Les Durulz / Canards / Coin-Coin

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7Tigers
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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par 7Tigers »

Eric Rowe:

Quand Arkat était un Canard : Une véritable histoire légendaire des Durulz

Il y a très, très longtemps, quand le monde était jeune, le puissant Empire du Pays des Jars s'étendait du pays du peuple des Salamandres jusqu'à la Rivière Échaudante. Grand-mère Canard menait son peuple dans la Danse du Bonheur, et tout allait bien. Ce paradis dura pendant la majeure partie de l'Âge d'Or. Hélas, un dieu brillant s'empara injustement du Pilier Céleste, et ses flammes jetèrent d'horribles ombres sur le Pays des Jars.

Ce dieu était Yelm le Terrible, et après avoir usurpé le Trône des Dieux, il jeta son regard maléfique sur le paisible Empire du Pays des Jars. La convoitise grandit dans ses entrailles pour les marais et les rivières luxuriants du Pays des Jars et prit le contrôle de son esprit. Yelm le Puissant se leva de son Trône et déclara que le Pays des Jars était une terre du Soleil, bannissant son véritable peuple. Sans la protection de Grand-mère Canard, la terre se dessécha sous la lumière brûlante du soleil pour devenir le désert sans valeur qu'elle est encore aujourd'hui.

Le vrai peuple, les Durulz, reçut une petite île loin au Nord-Est. Grand-mère Canard les mena vers cette île aride à travers l'océan bouillant. Quand ils arrivèrent, ils trouvèrent de la nourriture, et beaucoup de poissons, mais pas assez pour nourrir tous les Canards affamés. Les larmes coulant le long de son bec, Grand-mère Canard enseigna à son peuple la Danse du Désespoir (aussi appelée la Danse des Larmes, ou la Danse de la Séparation). Cette danse permettrait aux membres des familles de quitter leurs proches. Sans elle, les instincts familiaux d'un Durulz sont si forts qu'ils seraient irrésistiblement attirés par leur famille, qu'ils le veuillent ou non. Ceux qui avaient le cœur et le corps les plus forts se portèrent volontaires pour partir, dansèrent la Danse du Désespoir, et quittèrent leurs familles pour toujours.

Ces braves héros commencèrent alors la Marche des Plumes. À travers la mer déchaînée, ils voyagèrent, passèrent les Montagnes Sombres et Lumineuses et la terre des Elfes Jaunes. Des créatures de la nuit les attaquèrent, la faim les poursuivit à travers les Terres Désolées. Mais, ils persistèrent. Finalement, ils atteignirent l'Île des Dragons, où les humains de la région vénéraient les dieux des tempêtes, et non le Dieu Lumineux Yelm. Plus de 100 000 Durulz avaient commencé la Marche des Plumes, seuls 500 environ restaient pour revendiquer leur nouvelle patrie.

Dans leur nouvelle patrie parmi les Dragons, les Durulz vécurent à nouveau en paix pendant de nombreux âges. Ils survécurent aux Âges des Ténèbres, après que Yelm le Lâche ait fui le ciel pour échapper au Chaos imminent. La première Aurore les trouva béatement heureux sous un ciel gouverné par Orlanth, le Roi légitime des Dieux. Cette paix ne devait pas durer non plus, car Yelm le Trompeur revint sous un autre déguisement, celui de Nysalor le Lumineux, qui est Gbaji.

Gbaji, qui est encore Yelm, revendiqua à nouveau la Souveraineté du Monde. Il utilisa des machines naines et des flèches elfiques pour imposer son règne. Les conflits entre les prêtres d'Orlanth l'affaiblirent et permirent à Gbaji de régner d'une Main de Fer. Il régna, du moins, jusqu'à l'arrivée d'Arkat.

Arkat était le Grand Chercheur de Quêtes. Lui et ses armées avaient balayé les armées chaotiques de Gbaji de Ralios des années auparavant. Plus récemment, il avait écrasé les forces de lumière tordue à Slontos. L'Armée de Justice d'Arkat navigua ensuite vers le Pays d 'Heort pour envahir la Passe du Dragon et repousser les forces de Gbaji. Malheureusement, Gbaji avait stationné au sud son meilleur général, Palangio le Vrok de Fer. Palangio avait créé une défense impénétrable le long de la côte. Des forteresses naines bordaient la côte et étaient occupées par les meilleures troupes de l'Armée de Lumière. Arkat avait été temporairement arrêté à nouveau.

Ce qui rendait Arkat grand, c'est que chaque fois qu'un problème se posait, il partait en Quête Héroïque et en rapportait une solution. Cette fois, il n'y avait rien à rapporter. Tout n'était pas perdu, cependant, car les Durulz savaient qu'Arkat essayait d'envahir. Alefor le Héros, que son nom soit béni, entreprit le voyage pour l'atteindre. À un moment donné, Alefor dut retenir sa respiration pendant deux jours, mais il réussit finalement à se faufiler à travers les forces de Gbaji et à atteindre Arkat.

Alefor apporta avec lui un cadeau pour Arkat, deux Capes de Plumes Magiques. Chaque Durulz du pays avait contribué de sa Meilleure Plume et la Prêtresse de Grand-mère Canard les avait cousues ensemble. Arkat en prit une, donna l'autre à son second, Makla Mann, et tous les trois commencèrent à remonter le courant à la nage pour leur retour. Les espions du Vrok de Fer volaient fréquemment au-dessus d'eux, mais quand ils le faisaient, Arkat et les autres plongeaient simplement la tête sous l'eau et les laissaient voir leurs plumes de queue peu provocantes.

Finalement, les Trois Héros arrivèrent chez le Canard le Plus Âgé. Arkat lui expliqua que ses forces n'étaient pas assez fortes pour envahir. Le Canard le Plus Âgé réfléchit longuement jusqu'à ce qu'il trouve la solution. Il la chuchota à Arkat.

Quand Arkat revint de sa Quête Héroïque, Makla Mann et Alefor attendaient. Arkat expliqua que les forces de la lumière ne pouvaient pas être vaincues par celles d'une terre lointaine qui ne connaissaient rien des magies du pays. Ce n'est que si les Orlanthi du pays pouvaient être convaincus de rejoindre l'armée étrangère qu'ils pourraient réussir. Mais, les Orlanthi n'étaient pas unis, et ils craignaient et haïssaient les étrangers de toute sorte. Makla Mann était le seul espoir.

Makla Mann était un puissant prêtre d'Humath, le frère orageux d'Orlanth. Il avait mené les Raliens Humathi à se débarrasser du joug de Gbaji des années auparavant avec l'aide d'Arkat. Mais maintenant, Arkat avait une terrible requête à lui demander. Il lui demanda de trahir son dieu.

Il n'y eut aucun doute dans son esprit quand Makla Mann choisit de suivre les ordres d'Arkat. Pour cela, son peuple le chassa de sa famille, mais nous qui comprenons son sacrifice le vénérons pour cela. Makla Mann allait maintenant suivre le nouveau dieu qu'Arkat avait ramené de sa Quête. C'était l'Épée d'Orlanth, qui fut nommée Humakt, en l'honneur du sacrifice de Makla Mann. Puis Arkat enseigna à Makla Mann la Danse de la Séparation, afin qu'il puisse vivre avec son sacrifice.

Makla Mann alla ensuite parmi les Orlanthi et prêcha la parole de l'Épée. De braves Orlanthi, qui, comme les héros Durulz d'autrefois, virent leur devoir et suivirent l'Épée. Ils dansèrent la Danse du Désespoir pour rompre leurs liens avec leurs familles, afin de pouvoir rejoindre l'armée étrangère et combattre Gbaji.

Quand ils furent prêts, ils frappèrent. La Légion de la Mort, menée par Arkat, Makla Mann, Alefor et les autres Canards dansèrent la Danse de la Bataille, puis frappèrent profondément dans les barrières des défenses de Palangio. Cela les affaiblit suffisamment pour que toute l'armée puisse débarquer. Après trois jours de combat, les forces d'Arkat triomphèrent et la terre fut à nouveau libérée des rayons oppressants de Yelm.

Pour le reste de sa vie, Makla Mann garda sa cape, et quand le besoin s'en faisait sentir, il n'avait jamais peur de montrer ses plumes de queue à qui que ce soit. Arkat, quant à lui, brûla la sienne et devint un troll. Mais avant cela, il dansa la Danse des Larmes afin que nous ne l'oubliions.

(21 mai 1995)
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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par 7Tigers »

Du KS éclair d'Andrew Taylor, un Durulz-scorpion

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Suggestion de présentation: au mlieu de sa nouvelle fratrie

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Conan le Barban
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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par Conan le Barban »

Et on peut jouer un Durulz ? Je viens d'acheter le jeu et suis en train de le lire. J'en ai parlé à un joueur de mon club et il m'a dit qu'il voulait jouer un canard (visiblement il connaît Runequest).
Un bleu dans Runequest
Thibault BERNARD
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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par Thibault BERNARD »

Conan le Barban a écrit : dim. 22 déc. 2024 23:27 Et on peut jouer un Durulz ? Je viens d'acheter le jeu et suis en train de le lire. J'en ai parlé à un joueur de mon club et il m'a dit qu'il voulait jouer un canard (visiblement il connaît Runequest).
Oui, tu as les éléments dans le bestiaire de Glorantha !
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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par 7Tigers »

Oui, comme indiqué, toutes les informations de base pour créer un PJ Durulz sont dans le Bestiaire.

Moult informations supplémentaires (mais non officielles) sont également disponibles sur le Jonstown Compendium dans DuckPac - Book 1: Myths, Lore & legends, par Drew Baker, Neil Gibson, 48 pages pour $5.99 est disponible:
"Les Lanciers Antilope Noire sont partis, monsieur, et la cavalerie du Temple de la Cloche est en lambeaux. C'était les canards, monsieur ! Ces petits bâtards se cachaient dans l'eau et les roseaux, tailladant le ventre de leurs montures quand ils passaient. Je pensais que le Général Fazzur les avait tous éliminés mais il semble que Front-étoilé ait réussi à faire combattre certains de ces monstres lâches. La cavalerie lourde des Char-un finira le travail monsieur et l'île sera à nous !"

Aimez ou détestez les canards comme vous voulez, mais ne les sous-estimez jamais.
Ce serait une erreur coûteuse (demandez simplement aux membres survivants de la cavalerie impériale qui ont pris part à la Bataille du Gué du Danger !)

DuckPac
- Un compagnon pour la tribu Durulz et les canards de la Passe du Dragon.

Livre 1 : Histoire, Légendes et Mythes est la première d'une série de quatre publications de Legion Games sur l'une des races les plus emblématiques de la Passe du Dragon, les Canards.
Ce volume sert d'introduction à la tribu Durulz de la Vallée des Canards, dans le coin sud-ouest du Royaume de Sartar, et fournit une vue de la tribu et de la race, notamment :
. Les origines des Canards (selon les Durulz).
. Des informations sur la culture, la société, la vie de famille et les traditions des Durulz.
. Des notes sur les tristement célèbres chasses aux canards de l'occupation Lunar de Sartar.
. Un répertoire géographique de la Vallée des Canards et de ses environs.

Illustré par de nouvelles illustrations spécialement commandées pour la série DuckPac, le Livre 1 : Lore, Legends & Myths constitue une base pour le maître de jeu et le joueur désireux d'interagir avec la tribu ou de jouer un aventurier canard.

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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par 7Tigers »

DuckPac - Livre 2 : Aventuriers Canards, par Drew Baker, Neil Gibson, $10.99 pour un pdf 90 pages, est un guide détaillé pour créer vos propres personnages joueurs canards (non officiel).

" Ventre-jaune Marais-humide avait déjà tout entendu. Les blagues, les calomnies, le racisme. Ce n'était que des plaisanteries inoffensives. Je veux dire les canards, aucun sens de l'humour ! J'ai raison ou j'ai raison ? Que les deux fanfarons du bar l'aient vu s'accroupir dans un coin avec son bol de soupe ou qu'ils soient juste des bigots, Ventre-jaune s'en fichait. Encore une blague sur le thème "Pourquoi le canard a-t-il traversé la route ?" et la réponse serait découverte par les deux grandes gueules environ dix minutes après leur départ de cet établissement. Il était certain qu'il s'agirait d'une chute qu'aucun de ces garçons-singes n'oublierait de sitôt."

Parmi toutes les tribus de Sartar, les Durulz sont uniques, étant la seule tribu dont on peut dire qu'elle est vraiment non-humaine. Vous pouvez prendre un Telmori pour un simple chasseur des bois, mais un canard est difficile à rater. Cependant, être différent a ses inconvénients. Mais elle a aussi ses avantages...

DuckPac - Un compagnon pour la tribu Durulz et les canards de la Passe du Dragon.

Book 2 : Duck Adventurers / Aventuriers Canards est le deuxième d'une série de cinq publications de Legion Games portant sur l'une des races les plus emblématiques de la Passe du Dragon, les Canards.
Ce volume fournit un guide approfondi pour créer votre aventurier canard avec une origine familiale dans la patrie de la Vallée des Canards située dans le coin sud-ouest de Sartar.

Le contenu comprend :
. Un processus de création d'aventurier entièrement compatible avec RQ:G.
. Histoire familiale avec des événements spécifiques aux canards.
. Des tables de causes de décès, d'héritages et d'honneurs adaptées aux aventuriers canards.
. La Chasse aux Canards (1613+) du point de vue d'un canard.
. Descriptions des professions et implications pour les aventuriers canards.
. Des considérations pour jouer un aventurier canard.
. Refuge de la Plume Rouge, une communauté Durulz complète et un point de départ pour les aventures des canards.
. Des PNJ et des "voix" détaillés.
. Des objets et artefacts curieux des Durulz.
. Cinq aventuriers canards entièrement générés et prêts à partir pour que vous puissiez "plonger dans la mare" immédiatement.
. Une carte du marais des Hautes Terres à distribuer aux joueurs.
. De nouvelles illustrations et cartes commandées spécialement pour la série DuckPac.

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Notes: La version imprimée regroupe DuckPac 1 & 2, en 133 pages donc
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7Tigers
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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par 7Tigers »

DuckPac - Livre 3 : Redfeather Dreaming est une quête en solitaire ou une aventure en tête-à-tête pour les nouveaux aventuriers canards dans le marais des Hautes Terres, par Drew Baker, Neil Gibson, $15.99 pour 133 pages, pdf ou couverture souple (plus facile à manipuler intensivement).
"Eh bien, j'ai des plumes. Si ce n'est pas Tête-verte, descendez d'en haut pour vous mêler à nous, gens du peuple ! Qu'est-ce qui amène les gens comme vous au Refuge de la Plume Rouge ?"

Le Livre 3 : Redfeather Dreaming est le troisième d'une série de cinq publications de Legion Games portant sur l'une des races les plus emblématiques de la Passe du Dragon, les Canards.

Ce volume est une SoloQuest conçue pour les aventuriers canards débutants, inspirée de la série classique SoloQuest d'Alan LaVergne et du Livre 3 : SoloQuest du Starter Set RuneQuest.

Voyagez à travers l'une des régions les plus notoires de la Passe du Dragon. Avec plus de 50 lieux à découvrir, des habitants à rencontrer et des énigmes à résoudre, les choix que vous faites peuvent changer la direction de la tribu Durulz pour toujours.
Êtes-vous prêt ?
Vous n'avez pas le choix, et le temps presse.

Caractéristiques:
. Plus de 300 fragments d'histoire liés entre eux.
. Une narration non-linéaire étendue et rejouable.
. Suivi de l'aventure pour vous aider à garder votre progression.
. Compatible avec le personnage pré-généré du livre 2 de DuckPac, ou avec les aventuriers canards "Apportez votre propre canard".
. Facilement adaptable pour être géré par un maître de jeu avec un seul joueur.
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