Brian Duguid:
Jonstown Voices, par moults auteurs et illustrateurs, $15.99 pour 192 pages.
La version 1.1 est désormais disponible. Quelques améliorations mineures ont été apportées à la table des matières (vous pouvez désormais cliquer sur le titre d'une section ou sur son numéro de page pour y accéder directement). Il existe également une version « EZ-Print », dans laquelle plusieurs arrière-plans colorés ont été supprimés, ce qui peut faciliter la lecture et permettre d'économiser de l'encre à ceux qui impriment le livre eux-mêmes.
Les fichiers Jonstown_Voices_v1_1_Optimized.pdf et Jonstown_Voices_v1_1_-_EZ-print_Optimized.pdf sont disponibles sur la page du produit et dans "My Library".
Ici => http://tiny.cc/tjc-jonstownvoices
Créations non officielles
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Créations non officielles
12ème module (indépendant) par ARM sur le Jonstown Compendium, toujours en mode à Votre Bon Coeur:
The Gates of Winter / Les Portes de l'Hiver, 90 pages.
Quinze jours. Un avant-poste isolé dans les montagnes. Une mission qui, sur le papier, semblait simple.
Au col de la Colline des Aiguilles, les aventuriers sont chargés de gérer une situation qui commence comme une mission de routine mais qui devient rapidement bien plus compliquée. De nouveaux hôtes arrivent, les ressources commencent à manquer, des réparations s’imposent, et un différend avec les Varnosti fait monter la tension à mesure que l’hiver s’installe sur le col.
Mais tous les problèmes ne peuvent pas être résolus en tirant l’épée.
Des droits contradictoires, de vieux accords, des documents qui ne demandent qu’à être découverts et plusieurs factions rivales obligent les aventuriers à décider à qui ils peuvent faire confiance, quels compromis ils sont prêts à faire et jusqu’où ils veulent pousser la confrontation. Les négociations, les garanties et les trêves pourraient s’avérer tout aussi importantes que les armes… surtout lorsque la tempête hivernale atteindra enfin le col.
« Les Portes de l’Hiver » est une aventure RuneQuest axée sur l’enquête, la négociation, la gestion des ressources, la montée de la tension et la survie hivernale, où les décisions des joueurs peuvent considérablement modifier l’issue finale.
Cette aventure peut être jouée dans le cadre de la série « Les Trois Collines » ou facilement intégrée à une autre campagne en tant que scénario autonome.
Il comprend une carte du col, des fiches pour les joueurs et le maître de jeu, une chronologie détaillée des événements, une enquête documentée, des scénarios et des règles liés aux tempêtes hivernales, plusieurs voies menant à la résolution de l’intrigue, ainsi qu’une vaste galerie de PNJ prêts à l’emploi.
Lorsque les portes se ferment et que l’hiver arrive, la véritable question n’est peut-être pas de savoir qui reste à l’extérieur… mais qui a le droit d’entrer.
Ici => http://tiny.cc/tjc-arm-engmodule12
The Gates of Winter / Les Portes de l'Hiver, 90 pages.
Quinze jours. Un avant-poste isolé dans les montagnes. Une mission qui, sur le papier, semblait simple.
Au col de la Colline des Aiguilles, les aventuriers sont chargés de gérer une situation qui commence comme une mission de routine mais qui devient rapidement bien plus compliquée. De nouveaux hôtes arrivent, les ressources commencent à manquer, des réparations s’imposent, et un différend avec les Varnosti fait monter la tension à mesure que l’hiver s’installe sur le col.
Mais tous les problèmes ne peuvent pas être résolus en tirant l’épée.
Des droits contradictoires, de vieux accords, des documents qui ne demandent qu’à être découverts et plusieurs factions rivales obligent les aventuriers à décider à qui ils peuvent faire confiance, quels compromis ils sont prêts à faire et jusqu’où ils veulent pousser la confrontation. Les négociations, les garanties et les trêves pourraient s’avérer tout aussi importantes que les armes… surtout lorsque la tempête hivernale atteindra enfin le col.
« Les Portes de l’Hiver » est une aventure RuneQuest axée sur l’enquête, la négociation, la gestion des ressources, la montée de la tension et la survie hivernale, où les décisions des joueurs peuvent considérablement modifier l’issue finale.
Cette aventure peut être jouée dans le cadre de la série « Les Trois Collines » ou facilement intégrée à une autre campagne en tant que scénario autonome.
Il comprend une carte du col, des fiches pour les joueurs et le maître de jeu, une chronologie détaillée des événements, une enquête documentée, des scénarios et des règles liés aux tempêtes hivernales, plusieurs voies menant à la résolution de l’intrigue, ainsi qu’une vaste galerie de PNJ prêts à l’emploi.
Lorsque les portes se ferment et que l’hiver arrive, la véritable question n’est peut-être pas de savoir qui reste à l’extérieur… mais qui a le droit d’entrer.
Ici => http://tiny.cc/tjc-arm-engmodule12
Re: Créations non officielles
Scoop: Un criquet d'origine lunar suspecté d'être à l'origine de la malédiction aurait été retrouvé lors de l'enquête...
[aztèque - vers 1500]

En rappel sur le Jonstown Compendium:
As the Appearance of Horses est une grosse campagne se déroulant dans Nouvelle Pavis, la Grande Ruine et la Désolation, de Vivien Prigent, illustré par Vivien Prigent, Vera Chentsova, Simon Bray. $19.90 pour 162 pages, plus un livret de 49 pages pour les PNJ.
Ici => http://tiny.cc/tjc-astheappearance

[aztèque - vers 1500]

En rappel sur le Jonstown Compendium:
As the Appearance of Horses est une grosse campagne se déroulant dans Nouvelle Pavis, la Grande Ruine et la Désolation, de Vivien Prigent, illustré par Vivien Prigent, Vera Chentsova, Simon Bray. $19.90 pour 162 pages, plus un livret de 49 pages pour les PNJ.
Ici => http://tiny.cc/tjc-astheappearance
Couverture par Simon Bray:Pavis est assiégée par une horde innombrable, une horde immortelle...
Surgissant du cœur corrompu de la Désolation, une immense nuée de criquets recouvre le comté de Pavis, dévorant les récoltes et isolant la ville sous un dôme bruissant.
Seul le pouvoir du Fondateur tient l'envahisseur en respect. Mais pour combien de temps encore ?
Dans l'obscurité verdâtre qui étouffe la ville, la peur et le désespoir s'emparent de la population, et tandis que rituels et processions implorent la miséricorde de dieux piégés dans leur lutte éternelle, les ambitions des puissants se déchaînent...
Les hérauts du fléau parviendront-ils à identifier l'origine de l'invasion des criquets et à y mettre fin?
A les voir on dirait des chevaux emmènera les aventuriers de Nouvelle Pavis au cœur de la Désolation à la recherche d'une réponse à l'Exode des Elytres.
Cette longue campagne (162 pages, plus un livret de 49 pages pour les PNJ) est organisée en deux parties. Dans la première, les aventuriers enquêtent sur la nature et l'origine de la nuée de criquets, explorant les temples et les égouts de Nouvelle Pavis, négociant avec les clans de trolls et le Jardin, et combattant dans les ruines mortelles de la Grande Ruine pour récupérer des informations vitales. La deuxième partie fournit des règles et des informations sur l'organisation d'expéditions dans la Désolation et mènera les aventuriers sur une piste dont ils devront percer les secrets, les confrontant à l'ambition d'un chef de guerre broo délirant et à une guerre nomade impitoyable, jusqu'à ce qu'ils naviguent par-delà le voile du Temps sur un navire depuis longtemps décédé.
En chemin, ils rencontreront un jeune esclave Orlanthi et contribueront à façonner le destin du Libérateur qui mettra fin au Troisième Âge.
REMARQUE : le cadre par défaut de la campagne est 1615 environ afin de respecter la chronologie de la carrière d'Argrath, mais l'arc narratif d'Argrath peut être écarté pour jouer en 1625+ sans problème. Bien que toutes les informations nécessaires soient fournies dans ce livre, le jeu tirera grandement profit de l'utilisation de deux publications officielles fournissant des informations contextuelles : Glorantha Classics 1 – Pavis and Big Rubble (Moon Design Publications) et/ou Pavis: Gateway to Adventure (Chaosium), ainsi que des six volumes de Pavis and Big Rubble Companion: Director's Cut, le magnum opus de Ian A. Thomson et ses amis (Jonstown Compendium).

Re: Créations non officielles
Ian Thomson à propos de la Série Pavis & Big Rubble Companions:
La version Impression à la Demande du Volume 6A est toujours en cours de préparation.
Le Volume 7 final (de la campagne) initalement prévu pour Novembre aura du retard, suite à des évènements imprévus.
Nous avons créé un volume indépendant intitulé « Communautés & Lieux » qui est presque terminé. En fait, il ne manque plus que deux images. Toutes les principales agglomérations/localités, ainsi que quelques cartes supplémentaires, deux ou trois nouveaux lieux, et tous les spoilers importants des scénarios ont été supprimés.
C'est censé être un dernière volume, mais si le volume 7 prend beaucoup de retard,« Communautés & Lieux » pourrait sortir en premier.
Je pourrai me remettre à l'écriture du volume 7 à partir de fin Octobre.
Rappels des liens directs:
. Vol. 00 Aides de Jeu gratuites
. Vol. 01 New Pavis: City on the Edge of Forever
. Vol. 02 Old Pavis: The City that Time Forgot
. Vol. 03 Secrets of the Borderlands
. Vol. 04 Old Pavis II: The Good, the Bad & the Rowdy
. Vol. 04A The Strangers in Prax Companion
. Vol. 05 Land of the Giants
. Vol. 06 Old Pavis III - Fear & Loathing in Old Pavis
. Vol. 06A A Rough Guide to Pavis City 894 S.T.
+ les ouvrages RuneQuest 2 sur lesquel s'appuient les P&BR Companions:
. Pavis: Threshold to Danger
. Big Rubble
. Borderlands
La version Impression à la Demande du Volume 6A est toujours en cours de préparation.
Le Volume 7 final (de la campagne) initalement prévu pour Novembre aura du retard, suite à des évènements imprévus.
Nous avons créé un volume indépendant intitulé « Communautés & Lieux » qui est presque terminé. En fait, il ne manque plus que deux images. Toutes les principales agglomérations/localités, ainsi que quelques cartes supplémentaires, deux ou trois nouveaux lieux, et tous les spoilers importants des scénarios ont été supprimés.
C'est censé être un dernière volume, mais si le volume 7 prend beaucoup de retard,« Communautés & Lieux » pourrait sortir en premier.
Je pourrai me remettre à l'écriture du volume 7 à partir de fin Octobre.
Rappels des liens directs:
. Vol. 00 Aides de Jeu gratuites
. Vol. 01 New Pavis: City on the Edge of Forever
. Vol. 02 Old Pavis: The City that Time Forgot
. Vol. 03 Secrets of the Borderlands
. Vol. 04 Old Pavis II: The Good, the Bad & the Rowdy
. Vol. 04A The Strangers in Prax Companion
. Vol. 05 Land of the Giants
. Vol. 06 Old Pavis III - Fear & Loathing in Old Pavis
. Vol. 06A A Rough Guide to Pavis City 894 S.T.
+ les ouvrages RuneQuest 2 sur lesquel s'appuient les P&BR Companions:
. Pavis: Threshold to Danger
. Big Rubble
. Borderlands
Re: Créations non officielles
Max Bantleman:
Jouable depuis n'importe quel lieu en Glorantha, direction l'archipel de Tortugax en Pamaltela pour Dreams of the Blue Turtle [inspiration confirmée: le chanteur Sting], une grosse aventure de plus de 220 pages, qui en est à la phase finale de relecture et de vérification de la mise en page.

VOVIN arte:
La vision d’un chaman, une perturbation dans le lien avec la Rune de la Bête, des rêves troublés des dieux et un mystère que des aventuriers venus d’un autre royaume doivent élucider.
J’ai également créé cette bande dessinée « bande-annonce » pour accompagner l'ouvrage:

Format A3, dessinée sur papier au crayon et au feutre fin, puis colorée numériquement, lettrée et peaufinée.
Jouable depuis n'importe quel lieu en Glorantha, direction l'archipel de Tortugax en Pamaltela pour Dreams of the Blue Turtle [inspiration confirmée: le chanteur Sting], une grosse aventure de plus de 220 pages, qui en est à la phase finale de relecture et de vérification de la mise en page.

VOVIN arte:
La vision d’un chaman, une perturbation dans le lien avec la Rune de la Bête, des rêves troublés des dieux et un mystère que des aventuriers venus d’un autre royaume doivent élucider.
J’ai également créé cette bande dessinée « bande-annonce » pour accompagner l'ouvrage:

Format A3, dessinée sur papier au crayon et au feutre fin, puis colorée numériquement, lettrée et peaufinée.
Re: Créations non officielles
Harald Smith a confirmé que plusieurs projets d'ouvrages supplémentaires sur le Royaume d'Imther étaient en préparation mais rien dans l'immédiat car il termine 2 ouvrages sur Nochet:
. la 2ème partie (et fin) de la campagne Serpents and Shadows,
. le Grand Hôpital de Nochet, qui sortira probablement en premier.
. la 2ème partie (et fin) de la campagne Serpents and Shadows,
. le Grand Hôpital de Nochet, qui sortira probablement en premier.
7Tigers a écrit : ↑jeu. 12 sept. 2024 10:41 Edge of Empire, par Harald Smith, 206 pages +18 pages de bonus = 224 pages.
Le royaume d'Imther est une petite province montagneuse, apparemment bucolique, située aux confins du puissant Empire Lunar. Il abrite des bergers, des chasseurs et des fromagers, et dont le roi entretenait des relations commerciales avec les mystérieux nains. Mais... le roi est mort, les nains ont fermé leurs portes d'airain, des clans se sont rebellés, et des chefs ambitieux revendiquent leurs droits. La GUERRE DES HÉROS est arrivée sur cette terre belle et agréable.
Edge of Empire présente une nouvelle patrie pour RuneQuest. Elle fait partie de l'Empire Lunar, mais s'étend sur des montagnes accidentées et des forêts sauvages. Conçu à la fois pour les joueurs et les maîtres de jeu, Edge of Empire comprend : une vue d'ensemble du pays, la création de clans et des cartes, le contexte des personnages, les cultes locaux, le guide du maître de jeu, des rencontres, des rumeurs, des légendes, le Recensement de la Province Lunar, le Gazetteer de Hilltown, et plus encore.
Écrit pour le jeu de rôle RuneQuest dans Glorantha, Edge of Empire peut être utilisé avec 13G ou d'autres jeux gloranthiens.
Ici => http://tiny.cc/tjc-edgeofempire
Re: Créations non officielles
Harald Smith:
Nouvel ouvrage sur Nochet, la plus grande ville de Glorantha: The Grand Hospital / Le Grand Hôpital, $11.99 pour 132 pages + cartes.
Au cœur de la plus grande ville de Glorantha se trouve le Grand Hôpital, le plus grand centre de soins au monde. Des guérisseurs de renom y résident et offrent leurs services aux habitants de Nochet et d’ailleurs. Qu’ils souffrent de blessures, de maladies, voire de la Mort, nombreux sont ceux qui viennent ici chercher de l’aide.
Nochet : Le Grand Hôpital présente l’hôpital-temple complet de 4 étages (cave comprise) avec des descriptions détaillées de 18 de ses principales guérisseuses (prêtresses de Chalana Arroy, déesse de la guérison et de la compassion) pour RuneQuest.
Que ce soit pour prier, se faire soigner, faire le commerce d’herbes médicinales, ou même tenter de mettre la main sur des trésors cachés, le Grand Hôpital est un lieu incontournable à Nochet et ses guérisseuses peuvent jouer le rôle de mentors, d’enseignantes, de mécènes d’expéditions, d’alliées, de rivales ou de méchantes dans n’importe quelle campagne.
Cet ouvrage comprend :
. une présentation générale du Grand Hôpital,
. des cartes détaillées et des descriptions des lieux pour tous les étages,
. la magie,
. les sous-cultes et les cultes associés,
. le rôle de l’hôpital dans la ville,
. la vie quotidienne,
. les rites d’initiation
. et des pistes d’aventure.
Il inclut également les « West Ward Stories » : 12 pistes d’aventure détaillées destinées à faciliter les campagnes mettant en scène des guérisseuses.
Il détaille en outre le monastère affilié du Linceul d’Arroin, un site de guérison réputé niché au cœur du Marais du Rassemblement du Pays Saint, où la Coupe de la Vie et le Linceul d’Arroin – deux trésors légendaires – pourraient être découverts, avec en prime une piste d’aventure épisodique supplémentaire.
Le Grand Hôpital a pour but d’élargir les possibilités offertes par vos aventures urbaines dans Glorantha, comme décrit précédemment dans l’ouvrage complémentaire Nochet : Reine des Villes, et de proposer aux aventuriers et aux expéditions des possibilités de découverte à travers le Pays Saint.
Conçu pour RuneQuest Glorantha, Nochet : Le Grand Hôpital peut être utilisé avec 13G, QuestWorlds ou d’autres jeux se déroulant dans l’univers de Glorantha.
Nochet : Le Grand Hôpital est livré avec un ensemble complet de fichiers de cartes pour les 4 étages (avec ou sans légende), ainsi que la carte du monastère d’Arroin, afin de faciliter le jeu et l’utilisation.
Ici => http://tiny.cc/tjc-nochethospital

Les autres volumes:
. Nochet : Reine des Villes, la capitale d'Esrolia. Ne pas oublier son compagnon:
. Nochet: Le Guide de l'Aventurier, qui ne fait pas doublon,
. Nochet : La Grande Bibliothèque présente le plus grand Temple de la Connaissance de Glorantha, avec un scénario,
. Nochet: Serpents and Shadows Book 1, première moitié d'une campagne,
et
. Ships & Shores of Southern Genertela de Martin Helsdon est le complément pour prendre la mer depuis Nochet (pour toute la côte sud de Genertela)!
Nouvel ouvrage sur Nochet, la plus grande ville de Glorantha: The Grand Hospital / Le Grand Hôpital, $11.99 pour 132 pages + cartes.
Au cœur de la plus grande ville de Glorantha se trouve le Grand Hôpital, le plus grand centre de soins au monde. Des guérisseurs de renom y résident et offrent leurs services aux habitants de Nochet et d’ailleurs. Qu’ils souffrent de blessures, de maladies, voire de la Mort, nombreux sont ceux qui viennent ici chercher de l’aide.
Nochet : Le Grand Hôpital présente l’hôpital-temple complet de 4 étages (cave comprise) avec des descriptions détaillées de 18 de ses principales guérisseuses (prêtresses de Chalana Arroy, déesse de la guérison et de la compassion) pour RuneQuest.
Que ce soit pour prier, se faire soigner, faire le commerce d’herbes médicinales, ou même tenter de mettre la main sur des trésors cachés, le Grand Hôpital est un lieu incontournable à Nochet et ses guérisseuses peuvent jouer le rôle de mentors, d’enseignantes, de mécènes d’expéditions, d’alliées, de rivales ou de méchantes dans n’importe quelle campagne.
Cet ouvrage comprend :
. une présentation générale du Grand Hôpital,
. des cartes détaillées et des descriptions des lieux pour tous les étages,
. la magie,
. les sous-cultes et les cultes associés,
. le rôle de l’hôpital dans la ville,
. la vie quotidienne,
. les rites d’initiation
. et des pistes d’aventure.
Il inclut également les « West Ward Stories » : 12 pistes d’aventure détaillées destinées à faciliter les campagnes mettant en scène des guérisseuses.
Il détaille en outre le monastère affilié du Linceul d’Arroin, un site de guérison réputé niché au cœur du Marais du Rassemblement du Pays Saint, où la Coupe de la Vie et le Linceul d’Arroin – deux trésors légendaires – pourraient être découverts, avec en prime une piste d’aventure épisodique supplémentaire.
Le Grand Hôpital a pour but d’élargir les possibilités offertes par vos aventures urbaines dans Glorantha, comme décrit précédemment dans l’ouvrage complémentaire Nochet : Reine des Villes, et de proposer aux aventuriers et aux expéditions des possibilités de découverte à travers le Pays Saint.
Conçu pour RuneQuest Glorantha, Nochet : Le Grand Hôpital peut être utilisé avec 13G, QuestWorlds ou d’autres jeux se déroulant dans l’univers de Glorantha.
Nochet : Le Grand Hôpital est livré avec un ensemble complet de fichiers de cartes pour les 4 étages (avec ou sans légende), ainsi que la carte du monastère d’Arroin, afin de faciliter le jeu et l’utilisation.
Ici => http://tiny.cc/tjc-nochethospital

Les autres volumes:
. Nochet : Reine des Villes, la capitale d'Esrolia. Ne pas oublier son compagnon:
. Nochet: Le Guide de l'Aventurier, qui ne fait pas doublon,
. Nochet : La Grande Bibliothèque présente le plus grand Temple de la Connaissance de Glorantha, avec un scénario,
. Nochet: Serpents and Shadows Book 1, première moitié d'une campagne,
et
. Ships & Shores of Southern Genertela de Martin Helsdon est le complément pour prendre la mer depuis Nochet (pour toute la côte sud de Genertela)!
Re: Créations non officielles
2 planches de présentation, par Nagy Sz Attila de Vovin arte, pour Fair Exchange / Échange Équitable, la grosse aventure de Max Bantleman:

et


et

7Tigers a écrit : ↑ven. 5 juin 2026 10:36 Disponible sur le Jonstown Compendium:
Fair Exchange / Échange Équitable: Il s'agit d'une aventure pour RuneQuest : Le Jeu de Rôle dans Glorantha, par Max Bantleman, illustrations par Nagy Sz Attila de Vovin arte. $20 pour 186 pages.
Ici => http://tiny.cc/tjc-fairexchangeSpoiler
Version courte:
L'aventure se déroule dans le sud de Sartar, prenant son départ à Wilmskirk avant de s'élancer vers le sud.
Elle se situe après le Réveil du Dragon de 1625 et la Révolte de Front-étoilé : l'Empire Lunar a quitté Sartar, et les tribus et clans bouillonnent d'une agitation croissante tandis qu'Argrath avance, révélant au grand jour ses immenses ambitions.
L'année et la saison de l'aventure sont laissées à votre appréciation, afin de s'adapter au mieux à votre campagne en cours.
Les aventuriers sont mandatés par l'Anneau de la Cité de Wilmskirk pour escorter un otage lors d'un échange — ils remettent un membre de la tribu Kitori contre l'un des leurs : un éminent membre de la Guilde des Potiers de Wilmskirk.
En rencontrant l'Anneau de la Cité de Wilmskirk et ses dignitaires — peut-être même Enstalos et Vamastal Peau-grise — les aventuriers découvriront des intrigues à tisser ou à déjouer, et ceux qui cherchent à discréditer les tentatives des Kitori de se réinsérer dans la vie sartarite en tant que force du bien ne cesseront de les harceler à chaque étape de leur voyage.
Finalement, les otages seront échangés et le citoyen de Wilmskirk révélera son besoin de sonder les profondeurs du lac — il semblerait qu'une aventure de grande envergure, longuement préparée, soit sur le point de se déployer.
Les aventuriers rejoindront-ils la quête vers les profondeurs du lac ?
Auront-ils le courage et la foi nécessaires pour affronter ce qui rôde dans les silencieux abysses ?
Parviendront-ils à libérer un grand esprit de sa prison vieille d'éons ?
Et s'ils y parviennent, quelles en seront les conséquences pour les Kitori et pour le Styx ?
Comment tout cela est-il lié à la renaissance de l'Unique Ancien et à la revitalisation des Kitori ?
Des questions attendent des réponses.
Au fil de leur voyage, les aventuriers croiseront des tribus et des clans agités, des créatures mythiques, de nombreux esprits, un satyre, un magisaure et l'esprit réincarné de Kakstan lui-même, prêt à entreprendre de grandes œuvres qui rétabliront Wilmskirk comme le centre incontesté de l'art prodigieux. Ils pourront devenir vénérateurs des Ténèbres ou devoir repousser une contamination du Chaos en affrontant une créature monstrueuse venue des âges révolus.
Honneur et Réputation les attendent en grande quantité…
L'aventure inclut des accroches scénaristiques et quelques notes sur le renforcement des rencontres pour des aventuriers plus expérimentés, ainsi que des options pour des dénouements non violents aux rencontres et aux défis.
Des historiques et des antécédents détaillés sont fournis pour les tribus et clans rencontrés, de même que la description complète de tous les lieux visités.
« Beaucoup de choses sont annoncées et bien d'autres demeurent invisibles jusqu'à ce qu'elles choisissent de se dévoiler. Parfois, c'est tout ce qu'un sage honnête peut dire. Ce qui doit être, sera. Je sais… ce n'est guère utile, n'est-ce pas ? »
*** Gavolt Trois-Coins, Sage Gris de Lhankor Mhy.
Couverture de Fair Exchange / Échange Équitable:
Version longue:
Fair Exchange / Échange Équitable: Il s'agit d'une aventure pour RuneQuest : Le Jeu de Rôle dans Glorantha.
Elle se déroule dans le sud de Sartar, en partant de Wilmskirk en direction du sud.
L'aventure peut nécessiter entre 2 et 4 sessions de 3 à 4 heures chacune, selon votre rythme et votre style de jeu.
L'aventure prend place après le Réveil du Dragon de 1625 et la Révolte de Front-étoilé : l'Empire lunar a quitté Sartar, et les tribus et les clans s'agitent tandis qu'Argrath est en marche, révélant ses grandes ambitions.
L'année et la saison de l'aventure vous sont laissées à votre discrétion pour s'intégrer au mieux dans votre campagne existante.
(Consultez l'« aperçu » pour voir le « Sommaire » et vous faire une idée du contenu de l'aventure : scènes et rencontres.)
Remarque : L'aventure est cotée PG13 pour son contenu écrit et visuel — veuillez en tenir compte lors de la lecture et de la présentation de l'aventure.
Les aventuriers sont chargés par le Cercle / Anneau de la Cité de Wilmskirk d'escorter un otage jusqu'à un échange — ils livrent un membre de la tribu Kitori contre l'un des leurs : un membre éminent de la Guilde des Potiers de Wilmskirk.
En rencontrant le Cercle de la Cité de Wilmskirk et ses dignitaires — peut-être même Enstalos et Vamastal —, les aventuriers découvriront des intrigues dont ils pourront choisir de se mêler ou de s'éloigner. Ceux qui cherchent à discréditer les efforts des Kitori pour reprendre leur place en Sartar comme force du bien n'hésiteront pas à tendre des embuscades à la première occasion.
La prise en charge de l'otage ne fait qu'approfondir le mystère : il se trouve dans une charrette scellée qui nécessite quatre bœufs et un bouvier praxien pour la manœuvrer. Qui donc se cache dans cette charrette ?
Depuis Wilmskirk, cap au sud, à travers le Pays de Chorm sur la Route royale, en passant par l'Auberge de l'Ours Jaune, le Pont Rouge et l'Auberge de la Pomme Dansante — peut-être avec quelques haltes pour se reposer et se restaurer. Des gens des clans, des marchands et de mystérieuses créatures seront rencontrés avant que les aventuriers ne s'enfoncent dans la Vallée de Sorang pour atteindre l'Auberge Solitaire de Geo. Même chez Geo, des aventures inattendues les guetteront.
Des contacts rencontrés chez Geo et à Bout-de-Route orienteront les aventuriers vers Double Sommet, soit par un chemin de charrette difficile, propice aux attaques-surprises, soit par la mythique « Route Kitori », un sentier qui écarte les dangers imminents du monde intermédiaire mais qui recèle ses propres périls.
À Double Sommet, un « négociateur » viendra grossir les rangs des voyageurs — mais leur nouveau compagnon risque d'être pendu pour ses incartades parmi le clan de la Main Rouge : les aventuriers devront intervenir.
En avant vers Halfort pour rencontrer le clan de la Peinture Bleue et préparer l'échange d'otages, qui doit avoir lieu sur la rive nord du lac Zatern. Les nouvelles venues des tribus et clans voisins évoquent des tensions aux frontières, des limites contestées et des alliances mises à l'épreuve — et même les Enfants du Vent sont descendus de leur aire de montagne pour venir enquêter.
L'échange d'otages au bord des eaux sombres du lac voit les Kitori rejoints par un contingent inattendu venu de Derensev : le temple de Lhankor Mhy entend documenter les événements — mais lesquels soupçonnent-ils être sur le point de se dérouler ?
Les otages seront échangés, et le citoyen de Wilmskirk révélera son besoin de sonder les profondeurs du lac avec l'aide des gens assemblés — il semblerait qu'une aventure de grande envergure, longuement préparée, soit sur le point de se déployer.
Les aventuriers rejoindront-ils la quête au fond du lac ?
Auront-ils le courage et la foi nécessaires pour affronter ce qui rôde dans les profondeurs silencieuses ?
Pourront-ils libérer un grand esprit de sa prison vieille d'éons ?
Et s'ils réussissent, qu'est-ce que cela signifiera pour les Kitori et pour le Styx ?
Comment tout cela est-il lié à la renaissance de l'Unique Ancien et au renouveau des Kitori ?
Des questions attendent des réponses.
L'aventure inclut des pistes narratives et quelques notes sur la mise à l'échelle des rencontres pour des aventuriers plus expérimentés, ainsi que des options de résolution non violente pour les rencontres et les défis.
Des historiques et des contextes détaillés sont fournis pour les tribus et clans rencontrés, ainsi que des informations complètes sur tous les lieux traversés.
Au cours de leur voyage, les aventuriers croiseront des tribus et clans turbulents, des créatures mythiques, de nombreux esprits, un satyre, un magisaure et l'esprit réincarné de Kakstan lui-même, prêt à entreprendre de grandes œuvres qui rétabliront Wilmskirk comme centre incontesté de l'art merveilleux. Ils pourraient devenir des adorateurs des Ténèbres, ou devoir repousser une souillure du Chaos en affrontant une créature horrifique surgie des âges révolus.
De grands honneurs et une grande Réputation les attendent…
Pour la meneuse : (attention aux spoilers!)
Enstalos Jereni, le roi Balmyr, presse les chefs tribaux de la confédération gouvernante de Wilmskirk de remettre la cité à l'honneur comme centre de vénération, d'art et de créativité.
Les chefs tribaux des Locaem, des Olontongi et des Sambari, ainsi que le Rex, Vamastal Peau-grise, ressentent vivement l'ingérence d'Enstalos — les tensions sont actuellement très vives au sein du Cercle de la Cité, même si les souhaits d'Enstalos ne peuvent être ignorés…
La Guilde des Potiers croit que l'une de ses membres, Finasa Varnhel, est la réincarnation de Kakstan et a pris des arrangements pour la récupérer auprès de la tribu Kitori, qui l'a capturée lors du raid d'une caravane qu'ils affirment avoir empiété sur leur territoire sans autorisation.
Une fois Finasa en leur pouvoir, Vaxor, un chef des Kitori, a détecté quelque chose d'inhabituel en elle et a proposé un échange contre Volophus, un voyant Kitori, que le clan des Oiseaux Jereni avait capturé alors qu'il quittait les Collines de Saruvan en direction du lac Kjartan.
Volophus est un Magisaure et était en pleine quête onirique.
Vaxor joue une main de maître et a également exigé que Kalast, un chaman des Collines de l'Auroch, serve de « négociateur » lors de l'échange. Kalast sera à même de déterminer si Volophus est en bonne santé et n'a pas été souillé. Kalast est un « adorateur de la Terre » qui connaît les secrets des Piliers des Collines de l'Auroch et est un allié des Kitori. Kalast est un satyre.
Le clan de la Main Rouge, qui retient Kalast en otage, a accepté de le libérer contre rançon ; le Cercle de la Cité de Wilmskirk a payé ce prix à contrecœur, récupérant la dépense auprès de la Guilde des Potiers. Le Cercle de la Cité cherchera également des moyens de se venger du clan de la Main Rouge et proposera une « mission annexe » aux aventuriers pendant leur séjour en terres Kultain / Olontongi — la « récupération » d'un artefact (« le masque du printemps ») dérobé à Wilmskirk par un marchand d'épices de la Main Rouge, Sil-Mare.
Les Kitori ont stipulé les rives du lac Zatern pour l'échange d'otages, car une partie de la quête onirique de Volophus était de chercher quelque chose « dans le lac ». Ils espèrent qu'avec l'aide de Kalast, Volophus pourra l'attirer depuis les eaux du lac Zatern et que, quelle qu'en soit la nature, cela pourra être persuadé de rejoindre les Kitori. Vaxor pense qu'il s'agit de quelque chose de « draconique » dissimulé dans les parois du lac… il se trompe.
Finasa a renoncé à tout usage de la magie et ne se servira que de sa dévotion pour puiser son inspiration à travers les Runes et son nouveau culte de Tylenea (Maîtresse des Masques). Finasa est, comme Kakstan l'était, favorisée par Tylenea.
Les créatures que l'on tire du lac sont horrifiques, mais, une fois vaincues, elles peuvent révéler quelque chose de mythique capable de modifier le cours de la rivière du Styx et de renforcer les Kitori.
« Beaucoup de choses sont annoncées et beaucoup de choses demeurent cachées jusqu'à ce qu'elles choisissent de se révéler. Parfois, c'est tout ce qu'un sage honnête peut dire. Ce qui sera, sera. Je sais… pas très utile, n'est-ce pas ? »
*** Gavolt Trois-coins, Sage gris de Lhankor Mhy.






