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Message par 7Tigers »

La vidéo n° 2 consacrée aux factions de RuneQuest: Warlords est désormais disponible.

Découvrez la faction de Empire Lunar:



Sous l'ombre de la Chauve-souris pourpre et de la Déesse rouge, l'Empire Lunar s'étend sans relâche, ses légions renforcées par les peuples conquis et assimilés.
Guidés par les lunes et la Rune du Feu, les mages-prêtres mènent des armées disciplinées, protégées par des phalanges de pierre d'élite et soutenues par une magie dévastatrice sur le champ de bataille. Chaque conquête alimente leur force, chaque bataille est une prière, et chaque soldat évolue comme un rouage d'une machine divine.
Découvrez la profondeur tactique, les unités uniques et la discipline inébranlable qui définissent l'Empire Lunar dans cette dernière vidéo consacrée à la faction.
7Tigers a écrit : mer. 29 oct. 2025 09:14 La vidéo n° 1 consacrée aux factions de RuneQuest: Warlords est désormais disponible.

Découvrez la faction Talastar, les Enfants de la Tempête:

https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 072#p28072
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Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Mark Morrison:

Intégrer les Runes dans RuneQuest

J'ai démarré ma nouvelle année de jeu sur les chapeaux de roue : pendant les vacances, j'ai élaboré mon premier scénario de convention RuneQuest en (hum) 35 ans et, pour rattraper le temps perdu, je l'ai rapidement joué cinq fois en sept jours !

Le test avec mon groupe habituel s'est bien passé, puis chaque session à CanCon* l'a encore amélioré, car chaque partie s'améliore avec les tests.

Je suis satisfait de moi : d'après les réactions, je pense avoir un début solide, une bonne révélation et une fin palpitante. Entre ces moments clés de l'histoire, c'est le genre de scénario où je peux simplement échanger des idées avec les joueurs et m'amuser - il ne s'est jamais déroulé deux fois de la même manière.

Le scénario s'intitule "Star in Darkness / Étoile dans les Ténèbres", avec pour titre secondaire: "Des Licornes, Et comment !"

Vierge Cuirassée de Yelorna, par Loïc Muzy pour Cultes de RuneQuest : Les Dieux du Feu et du Ciel:

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Mon objectif était de présenter RuneQuest Aventures dans Glorantha aux nouveaux joueurs de la manière la plus passionnante possible, et lorsque j'ai ouvert Cultes de RuneQuest : Les Dieux du Feu et du Ciel, avec la déesse Yelorna, la Porteuse d'Étoiles, j'ai trouvé la réponse.

Yelorna est vénérée par les femmes de la tribu Licorne, ce qui m'a immédiatement fait penser à la session RuneQuest la plus extravagante possible : vous obtenez une licorne, vous obtenez une licorne, tout le monde obtient une licorne ! Qui n'aimerait pas monter un cheval avec une lance sur la tête qui peut vous guérir complètement d'un simple toucher de sa corne ? Voir ci-dessus : bien sûr que oui.

C'est un honneur et un privilège d'accueillir des joueurs à Glorantha pour la première fois. Je commence toujours par demander qui sont les aventuriers et quel est leur problème immédiat, puis, lorsque nous savons ce qui est en jeu, nous passons enfin aux chiffres, en parcourant la fiche de personnage de haut en bas.

Cela signifie que la première chose dont je parle toujours, ce sont les Runes. Ce que j'aime – j'adore ! – le plus dans RuneQuest Aventures dans Glorantha, c'est la façon dont les Runes sont passées d'un mot dans le titre du jeu et de quelques symboles étranges à côté de votre culte à un élément central qui tisse chaque session.

Non seulement les Runes guident le culte que vous avez choisi, mais chaque personnage joueur est défini par ses propres Runes élémentaires et Runes de pouvoir personnelles. C'est à la fois de l'astrologie et des traits de personnalité tirés de Pendragon : si votre aventurier a un score plus élevé dans sa Rune de Stase que dans sa Rune de Mouvement, vous savez qu'il réfléchira mûrement avant d'agir. Si la Rune de Terre est sa Rune élémentaire dominante, il est probablement fiable, pragmatique et a les pieds sur terre. Vous comprenez immédiatement qui il est.

Le plus intéressant, c'est que les joueurs peuvent utiliser une Rune pour améliorer n'importe quel jet de compétence. Ce n'est pas de la magie spirituelle, ce n'est pas de la magie runique, c'est une forme de magie innée, en quelque sorte. Dans le livre de règles de base RuneQuest Aventures dans Glorantha, il y a un passage intéressant sur la conception du jeu, aux pages 48-49, qui associe chaque Rune élémentaire à une caractéristique, un sens, une catégorie de compétence, une arme, etc. C'est bien équilibré et cela donne à chaque aventurier des atouts différents.

Moi ? J'ai simplifié tout ça. (Désolé Jason, désolé Jeff. Je suppose que ma valeur de Rune de Désordre est élevée.)

Ma règle d'or à la table est que n'importe quelle Rune peut être utilisée pour augmenter n'importe quelle compétence, à condition que vous arriviez à me convaincre, moi, le MJ.

Voici quelques exemples récents, mot pour mot :

« Je veux utiliser ma Rune de la Terre pour ce jet de Force. »
« Comment ? »
« Je m'appuie sur mes jambes, je sens le sol ferme sous mes pieds, et je pousse fort. »

« Je veux utiliser ma Rune d'Air pour ce saut. »
« Comment ? »
« Je sprinte jusqu'au bord, puis je me jette en avant, et tandis que je saute, je m'envole. »

« Je veux utiliser ma rune Harmonie pour ce jet d'Éloquence. »
« Comment ? »
« Je montre mes mains ouvertes, baisse la voix et prononce des paroles de paix. »

« Je veux utiliser ma Rune de Mort pour mon tir de Flèche de Feu afin de sauver ma sœur du monstre qui s'apprête à lui arracher la tête. »
« Bien sûr, mais si tu invoques la Mort au combat, quelqu'un doit mourir. Si tu rates l'ennemi, tu la toucheras. »
« Oh. Hum. Puis-je utiliser ma rune Feu à la place ? »
« Bien sûr. »

C'est tellement amusant de laisser les joueurs trouver leurs propres raisons d'utiliser une rune. Cela permet de partager la narration, de créer des moments épiques et de improviser n'importe quelle scène sans avoir à ouvrir le livret de règles. Les nouveaux joueurs comprennent cela instantanément, et d'une certaine manière, c'est encore plus immédiat que d'apprendre toutes les compétences, car les runes de base sont des concepts universels. Cela a vraiment révolutionné ma façon de mener le jeu.**

Ce que j'aime encore plus, c'est que cela fait des runes des symboles magiques puissants qui sont vivants dans le monde. Si Stella Étoile Brillante invoque sa Rune de Mouvement pour propulser sa licorne sur la falaise et que son joueur réussit son jet, ses sabots soulèvent des tourbillons de poussière, chaque grain étant une Rune de Mouvement en mouvement.

Pour plus d'inspiration, Jason Durall et Pedro Ziviani ont fait quelque chose d'aussi génial dans Age of Vikings, où chaque personnage joueur est dévoué à trois dieux : au lieu de lancer un dé pour augmenter vos caractéristiques, vous disposez d'un pool de points de dévotion que vous utilisez pour améliorer vos compétences lors des moments importants. C'est l'autre jeu auquel j'ai beaucoup joué à CanCon et les joueurs ont vraiment apprécié ce système.

Ce sont ces moments qui me font vivre. J'adore quand les joueurs sont de véritables héros, et les runes et les points de dévotion permettent vraiment de créer ces moments forts. Tous les héros ne chevauchent pas des licornes, mais bon sang, ils devraient ! Et comment !

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* CanCon se tient chaque année pendant le week-end de l'Australia Day à Canberra, la capitale de l'Australie. Il s'agit du plus ancien salon dédié aux jeux de rôle de notre pays, et chaque année, Chaosium s'associe à Aetherworks pour présenter des événements Chaos Convention RPG. C'est un moment formidable, qui vaut largement le déplacement pour moi.

** La conception d'un jeu ne se fait jamais dans le vide, et ce n'est qu'à ce moment précis que je me suis rendu compte que ma source d'inspiration était le merveilleux livre de règles 13th Age Glorantha de Rob Heinsoo et Jonathan Tweet. Dans ce jeu, là encore, chaque personnage dispose de trois Runes, mais les joueurs peuvent raconter les Runes de leur personnage et modifier certains aspects de l'histoire. (13th Age de Pelgrane Press est un jeu D20 exceptionnel qui vaut le détour, mais si vous souhaitez uniquement jouer à RuneQuest, 13G regorge d'idées sur Glorantha et constitue une lecture passionnante.) Nous sommes tous la somme de nos inspirations, et Heinsoo & Tweet écrivent des textes inspirants.

Jeton Licorne, parr Katrin Dirim, pour les RuneQuest: Adventure Tokens:

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Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Roman: A Pyre for Gods and Heroes / Un Bûcher pour les Dieux et les Héros

Parlons d'Harmast.

Je suis resté silencieux pendant environ six mois maintenant, depuis que Chaosium m'a approché pour aider à terminer le roman gloranthien de Greg Stafford, « Un Bûcher pour les Dieux et les Héros ». Mais le livre a été annoncé maintenant, et je peux dire certaines choses sans dévoiler l'intrigue.

J'avais passé beaucoup de temps avec Kallyr en écrivant les livres « Six Saisons en Sartar », et un peu avec Argrath, et Araignée-Roc, et Delecti, et Ethilrist. Je n'aurais jamais pu imaginer, cependant, que le héros auquel je deviendrais le plus connecté serait Harmast Nu-pied.

Je l'ai déjà dit, mais cela mérite d'être répété. C'est le roman de Greg. J'ai travaillé en étroite collaboration avec l'éditrice Sue O'Brien pour m'assurer que ce soit le cas. Nous avons des réunions hebdomadaires pour nous assurer de rester sur la bonne voie. Pour moi, cela a donc été un acte de jeu de rôle. Je « joue » Greg essayant de terminer le roman. Chaosium a été très clair quand j'ai été engagé, et j'ai volontiers accepté, qu'il s'agissait du livre de Greg.

Certains d'entre vous ont vu les premières ébauches, et vous saurez qu'Harmast -- plus qu'Argrath ou Arkat ou quiconque -- était le plus proche du cœur de Greg. Il devient très clair en lisant le roman que Greg voyait Harmast comme une sorte de substitut. « Bûcher » est différent de tout ce que Greg a jamais fait parce qu'aussi profondément personnel que Glorantha était pour lui, ce n'est pas une histoire ou un mythe... c'est un roman. C'est encore plus personnel. Nous vivons avec Harmast. Nous expérimentons ses doutes, ses peurs, ses échecs. Et ce faisant, ceux de Greg. Et croyez-moi. C'est un sacré voyage.

Travailler sur ce projet a changé ma façon de voir Glorantha. Et si vous connaissez mon travail, alors vous savez que c'est toute une déclaration. Vous allez voir une Glorantha séparée de toute mécanique de jeu, ou même de considérations ludiques. Des concessions doivent toujours être faites pour le jeu, mais pas dans un roman. « Bûcher » vous mettra dans la tête de Greg d'une manière qu'aucune autre chose n'a fait.

Sue et moi avons été déterminés à ce que le roman soit lisible pour les personnes qui ne connaissent pas du tout Glorantha. Elle est brillante pour cela. « Drew, explique ceci. » « Qu'est-ce que cela signifie ? » « Clarifie ceci. » Mais aussi, vous tous qui comme moi êtes des nerds de la vieille école de Glorantha... il y a des trésors ici. Pas de spoilers, mais Greg a menti effrontément pendant des années sur certains aspects de l'histoire de Glorantha, parce qu'il avait l'intention de les révéler dans le roman. La vérité arrive !

Soyez enthousiastes. Si vous ne l'avez pas encore fait, lisez le chapitre d'exemple, et réservez votre exemplaire dès que vous le pourrez.

Martin Hawley:
Je souscris sans réserve à cette affirmation, et je tiens à souligner à quel point Harmast est fondamental pour comprendre Glorantha.

Harmast Pieds nus occupe une place centrale dans le cœur spirituel et mythologique de Glorantha. Il n'est pas simplement un héros parmi d'autres dans la vaste mythologie de Greg : il représente quelque chose de profond sur la condition humaine dans la cosmologie de Glorantha. En tant que premier quêteur héroïque à revenir victorieux de la Quête des Porteurs de Lumière et à ramener Arkat d'entre les morts, Harmast a établi le modèle de l'un des concepts les plus essentiels de Glorantha : les mortels peuvent suivre les chemins des dieux et des mythes, et ce faisant, changer la réalité elle-même.

Ce qui rend ce projet si important, c'est qu'Harmast était la création la plus personnelle de Greg, un personnage à travers lequel il explorait le doute, l'échec, la foi et la rédemption. Alors qu'Argrath représente l'ambition et Arkat la transformation, Harmast représente le chercheur fidèle en proie à des difficultés. C'est lui qui échoue, doute, persévère et finit par réussir, non pas grâce à son pouvoir, mais grâce à sa compréhension et à sa compassion.

Le fait que Greg ait caché certaines vérités sur l'histoire de Glorantha dans le but précis de les révéler à travers l'histoire d'Harmast en dit long sur l'importance centrale de ce personnage dans sa vision. Il ne s'agit pas d'un supplément, mais d'une mythologie fondamentale que Greg a délibérément cachée pendant des décennies, car c'était ainsi qu'il voulait qu'elle soit racontée.

Pour tous ceux qui veulent vraiment comprendre le cœur de Glorantha, pas seulement ses mécanismes ou son histoire, mais son *âme*, l'histoire d'Harmast est essentielle. Ce roman raconte cette histoire.
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Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Une toute nouvelle aventure indépendante dans Glorantha est en approche rapide chez Chaosium:

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Veuillez noter que, comme notre précédente publication PDF RuneQuest, The Hunt for the Storm Calf, Stealing the Eye / Voler l'œil est destiné à faire partie d'une plus grande collection de scénarios sur laquelle nous travaillons actuellement et qui sera ultérieurement publiée en version imprimée. Mais cela prendra encore un certain temps. En attendant, voici un peu plus de RuneQuest à jouer !
Détails 7T:

La Guerre des Héros a commencé ! L'oppressif Empire Lunar a été repoussé et votre clan vous a maintenant envoyé en mission, une mission qui constituera une étape vers la libération de votre patrie. Vous avez pour tâche de voler l'énorme joyau qui forme l'œil de la statue centrale d'un petit temple lunar à l'extérieur d'une ville frontalière de Tarsh. Il vous faudra faire preuve de courage et de ruse, et obtenir la faveur de vos dieux. Réussirez-vous ?

Stealing the Eye / Voler l'œil est une courte aventure par Todd Gardiner.

La statue à dépouiller est bien évidemment celle de Yara Aranis, popularisée par la couverture de la version originale américaine de Gods of Glorantha pour RQ3.

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Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Roman: A Pyre for Gods and Heroes / Un Bûcher pour les Dieux et les Héros (suite)

Si vous avez lu le petit texte d'introduction annonçant « Un Bûcher pour Dieux et Héros », vous saurez que le roman se déroule en 411 S.T. Je voulais partager quelques notes à ce sujet. Encore une fois, pas de révélations ici, juste quelques faits évidents.

Tout d'abord, pour les nouveaux venus à Glorantha, les événements du roman se déroulent au Premier Âge, plus de 1200 ans avant le cadre décrit dans RuneQuest. Il n'y a pas de Sartar. Pas de Lune Rouge. Pas de Pavis (ni nouveau ni ancien !). C'est bien avant que les Érudits de l'Ambigu ne viennent codifier la magie, alors attendez-vous à ce que la magie dans le roman soit légèrement différente. Même la quête des « Porteurs de Lumière » portait un nom différent...

En même temps, l'histoire se répète, surtout à Glorantha. Il y a donc beaucoup ici qui sera TRÈS familier.

Une puissance impériale du nord, basée en Péloria et ses environs, a créé un dieu. Ce dieu opère librement dans les confins du Temps. Les Heortlings s'opposent à ce dieu, car la divinité en question accepte le Chaos, et ont été écrasés sous le talon impérial. Le culte d'Orlanth a été par conséquent interdit. C'est pratiquement le scénario identique aux années précédant la venue d'Argrath et le début de la Guerre des Héros. Croyez-moi, ayant écrit « Six Saisons » et « Compagnie du Dragon », j'ai eu de sérieux moments de déjà-vu en travaillant sur « Bûcher ! »

Mais les fans de longue date pourraient reconnaître la date de 411 S.T. comme particulièrement significative.

Ce n'est pas facile à retrouver. La plupart des références à Harmast commencent en 420 S.T. et parlent de la Quête des Porteurs de Lumière d'Harmast. Mais enfoui au fond du deuxième volume du « Guide de Glorantha » (p. 710), dans un encadré nommé d'après mon héros Lokamayadon, il y a une référence. 411 S.T. était l'année de l'initiation d'Harmast : ses rites de passage à l'âge adulte.

Tout ceci est une façon détournée de dire que nous ne voyons pas ici la Quête de s Porteurs de Lumière... nous voyons la première quête héroïque d'Harmast, le début de sa carrière. Les noms mentionnés dans ce petit encadré sont cruciaux pour le roman, et l'encadré lui-même vous donne un indice de ce qui nous attend...
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Message par 7Tigers »

Pas de Lands of RuneQuest : Sartar pour ce semestre, mais le scénario Stealing the Eye est annoncé d'ici la fin du mois:

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En possible d'ici fin Juin: une réédition RQ3. Le roman "Un Bûcher pour les Dieux et les Héros" sera problablement disponible cet été, notament à la Gen Con (fin juillet).
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La mini aventure Stealing the Eye / Voler l'œil est disponible: $6.99 pour 14 pages (prétirés inclus) pour 1 à 2h de jeu, par Todd Gardiner.
Parfait pour les démo!
http://tiny.cc/rqg-stealingtheeye

La Guerre des Héros a commencé ! L'oppressif Empire Lunar a été repoussé et votre clan vous a maintenant envoyé en mission, une mission qui constituera une étape vers la libération de votre patrie. Vous avez pour tâche de voler l'énorme joyau qui forme l'œil de la statue centrale d'un petit temple lunar à l'extérieur d'une ville frontalière de Tarsh. Il vous faudra faire preuve de courage et de ruse, et obtenir la faveur de vos dieux. Réussirez-vous ?

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