
Carte par Greg Stafford, Jeff Richard et Colin Driver de l'Argan Argar Atlas de Glorantha (1 hex = 8 km), pdf gratuit sur http://tiny.cc/tjc-arganargaratlas
Aperçu GénéralJe suis un chasseur du clan (X) de la tribu (Y). Pourquoi traverses-tu nos terres ?
Balazar est une région d'une beauté sauvage qui, malgré sa longue occupation par les humains, n'a pas encore subi l'impact de ces derniers. Trois citadelles sont perdues au milieu des clans, dont les membres s'appellent les Votanki. Les étrangers ne font pas de distinction entre les deux peuples et les appellent tous les Balazarides. Les Votanki vivent toujours de la même manière que leurs lointains ancêtres, qui les ont sauvés de la destruction dans les temps anciens. Les habitants des citadelles ont été influencés par la culture de Dara Happan, dont ils imitent la splendeur.
Mythologie
Un grand esprit étranger nommé Vent Froid a tué le Soleil, plongeant le monde dans les Ténèbres. Les gens seraient morts de faim si Mère du Foyerl ne les avait pas rassemblés auprès d'elle, les nourrissant du mieux qu'elle pouvait. Ils seraient encore morts de faim si elle n'avait pas découvert Enfant Trouvé, qui leur apprit à chasser. Il engendra un fils qui s'appela Votank. Votank eut à son tour dix fils à qui il apprit à devenir des hommes. Ces dix fils fondèrent les clans de la région appelée aujourd'hui Balazar.
Histoire
Il y a bien longtemps, le héros Balazar est arrivé dans la région que les étrangers appelaient alors le Pays des Votanki. Il introduisit le culte du grand esprit Tharkantus et parvint à unifier la région en un seul royaume portant son nom. Il eut trois fils, Elkoi, Trilus et Dykene, dont il voulait faire son héritier. Cependant, il mourut lors du Massacre des Dragons avant d'avoir pu désigner un héritier, et le royaume fut donc divisé en trois parties.
Les trois royaumes ou tribus se sont souvent chamaillés au cours des années qui ont suivi, mais le monde extérieur les a généralement ignorés. Tout changea en 1564, lorsque l'irritation des Tarshites face aux raids de la citadelle d'Elkoi atteignit enfin le point d'ébullition. Une petite force de Lunar attaqua la citadelle et la conquit rapidement. La famille régnante a été éliminée et un régime fantoche a été mis en place.
Géographie
Balazar est une terre accidentée bordée au sud et à l'est par les Monts des Bois de Pierre, au nord par la Mer des Elfes, et à l'ouest par les montagnes moins importantes d'Imther. Les Balazarides vivent pour la plupart dans les plaines et les collines vallonnées de leur pays. La Désolation se trouve à l'est, l'Empire Lunar à l'ouest et au sud-ouest, et Pent à l'extrême nord.
Couverte d'épineux et de taillis, Balazar se prête mal à l'agriculture. Les plaines herbeuses abritent de nombreux troupeaux de bétail sauvage et d'autres animaux similaires. Les barbares locaux, les chasseurs trolls et les groupes de smilodons (tigres à dents de sabre) chassent les troupeaux.
Le climat est tempéré.
Population
130 000 humains (70 000 à 85 000 adultes), dont 5000 dans les citadelles.
Le peuple des clans et les habitants des citadelles partagent une culture commune basée sur le culte ancestral de Votank, de Mère du Foyer et d'Enfant Trouvé. Chacun des dix clans vénère son ancêtre éponyme, tout comme le peuple de la citadelle qui vénère les enfants de Balazar. Balazar a tenté d'introduire le culte de Tharkantus (plus connu sous le nom de Yelmalio) comme force unificatrice, mais cette expérience a échoué pour l'essentiel.
Les Votanki vivent de la chasse (aidés par des chiens, quasiment le seul animal domestiqué) et de la cueillette, à l'ancienne façon néolithique (et sans monture). Les citadelles s'appuient davantage sur les récoltes de céréales sauvages et élèvent des porcs, ce que Balazar leur a appris, ainsi que que des poneys.
Les familles vivent dans des unités familiales élargies appelées "foyers". La taille des foyers varie selon la période de l'année, s'agrandissant ou se rétrécissant en fonction de la disponibilité de la nourriture. Chaque foyer appartient à l'un des onze clans fondés par l'un des fils de Votank. Chacun de ces clans est généralement allié ou aligné avec l'une ou l'autre des trois citadelles qui dirigent chacune l'une des trois tribus fondées par les enfants de Balazar. La relation la plus importante est celle que l'on entretient avec son foyer, puis avec son clan et enfin avec sa tribu.
C'est un peuple semi-nomade qui vit toute l'année dans des tentes en peau. Pendant les mois d'hiver, les foyers se rassemblent dans leurs foyers d'hiver sacrés pour se protéger mutuellement. Ces foyers d'hiver appartiennent à l'un des dix clans fondés par les fils de Votank. Les citadelles appartiennent à la tribu qui y vit. En dehors de ces zones, personne ne possède de terres.
Les seuls "classements" sont dus aux capacités personnelles et à l'âge. Il n'y a pas de dirigeants héréditaires en dehors de la citadelle Lunar d'Elkoi. Les rois des autres citadelles doivent posséder des capacités réelles pour conserver leur pouvoir. L'ascendance est importante, mais la plupart des Balazarides peuvent remonter jusqu'à un ancêtre important.
Le mariage n'est pas une institution aussi forte que dans d'autres pays. Les mariages durent aussi longtemps que les deux partenaires le souhaitent. Les enfants sont considérés comme descendants de leurs deux parents. Les rites d'initiation à l'âge adulte existent et sont très importants.
Religion
Les Balazarides croient que les esprits (en particulier leurs ancêtres) guident tout. Les événements sont interprétés comme étant influencés par les esprits. Les gens se protègent du surnaturel en respectant les tabous et en suivant les règles établies par leurs ancêtres.
La plupart des esprits vénérés par les Balazarides sont considérés comme leurs ancêtres (à l'exception de Frère Chien et de Mralota, la Mère Truie, qui n'ont aucun lien de parenté avec les Balazarides). La Mère Truie est une ancêtre des Balazarides par l'intermédiaire de la nymphe chasseuse épouse de Balazar, mais elle est plus une belle-famille effrayante qu'une parente bien-aimée.
Les principaux esprits vénérés sont :
Votank : Ancêtre sacré, donneur de règles, guide spirituel spécial des hommes (à la Daka Fal).
Mère du Foyer : la Cueilleuse, guide spirituel spécial des femmes.
Enfant Trouvé : Le Chasseur, l'esprit de la chasse
Balazar : Le Fondateur. Guide spirituel des guerriers et des dirigeants (sous culte de Yelmalio version Tharkantus)
Les esprits mineurs sont les suivants
Frère Chien : Ami et assistant d'Enfant Trouvé
Rigtania: la nymphe Chasseresse, Fille d'Enfant Trouvé et Mère des Trois Tribus.
Mralota : la Mère Truie, qui est vénérée dans les Citadelles.
Droit et Guerre
Les conflits sont réglés par la coutume. Il existe un corpus commun de lois et de coutumes qui détermine ce qui est convenable et ce qui ne l'est pas. Le mécontentement de la société suffit généralement à prévenir les méfaits. Dans le cas de transgressions plus graves, l'exil est pratiqué. Dans les cas les plus graves, les malfaiteurs peuvent être ostracisés. Cette mesure s'applique à vie et coupe les liens entre le clan et le malfaiteur.
La plupart des hommes adultes sont des chasseurs et non des guerriers. Les Balazarides sont des tirailleurs qui utilisent l'arc et la lance.
Chaque roi de citadelle dispose d'une garde composée de combattants à plein temps qui vénèrent (généralement) Tharkantus. Les guerriers des citadelles ont de meilleures armes et sont montés sur des poneys. Les armes préférées sont les lances et les épées. Les armures, en particulier les armures métalliques, sont rares et prisées par les guerriers, sinon par les chasseurs. Quelques guerriers d'élite de la citadelle de Dykene montent même de grands faucons.
Les batailles sont généralement de petite envergure et sont toujours précédées de vantardises, de menaces et de défis.
Les trolls, les dragons, les elfes et les nains vivent tous dans la région, et chaque race est évitée autant que possible. Les Balazarides ont l'habitude de monter leurs voisins non humains les uns contre les autres pour servir leurs propres intérêts, si bien que les non humains ont tendance à se méfier d'eux.
Étendues Sauvages des Aînés
Les Étendues Sauvages des Aînés forment une région éloignée, à l'Est et Nord-est de Balazar, rarement visitée par les humains, et où vivent encore de nombreux membres des Races Aînées. Cette région n'a jamais été conquise par les humains ; pour la plupart des peuples, il s'agit d'un territoire hostile. Ses habitants ont toujours été des membres des Races Aînées:
. Nains, concentrés à Grande-voie (100 000)
. Elfes Bruns (50 000)
. Elfes Verts (20 000)
. Trolls (430 000)
+ une poignée de Géants des Montagnes et de Démons des Glaces dans les Monts des Bois de Pierre.