Jeff Richard:
Principaux Eléments d'un Bon Scénario RQ
Mike Mearls et moi avons parlé de la boucle principale d'un bon scénario RQ:
les personnages interagissent/enquêtent/explorent tout ce qui se passe, avec une menace croissante de violence en arrière-plan.
. Interagir signifie interagir avec le cadre - avec les PNJ, l'histoire, les temples, les cultes, etc. Cela permet à vos joueurs de s'approprier l'environnement.
. Enquêter signifie en découvrir plus sur l'histoire et le cadre. Vous trouvez d'étranges statues tordues et vous réalisez qu'il s'agissait d'une bataille du Temps des Dieux contre le Chaos. C'est l'interprétation du cadre.
. Explorer signifie découvrir de nouveaux endroits et de nouvelles choses dans le décor que les aventures n'ont pas encore visités. Cela élargit le cadre.
Répétez ces trois éléments jusqu'à ce que les joueurs aient résolu leur problème ou que le combat éclate. Si le combat survient trop tôt, c'est que vous vous êtes trompé. Si vous avez réussi à atteindre la fin sans combat, félicitations - vous avez tous survécu !
Une fois que le combat a eu lieu, les aventuriers doivent être en mesure de battre en retraite, de se regrouper ou de récupérer, et tous les points de runes lancés sont perdus. Les combats multiples consécutifs sont extrêmement dangereux. Utilisez cette possibilité avec parcimonie !
En gardant cela à l'esprit, si je pense aux « meilleurs scénarios mécaniquement conçus » de RQ, voici ma liste des douze meilleurs (sans ordre particulier) :
. Balastar's Barracks (RQ2) - dans Big Rubble, mais aussi un produit indépendant. Il s'agit d'un dungeon crawl simple, mais bien conçu.
. Devil's Playground (RQ2) - dans Big Rubble. Un scénario typique de Ken Rolston.
. Robbery at Rone Mansion (RQ2) - dans Pavis: Threshold to Danger. Un bon scénario de voleurs.
. Muriah's Revenge (RQ2) - dans Borderlands.
. Five Eyes Temple (RQ2) - dans Borderlands. Il s'agit sans aucun doute du meilleur scénario de donjon que RQ ait réalisé.
. Into the Giantlands (RQ2) - dans Borderlands. Sans doute la meilleure « aventure en milieu sauvage » de RQ.
. Snakepipe Hollow (RQ2) - produit indépendant. Un dungeon crawl classique avec BEAUCOUP de bizarreries.
. Rabbit Hat Farm (RQ3) - dans Sun County. Une enquête solide + un scénario de dungeon crawling.
. Gaumata's Vision (RQ3) - dans Shadows of the Borderlands. Une enquête d'horreur très bien construite.
. River Voices (RQ3) - dans River of Cradles. Un autre scénario de Ken Rolston.
. The Broken Tower (RQG) - dans le Quickstart.
. Dragon of Thunder Hills (RQG) - dans le livret d'aventures du Kit de la Meneuse.
Maintenant, je suis sûr que les gens vont protester parce que j'ai oublié leur aventure préférée, mais ce n'est pas vraiment le but de l'exercice. Je me contente d'examiner la boucle d'activité principale du scénario et la façon dont elle fonctionne avec les mécanismes de RQ.
Notes:
Comme il n'y a pas de bonne façon de « construire » un groupe d'aventuriers RQ, le MJ doit réfléchir à ce que les aventuriers peuvent faire. S'agit-il d'une bande de guerriers-cultistes d'Orlanth, d'Humakt et du Taureau Tempête ? S'agit-il d'un groupe de scribes, de guides et de guérisseurs de Lhankor Mhy, Issaries et Chalana Arroy ? S'agit-il d'un groupe d'artisans de Pavis, de Cloussilex ou des Faibles feux? La façon dont chaque groupe interagira, enquêtera et explorera sera très différente. Le premier groupe peut se précipiter sur le combat et rater une grande partie de l'enquête. Le deuxième peut se concentrer sur l'interaction/l'enquête mais minimiser l'exploration pour éviter le combat. Enfin, le troisième groupe peut trébucher sur les trois et sur le combat.
C'est l'une des grandes caractéristiques de RQ : chaque groupe a une interaction avec l'aventure très différente de celle des autres groupes. Pas seulement en termes de résultats des combats, mais aussi en termes de ce qu'ils essaient de faire.
La menace de la violence est une source essentielle de tension. Les combats de RQ sont excitants, viscéraux et dangereux - la possibilité est presque toujours présente. Mais il ne faut pas en abuser ! Ne l'abordez pas comme un jeu vidéo où les combats existent essentiellement pour ponctuer le temps entre des activités significatives.
Ian Cooper:
Les jeux BRP sont caractérisés par la létalité et l'érosion des ressources. Les gens ont compris comment utiliser cela à leur avantage dans l'Appel de Cthulhu, mais le modèle est valable pour beaucoup de BRP.
Si l'on y parvient, les PJ éprouvent une véritable peur à mesure qu'ils progressent et que l'affrontement se profile.
Je pense que certains des scénarios les plus appréciés de RQ - Gaumata/Rabbit Hat - ressemblent souvent aux rythmes des scénarios de l'Appel de Cthulhu pour cette raison.
Il manque cependant à cela le fait que, pour de nombreux fans de RQ, il y a un désir de « vivre dans le monde » qui nécessite un moteur de « vrais choix, vraies conséquences » pour éviter de briser l'immersion dans le cadre. Ces personnes ont un programme légèrement différent de celui de la cohorte des joueurs de « scénario ».
D'ailleurs, le format « donjon » de 5 pièces peut être utile ici. Cela signifie que le combat n'est pas toujours à la fin, mais qu'il n'y a probablement qu'un seul combat, peut-être deux en fonction de la disposition.
Voir Prep Techniques: The 5-Room Non-Dungeon
https://burnafterrunningrpg.com/2021/05 ... n-dungeon/