'autres êtres magiques se promènent dans le Pays Saint "de tous les jours", pour faire l'expérience de ce monde.

Les Sixièmes du Pays Saint correspondent aux Six Royaumes du Plan des Héros. Esrolia est consciemment le royaume de la Terre, tout comme le Pays d'Heort est consciemment le royaume de l'Air. Le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort apporte une infusion régulière de perspective comparative dans notre compréhension mythique. La Terre interagit régulièrement avec l'Air, l'Eau, le Feu, les Ténèbres et (le vide). Tous ces royaumes travaillent ensemble pour former un tout - le Pays saint est la grande danse cosmique des éléments.

Dans le Pays Saint de Belintar, la plupart des endroits se gouvernent eux-mêmes, mais sont bénis par Belintar et les conflits sont résolus par lui. Belintar a aidé l'Ouverture, a montré les Routes magiques qui permettent aux gens de voyager dans le Pays Saint via le Plan des Héros, et a créé les Routes des Poissons. Belintar s'est rarement impliqué directement dans la gestion des affaires courantes des peuples du Pays saint. Chacun des Sixièmes suivait plus ou moins ses traditions - bien sûr, ces traditions étaient modifiées par la présence et le rôle même de Belintar. Lorsque les dirigeants d'un culte refusaient d'accepter Belintar ou rejetaient ses conseils, Belintar était connu pour faire intervenir le propre dieu du culte dans la discussion ! Mais les exigences de Belintar étaient peu nombreuses et toujours raisonnables, et il était généralement assez facile pour les cultes et les tribus d'accepter ce qu'il avait à dire.

Par conséquent, l'administration de la cour ne s'est jamais vraiment développée autour de Belintar, comme c'est le cas à Glamour. Au lieu de cela, Belintar s'est entouré de philosophes, de mystiques, d'individus magiques, d'aventuriers et de dieux en vacances.
Ainsi, en Esrolia, les Temples de la Terre restent les propriétaires des terres, et sont les sources de fertilité et de bénédiction. Les prêtresses de la Terre sont des prêtresses-reines, les grandes prêtresses ayant l'autorité suprême. Elles ont leurs cultes associés - Orlanth, Esrola, Babeester Gor, Chalana Arroy, Lodril, Magasta, Flamal, Maran Gor, Voria, Asrelia. Ty Kora Tek, et Argan Argar (et d'autres), qui ont tous juré de soutenir ou de protéger la Déesse. Il n'y a pas de sous-culte spécialisé dans la domination - il s'agit simplement d'une organisation sociale par le Temple de la Terre.

Il y a aussi beaucoup de cultes importants qui sont en dehors de ce système centré sur la Déesse de la Terre - Dormal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, etc, et les prêtresses de la Terre doivent négocier leur relation (bien que les liens d'Ernalda avec Orlanth aident avec beaucoup de ces cultes). Mais le pouvoir doit être utilisé avec plus de subtilité à Esrolia qu'à Sartar - même la Reine de Nochet a moins d'autorité directe qu'un roi tribal standard, sans parler du Prince de Sartar.

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Depuis environ un siècle, le Reinaume d'Esrolia est détenu par la Reine de Nochet, et un descendant de la Reine Bruvala. Bruvala a épousé 15 hommes et a entretenu à un moment donné 5 maris. Elle a eu 23 enfants, dont 8 filles et 15 garçons, parmi lesquels trois futures reines et un vainqueur du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. Ce dernier l'obligea à prendre sa retraite en 1510, mais elle continua à dominer la politique esrolienne pendant une autre génération en prenant sa retraite en tant que "Révérende Grand-mère".

Le rôle de la Révérende Grand-mère ressemblait au Fujiwara kampaku de la période Heian. La reine titulaire s'occupait des cérémonies, des mariages et des rites de fertilité, tandis que la grand-mère s'occupait des affaires courantes, de la trésorerie, des transactions, etc. Cependant, les deux reines les plus récentes (Hendira et Samastina) ont régné sans Révérende Grand-mère.

La liste des reines d'Esrolia dans le Glorantha Sourcebook est un document fascinant et fournit des indications alléchantes sur les luttes de pouvoir au sein de cette dynastie sacrée.
[ voir également https://wellofdaliath.chaosium.com/esro ... eens-list/ ]

Il existe un parallèle intéressant entre les Révérendes Grands-mères et les Tharkalistes, ce groupe de filles amoureuses de l'Empereur Rouge, qui, selon certains, sont les véritables dirigeantes de l'Empire Lunar. Cependant, le parallèle est limité - toutes les Révérendes Grands-mères ont servi en tant que Reine d'Esrolia, alors qu'évidemment aucune des Tharkalistes n'a jamais été Empereur Rouge.

Q: Vous dites que les Révérendes Grands-Mères sont plus un supergroupe comme les Traveling Wilburys qu'un groupe de filles fabriqué de toutes pièces ?

R: Plus comme la relation entre le colonel Tom Parker [ l'impresario exclusif d'EP ] et Elvis [Presley].
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Jeff Richard:

NOTES SUR NOCHET

Nochet a une population cinq fois supérieure à celle du Bout-du-monde et dix fois supérieure à celle de Boldhome. Avec ses 600 hectares, elle couvre presque deux fois la superficie de Rome à l'intérieur des Murs Serviens. Avec une densité moyenne d'environ 165 personnes par hectare (n'oubliez pas que la ville comporte des zones beaucoup moins denses et d'autres beaucoup plus denses), elle est comparable à l'ancienne Alexandrie. Une autre taille et une population à peu près comparables seraient celles de la Venise médiévale.

Dans ses murs se trouvent :
15m initiés Ernalda
10m initiés d'Orlanth
5,5m initiés Issaries (plus que tout Sartar)
4,3m initiés Chalana Arroy (plus que tout Sartar)
4,3m initiés Lhankor Mhy (plus que tout Sartar)
3,8m initiés de Dormal
3m initiés d'Argan Argar
2m initiés d'Asrelia
2m initiés de Gusbran
2m initiés de Lanbril
2m initiés de Lodril
1,6m initiés des Sept Mères
1.5m initiés de Maran Gor
1.3m initiés d'Esrola
1,3m initiés de Babeester Gor
1,3m initiés de Humakt
Et 10 à 15 000 autres initiés d'autres cultes.

En bref, une ville incroyablement diversifiée, bien que reconnaissable comme Theyalan. Presque tout le commerce océanique vers le Passe du Dragon et Peloria passe par Nochet ou Karse. À Nochet, nous pouvons obtenir de la soie de Kralorela ou de Teshnos, des épices des îles de l'Est, de Fonrit ou de Maslo, des produits artisanaux de Seshnela ou de Loskalm, et plus encore.

De nombreux Sartarites ont un lien étroit avec Nochet, car le royaume est lié à la ville par le commerce, la culture et la religion. De nombreux membres de la dynastie royale y ont vécu pendant un certain temps - et beaucoup d'autres y ont vécu et sont morts.

Dans le Sartar contemporain, Erenava Chan y a vécu pendant de nombreuses années. Gorangian, le bibliothécaire en chef de Jonville, est originaire de Nochet (tout comme Sorala). Vasana et Yanioth ont tous deux combattu pour Nochet contre l'Empire Lunar. Argrath lui-même y a séjourné pendant plusieurs saisons et la rumeur veut qu'il ait eu un flirt (ou même été un Époux de l'Année) avec la jeune reine.

Nous pouvons considérer Nochet comme le centre de facto des cultes d'Ernalda (Ezel est plus sacré, mais Nochet reste le lieu où tout le monde se rend), de Babeestor Gor ( la Halle de la Hache est plus sacré, mais Nochet est le lieu où le culte est le plus présent et près d'un initié sur vingt y réside), de Chalana Arroy, de Dormal, d'Issaries et de Lhankor Mhy.

Les marchands esroliens de Nochet sont étroitement liés à Karse. La grande rivalité est entre Nochet et Rhinos (que Nochet a largement remportée).

Rappels:
. Le matériel de Esrolia: Land of 10,000 Goddesses est établi du point de vue du Premier Âge et contient très peu de matériel sur Nochet au Troisième Âge (environ une page).

. Le PDF du brouillon du plan de Nochet, Cité des Reines est disponible en téléchargement ici:
https://wellofdaliath.chaosium.com/noch ... -queens-2/

[Edit du 19/10/26] Il s'accompagne d'une description plus détaillée (Jeff Richard):

Nochet est la plus grande et la plus importante ville du monde, et la plus grande ville à 1600 km à la ronde. C’est le lieu de repos favori d’Esrola, et la demeure de plusieurs milliers de dieux et de déesses. C’est ici qu’Imarja accorda la Charte de Nochet, qui régit pareillement les divinités et les mortels ; c’est ici qu’Imarja remit aux Grands-mères le Pacte de Nochet, qui mit fin au règne des Rois mauvais.

« Reine des ville», Nochet est la plus ancienne et la plus peuplée des villes d’Esrolia. Depuis que le bienheureux Dormal accomplit, il y a quelque quarante ans, le rituel magique qui ouvrit les mers, Nochet a grandi de façon prodigieuse : de 20 000 habitants, elle est passée à plus de 100 000 en un peu plus d’une génération, débordant de toutes parts et enrichissant tout le Kethaela.

Des milliers de gens de la campagne se sont installés à Nochet, en quête de travail et d’occasions. Des étrangers venus de toute Glorantha y résident, avec leurs coutumes étranges et leurs langues barbares. La ville est désormais engorgée : beaucoup de nouveaux venus s’entassent dans des immeubles de rapport mal bâtis, hauts de cinq étages ou davantage. Nombre de nouveaux venus et d’étrangers se sont regroupés en petits quartiers. Certains ressemblent à de petits villages esroliens ; d’autres, à des clans heortlings, dirigés par des chefs « urbains » ; d’autres encore sont comme de petites enclaves venues d’ailleurs, telles la Petite Kralora et Bourg-bleu.

Cultures

Les deux plus grands groupes culturels de Nochet sont les Esrolvuli (70 000) et les Heortlings (20 000 Heortlings : Nochet est en fait la plus grande ville heortling du monde). Les Heortlings sont concentrés dans le quartier de Sarli.

Nochet compte en outre 20 000 immigrants :

Terres de Caladra : 5 000 — culte principal : Veskarthan (Tendayvora)
Occidentaux : 2 500 — culte principal : Temple aéolien, Temple de Rokar (hors les murs)
Princes marchands : 1 500 — culte principal : Issaries (Deresagar)
Lunars : 1 500 — culte principal : Sept Mères (Dearno ou Helamta)
Handra : 500 — culte principal : Issaries ou Dieu Invisible (Helamta)
Ralios : 500 — culte principal : Arkat (Deresagar)
Teshniens : 1 500 — culte principal : Issaries et Calyz (Helamta)
Kralori : 1 000 — culte principal : Issaries, Riches Jumeaux, Okeria et Serelaloon (Helamta)
Trolls : 3 000 — culte principal : Argan Argar (Dearno)
Pamaltélans : 1 000 — cultes principaux : Bendalazu et Seseine (Helamta)
Vadeli : 500 (Helamta)
Autres : 1 500
Les immigrants se rassemblent naturellement, autour de cultes ou d’autres institutions.

Les murailles de Belintar

Plusieurs murailles ont, au fil des siècles, protégé Nochet. Les grandes destructions de la fin du Second Âge emportèrent toutefois aussi les murailles de la ville. Belintar en fit élever de nouvelles, de la rivière Lyksos au marais de Diros. Elles furent bâties sur les ruines des murailles antiques d’Irillo et de Kimintor.

Belintar fit construire une porte nouvelle, à l’ouest du nouveau Temple d’Esrola, appelée les Portes de la Vie et de la Mort.

Portes

On peut entrer dans la ville par n’importe laquelle de ces portes. Chacune est bien gardée : tours fortifiées, vantaux robustes et gardiens magiques.

Porte de l’Harmonie (parfois appelée Porte de la Rivière)
Porte filiale
Portes de la Vie et de la Mort (rarement appelées Porte de la Prudence)
Porte de Harst (aussi appelée Porte de la Compassion, ou Porte de Meldek)
Porte des Tempêtes, au pied de la Colline des Tempêtes
Il exista autrefois une autre porte, la Porte du Belvédère, près de la citerne d’Haraoranaéo ; elle fut murée il y a un siècle.

Temples et sanctuaires

Nochet est une ville sainte pour les peuples theyalans, avec des dizaines de temples et des centaines de sanctuaires dédiés à des divinités de tout le monde theyalan, et au-delà. Bien des hauts faits de l’Âge des dieux eurent lieu dans ses enceintes sacrées. Les dieux de chaque ville portuaire de Glorantha y ont reçu des sanctuaires avec l’Ouverture des mers. Chaque demeure, du plus grandiose palais à la plus misérable cahute, a ses sanctuaires dédiés aux dieux du foyer.

Les sanctuaires mineurs foisonnent. À chaque carrefour se dressent des sanctuaires de pierre : un pilier phallique s’élève hors d’une pierre enveloppante, taillée en forme de vulve. Un serpent s’enroule souvent autour du fût. Ces sanctuaires sont consacrés à Imarja et célèbrent l’union éternelle du féminin et du masculin.

Quartiers

Note: Une version entièrement mise à jour de la carte et de ces notices figure dans l'ouvrage Nochet: Reine des Villes.

. Cité sacrée

Durant les années difficiles qui allèrent de la fin du Second Âge à la venue de Belintar, nombre de temples, de palais et de demeures furent fortifiés dans ce qui prit le nom de Cité sacrée de Nochet. Avec le redressement de la ville, cette zone devint le domaine de la reine et des prêtresses d’Imarja.

La reine de Nochet y demeure, ainsi que les grandes prêtresses du temple sacré. C’est un vaste ensemble de cours, de jardins, de temples et de résidences pour les nobles et les serviteurs, fort de plusieurs milliers de pièces, sans compter les réserves, les casernes, et le reste. Il atteint cinq étages en bien des endroits. Plus de 5 000 personnes y vivent.

La Cité sacrée est occupée sans interruption depuis plus de 2 000 ans. Les reines ne cessent d’abattre les parties anciennes pour élever de nouveaux ensembles. L’ensemble s’étale et entasse des milliers d’années d’architecture d’une incohérence totale. Nul ne sait où mènent tous les couloirs, ni où se trouvent toutes les salles.

. Dearno

L’un des riches quartiers nobles, et l’un des deux plus anciens de la ville. Le quartier comprend le Temple du Savoir et le Grand hôpital. Il est réputé dans toute Glorantha comme centre d’étude et de guérison. C’est un quartier opulent, où résident de nombreux scribes, administrateurs et fonctionnaires.

Le Temple du Savoir est le principal centre intellectuel du Pays Saint. Comme la Cité sacrée, le Temple du Savoir est pour l’essentiel une ville dans la ville. On y rassemble, venues de toute Glorantha, des œuvres de littérature, de droit, de médecine, de mathématiques, de célestiologie, de philosophie et d’histoire. Le Temple du Savoir est un scriptorium : on peut y commander aux scribes des textes juridiques et des lettres, et l’on y traduit des textes rédigés en d’autres langues. Tout initié de Lhankor Mhy peut résider au Temple du Savoir, le gîte et le couvert assurés ; prêtres, érudits et personnel sont entretenus par le Temple. Jusqu’à 1 000 scribes vivent dans les corps de logis du temple.

Fait assez discordant : le quartier abrite aussi l’essentiel de la population troll de Nochet. Quelque 3 000 trolls vivent au sud du Temple de la Nuit, en bordure de l’Arrière.

. Deresagar

Ce quartier compte une importante population occidentale : des Esrolvuli, des princes marchands, et même des Safelstrans. La Maison Oranaéo domine le nord de Deresagar et contrôle la Grande Rue. La Maison Évaéo domine les abords de la colline de Kena et du Côté-du-Guet. Tout en abritant de nombreux marchands et négociants venus de l’Ouest, le quartier comprend des ouvriers « des champs » au service du temple d’Esrola, et beaucoup de simples manœuvres.

Une grande part de la pierre de la ville arrive ici, et les tailleurs de pierre la façonnent pour les nouveaux chantiers.

. Helamta

Le quartier d’Helamta est souvent appelé la Ville des Étrangers. Il comprend la Place du Port et le Grand Marché, le plus vaste et le plus riche de tous les marchés de Nochet, grand comptoir du commerce de toutes les terres. C’est là que les grands navires marchands de Glorantha viennent accoster, vendre leurs cargaisons et en charger d’autres pour leurs ports d’attache. Un immense éventail de marchandises est exposé le long du front de mer, dans le Temple d’Issaries, et jusque dans les rues qui y mènent. Tout le commerce étranger passe par ce quartier, et une grande part du trafic emprunte la rue Verte vers les quais de la Rive, la Voie des Vaisseaux qui mène à la Cité sacrée, ou la Voie de la Plume qui mène à la place de Pierre-rouge.

Environ un tiers de la population vient d’au-delà du Pays Saint : Kralori, Teshniens, Handrans, Pamaltélans, et même des Vadeli. Il y a aussi des Lunars de l’ancien Bourg-Lune. On y compte plus d’une vingtaine de temples et de sanctuaires dédiés à des dieux du monde entier, parmi lesquels Calyz, Bodkartu et Seseine.

. Kalava

C’est le quartier le plus « esrolien », aux maisons carrées très serrées. C’est aussi le plus ancien des quartiers « ouvriers ». Il est le centre de la poterie et de la céramique de la ville, et produit les plus belles pièces en ces matières ; on y fabrique aussi de beaux conduits d’argile pour les égouts, et de la terre cuite pour les toitures. Bien d’autres artisans y travaillent : maçons, ouvriers de la pierre, sculpteurs, métallurgistes (forgerons). Les quartiers y ressemblent à de grands villages organisés autour de petites places.

. Nolerian

L’un des riches quartiers nobles, et l’un des deux plus anciens de la ville. Nolerian se signale par ses nombreux palais nobles et par ses habiles métallurgistes et joailliers. La Voie sacrée serpente à travers tout ce quartier.

. Sarli

Plus grand centre urbain heortling de Glorantha, Sarli est dominé par le temple de Grâce et la Colline d’Orlanth. Ce quartier a énormément grandi depuis la conquête lunar de la Passe du Dragon, et a reçu ces dernières années des milliers de nouveaux réfugiés du Pays d’Héort et de Sartar. On y trouve des dizaines de temples et de sanctuaires dédiés aux dieux de la Passe du Dragon.

Des chefs qui assurent protection et patronage — épaulés par des bandes de gros bras — gouvernent les quartiers. Ceux-ci ressemblent à des tenures de clan, et beaucoup sont très jaloux de leur territoire, en particulier dans la Boucle et le Côté-nord. Le quartier compte de nombreux artisans habiles : tisserands, maçons, potiers, forgerons et ouvriers de la pierre.

. Tendayvora

Ce quartier compte une forte minorité venue des terres de Caladra, et ses voisinages ressemblent à de grands villages agglomérés autour de temples. On y trouve le Temple de la Hache, le Temple d’Esrola et le Temple de Veskarthan. Il s’y trouve même une petite population de nains.

. Tershis

Ce quartier comprend les principaux quais fluviaux, qui reçoivent une grande part des approvisionnements en céréales, volailles, bois d’œuvre, charbon de bois et pierre, ainsi que les marchandises du fleuve et le poisson. Les principaux greniers de la ville se trouvent ici, au sein d’un temple d’Asrelia ; des sanctuaires plus modestes foisonnent, afin de protéger le grain de l’avarie, des rats, etc. Les quartiers ressemblent à de grands villages étalés, centrés sur les quais et les marchés.

. Meldekbourg

Juste au-delà de la muraille sud de Nochet se trouve Meldekbourg, un pauvre bidonville d’Esvularings qui se disent fidèles de leur Dieu Invisible et de son disciple, Aeol, lequel révéla à ce peuple les voies et les écritures. Ils passent leurs journées à peiner dans les grandes fosses d’argile qui alimentent les fours de Nochet, puis rentrent chez eux adresser leurs prières à leur dieu sans âme. Plus récemment, les reines de Nochet ont conclu des traités de commerce avec les lointains ducs de Nolos.

Note:
Francesca Bareald propose également ses 2 cartes plus stylisées de la ville de Nochet, pour le futur Terres de RuneQuest: Esrolia
viewtopic.php?p=27370#p27370


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Le port de Nochet, la Rivière Lyksos, le Plateau de l'Ombre avec le temple de la Halle de la Hache & le Trône d'Esrola, au fond: les Monts Touche-ciel.
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Jeff Richard:

LE PLATEAU DE L'OMBRE

Le Plateau de l'Ombre est l'un des grands centres de trolls de Glorantha, bien qu'il ne soit plus que l'ombre de l'ancien Royaume de la Nuit.
Il y a environ 41 000 trolls sur le plateau. Parmi eux, plus de 8000 sont des trolls noirs adultes, 1600 sont des grands trolls, 1200 sont des trolls des cavernes, et plus de 26000 sont des trollskin. Le reste est constitué de trolls sombres immatures.
Kyger Litor est le culte le plus important parmi les trolls (bien sûr), suivi par Argan Argar. Zorak Zoran est étonnamment populaire avec 1400 cultistes, et Xiola Umbar en compte environ 750. Le plus intéressant, ce sont les 400 trolls qui appartiennent au culte d'Orlanth !

Grâce à l'influence du culte d'Argan Argar, les trolls sont parfaitement disposés à travailler avec les humains dans de bonnes conditions. La présence de ZZ fait en sorte que les humains respectent et craignent les trolls et les laissent mener des négociations difficiles !

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Détails de la carte par Greg Stafford ici:
https://web.archive.org/web/20070403021 ... ateau.html
Introduction:
Le Plateau de l'Ombre est un grand plateau qui s'élève à environ 900 mètres de haut, juste au nord de la Baie de Choralinthor. L'extrémité orientale est plus élevée, et c'est là que les uz et les peuples vivaient depuis l'Âge des Ténèbres jusqu'à celui de l'Aurore.

Argan Argar obligea le dieu captif Lodril à en faire un magnifique palais pour l'aider à courtiser la déesse Esrola. Celle-ci accepta, ils se marièrent et leur enfant devint l'Unique Ancien qui régna ensuite sur toutes les races sensibles qui vivaient autour d'eux. Son règne commença pendant les Temps Sombres et dura longtemps dans l'histoire jusqu'à ce que Belintar l'Étranger l'assassine. La plupart des lieux de vie sur et dans le Plateau de l'Ombre furent d'abord détruits et inhabités. Plus tard, des essaims de trolls furent lâchés à sa surface, ou bien ils s'y rassemblèrent. Dans un cas comme dans l'autre, les voraces ont dénudé le plateau entier de toute chose comestible, y compris la terre arable elle-même et le lichen qui s'accumule ailleurs sur les roches nues.
La présence du Plateau de l'Ombre dans le Pays Saint est intéressante. Les ténèbres sont là, dominant les terres de la Terre, de l'Air et de l'Eau. Couvert d'éclats de verre noir et d'obsidienne pulvérisée.

La coulée d'obsidienne de la Caldeira de Newberry (Oregon) est une grande source d'inspiration pour ce à quoi pourraient ressembler certaines parties du Plateau de l'Ombre:

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Notes: En français, voir également le vieux site
http://kethaela.free.fr/
Géographie > Plateau des Ombres
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Ty Kora Tek est célébrée chaque jour Sauvage par les cultes de la Terre. Le jour Sauvage de la semaine de la Mort est son jour saint saisonnier. Toute la semaine de la Mort de la saison des Ténèbres lui est dédiée ; son jour le plus saint est le jour Sauvage de cette semaine. Ce jour-là, les morts rendent visite aux vivants et doivent être nourris et recevoir des cadeaux.

Cette dernière phrase est remplie de possibilités. Il est évident que cela signifie qu'un festival analogue au Día de los Muertos va se trouver dans de nombreuses terres du Theyalan - en particulier dans le Pays Saint, en Sartar et en Maniria. Mais cela signifie aussi que chaque année, les morts quittent la Nécropole et se rendent à Nochet par la Route Sacrée. Les vivants se déguisent en morts, leur offrent de la nourriture, des chants et des cadeaux, et célèbrent leurs ancêtres.

Ainsi, non seulement à Nochet et en Esrolia, mais sans doute aussi à Boldhome et dans d'autres communautés sartarites, nous avons droit aux célébrations de la Journée des morts de Ty Kora Tek !

Voire également la la cérémonie malgache de Famadihana à Madagascar
https://www.routard.com/guide_agenda_de ... gascar.htm
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Salle du trône de Nochet, par Roussetos Panagiotakis

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Voici une belle illustration d'une des salles du trône de Nochet. Il s'agit évidemment d'une adaptation de l'original glorantien pour lui donner une apparence plus minoenne, mais les éléments de base sont là. Nous avons la Reine avec un enfant, un de ses maris-amants, une soeur-prêtresse, et une autre prêtresse. Un jeune et beau guerrier est plus bas sur les marches, peut-être un suppliant, peut-être un représentant d'un culte de fertilité comme Barntar ou Tempêtueux, ou peut-être un garde du corps. Une jeune femme noble offre des cadeaux, derrière elle se trouve une ligne d'offrants. Sur les côtés, des prêtresses et des femmes de la noblesse.

Vous pouvez voir que la salle du trône est protégée par Babeester Gor (voyez ces haches), bien que je ne vois aucun de ses sectateurs (mais ils pourraient être dans une autre partie de la salle).

Il est clair que cela fait partie d'une cérémonie du Jour Saint. La Reine passe une grande partie de son temps dans des rituels et des cérémonies de ce genre, ce qui explique pourquoi de nombreuses Reines sont plus des figures cérémonielles que des souveraines directes (bien que les dernières aient été des souveraines directes).

Notes:
Nochet est une ville où beaucoup de sartarites sont allés. En fait, si la communauté sartarite de Nochet était sa propre tribu, ce serait une tribu de taille moyenne, plus grande que les Culbrea !

Beaucoup de vos personnages joueurs ont peut-être passé un an à Nochet pendant les guerres du Pays Saint, surtout s'ils sont des guerriers ou des nobles sartarites. Ils ont vu la culture et l'art, apprécié la nourriture et les boissons, avec leurs épices et leurs saveurs exotiques.

De nombreux dirigeants sartarites de 1625 ont passé des années en exil à Nochet - par exemple, Erenava Chan aurait pu être l'une des prêtresses sur cette photo ! Maintenant, ils sont retournés à Sartar, mais la richesse de Nochet reste sans doute avec eux.

Et bien sûr, il y a des liens religieux, commerciaux et culturels entre Nochet et Sartar. Probablement plus que vous ne le pensez.

Et non, je ne pense pas que les Esroliens fassent du saut de taureau. Les Minoens sont des sources d'inspiration et des parallèles, pas des équivalents.

Illustration tirée de l'ouvrage Voyages dans le Temps: la Crète Minoenne, par Mary Mavrogiannaki, 80 pages

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Re: Esrolia / Pays Saint

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Jeff Richard:

Peut-être 1% de la population du Pays Saint suit Yelmalio. La région a fait partie du Pays de l'Ombre pendant plus de mille ans. Cela dit, 1% de la population d'Esrolia signifie qu'il y a plus de 10 000 initiés rien qu'en Esrolia.

Lodril est une divinité du Feu/Ciel bien plus importante au Pays Saint.

Yelmalio en Esrolia vénère la Lumière et le Petit Soleil, et a les mêmes liens avec les elfes, la même obligation de protéger les déesses de la Terre, etc. C'est juste moins important. Il y a à peu près autant de clowns et d'illusionnistes Eurmal en Esrolia que de cultistes Yelmalio, et le culte n'est qu'un des nombreux petits cultes de la société esrolienne.

Il n'y a pas de temple du Dôme du Soleil en Esrolia, le plus proche se trouve en la Passe du Dragon. Comme Orlanth, Argan Argar, Magasta et Lodril, Yelmalio se dispute les faveurs de la déesse de la Terre. Le culte a encore tendance à se tenir à l'écart et à créer sa propre identité indépendante qui est, dans une certaine mesure, en tension avec les cultes Ernalda-Orlanth dominants.

Pour rappel : il y a un réseau d'adoration de Yelmalio qui s'étend de Fronela à Prax.
Ce sont les temples du Dôme du Soleil.
La plupart ont été fondés au Premier et au Second Âge.
A la fin du Troisième Âge, il a été prouvé que le dieu du soleil Hendreiki Elmal était un autre nom de Yelmalio et cette révélation a entraîné une grande explosion d'énergie créatrice pour le culte de Yelmalio.
Les Sartarites et les Lunars soutiennent tous deux le culte de Yelmalio, mais pour des raisons opposées:
. les princes sartarites soutiennent le culte parce qu'il est hostile à la Déesse Rouge (contrairement à Yelm) ;
. les Lunars soutiennent le culte en raison de sa neutralité envers Orlanth.

Harald Smith:
Si vous voulez des sanctuaires Yelmalio, je les mettrais dans les villes où ils servent de gardes/veilleurs engagés (ou fournissant des halls d'embauche pour les gardes de caravanes).
A Enclume du Forgeron pour protéger les Forgerons Rouges.
A Karse pour fournir des gardes de caravanes aux marchands qui se dirigent vers le nord et qui doivent passer par la brèche entre le Plateau de l'Ombre et les Bois des Trolls (et s'occuper de tous les mercenaires qui campent à Nouvelle-ville).
Probablement à Durengard, encore une fois comme garde de la ville ou de la caravane.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

À l'ouest d'Esrolia se trouvent quatre confédérations tribales orlanthi:

La première - la Terre de Longsi - a longtemps été sous la suzeraineté des Reines d'Esrolia. Dans les textes anciens, elle était appelée Haradlaro ou les Harandings. Certains érudits pensent que c'était la patrie du grand héros orlanthi Aram ya-Udram. C'est maintenant une partie semi-autonome d'Esrolia.

Plus à l'ouest se trouvent les Ditali, qui ont causé tant de problèmes à Esrolia au cours de la décennie. A l'Aurore, les Vathmai venaient de cette région. Bien que la plupart de la population soit constituée de clans orlanthi, la confédération Ditali était traditionnellement une alliance maintenue par des Princes Marchands. Cependant, au cours de la dernière décennie, ils ont coopéré avec les Solanthi dans des raids et des invasions de l'ancien Pays Saint.

Encore plus à l'ouest se trouvent les Solanthi. Bien qu'autrefois alliée aux Princes Marchands, depuis une génération, cette confédération est maintenue par la maison de Crinière-grise, un seigneur de guerre orlanthi. Les Solanthi et les Ditali ont mené des raids sur Esrolia au cours de la dernière décennie, puis se sont alliés aux Esroliens contre l'Empire Lunar, avant de trahir les Esroliens lors de la bataille du Gué de Pennel. La confédération est maintenant en désarroi après cette bataille.

Encore plus à l'ouest se trouve la confédération Nimistor. Ces Orlanthi sont alliés aux Princes Marchands, bien que ces alliances se soient effilochées au cours de la dernière génération, les Princes Marchands ayant perdu beaucoup de richesses avec l'Ouverture.

Comme décrit dans le Guide de Glorantha, les Princes Marchands avaient traditionnellement des alliances avec des clans et tribus orlanthi autrement autonomes - ce sont les différentes confédérations, chacune centrée sur un réseau fluvial pour le commerce. Ce sont des "Princes" en ce sens qu'ils ne sont pas des rois ou des chefs de tribus, mais des premiers parmi des égaux.

Ce système s'est effondré depuis l'Ouverture. Les Princes Marchands Ditali ont dû prendre un rôle militaire plus actif pour survivre, les Princes Marchands Solanthi doivent maintenant s'en remettre à la maison de Crinière-grise et à ses héritiers.

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

LA CITE DES MERVEILLES

Belintar était un personnage sacré, pas un personnage politique ou administratif. C'est vraiment très difficile à comprendre pour nous, les modernes, mais la principale fonction de Belintar était de servir d'intermédiaire entre le Monde du Milieu et le Royaume des Dieux. C'est un Dieu Vivant, reconnu par tous dans le Pays Saint. Son palais se trouvait dans le Plan des Héros et lui rendre visite revenait à y entrer. Dans la Cité des Merveilles, on pouvait rencontrer des dieux et des esprits, des émissaires et des ambassadeurs.

Bien sûr, des gens ordinaires vivaient aussi dans la Cité des Merveilles - à son apogée (vers 1600), elle comptait peut-être 50 000 personnes ou plus, ce qui la rendait plus grande que Raibanth. Elle a été évacuée en 1616 après que le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort n'ait pas donné naissance à une nouvelle incarnation de Belintar - sans la présence de Belintar, la Cité ne fonctionnait pas pour les mortels. Seules quelques personnes, comme les souverains des Sixièmes, pouvaient même ouvrir les chemins de la Cité.

À son apogée (1320 à 1616), la Cité des Merveilles méritait son nom. La Bibliothèque (également appelée Université) était la plus grande du monde, avec des érudits du monde entier. Humains, triolins, trolls, esprits et dieux s'y côtoyaient. Des choses étonnantes comme le Théâtre des Trompeurs et le Théâtre du Drame montraient les possibilités de l'Illusion. Le Bazar de la Mer permettait aux marchands de commercer avec les lointains royaumes triolins. J'ai entendu dire que les meilleurs fruits de mer du monde se trouvaient là !

La Cité des Merveilles était familière à la dynastie Sartar. Sartar lui-même était connu pour y avoir été, et peut-être avait-il acquis beaucoup de connaissances de Belintar lui-même. Tarkalor y a vécu un certain temps, tout comme nombre de ses descendants. Comme Nochet, la Cité des Merveilles a grandement influencé le jeune royaume de Boldhome, qui est à sa manière un écho de la Cité des Merveilles.

Mais la Cité des Merveilles a maintenant disparu. Pillée et détruite par Harrek le Berserk et maintenant perdue pour le monde.

Maintenant, cette diaspora de la Cité des Merveilles finit par répandre ces connaissances magiques dans toute la région. Imaginez que cette diaspora se rende à Nochet, Citadelle Blanche, Nouvelle Pavis, Boldhome, Pirates-Loups, etc. Même quelques-uns vont dans l'Empire Lunar. Et beaucoup finissent par influencer Sartar comme les Chans, Leika Lance Noire, Tarkala l'Amoureux, etc. Je soupçonne que c'est l'histoire d'origine de beaucoup de ceux qui se retrouvent dans l'Association Magique de Sartar.

Si l'on ajoute à cela les connaissances acquises lors de la participation au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, la combinaison de la quête de vision praxienne d'Argrath et de la circumnavigation de l'Océan du Retour, ainsi que le maelström tourbillonnant provoqué par les guerres Lunars en Pays Saint, on obtient une tempête parfaite pour la Guerre des Héros.

C'est l'environnement dans lequel nous nous ouvrons en 1625. Et dans cette tempête arrivent Argrath, Harrek, et Gunda.

Quand je pense à la Cité des merveilles, je pense à une sorte de version fabuleuse du Palais des Beaux-Arts de San Francisco :

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Mais imaginons la Cité des Merveilles vers 1614. De nombreux exilés influents de la Rébellion de Front-étoilé ont probablement élu domicile ici, ou du moins sont venus s'entretenir avec Belintar. La Cité des Merveilles est liée à Nochet, il ne fait aucun doute qu'il y a beaucoup d'expéditions de céréales et d'autres denrées alimentaires vers la Cité des Merveilles (c'est une île bien trop petite pour être autosuffisante).

Et rappelez-vous, la Cité des Merveilles a été évacuée il y a seulement neuf ans (à partir de la date de départ par défaut de 1625) et n'a finalement disparu du monde terrestre que l'année dernière.

Et donc, bien que nous, en tant que joueurs, ayons probablement fait très peu de choses avec la Cité des Merveilles, nos personnages doivent ressentir son absence comme un trou. Une manifestation de l'Âge d'Or ou de l'Unité, perdue à jamais dans le conflit entre la Tempête et la Lune. Un merveilleux rêve unificateur détruit par la guerre et l'ambition.

Comme Hy-Brasil, Ys ou Atlantis, la Cité des Merveilles n'existe plus que dans nos rêves. Cependant, certains prétendent y être entrés depuis le plan des héros.

Et bien sûr, il existe de nombreuses chansons sur la "douce cité de nos rêves" :



Ce rêve d'unité a été brièvement réalisé, puis perdu au profit de la guerre et des conflits à de nombreuses reprises dans Glorantha. On pourrait même dire que c'est un thème clé du cadre.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Cité des Merveilles, vers 1550, était la plus grande ville du Pays Saint, et l'une des plus grandes villes du monde. Avec une population de 50 000 âmes, elle avait probablement la même taille que Nochet (rappelez-vous que c'était avant l'Ouverture), et occupait une grande partie de l'île du Plongeon huard (oiseau gaviiforme). La ville était reliée à chacune des Sixièmes par des ponts magiques, mais la plupart des gens s'y rendaient en bateau - n'oubliez pas que peu de ports le long de la Baie de la Mer Miroir se trouvent à plus de 50 km de la Cité des Merveilles.

Belintar entretenait un certain nombre de galères pour transporter les dignitaires, les invités et les officiels. Ces galères étaient dépourvues de voiles ("les vents sont traîtres"), mais beaucoup de bateaux de pêche et de navires marchands en ont.

Greg Stafford a dessiné un schéma de la ville il y a quelques années:

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Il s'agit d'un concept et d'un idéal (comme beaucoup de ses notes l'étaient souvent), mais il est tout à fait possible que Belintar ait été capable de réaliser cette quasi perfection. Les dieux et les esprits vivaient dans la Cité des Merveilles aux côtés des mortels et de puissantes entités magiques comme le Maître des récifs ou le Seigneur des marées. Ainsi, vous pouvez aller boire un verre à l'Ancre d'Or et rencontrer un Triton en visite ou un fils du Taureau Tempête venu du pic Marche-Tempête.

À bien des égards, la ville à laquelle elle ressemble le plus est Glamour. La Cité des Merveilles était un endroit où le monde ordinaire passait dans le monde des Dieux. Mais lorsque Belintar a disparu en 1616, la Cité des Merveilles a été en grande partie retirée de ce monde, et n'en est restée qu'un vestige fantomatique. Et après 1624, Harrek a détruit et pillé ce vestige (avec peut-être l'aide de vos personnages joueurs !) et maintenant elle a entièrement disparu de ce monde.

La disparition de la Cité des Merveilles est l'une de ces choses tristes et mélancoliques, comme un rêve dont on se souvient à moitié après s'être réveillé. Vous aimeriez pouvoir y retourner, mais vous pouvez à peine vous en souvenir.


David Scott:
Greg a dessiné deux cartes de la Cité des Merveilles (peut-être plus ?) Je les ai reçues au début des années 90. Les deux étaient très différentes, mais toutes deux avaient une forme basée sur l'hexagone. L'une ne comportait qu'un seul hexagone, l'autre six hexagones entourant l'hexagone central. Elles faisaient partie du playtest du système Epic où l'on pouvait visiter la cité des Merveilles avec Tarkalor.

La carte à sept hexagones (voir au dessus) est la plus compliquée. 13 rues horizontales et 13 +/-2 avenues verticales. Plusieurs rues sont nommées Hell, Bison, Deer, Horse, Lion, Potters, Sherman, Rory's, Ken, Hal's, également un boulevard Est et Ouest au centre et Engine wall le plus au sud. Les avenues sont nommées Gold, Dave, Ray, Tom, Charlie. L'une des avenues est la rue des Merveilles avec le Theatre of Drama, le Little Zoo, avec un marché et un marché aux poissons à chaque extrémité. Quatre boulevards diagonaux, convergent vers la cour hexagonale en forme de tour (espace ouvert) au centre de laquelle se trouve un bâtiment hexagonal. Les boulevards sont Corn, Skull, Fleet et Sea (aqueduc magique). Les autres caractéristiques sont le château, l'université, la colline de la justice, les hauts appartements, le temple souterrain, le temple de la mer, le temple de la terre, le jardin, le marché riche, le marché de la marine, la plage de guano, les docks et les entrepôts, le théâtre des trompeurs, le bar de Bill, la garnison. 7 spires est juste à côté de la côte. Il s'agit très clairement d'une carte qui a été utilisée et annotée pour des aventures.

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La carte à un seul hexagone est composée d'un peu plus d'eau que de terre. Les quartiers de la ville sont constitués de la partie pauvre, de la partie moyenne et de la meilleure partie de la ville. Les zones marquées sont le bazar maritime, le marché des marins, le marché aux poissons, le temple de la mer, les entrepôts, les chantiers de la flotte impériale, les docks et les entrepôts (murés), le quartier des entrepôts séparés. La section aquatique comporte des structures triolini sous-marines et un champ de forage sous-marin. S'élevant de la zone des Triolini se trouve Seven Spires, à côté duquel la barge royale est ancrée. Les deux coins de l'hexagone de la mer sont des châteaux d'eau qui semblent permettre aux créatures marines d'utiliser les tours comme des vigies lorsqu'elles sont remplies d'eau. Pour moi, il s'agit clairement de la deuxième carte, redessinée pour être plus logique.


Et pour des bricoles supplémentaires en VO sur la Cité des Merveilles avant son sac par Harrek:
https://basicroleplaying.org/topic/9408 ... f-wonders/


Du webcomic Prince of Sartar, par Jeff Richard & Kalin Kadiev (2015):

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Les routes magiques et routes sous-marines de la Cités des Merveilles sont dans un message précédent du fil:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 398#p21398


Et, même si obsolète sur certains points:
Gloranthan Visions (2000)
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Gloranthan Visions, fourni uniquement avec l'édition Deluxe VO d'HeroWars, est un recueil de nouvelles se situant dans le monde de Glorantha.
La première nouvelle parle du pillage de la Cité des Merveilles par les pirates loups de Harrek le Berserk, et donne notamment l'explication de la disparition de cette cité du monde physique, suite à ce pillage:
"When the Wolf Pirates Came to the City of Wonders" par Phillis Ann Karr
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Coiffures pour les femmes aristocratiques d'Esrolia, esquisse par Roman Kisyov

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