Andrew Logan Montgomery:
Lands of RuneQuest: Dragon Pass / Les Terres de RuneQuest : La Passe du Dragon
J'étais en retard à la fête.
En 1975, le concepteur de jeux Greg Stafford et sa jeune société Chaosium (techniquement « The Chaosium » à ce moment-là) ont sorti un jeu de guerre, White Bear & Red Moon (Ours Blanc et Lune Rouge). J'aurais pu en acheter un exemplaire, mais comme j'avais quatre ans, je ne l'ai pas fait.
WB&RM introduisit le monde de Glorantha de Stafford, un cadre fantastique de l'âge de bronze en technicolor, plus Moorcock que Tolkien, penchant vers Leiber et inclinant vers l'Iliade. C'était le Mahabharata avec une bande-son ambiance Metal, une Odyssée devenue glam. Il n'y a rien de comparable à Glorantha. C'est un mélange de folie et d'anthropologie. Il y a des dinosaures et des canards intelligents. Le monde est plat. La science ? Ha ! Les maladies sont causées par des esprits et des discordes spirituelles, pas par de simples microbes. La gravité ? C'est absurde. Les mortels sont attirés vers le sol par la puissance de l'amour de la terre mère. Pourtant, le paradoxe de ce cadre est une volonté implacable, inlassable, de réalisme anthropologique. Nous avons tous lu des récits fantastiques où les sociétés sont totalement absurdes. Elles ne pourraient jamais exister. Mais l'auteur et concepteur de jeux Robin Laws a mis le doigt dessus lorsqu'il a écrit : « (s)ur sa puissance mythique, son imagerie fantasmagorique et sa compréhension tranchante de la nature humaine, Glorantha est un texte fondateur du genre des jeux de rôle... ». C'est ce troisième élément qui met le feu aux poudres. Chaque fois que le cadre semble bizarre et hors des sentiers battus, vous vous appuyez sur le réalisme de l'élément humain. On croit à la bizarrerie parce que les cultures sont des choses organiques, qui respirent.
J'ai connu Glorantha grâce à RuneQuest, le jeu de rôle compagnon de White Bear & Red Moon. C'était en 1982. Un an plus tard, WB&RM a reçu une nouvelle édition, mais cette fois sous le nom de la région dans laquelle le jeu se déroulait, Dragon Pass. RuneQuest avait déplacé le centre du décor de Dragon Pass en Prax, la région voisine, où se déroulait l'autre jeu de guerre de Chaosium, Nomad Gods (les Dieux Nomades). Bien sûr, RQ avait une carte de la Passe du Dragon, mais je n'ai pas vraiment compris les détails du décor avant d'avoir joué à Dragon Pass.
L'édition actuelle de RuneQuest (Roleplaying in Glorantha) a judicieusement remis l'accent sur la Passe du Dragon. Prax et Pavis sont bien, mais la chronologie a maintenant avancé à la Guerre des Héros, un conflit mondial dont l'élément déclencheur est l'inimitié entre la principauté de Sartar et l'Empire Lunar, et qui s'enflamme à la Passe du Dragon. La plupart des campagnes veulent être au cœur de l'action.
Jusqu'à présent, la plupart des sorties de la nouvelle édition ont été fantasmagoriques par nécessité. La riche mythologie des dieux et des esprits est au cœur du jeu, et la série Cults of RuneQuest a permis à l'équipe de Chaosium de la développer. Une exception notable a été le malheureux guide Armes & Équipement, un livre brillant qui explore tous les coins et recoins de la culture matérielle de l'univers. Aujourd'hui, nous avons la première publication de la nouvelle ligne Lands of RuneQuest, Dragon Pass : Site de la Guerre des Héros. Il s'agit d'une plongée en profondeur dans la géographie, la flore, la faune, le climat, les lieux et les sociétés de la région.
Pour tout dire, je suis mentionné dans les « crédits additionnels » du livre, mais je n'ai pas été engagé pour écrire dessus, et j'ai acheté moi-même l'exemplaire que j'évalue.
D'un autre côté, j'ai beaucoup écrit sur la Passe de Dragon, à la fois pour le Jonstown Compendium et pour Chaosium, et c'est donc un livre que j'attendais avec impatience. Dans une certaine mesure, je suis un résident spirituel de la Passe du Dragon depuis l'âge de 12 ans. Et c'est ce livre qui m'aurait rendu la vie beaucoup plus facile. Il s'agit tout simplement de l'ouvrage le plus détaillé et le plus exhaustif jamais publié sur la Passe de Dragon de RuneQuest. Avant que certains grognards ne s'en offusquent, notez que j'ai bien dit « RuneQuest ». Sartar a été détaillé dans les jeux précédents, et HeroQuest disposait d'une gazette, mais en termes d'étendue et de profondeur de la couverture de la région entière, la Passe de Dragon les a battus.
Commençons par le contenu...
Après une introduction qui donne une vue d'ensemble de la région, la Passe du Dragon se penche sur les différentes sous-régions. Sartar, les environs de Lieu Lointain, le royaume de Tarsh, Cime-d'Hiver et le Vieux Tarsh, les Pâturages, les Terres Sauvages. Nous terminons par un bestiaire. Le point fort du chapitre d'introduction est, à mon avis, l'histoire exhaustive. La « chronologie » de Glorantha (faute d'un meilleur mot) peut être divisée en Mythe (l'âge des dieux, avant que le Temps ne commence) et en Histoire (après la première Aurore et la naissance du Temps). Le mythe est la création du monde. Les actions des dieux formaient les modèles de l'existence. Le soleil, Yelm, mourut et tomba dans le Monde Inférieur avant sa glorieuse réapparition. C'est ainsi que le soleil se lève et se couche chaque jour. L'histoire est le déroulement du monde, ses développements, la montée et la chute des empires, l'avènement des héros. Jusqu'à présent, RuneQuest s'est concentré sur le Mythe. À moins que vous ne possédiez le Guide to Glorantha (et pourquoi pas vous, espèce de fou ?), l'Histoire était plus obscure. Ce n'est plus le cas aujourd'hui. Vous trouverez ici une histoire brillante et détaillée des trois Âges du Temps dans la Passe du Dragon, avec des cartes et des chronologies.
En parlant des cartes, il est temps pour moi de commenter presque obligatoirement l'art extraordinaire de la Passe de Dragon (oui, y compris la cartographie, bravo à Matt Ryan, Glynn Seal, et Tobias Trannell). Tous ceux qui ont suivi le développement de la ligne comprennent l'engagement de Jeff Richard pour l'aspect de cette édition, et la Passe du Dragon ne déçoit pas. J'ai l'impression que dans les livres des Cultes, le style penche du côté de Katrin Dirim et Loïc Muzy, plus stylisé et rehaussé pour refléter les thèmes mythiques. Armes & Équipement et maintenant la Passe du Dragon penchent vers le réalisme grinçant d'artistes comme Ossi Hiekkala, qui a réalisé la couverture. À mon avis, personne n'a jamais dépeint le monde de Glorantha comme Ossi l'a fait. En regardant son travail, on peut presque sentir la sueur et goûter la poussière. Ce n'est pas pour exclure le reste de l'équipe artistique - il n'y a pas une image dans ce livre pour laquelle ceux d'entre nous qui écrivent pour le Jonstown Compendium ne donneraient pas leurs dents pour l'avoir. Mais dans l'ensemble, Ossi semble représenter le style de l'« Histoire » de Glorantha.
Il y a un élément que je dois mettre en lumière.
La page 61 nous donne un lieu, la Colline d'Orlanth Victorieux. L'illustration qui l'accompagne m'a tout simplement coupé le souffle. Un grand temple pour le roi des dieux et seigneur des tempêtes, c'est un lieu de pèlerinage pour ses adorateurs vêtus de guède. Cette pièce était si brute, si extatique, qu'elle m'a donné la chair de poule.
Chaque sous-région donne une vue d'ensemble, parle des aventuriers de la région, donne des exemples de PNJ, puis détaille les lieux clés. Avec ce livre, vous pourriez alimenter une campagne de la Passe du Dragon pendant des années. Les exemples de PNJ sont une touche formidable, vous donnant des modèles pour adapter les vôtres. En revanche, vous ne trouverez pas de blocs de statistiques pour les grands personnages comme Kallyr Front-Etoilé, Arignée-Roc, Fazzur l'Instruit, etc. Ils sont détaillés, mais on ne leur donne pas de statistiques. J'ai vu quelques déceptions en ligne à ce sujet, mais je dois dire que j'approuve cette omission. Ces questions devraient être du ressort du MJ. Si vous voulez mener une campagne où Kallyr est une dure à cuire inarrêtable, vous devez la concevoir pour qu'elle le soit. Si vous voulez une campagne où vos joueurs la renversent, vous devez être capable de la construire de manière appropriée. Les statistiques de ces personnages s'aventurent trop loin dans le carcan du « canon » à mon goût.
En fin de compte, la Passe du Dragon canalise enfin l'esprit de l'Ours Blanc et de la Lune Rouge dans RuneQuest. Lorsque j'ai écrit mon ode à WB&RM, The Company of the Dragon, j'aurais eu beaucoup moins de travail à faire si ce livre avait existé. Il fait contrepoids à la série des Cultes, en ancrant le cadre mythique dans une réalité tangible. Il donne une impression de la région et de ses habitants qui la rend réelle, pas seulement un jeu d'elfes avec de la magie, mais quelque chose qui raconte des histoires sur des gens qui vivent, qui saignent et qui meurent. Il apporte l'anthropologie à l'eschatologie de la Guerre des Héros.