Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

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Wipp Khoard & son Cirque, par Mathew Lowry (Bell Digest du 7 août 1991)

Le Cirque est originaire de Tarsh, mais lorsque l'invasion de l'Empire Lunar a introduit la sophistication et la décadence d'une culture plus avancée dans Tarsh, le Cirque, dirigé par le marchand Issaries Kthareun Hertheron, est devenu un peu rustique. Il commença à perdre des clients et semblait sur le point de disparaître en raison de la santé défaillante de Kthareun.

C'est alors que Wipp Khoard et ses compagnons l'ont rejoint. Wipp est un initié d'Orlanth, maigre et méchant, qui a autant de rang à Lanbril, le Dieu des voleurs, qu'à Orlanth. Lui et ses amis ont présenté quelques nouveaux numéros qui ont temporairement augmenté le nombre de spectateurs, mais le cirque a rapidement commencé à perdre de l'argent. Cela s'explique en partie par le fait que certains membres de la vieille garde n'aimaient pas les nouveaux numéros et désapprouvaient les relations étroites que Wipp avait nouées avec le vieil homme. Ils ne lui font pas confiance et s'en vont, et bientôt Wipp et ses amis dominent les numéros. Naturellement, ils ne tardent pas à dominer le groupe.

Le Cirque se rend à l'est de Balazar, une région isolée peuplée de barbares de l'Âge de Pierre, vaguement organisée autour de trois citadelles. vaguement organisée autour de trois citadelles : Elkoi, Trilus et Dykene (d'ouest en est).

Jusqu'à récemment, l'Empire Lunar avait ignoré Balazar dans sa progression à travers la Passe du Dragon en direction de l'Océan. vers l'Océan, jusqu'à récemment. Lassés des raids barbares sur Tarsh, occupée par les Lunars, ces derniers se sont emparés d'Elkoi et de Dykene. Tarsh occupée par les Lunars, ces derniers ont capturé Elkoi, la citadelle la plus proche, et y ont installé une marionnette.

Le Cirque est là pour gagner de l'argent, regarder autour de lui et surtout RECRUTER.

Ils ont pris de l'avance sur leurs concurrents de Tarsh, qui n'ont pas de "mystérieux sauvages de l'Orient primitif", et Wipp a convaincu la plupart d'entre eux qu'il y aura de nombreux numéros étranges et merveilleux qu'ils pourront récupérer pour une bouchée de pain.

Qui plus est, il a bien vu que la garnison de Lunar, composée de soldats Lunars qui s'ennuyaient et étaient bien payés pour leur garnison d'avant-poste, a accueilli le Cirque comme un cadeau de la Lune, et qu'ils y ont fait une bonne saison. Cependant, il n'y avait rien dans cette région qu'ils pouvaient vraiment recruter. Gardez à l'esprit que certains des "numéros" que les cirques de ce type collectent peuvent être moralement peu recommandables, voire carrément absurdes.

C'est alors que Kthreun meurt. C'est au MJ de dire si Wipp a joué un rôle dans cette mort, mais c'est peu probable. Il est plus probable que Wipp ait vu que le vieil homme était en mauvaise santé, et qu'il l'ait rejoint pour l'emmener dans un trou comme Elkoi. Bien sûr, l'un des amis les moins recommandables de Wipp a pu y être pour quelque chose, sachant qu'il avait l'approbation tacite de Wipp, tant qu'il n'en était pas informé.

Certains membres de la vieille garde, amis ou initiés de Kthareun, étaient restés jusqu'ici pour les raisons suivantes :

1) Ils pensaient avoir un avenir dans le Cirque, ils devaient hériter d'un intérêt dans le Cirque.
2) Loyauté envers l'homme. Ils ne font pas confiance à Wipp et veulent s'assurer que Kthareun et sa famille à Tarsh sont pris en charge.
3) Inertie
4) Divers

Ils furent à juste titre bouleversés lorsque le testament de Kthareun transféra la majeure partie du contrôle à Wipp jusqu'à ce qu'il revienne à sa famille. Wipp l'avait convaincu que le cirque ne survivrait que sous sa direction.

Certains membres de la vieille garde sont partis. Les autres sont là pour des raisons 1) et 2).
Mais examinons-les individuellement

DRAMATIS PERSONAE

Wipp et sa bande:

. Wipp Khoard: Initié d'Orlanth et de Lanbril

De corpulence moyenne, râblé, aux réflexes fulgurants, extrêmement beau et avenant. Il n'a pas de véritable magie à proprement parler. Sous cette apparence, il est extrêmement égocentrique et ne s'occupe que de lui-même. Il est extrêmement doué avec diverses dagues, car c'est le pilier de son spectacle. Le point culminant du spectacle est lorsqu'il invite le public à se battre en duel avec des poignards en bois, en pariant sur l'issue du combat. Il exécute également les numéros habituels de lancer de couteaux et est un cavalier très habile.

Wipp a une personnalité extrêmement forte et dispose d'un petit groupe d'adeptes partageant les mêmes idées. Ils le suivent parce qu'avec lui, ils croient qu'ils vont bientôt réussir. Les principales faiblesses de Wipp sont la cupidité et la vanité. Ce n'est pas quelqu'un en qui il faut avoir confiance.

. Gharen Urmall: ami personnel de Wipp, membre de longue date de son groupe. Gharen est une sorte d'ours massif, mais malgré sa taille imposante, il n'est pas un combattant, car il est plutôt maladroit. Il est également assez laid. C'est en fait un très bon magicien (si vous avez de la sorcellerie, c'est probablement un sorcier, pas un initié). Il est extrêmement loyal envers Wipp, il y a une véritable amitié entre eux. En plus de faire de la magie dans le spectacle, à la fois comme un acte en soi et pour s'assurer que tout se passe bien, Gharen est aussi le principal assistant administratif et le bras droit de Wipp.

. Merlow Freth: Merlow est un nouveau compagnon, et c'est en fait lui qui les a fait entrer dans le cirque. Il a un don pour les animaux, et lorsque le précédent soigneur est parti dans l'opposition, c'est lui qui a pris le poste. À partir de là, il a rapidement pris le relais. Il s'occupe des chevaux et de la collection hétéroclite d'animaux laissée par l'ancien maître-chien. Il était plutôt mal en point lorsqu'il a rencontré Wipp, car c'est un joueur incurable. Wipp l'a sauvé d'un mauvais pas, mais il ne se rend pas compte que Wipp avait des vues sur lui depuis un certain temps.

Merlow est un animalier classique, et il n'est pas sûr qu'il aurait dû s'engager avec Gharen et Wipp. Cependant, il doit admettre que sa situation s'est améliorée et qu'il pourrait découvrir de nouvelles créatures intéressantes dans ce pays étrange. De leur côté, Wipp et Gharen ont besoin de lui pour leur cirque et le paient bien, mais ne lui vouent pas une grande loyauté. Ils reconnaissent qu'il a un sens inné de l'honnêteté, et ne lui font donc pas part de leurs plans à long terme ou de leurs plus basses motivations.

. Il y a également un ou deux laquais qui se sont ralliés à Wipp. Si vous le souhaitez, vous pouvez donner à Wipp un intérêt romantique. Si elle vient du Cirque original, elle se sentira un peu déchirée entre les doutes sur le caractère de Wipp et son charme considérable.

La Vieille Garde:

. Perséphone Wrellian: Perséphone a été adoptée par Kthareun et a bénéficié du statut de sa fille dans la plupart des cas.

Elle aimait le vieil homme et sait qu'elle a un avenir auprès de sa famille à Tarsh.

Elle est également très loyale envers le cirque et est déterminée à faire du retour du cirque un succès. Elle est la principale chorégraphe, danseuse et athlète. Elle est extrêmement forte et adroite, d'apparence moyenne (elle se maquille et se déguise bien sur scène) et raisonnablement intelligente. Son numéro est une combinaison de musique, de danse et de trapèze, et comme elle a appris toute seule, elle est sacrément douée. Elle dirige six autres musiciens, danseurs et trapézistes dans le cirque. Elle est appréciée de presque tous les membres du cirque.

Elle ne fait pas encore confiance à Wipp, mais elle est déterminée à lui donner une chance. Jusqu'à présent, elle doit admettre que le voyage à Elkoi a été un succès financier et qu'ils ont besoin de plus de numéros. Elle espère juste qu'à leur retour à la civilisation, Wipp lui fournira la formation et les personnes dont elle a besoin pour améliorer son numéro. Elle avait l'habitude d'être proche du processus de prise de décision, et Wipp est suffisamment intelligent pour ne pas l'empêcher d'avoir son mot à dire, mais elle n'est pas sûre que son avis soit pris en compte ou non.

Si vous le souhaitez, il est presque certain que quelqu'un sera amoureux d'elle, probablement un membre de la troupe de danseurs qui ne sait pas vraiment danser. Elle pourrait aussi être intéressée par quelqu'un, peut-être Merlow.

. Janrus Herfter: Janrus était le Chef de la Caravane, organisant toute la logistique nécessaire au déplacement d'une caravane de six chariots et 30 chevaux. Il engageait et renvoyait la plupart des non-acteurs, des gardes aux manutentionnaires en passant par les cuisiniers et les vaguemestres.

C'est un homme de petite taille, fort, à l'allure brutale et au QI moyen, qui a la réputation d'être digne de confiance, dur mais juste, sans imagination mais compétent.

Kthareun était un ami personnel, et il déteste les tripes de Wipp. Une réaction instinctive qu'il ne peut expliquer, et ce n'est pas un homme éloquent ou politique. Jusqu'à présent, il a attendu son heure, conscient que Kthareun lui faisait confiance et qu'il n'avait pas fait du mauvais travail.

Mais Janrus n'est pas sûr des motivations de Wipp, d'autant qu'il semble qu'il ait commencé à perdre le contrôle de certains aspects de la gestion de la caravane.Wipp ayant charmé la plupart des autres, il a gardé ses soupçons pour lui.

Janrus s'intéresse à la gestion des caravanes et à la consommation d'un maximum de bières nouvelles et intéressantes pendant son temps libre. Il apprécie particulièrement les boissons Troll. En gros, vous pouvez lui donner n'importe quel intérêt, c'est ce genre de PNJ versatile.

Personnages Divers:

Une caravane, même petite, grouille de monde. Il y a des wagonniers, des gardes, des cuisiniers, des cavaliers, des garçons de courses et autres énergumènes. De plus, le Cirque lui-même a des clowns, des cavaliers, des musiciens, des vendeurs de pop-corn, des athlètes, des magiciens, des assistants, etc. Beaucoup de ces emplois sont dupliqués. Wipp, par exemple, monte avec les autres cavaliers dans la partie du spectacle consacrée à Merlow.

De même, Wipp a rassemblé un petit groupe de Tarshites sur le chemin de Balazar. Il y aura toujours un petit marchand, un escroc, un aventurier, un criminel, un esclave en fuite, etc. prêt à voyager avec une caravane vers une nouvelle terre. Wipp a loué des échoppes à quelques marchands de Tarsh, employé quelques mercenaires comme gardes, et peut-être même pris un ou deux esclaves pour faire des courses ou autre chose. Il y aura sans doute aussi quelques prostituées.

En gros, les possibilités d'aventures, d'accroches de scénario, etc. sont illimitées. Allez-y, foncez!


Du film The Barbarians (1987):

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Message par 7Tigers »

Balazar, par Boris Vallejo

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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

Message par 7Tigers »

Simon Phipp propose sur son site quelques articles sur sa version personnelle de Balazar, datant de 1999/2000:

Tornado Spirit
https://www.soltakss.com/tornado.html

Brother Bee
https://www.soltakss.com/brothbee.html

Strelite
https://www.soltakss.com/strelite.html
Strelite is the God of Hail in Balazar and the Elder Wilds. He is also the god of the Bachelor Hunt.

Balazar Social Status
https://www.soltakss.com/socstat.html

Cults of Balazar and the Elder Wilds
https://www.soltakss.com/balcult1.html

Yinkin in Votanki Mythos
https://www.soltakss.com/balazar2.html

Yelmalio in Balazar
https://www.soltakss.com/tales1.html

How Raven Made the People
https://www.soltakss.com/tales3.html

Little Bear's Son
https://www.soltakss.com/bearson.html

Balazar and the Little Horse
https://www.soltakss.com/balazar1.html

Bear's Son
https://www.soltakss.com/tales20.html
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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

Message par 7Tigers »

Chasseur de Balazar, par Dario Corallo

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Message par 7Tigers »

Jon Hunter:

La Longue Marche du Retour

Introduction

Potentiellement développé dans un futur ouvrage du Jonstown Compendium, ce qui suit est un aperçu de campagne que je voulais mener/écrire depuis un certain nombre d'années.
Il relie les éléments de Rubble Runners 2 à Back to Balazar, qui lui-même repose sur une grande partie du matériel original de Griffin Mountain.

Synopsis de l'aventure

Les aventuriers sont des survivants de la chute des Lunars de Nouvelle Pavis en 1624/5 (selon la source), chargés de récupérer la prêtresse Lunar Tala Errio et de l'escorter jusqu'au territoire contrôlé par les Lunars. Au lieu d'emprunter la route dangereuse mais directe à travers le nord et l'ouest de Prax, poursuivis par des ennemis, ils se voient proposer un itinéraire détourné vers le nord, à travers les montagnes et dans les terres reculées de Balazar, qui semblent moins encombrées d'ennemis de l'Empire Lunar. Le voyage est plus long, mais potentiellement plus sûr.

Thèmes

L'intrigue la plus évidente est la longue marche du retour, fortement influencée par le film Les Guerriers de la Nuit (1979) ou l'Anabase de Xénophon, selon votre niveau d'éducation. Cette aventure est l'occasion d'explorer et de découvrir certains des plus beaux sites de Glorantha et de rencontrer certains des plus grands PNJ de RQ. C'est l'histoire d'une lutte désespérée pour la survie contre des forces écrasantes.

L'histoire qui se déroule en parallèle et sur laquelle les aventuriers ont un rôle majeur à jouer est le voyage intérieur de la prêtresse Lunar Tala Errio, qui remet en question sa voie vers le mariage divin et commence à découvrir son humanité et son libre arbitre. Elle remet en question les hypothèses de sa vie divinement désignée et son identité même. Tala peut, avec les bons conseils, décider de son propre chemin pour aller de l'avant.

La suite sur
https://www.backtobalazar.com/the-long-walk-home/

En pseudo Google-VF:
https://www-backtobalazar-com.translate ... r_pto=wapp

La prêtresse Lunar Tala Errio

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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

Message par 7Tigers »

Comment Frère Chien Vint à Enfant-Trouvé

Une histoire de Oliver D. Bernuetz (avec son accord).
Mes chers amis, asseyez-vous, approchez-vous du feu, car je vais vous conter une histoire, une histoire comme seule la nuit peut les murmurer, une histoire du temps où le soleil s’était caché, où les Grandes Ténèbres régnaient en maître…

Figurez-vous qu’à cette époque, la faim tenaillait les ventres, une faim à vous ronger les os. Nul ne trouvait la moindre pitance. Mère-Foyer, elle, gardait auprès d’elle un petit groupe, les nourrissant d’espoir et de magie, mais hélas, cela ne suffisait plus. Un jour, dans la lande désolée, elle découvrit un enfant-dieu vagissant. Elle le nourrit trois fois. Après le premier repas, c’était un enfant. Après le deuxième, un homme. Et après le troisième… un chasseur !

Mère-Foyer alors confia une mission à Enfant-Trouvé, car c’était son nom : trouver de quoi nourrir le peuple affamé. Mais même Enfant-Trouvé se retrouvait démuni face à cette tâche immense. C’est alors qu’intervint Écureuil le Rusé. Il vint trouver Enfant-Trouvé et lui dit connaître un endroit où la nourriture abondait. Il le mena jusqu’à la cachette de Cannibale, tapi dans les ténèbres les plus profondes, gardant jalousement son butin.

Enfant-Trouvé, horrifié, voulut détourner le regard. Mais Écureuil insista : « Regarde dans les yeux de la nourriture de Cannibale, Enfant-Trouvé, et tu verras que chez certains, une certaine lumière manque. Ceux qui n’ont plus cette lumière, tu peux les manger sans honte. » Enfant-Trouvé regarda de nouveau et vit qu’Écureuil disait vrai. Il avait terriblement envie de cette nourriture, mais il sentait qu’il devait d’abord demander l’avis de Mère-Foyer.

Elle lui conseilla alors d’aller demander la permission à Mère Mammifère, Père Oiseau, Sœur Crapaud, Frère Insecte et Cousin Serpent de manger leurs enfants. Tous, sauf Frère Insecte qui ne faisait que bourdonner autour de sa tête, lui accordèrent leur permission, à condition qu’Enfant-Trouvé et son peuple promettent de toujours renvoyer l’esprit de leurs enfants pour qu’ils renaissent. Enfant-Trouvé fit cette promesse et ils lui enseignèrent la magie de la Mort Paisible. (Et notez bien, mes amis, que puisque Frère Insecte n’a pas donné sa permission, nous n’accordons pas aux insectes la Mort Paisible, même si, entre nous, nous les mangeons quand même.)

Alors, Enfant-Trouvé retourna parmi les siens et sépara ceux qui avaient encore la lumière dans les yeux de ceux qui l’avaient perdue. Il montra au peuple ce qu’il avait appris de Cannibale. Et parmi ceux qui avaient perdu cette lumière, il y avait Frère Chien.

Frère Chien dit alors à Enfant-Trouvé : « Je t’aiderai à attraper ceux qui sont trop rapides pour toi, et je t’aiderai à traquer ceux qui sont trop rusés, car je ne veux pas être mangé. Je préfère être ton ami que ta nourriture. » Enfant-Trouvé comprit que c’était une bonne chose et enseigna à son fils Votanki à traiter Frère Chien en ami. Votanki nous l’a enseigné à son tour, et depuis, il en est ainsi.

Voilà, mes amis, une histoire du temps jadis, une histoire qui nous rappelle que même dans les ténèbres les plus profondes, l’amitié peut naître et la lumière renaître.
Notes: Plus de 900 mythes et histoires gloranthiennes sont disponibles sur le site d'Oliver Bernuetz
https://oliverbernuetz.neocities.org/my ... titles.htm
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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

Message par 7Tigers »

Chasseur de Balazar, par mIstrAl

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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

Message par 7Tigers »

Comment le Chien et le Loup Devinrent Ennemis

Une histoire de Oliver D. Bernuetz
Mes amis, approchez-vous, car je vais vous conter une histoire venue du fond des âges, une histoire qui raconte comment le Chien et le Loup devinrent ennemis.

Figurez-vous qu’il y a fort longtemps, bien avant l’époque d’Enfant-Trouvé, Mère Mammifère eut une portée de deux petits. Deux chiots, pas plus, mais on aurait dit des jumeaux, tellement ils se ressemblaient. Seule leur mère pouvait les distinguer, pour tous les autres, ils étaient identiques. On les appelait Chien et Loup, et dès leur naissance, ils furent inséparables. Ils allaient partout ensemble, faisaient tout ensemble. Ainsi grandirent-ils, jusqu’à atteindre le début de l’âge adulte. Leur existence était joyeuse, facile, jusqu’au jour où Vent Froid tua le Soleil et plongea le monde dans le deuil. Toutes les herbes et les plantes dont Mère Mammifère nourrissait ses petits se cachèrent, si bien que plus personne ne trouvait rien à manger. On ne savait plus quoi manger, et chacun errait désespérément à la recherche de nourriture.

Au cours de ces errances, Chien et Loup se séparèrent. Chien eut beaucoup de mal à trouver de quoi se sustenter et était presque mort de faim lorsqu’il retrouva Loup. Les retrouvailles furent joyeuses, mais Chien n’en crut pas ses yeux ! Loup était gras et luisant. « Comment as-tu fait pour être aussi gras, Loup, alors que je suis si maigre qu’on voit tous mes os ? » demanda-t-il. « Viens avec moi et je te montrerai un endroit plein de nourriture, frère, » répondit Loup.

Loup conduisit Chien vers un endroit où des animaux morts étaient éparpillés partout. Chien regarda, mais il ne voyait aucune nourriture. « Où est la nourriture que tu m’as promise, Loup ? » dit Chien. « Tout autour de toi, » répondit Loup en déchirant un quartier de viande. Chien fut horrifié et dit : « Notre mère nous a appris à manger de l’herbe et des plantes, frère, pas nos frères et sœurs ! » « Vois-tu notre mère ici, frère ? » railla Loup. « Où est-elle quand nous avons besoin d’elle ? Je te dis : mange, ceux-là n’ont plus besoin de leur chair. » Chien avait peur de défier sa mère, mais il avait si faim qu’il goûta à la chair de ses frères et sœurs, et c’était bon, meilleur que tout ce qu’il avait mangé auparavant.

Une fois rassasié, (et même plus que rassasié !) il demanda : « Qui t’a appris à manger une telle nourriture, frère ? » Loup sourit avec une lueur malicieuse dans les yeux : « Un ami que tu rencontreras bientôt, frère. » Alors que les deux se reposaient, Chien remarqua que l’air devenait froid et nauséabond. Il se leva d’un bond et regarda autour de lui. Au nord, il vit une créature luisante s’approcher. « Ami ! » cria Loup en se levant d’un bond. « Voici l’ami qui m’a appris à manger de la chair, frère. »

L’apparence de l’ami de Loup ne plaisait pas à Chien. Il avait la peau blanche et pâle, de longues dents pointues, une peau galeuse et des yeux morts. « Salutations, ami de mon frère, » dit Chien, « comment dois-je t’appeler ? » « Oh, tu peux m’appeler Ami, » répondit l’étranger, « simplement Ami. » Chien, Loup et Ami errèrent à travers le paysage sombre, mangeant les corps des frères et sœurs affamés de Chien et Loup.

Un jour, alors que le trio se régalait du cadavre d’un élan mort, Mère Mammifère approcha. Elle rugit de dégoût en voyant ce que Chien et Loup mangeaient. « Que faites-vous à manger votre frère ainsi ? » Chien se recroquevilla et dit : « Ami et Loup m’ont forcé. » Loup garda la tête haute et dit : « Je mange ce qui me plaît, sans avoir à te remercier, et grâce à Ami. » Mère Mammifère dit : « Je te connais maintenant, soi-disant Ami, et je te nomme Cannibale, car c’est ce que tu es. Va-t’en de ma vue et emmène avec toi tous mes enfants qui ont mangé de leurs frères et sœurs. »

Chien partit avec Loup et Cannibale, mais une fois hors de vue de Mère Mammifère, Chien se retourna contre Loup et le frappa. « Tu m’as fait perdre l’amour de ma mère et manger mes frères et sœurs. Je ne serai plus jamais ton ami et désormais, c’est la guerre entre nous. » Chien les quitta au son de leurs rires derrière lui. Chien jura de ne plus jamais manger de viande, mais il était faible et ne pouvait plus supporter le goût de l’herbe ou des plantes, il fut donc contraint de continuer à manger de la viande. Après cela, la culpabilité de Chien et la faim de Loup les rendirent moins semblables. Mère Mammifère finit par pardonner à ses enfants mangeurs de viande, mais Chien n’a jamais pardonné à Loup, et ne le pardonnera jamais.

Et voilà mes amis, une bien triste histoire.
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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

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Frank Montellano:

Griffin Mountain était le bac à sable original. Back to Balazar met à jour l'original et étend la région encore plus loin. Des années de jouabilité sont à votre disposition pour votre plus grand plaisir. Par exemple, disons que vous cherchez des idées de campagne. La plus grande section de Back to Balazar est celle des Rencontres & Scénarios étendus. Plus de 30 pages de matériel. Jetons un coup d'œil plus approfondi.

Le premier scénario est le Retour d'Euryptus. Dans Griffin Mountain, Euryptus était le chef de la garnison Lunar stationnée dans la citadelle d'Elkoi. Bien que retraité, il s'intéresse toujours à l'avenir d'Elkoi et de son peuple. Il est à la recherche d'un groupe courageux pour l'aider à renverser les règles actuelles d'Elkoi et à reprendre la citadelle. Prendre d'assaut le château ? Ça a l'air passionnant ! Si seulement nous avions une Cape de l'Holocauste !

Le deuxième scénario est la Sécession du roi Habile. Il s'agit en fait d'une sélection de plusieurs scénarios sur la façon dont le prochain roi de Trilus pourrait accéder au pouvoir. Dans Griffin Mountain, le roi Habile était le souverain de la citadelle de Trilus et, bien que ce soit toujours le cas dans Back to Balazar, avec le saut dans le temps en 1625, le roi est en mauvaise santé et s'éteint. Comment passera-t-il de l'Autre Côté ? Qui prendra le contrôle de la citadelle ? Quelqu'un prendra-t-il le contrôle de la citadelle ou la Tribu de Trilus s'effondrera-t-elle ?
Il y a cinq scénarios détaillant tout, d'une mort paisible à quelque chose d'un peu plus violent, toute la tribu, son fils Karazar prenant le trône, volontairement ou non, à d'autres individus bénins ou malins prenant le contrôle de la citadelle. Autant d'options ! Il y a même un scénario où le chef d'une autre tribu de Balazar tente de s'emparer de la citadelle dans le but d'unifier tout Balazar sous sa tribu ! Où est le pop-corn ? J'ai hâte de voir ce que cela va donner à votre table !

Vient ensuite la Ligue Votanki, un autre scénario très profond et diversifié. La ligue est très puissante, dirigée par un fanatique religieux déterminé à apaiser les esprits et à ramener Balazar à une époque plus pure et plus simple, sans l'influence des étrangers. Namara, la chef de la ligue, pense que les esprits sont en colère et qu'elle a la solution. Un plan de la campagne est proposé, permettant aux aventuriers d'être une épine dans le pied de la Ligue Votanki et de déjouer le complot de la ligue visant à ramener Balazar sous le joug des adeptes de Votank.

Après la Ligue Votanki, voici le Clan du Rocher Rouge. Il s'agit d'un scénario plus ouvert qui tourne autour d'une nouvelle base de pouvoir qui s'impose dans la Région des Dangers. Véritable bac à sable dans le bac à sable, les membres du clan sont présentés et divers mini-scénarios et interactions sont proposés aux aventuriers. C'est au maître de jeu de décider comment utiliser cette nouvelle force puissante dans la région.

Les deux derniers scénarios sont de nature strictement conflictuelle. Les Monteurs de Sanglier et ce bon vieux Kassacta.

Les Monteurs de Sanglier
sont une force d'invasion, pensant que les tribus sont faibles et qu'ils peuvent piller à volonté dans tout Balazar. En plus de la bonne vieille destruction des méchants, il y a deux autres scénarios intéressants impliquant les Monteurs de Sanglier et des lieux de Balazar. Que pourraient trouver les maléfiques Monteurs de Sanglier ?

L'Antre de Kassacta est le dernier scénario et me rappelle un peu un bon vieux film d'horreur. Il y a une mauvaise Chose et un ou deux rebondissements qui pourraient faire friser les poils de nez des aventuriers. Personnellement, si je voulais faire passer un groupe avec un minimum de préparation, j'utiliserais ce scénario. Bien qu'il n'y ait pas de carte du repaire, le monstre et sa cachette sont bien décrits et le scénario peut se dérouler avec peu ou pas de planification préalable de la part du maître de jeu.
Pour chacune de ces rencontres, d'autres ressources de Back to Balazar peuvent être utilisées pour pimenter les choses.

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En rappel, Back to Balazar - A Griffin Mountain Companion for 1625, par Jon Hunter, est un l'ouvrage de 218 pages qui rassemble du matériel sur Balazar pour un supplément cohérent qui se situe en accompagnement de Griffin Mountain pour mettre Balazar à jour pour RQG et 1625.
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Re: Balazar et Étendues Sauvages des Aînés

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Visage Bleu rencontre Balazar

Une histoire de Oliver D. Bernuetz
Écoutez bien, car je vais vous conter une histoire qui s'est déroulée il y a fort longtemps. Bien avant la naissance de votre oncle, avant même celle de son oncle, et même avant que l'oncle de son oncle ne vienne au monde, vivait Visage Bleu, un être tourmenté. Où qu'il aille, il ne rencontrait que des ennemis.

Non, ne pensez pas à ceux du Foyer du Wyrm Rouge. Eux n'étaient que des rivaux occasionnels pour la nourriture. Certes, ils se faisaient la guerre de temps à autre, mais ce n'étaient pas de véritables ennemis. Les vrais ennemis, c'étaient les hommes sombres, les hommes-arbres et les hommes de pierre. Des créatures terrifiantes, croyez-moi.

Les hommes de pierre, avec leur peau lisse comme le roc et leur redoutable magie, pouvaient donner la mort à grande distance. Heureusement, tant qu'on évitait leurs terriers, on était généralement à l'abri. Les hommes-arbres, eux, se faufilaient dans leurs forêts bien-aimées et vous criblaient de flèches. Là encore, en restant loin des arbres, on pouvait leur échapper.

Mais les hommes sombres... ah, les hommes sombres étaient les pires. Les deux autres types d'ennemis se contentaient de vous tuer, mais les hommes sombres, eux, vous dévoraient ensuite. Du plus petit esclave au plus imposant guerrier, aussi fort que dix hommes, tous étaient marqués par l'esprit du Cannibale. Et ils étaient absolument partout.

Notre héros était, comme il l'est encore aujourd'hui, le plus brave et le plus grand voyageur de tous les nôtres. Son tourment venait du fait que partout où il allait, il tombait sur nos ennemis. Un jour, alors qu'il soulevait une pierre pour trouver quelques ingrédients nécessaires à sa magie, il tomba nez à nez avec un homme de pierre. Celui-ci tenta d'utiliser sa magie contre Visage Bleu, mais notre héros fut plus rapide. Plus vite que vous ne pouvez le penser, Visage Bleu lui lança un esprit qui lui dévora le visage, le faisant fuir pour mourir au loin.

Une autre fois, s'étant mis à l'écart derrière un buisson pour se soulager, il découvrit un homme-arbre. Ce dernier tenta de le cribler de flèches, mais Visage Bleu lui envoya un esprit pivert qui le perfora de trous. L'homme-arbre s'effondra, raide mort. Et quand il fit un pas dans l'ombre, voilà qu'il tomba sur deux hommes sombres, un grand et un petit. Sans hésiter, il lança un esprit du foyer sur le grand, qui s'enfuit en hurlant, enveloppé de flammes. Quant au petit, il le transperça de sa lance.

Ce genre de rencontres se répétait sans cesse, où qu'il aille. Lorsque Coureur-gris Croc-des-runes [ Greyrunner Runefang, le tigre à dents de sabre ] l'accompagnait, celui-ci bondissait sur leurs ennemis, les dévorant ou les réduisant en éclats de bois ou en fragments de pierre. Mais tous deux commençaient à s'épuiser, et Visage Bleu se dit : "Je vais épuiser mes esprits avant d'épuiser nos ennemis. Et que dire de mon peuple, qui n'est pas aussi puissant que moi ? Ils n'ont pas autant d'esprits que moi. Que vont-ils devenir ? Nos ennemis finiront sûrement par tous nous tuer." Et tandis qu'il écoutait le vent, il entendait les cris de détresse de son peuple qui appelait à l'aide.

Très troublé, comme il le faisait toujours dans ces moments-là, il décida de demander conseil aux grands esprits. Il s'adressa d'abord à Frère Chien, qui était comme toujours le plus facile à trouver et le plus désireux de plaire. Celui-ci grogna et aboya, conseillant à Visage Bleu de leur arracher la gorge. Visage Bleu leva les yeux au ciel et secoua la tête en disant : "Mes dents seraient usées jusqu'à la racine avant que je ne les aie tous tués." Frère Chien gémit, mais Visage Bleu le remercia en lui lançant un esprit-os.

Ensuite, Visage Bleu alla voir Enfant-Trouvé, qui n'était pas si facile à dénicher. Il se rendit à son camp, mais comme d'habitude, il n'y était pas. Il erra par monts et par vaux, à travers forêts et buissons à sa recherche, et finit par le trouver après une longue quête. Il demanda conseil au grand chasseur, qui lui répondit que les Votanki devaient traquer leurs ennemis et les abattre avec leurs javelots. Visage Bleu secoua la tête et dit : "Nous userons nos pieds jusqu'à l'os et épuiserons nos javelots bien avant d'en avoir fini avec nos ennemis." Enfant-Trouvé grimaça, haussa les épaules et repartit chasser.

Alors Visage Bleu se rendit au camp de Mère-Foyer pour lui demander conseil. Elle suggéra de chercher la paix avec leurs ennemis. Visage Bleu grimaça en se remémorant tous les torts que les Votanki avaient causés à leurs ennemis et combien ils étaient faibles en comparaison. Il dit : "Vivre en paix est toujours mon rêve, mais nous devons être plus forts avant de pouvoir faire la paix avec nos ennemis. La paix ne fonctionnera pas. Pas encore. D'abord, nous devons devenir forts." Mère-Foyer baissa la tête et pleura pour ses enfants.

Visage Bleu décida alors de consulter Mère-Sauvage. Il s'avança fièrement, fredonnant et sifflotant. Mais à mesure qu'il approchait de son antre, il sentit des regards hostiles le surveiller, tandis que la végétation devenait plus sauvage et tordue, et le sentier de plus en plus difficile à suivre. Un malaise l'envahit ; il cessa de fredonner et de siffler, ralentissant son pas, perdant de son assurance. Lorsqu'il aperçut son repaire, il s'arrêta net, contemplant la pile d'ossements humains qui surplombait l'entrée de sa caverne. Il secoua la tête et pensa : "Je sais bien ce qu'elle me conseillerait de faire, peut-être devrais-je d'abord chercher une autre voie." Et il s'éclipsa discrètement.

Finalement, Visage Bleu alla trouver Grand-père Votank pour lui demander conseil. Il le trouva dans son camp, allongé près de son feu, mangeant des carottes sauvages. Le saluant comme on saluerait son oncle le plus cher, Visage Bleu lui expliqua ce qui le tourmentait. Grand-père Votank fronça les sourcils et hocha lentement la tête. "Cela me trouble aussi. Je crains que bientôt, il ne reste plus personne pour m'appeler Grand-père." Il mâcha lentement une autre carotte sauvage, pensif.

Visage Bleu s'accroupit patiemment sur ses talons, attendant la suite. "J'ai longuement réfléchi à cette question," poursuivit Grand-père Votank, "et je ne pense pas que nos façons traditionnelles puissent nous aider, à moins de fuir ces terres. Mais alors, où irions-nous ?" Il secoua tristement la tête. Visage Bleu soupira et dit : "Eh bien, si nos anciennes méthodes ne fonctionnent pas, peut-être dois-je en trouver de nouvelles."

Votank acquiesça et répondit : "Je pense que ce serait le mieux. Mais souviens-toi que nous avons essayé les voies du dragon et qu'elles n'ont pas fonctionné. Sois prudent dans le choix des voies que tu tentes d'adopter. Assure-toi qu'ils sont prêts à donner autant qu'ils reçoivent. Et méfie-toi, car un jour prochain, les disciples de la lune viendront nous proposer leurs vraiment étranges façons." Sur ces mots, Grand-père Votank retourna à sa méditation, mâchonnant pensivement ses carottes sauvages.

Visage Bleu s'éloigna, plongé dans ses pensées. Il erra sans but pendant un certain temps avant d'apercevoir une étrange lumière dans les collines lointaines, près des terres où vivaient les adorateurs des Tempêtes. "Qu'est-ce que cela peut bien être," se dit-il, "Cela ne ressemble pas à un feu." Il décida d'aller voir et courut dans cette direction. Après ce qui pour lui n'était qu'une courte course, il atteignit la source de la lumière. Elle provenait d'une tente d'étranger. S'approchant, il se tint devant le rabat et lança : "Je suis Visage Bleu, chaman des Votanki, à qui appartient cette tente ?" Le rabat se souleva et une voix forte venant de l'intérieur dit "Entre". Se baissant, Visage Bleu entra dans la tente et fut ébloui par la lumière qui y régnait. On l'invita à s'asseoir sur un tabouret digne d'un chef de clan. Lorsque sa vue s'éclaircit, il vit devant lui un homme étranger et trois hommes aux cheveux courts vêtus d'étranges vêtements, qui avaient l'apparence de Votanki revenus d'esclavage chez les adorateurs des Tempêtes. Ou étaient-ils les esclaves de cet homme étrange ? La lumière provenait d'une lance dressée à côté du tabouret de l'étranger.

Les trois Votanki aux cheveux courts regardèrent l'étranger comme pour demander la permission d'agir, et il acquiesça. Ils se précipitèrent alors pour saluer Visage Bleu comme il convenait de saluer un chaman. Une fois les salutations terminées, Visage Bleu examina l'étranger. Il se tenait droit et fier sur son tabouret et semblait honnête. "Qui es-tu ?" demanda Visage Bleu. "Je suis Balazar Fils de la Lumière et mon dieu m'a conduit dans cette terre pour être votre ami," répondit l'étranger. Visage Bleu fut stupéfait, était-ce là la solution aux problèmes de son peuple ? Il se souvint cependant de l'avertissement de Grand-père Votank et décida de tester prudemment cet étranger.

"Si tu souhaites être notre ami, tu dois nous respecter," dit-il, "nous respectes-tu ?" "Bien sûr", répondit l'étranger. "Ces trois hommes sont-ils donc tes esclaves pour qu'ils doivent ainsi te demander la permission ?" "Non," répondit Balazar, "ce sont mes disciples. Ils se tournent vers moi pour être guidés." "Chez les Votanki, nous suivons nos chefs pour leur valeur et ils dirigent par l'exemple. Il est juste de laisser nos anciens et nos chefs parler en premier, mais nous n'avons pas besoin de leur demander la permission." "Je m'en souviendrai," répondit Balazar.

"Et que nous apportes-tu, à nous tes nouveaux amis ? Qu'est-ce qui te rend digne de notre amitié ? Es-tu un grand chasseur, cueilles-tu de la nourriture comme les femmes ou fabriques-tu des choses comme nos artisans ?" "Non," répondit Balazar, "je ne suis ni chasseur ni cueilleur. Je ne sais pas fabriquer les choses. Je suis un guerrier et un meneur d'hommes. C'est ce que j'offre à votre peuple." Intérieurement, Visage Bleu exultait de joie, un puissant guerrier et chef était exactement ce dont son peuple avait besoin en ce moment. Mais il garda un visage impassible. "Oh, peux-tu me montrer à quel point tu es un guerrier puissant ?" Balazar acquiesça et tous les cinq sortirent de la tente. Balazar et ses disciples Votanki marchaient serrés les uns contre les autres, chacun tenant fermement sa longue lance. Balazar portait la lance lumineuse de sa tente, bien qu'il en eût atténué l'éclat d'un mot.

Pendant qu'ils marchaient, Balazar désignait négligemment ici et là des endroits, et ses disciples se précipitaient dans les buissons ou derrière un arbre. On entendait alors une bagarre, les bruits d'un bref combat, et le disciple revenait avec un homme sombre mort au bout de sa lance. Mais toujours les petits.

Puis une horde des plus grands hommes sombres, accompagnés de leurs petits esclaves, attirés par la nouvelle des victoires des disciples de Balazar, se rassembla. Ils bloquaient une vallée de leur nombre, frappant leurs tambours et scandant des chants. Ils devenaient plus hardis et une grande obscurité s'amassait au-dessus de leurs têtes. Balazar et ses disciples observaient impassiblement. Visage Bleu commença à rassembler des esprits et surveillait nerveusement la foule de trolls. "Tu ne vas pas les vaincre ?" demanda-t-il. Balazar répondit : "Quand le moment sera venu." Alors Visage Bleu observa anxieusement les hommes sombres devenir de plus en plus frénétiques.

Finalement, juste avant qu'ils ne chargent, Balazar fit un signe de tête et lui et ses disciples commencèrent à chanter pour leur dieu. Le ciel au-dessus des hommes sombres s'ouvrit et des rayons de lumière les illuminèrent. Les petits étaient terrifiés mais les grands les empêchaient de s'enfuir. Un énorme homme sombre, plus grand que tous les autres, chargea en avant et Balazar fit descendre le feu des cieux qui le tua sur place. Ses disciples invoquèrent aussi le feu et les petits hommes sombres s'enfuirent en hurlant. Puis, brandissant des lumières éclatantes et des lances acérées, les quatre chargèrent les hommes sombres et tuèrent ceux qui ne s'étaient pas enfuis. Ensuite, ils poursuivirent ceux qui s'étaient échappés et les tuèrent aussi. Et puis ils restèrent simplement là, offrant de silencieux remerciements à leur dieu.

La bouche de Visage Bleu s'ouvrit de stupéfaction. "Vous avez remporté une grande victoire et vous restez juste là ? Ce n'est pas ainsi que nous, les Votanki, célébrons." Et il montra à Balazar, et rappela aux anciens esclaves, comment les Votanki célèbrent les victoires en exécutant une danse de victoire endiablée. Les disciples s'en souvinrent rapidement et rejoignirent Visage Bleu dans sa danse. Balazar regarda, le visage de marbre, pendant un moment, mais soudain il se joignit à eux. Il était maladroit et raide mais bientôt lui aussi dansait une véritable danse de victoire.

Eh bien, Balazar prouva à Visage Bleu qu'il était un grand guerrier et un véritable chef. Il nous tint éloignés des hommes de pierre et fit la paix avec les hommes-arbres. Il montra à nos guerriers comment, avec l'aide de son dieu, ils pouvaient utiliser la lumière comme une arme contre les hommes sombres, et nous les chassâmes de notre terre. Il n'était pas parfait, mais nous fîmes de lui notre chef. Il nous apprit à vivre derrière des murs au même endroit, et certains d'entre nous le firent, à leurs dépens.

Mais le plus important de tout, c'est qu'il nous écoutait toujours. Il nous parlait de ses coutumes et nous lui parlions des nôtres. Il ne les aimait pas toutes et ne les acceptait pas toutes, mais au moins il écoutait. Même aujourd'hui, nos chefs et nos disciples suivent la voie que Balazar nous a montrée, mais ils se souviennent de le faire en tant que Votanki, et non en tant qu'étrangers.

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Voilà, mes amis, comment s'achève cette histoire extraordinaire, cette légende des temps anciens qui nous rappelle que la force d'un peuple réside non seulement dans sa capacité à se battre, mais aussi dans sa sagesse à écouter et à apprendre, tout en restant fidèle à ses racines.
Par mIstrAl:

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