Jeff Richard:
L'univers de Glorantha est facile d'accès
Le cadre de Glorantha est vaste et profond et la quantité d'écrits à son sujet peut être intimidante.
Ne vous laissez pas intimider !
La plupart des éléments du cadre ne sont absolument pas nécessaires pour en profiter !
Tout comme vous pouvez apprécier la trilogie du Seigneur des Anneaux sans même ouvrir le Silmarillion ou les Contes Inachevés, vous pouvez faire de Glorantha votre terrain de jeu sans rien de plus que quelques livres de base :
. Le Coffret Découverte (Starter Set en VO). Contient un bon résumé de l'environnement, et suffisamment d'informations détaillées sur Jonville et ses environs pour y organiser des parties.
. Le Livre de Règles de RQG. Il contient des tonnes d'informations sur la région de la Passe du Dragon, de courtes descriptions des principaux cultes, des unités politiques, des villes, etc.
. Le Kit (d'aventures) de la Meneuse. Tout ce dont vous avez besoin pour démarrer une campagne au sein de la tribu des Colymar.
. Le Bestiaire RQG. Tout ce qu'il faut savoir sur les nombreux monstres, non-humains, etc. de la région.
Ces quatre livres couvrent tous les besoins de base. Si vous êtes un joueur et que vous voulez plus d'options et de détails sur votre culte, achetez le livre (à venir en VF) sur les Porteurs de Lumière ou le livre sur les Déesses de la Terre.
Et c'est tout. Vous voulez d'autres scénarios ? Le Plateau de Pégase, Les Ruines Fumantes, ainsi que tout ce qui se trouve sur le Jonstown Compendium. Vous voulez des détails sur la vie quotidienne et des objets sympas que les joueurs peuvent acquérir ? Armes et Equipement sont là pour vous aider. Mais vous n'avez pas BESOIN de tout cela pour jouer dans Glorantha. Et vous n'avez certainement pas besoin de lire de vieux ouvrages épuisés, de lire le Guide to Glorantha, ou même Glorantha (Glorantha Sourcebook en VO) (bien que je les recommande comme des livres sympas !).
Honnêtement, il n'a jamais été aussi facile de commencer un jeu dans Glorantha.
Donc, mon conseil à tous ceux qui découvrent Glorantha est le suivant : achetez le Coffret Découverte. Commencez par là. Si vous voulez aller un peu plus loin en tant que joueur, achetez les règles de base et les deux livres sur les cultes qui sortent cette semaine.
Arrêtez-vous là et respirez. Appréciez les livres et détendez-vous.
Si vous voulez animer des parties, prenez le Kit de la Meneuse et le Bestiaire. Prenez peut-être quelques livres de scénarios. Arrêtez-vous là et respirez. Détendez-vous.
Et si vous êtes perplexe face à un fan de longue date qui déblatère sur un nom dont vous n'avez jamais entendu parler (Fonrit, Kralorela, Elmal, Hedkoranth, Sedenya, etc.) - IGNOREZ-les. C'est comme si vous étiez en train de discuter de l'appréciation des Deux Tours et que quelqu'un se mettait à déblatérer sur les Valar et les Deux Arbres.
Mais si vous voulez aller plus loin, c'est possible. Le réglage vous permet d'aller aussi loin et aussi profond que vous le souhaitez. Mais ce n'est pas nécessaire.
Et si vous avez besoin d'un bref résumé du cadre - Glorantha est le cadre fantastique de l'âge de bronze avec des tribus et des empires où les dieux et les mythes sont réels et où vos personnages ont tous de la magie.
En résumé, l'accès à Glorantha est facile et l'accès à RuneQuest est facile. Il suffit de se détendre et de se laisser porter.
Une autre façon de voir les choses est que Chaosium a fourni et continuera à fournir un cadre large, profond et dynamique qui a une cosmologie cohérente, une construction du monde remarquable, et qui "semble réel" dans ses propres hypothèses. Mais vous n'avez pas besoin de tout cela au-delà du Coffret Découverte pour jouer dans ce cadre. Vos histoires peuvent allègrement ignorer, contredire ou modifier les décors publiés - et c'est tout à fait normal.
Une fois de plus, je vous conseille de prendre le Coffret Découverte et de commencer par là. En fait, l'approche est implicite dans le nom du produit.
7T: jeter également un oeil sur le fil de présentation du monde lui-même:
Glorantha: Ambiance Péplum Mythique
viewtopic.php?p=26088#p26088
Glorantha: Par où commencer?
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Par Où Commencer
Glorantha est un cadre profond et riche, avec de nombreux dieux et déesses, cultures, terres et histoire. Essayer de tout assimiler en une seule fois peut s'avérer impressionnant, et il y a de vieux fans qui débitent des listes de noms obscurs qui ne sont apparus dans aucun livre publié depuis plus de dix ans. En tant que nouveau joueur ou MJ, par où commencer ?
Je commencerais par les points suivants :
1. Achetez le Coffret Découverte. Prenez-le, lisez-le, jouez-le.
2. Achetez ensuite les Règles de base de RQ et le Kit de la Meneuse. Cela vous donne assez pour commencer une campagne en cours.
3. Achetez le Bestiaire et Glorantha (le Sourcebook). Cela vous donne des monstres et des connaissances.
4. Achetez ce qui vous fait envie.
Quelques réflexions:
Premièrement, n'essayez pas de tout assimiler ! Si vous vouliez vous lancer dans un jeu de rôle viking, commenceriez-vous par vous renseigner sur la dynastie Tang et l'effondrement de la culture maya ? Bien sûr que non !
Deuxièmement, commencez par une partie qui se déroule à Sartar, les personnages jouant des Sartarites qui appartiennent à des cultes décrits dans les règles de base. Vous m'en remercierez plus tard.
Troisièmement, faites votre truc. Votre Glorantha variera. Bien sûr, dans le "canon officiel", il y a la Guerre des Héros avec le Prince Argrath, Harrek le Berserk, l'Empereur Rouge et Jar-eel la Tranchante - mais vous n'êtes pas obligé de vous y tenir si vous ne le voulez pas. Une campagne parfaitement canonique est conçue pour vous faciliter la tâche : Sartar vient d'être libérée, sa politique est instable et il y a beaucoup à faire. Une fois que vous commencez à explorer et à jouer, c'est VOTRE cadre qui est libéré
Nick Brooke:
C'est un excellent conseil. Si vous voulez quelque chose d'un peu plus structuré pour vous familiariser avec le cadre de RuneQuest, la campagne de démarrage "Six Seasons in Sartar" d'Andrew Logan Montgomery est le livre le plus vendu et le mieux noté du Jonstown Compendium, la boutique de contenu communautaire de Chaosium pour RuneQuest et Glorantha.
Il raconte l'histoire de jeunes adultes élevés dans un clan isolé dans une vallée montagneuse, alors qu'ils sont confrontés aux défis du monde extérieur, et c'est vraiment très bon.
David Cake:
Je le formule normalement ainsi : commencez par l'endroit où vivent vos personnages, les gens qu'ils voient tous les jours, les dieux qu'ils adorent. Ajoutez seulement ce dont vous avez besoin du contexte, comme l'occupation lunar et Argrath, pour l'histoire que vous voulez raconter. Puis élargissez le cercle. Faites-leur rencontrer leurs voisins et quelques ennemis, puis voyagez dans des lieux proches (peut-être une ville). Continuez à vous développer - rencontrez des non-humains, des étrangers, laissez-les se faire une idée du royaume. Complétez naturellement l'histoire et la politique, si cela est important. Continuez à vous développer, comme cela est important pour votre histoire.
Ou, vous savez, achetez les produits d'Andrew Logan Montgomery parce qu'il a déjà fait un travail incroyable.
Par Où Commencer
Glorantha est un cadre profond et riche, avec de nombreux dieux et déesses, cultures, terres et histoire. Essayer de tout assimiler en une seule fois peut s'avérer impressionnant, et il y a de vieux fans qui débitent des listes de noms obscurs qui ne sont apparus dans aucun livre publié depuis plus de dix ans. En tant que nouveau joueur ou MJ, par où commencer ?
Je commencerais par les points suivants :
1. Achetez le Coffret Découverte. Prenez-le, lisez-le, jouez-le.
2. Achetez ensuite les Règles de base de RQ et le Kit de la Meneuse. Cela vous donne assez pour commencer une campagne en cours.
3. Achetez le Bestiaire et Glorantha (le Sourcebook). Cela vous donne des monstres et des connaissances.
4. Achetez ce qui vous fait envie.
Quelques réflexions:
Premièrement, n'essayez pas de tout assimiler ! Si vous vouliez vous lancer dans un jeu de rôle viking, commenceriez-vous par vous renseigner sur la dynastie Tang et l'effondrement de la culture maya ? Bien sûr que non !
Deuxièmement, commencez par une partie qui se déroule à Sartar, les personnages jouant des Sartarites qui appartiennent à des cultes décrits dans les règles de base. Vous m'en remercierez plus tard.
Troisièmement, faites votre truc. Votre Glorantha variera. Bien sûr, dans le "canon officiel", il y a la Guerre des Héros avec le Prince Argrath, Harrek le Berserk, l'Empereur Rouge et Jar-eel la Tranchante - mais vous n'êtes pas obligé de vous y tenir si vous ne le voulez pas. Une campagne parfaitement canonique est conçue pour vous faciliter la tâche : Sartar vient d'être libérée, sa politique est instable et il y a beaucoup à faire. Une fois que vous commencez à explorer et à jouer, c'est VOTRE cadre qui est libéré

Nick Brooke:
C'est un excellent conseil. Si vous voulez quelque chose d'un peu plus structuré pour vous familiariser avec le cadre de RuneQuest, la campagne de démarrage "Six Seasons in Sartar" d'Andrew Logan Montgomery est le livre le plus vendu et le mieux noté du Jonstown Compendium, la boutique de contenu communautaire de Chaosium pour RuneQuest et Glorantha.
Il raconte l'histoire de jeunes adultes élevés dans un clan isolé dans une vallée montagneuse, alors qu'ils sont confrontés aux défis du monde extérieur, et c'est vraiment très bon.
David Cake:
Je le formule normalement ainsi : commencez par l'endroit où vivent vos personnages, les gens qu'ils voient tous les jours, les dieux qu'ils adorent. Ajoutez seulement ce dont vous avez besoin du contexte, comme l'occupation lunar et Argrath, pour l'histoire que vous voulez raconter. Puis élargissez le cercle. Faites-leur rencontrer leurs voisins et quelques ennemis, puis voyagez dans des lieux proches (peut-être une ville). Continuez à vous développer - rencontrez des non-humains, des étrangers, laissez-les se faire une idée du royaume. Complétez naturellement l'histoire et la politique, si cela est important. Continuez à vous développer, comme cela est important pour votre histoire.
Ou, vous savez, achetez les produits d'Andrew Logan Montgomery parce qu'il a déjà fait un travail incroyable.
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
La Passe du Dragon: 5% de Glorantha
Glorantha est un univers vaste et profond qui ne se limite évidemment pas à la Passe du Dragon, à Prax et au Pays Saint. Ces régions représentent à elles seules environ 5 % de la population mortelle consciente de Glorantha.
Il ne faut pas oublier que la Passe du Dragon ne fait qu'environ 250 km de côté. Les aventuriers peuvent facilement se déplacer à cette échelle - 250 km, c'est une longue distance, mais c'est faisable. Et si vous vivez dans la Passe du Dragon, il est probable que vous connaissiez un peu les autres habitants de la Passe du Dragon (à peu près le niveau présenté dans le livre de règles de base).
Mais vous n'avez pas besoin de savoir grand-chose sur les 95% restants - seulement qu'il en existe beaucoup plus, et que les joueurs sont libres de les explorer s'ils le souhaitent. Mais ils sont également libres de l'ignorer.
En bref, ne vous préoccupez pas du reste du cadre à MOINS que vous ne souhaitiez en explorer une partie. Et même dans ce cas, ne vous préoccupez que de cette partie.
La Passe du Dragon: 5% de Glorantha
Glorantha est un univers vaste et profond qui ne se limite évidemment pas à la Passe du Dragon, à Prax et au Pays Saint. Ces régions représentent à elles seules environ 5 % de la population mortelle consciente de Glorantha.
Il ne faut pas oublier que la Passe du Dragon ne fait qu'environ 250 km de côté. Les aventuriers peuvent facilement se déplacer à cette échelle - 250 km, c'est une longue distance, mais c'est faisable. Et si vous vivez dans la Passe du Dragon, il est probable que vous connaissiez un peu les autres habitants de la Passe du Dragon (à peu près le niveau présenté dans le livre de règles de base).
Mais vous n'avez pas besoin de savoir grand-chose sur les 95% restants - seulement qu'il en existe beaucoup plus, et que les joueurs sont libres de les explorer s'ils le souhaitent. Mais ils sont également libres de l'ignorer.
En bref, ne vous préoccupez pas du reste du cadre à MOINS que vous ne souhaitiez en explorer une partie. Et même dans ce cas, ne vous préoccupez que de cette partie.
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Points d'entrée à Glorantha faciles
Il existe plusieurs points d'entrée très faciles dans le cadre et l'histoire de RuneQuest :
1. L'histoire du village ou de la tribu. Les personnages sont pour la plupart membres d'une même communauté et sont exposés au monde extérieur à partir de ce point de départ. Avantage : la communauté devient une base et un point de référence et il est très facile pour les personnages de travailler ensemble. Inconvénient : il est difficile d'intégrer des personnages extérieurs à la communauté. Six Saisons en Sartar en est le meilleur exemple dans RQG.
2. L'histoire du retour de guerre. Les personnages ont déjà combattu dans les guerres qui ont ouvert la Guerre des Héros et rentrent maintenant chez eux dans des communautés qui ont changé - et qui ont besoin d'eux. Avantage : Il est plus facile d'avoir un groupe mixte de différents types de personnages, et d'expliquer pourquoi ils sont là. Inconvénient : moins de points de référence pour la communauté. Le Coffret Découverte de RQ et le Kit de la Meneuse en sont les meilleurs exemples.
3. Aventures à Nouvelle Pavis. Les personnages sont des aventuriers qui se trouvent à Nouvelle Pavis pour une raison ou une autre et qui se sont rassemblés pour cambrioler la Grande Ruine. C'était l'histoire par défaut de RQ2 et nous la proposerons également pour RQG. ["Bientôt!"]
L'avantage de tous ces éléments est qu'ils réduisent l'exigence de connaissances initiales au-delà de ce qui est prévu dans le processus de création de personnage existant pour RQ. Ils nous permettent de nous familiariser avec le cadre, tout en préparant le terrain pour le grand tour de montagnes russes qu'est l'intrigue principale. Pour moi, c'est un bon point d'entrée.
Maintenant, certaines personnes ne veulent pas s'engager dans l'intrigue principale ou veulent l'inverser - très bien, mais ce n'est pas l'objet de cet article.
Je suis curieux de savoir quels sont les autres bons points d'entrée dans ce cadre et cette intrigue principaux, qui répondent aux autres exigences. Vous en avez de bons ?
Diana Probst:
Le retour d'exil en est une autre. Il y a des histoires de famille qui font que votre famille a dû partir pendant un certain temps, avec la possibilité de revenir. C'est une bonne excuse pour ignorer certaines choses.
Graeme Murrell:
Et presque le revers de la médaille. Une collection de personnages exilés, se découvrant les uns les autres et ce qu'ils peuvent faire dans leur étrange nouvel endroit, également une bonne excuse pour l'ignorance de certaines choses. Qu'est-ce qui les unit et qu'est-ce qui les différencie ? Un bon point de départ pour une campagne Pavis.
David Cake:
Je pense qu'une autre option émergente du JC sera la vie dans la grande ville, avec les PJs vivant tous à Nochet, et pour une raison ou une autre tous associés au même employeur/patron (généralement une maison noble mineure). Si vous voulez le présenter à de nouveaux joueurs, ils sont tous récemment arrivés d'autres endroits. C'est un bon moyen de mélanger les nouveaux joueurs et les joueurs expérimentés. Les avantages sont qu'il vous permet de travailler dans un large éventail de contextes et de rencontres, et qu'il s'adapte bien à une campagne impliquant de nombreux voyages maritimes, et peut être un jeu très varié en termes de thèmes, qui peut être étroitement lié à la trame principale si vous le souhaitez, ou l'ignorer largement si vous le voulez. L'inconvénient est qu'il peut être trop détaillé si l'on ne fait pas attention.
Nick Brooke:
4. La dynastie Duc / le Souffle d'Or recrute une équipe de spécialistes aux compétences et à l'expérience éclectiques. Ils ne se soucient pas vraiment de votre origine, ni du fait que vous n'ayez jamais rencontré vos nouveaux collègues, et vous pourrez tous vous créer une nouvelle vie ici, à la frontière. (Borderlands / Sandheart - c'est comme Nouvelle Pavis, mais avec une forte relation de patronage).
Jeff Richard:
A mon avis, c'est trop éloigné de l'histoire principale et il faut plusieurs sauts pour entrer dans le gros du matériel de RQG. Même chose pour Griffin Mountain. Ce sont d'excellents points de départ pour une campagne RQG, mais pas nécessairement un bon point d'entrée pour l'histoire principale.
Ian Malcomson:
Je suppose qu'il s'agit d'une variante du point 1, mais qui permet également d'intégrer des personnages extracommunautaires :
Un événement se produit dans le lieu de rassemblement du village ou de la tribu (l'équivalent de la fête du village, ou un événement irrégulier peut être substitué) dans lequel les participants (locaux ou autres) sont invités à participer à une compétition. Les compétitions ne sont pas létales (mais peuvent être axées sur le combat) et ont une certaine importance pour la tribu/le village, comme indiqué par un officiel/prêtre présidant l'événement.
Les compétitions ont pour but de bercer les joueurs avec des mécanismes de jeu pertinents pour leurs personnages (et peuvent donc être adaptées aux personnages présents). La signification racontée est là pour introduire les joueurs dans le monde qui leur est immédiatement familier (leur base).
Les personnages "étrangers" peuvent s'en servir comme point de départ - "ce n'est pas ma patrie, mais mon expérience au sein de ce rassemblement m'a permis de l'appeler mon foyer pour l'instant, et ces gens que j'ai rencontrés sont mes amis". Le détail de leur origine/patrie n'est pas important à ce point de départ - seulement le fait de savoir qu'elle est différente, et ces différences peuvent être communiquées au fur et à mesure qu'elles deviennent pertinentes.
Nous nous retrouvons donc avec un groupe de personnages, liés par la camaraderie de la compétition, dont les joueurs ont découvert les règles et le cadre immédiat.
Andrew Logan Montgomery:
Le niveau d'expérience du MJ peut être un facteur déterminant dans le choix du point d'entrée.
1. C'est idéal pour un MJ débutant dans Glorantha. Six Saisons en Saratr, par exemple, a une culture et deux cultes. Bien sûr, il y a d'autres cultes... mais le MJ n'a besoin de transmettre que des informations superficielles à leur sujet.
2. est un peu plus difficile du point de vue de la création de personnage, parce que le MJ a besoin de connaître plusieurs cultures et cultes. Mais comme il s'agit essentiellement d'un bac à sable, le MJ n'a pas besoin d'en savoir beaucoup sur le reste du monde. Il y a Pavis et il y a la Grande Ruine. C'est tout.
3. Je pense que c'est pour les MJ plus expérimentés. Le MJ doit connaître les cultures, les cultes, et doit avoir une compréhension plus profonde de l'histoire et de la culture. Si vous devez accompagner les joueurs dans la création de leur personnage, vous avez une tonne d'explications à donner. Les pré-gènes permettent d'éviter tout cela.
Pour ce qui est de la fin de la première phrase de Jeff... je n'ai jamais vraiment compris l'aversion des gens pour les intrigues (i.e. Le Redoutable Métaplot).
A moins que vous ne jouiez dans un jeu maison, vous aurez un métaplot. Dans L'Appel de Cthulhu, par exemple, cela s'appelle "l'histoire". Carter va trouver le roi Tut en 1923. Fleming découvre la pénicilline en 1928. La bourse s'effondre en 1929. Il n'y a aucune différence entre cela et le fait que Kallyr devienne prince et meure en 1626, qu'Argrath chevauche vers Boldhome en 1627, ou que la Bataille des Héros ait lieu en 1628.
J'ai eu cette conversation avec de nombreuses personnes à propos de Pendragon. "Arthur éclipse les personnages des joueurs. "On ne peut pas créer une nouvelle saga dans son royaume." Vraiment ? Est-ce que Hal Foster, de Prince Valiant, a oublié ce mémo ?
(note complémentaire... pourquoi les gens sont-ils gênés par la chronologie mais rarement par la géographie ? Pour moi, il n'y a pas de différence entre "dans mon Glorantha, Kallyr ne meurt pas en 1626" et "dans mon Glorantha, la Nouvelle Pavis se trouve à l'embouchure du Zola Fel").
Le scénario fait partie du cadre général. Il ajoute de la vraisemblance. Le monde change. Des choses se produisent. Il n'est pas statique. Il donne aux joueurs des éléments auxquels ils doivent réagir. L'une de mes campagnes les plus mémorables de l'Appel de Cthulhu s'est déroulée entre la fin des années 20 et les années 30. Lorsque le marché boursier s'est effondré, j'ai fait chuter certaines de leurs cotes de crédit. Cela a ajouté de nouveaux défis et de nouvelles complications et leur a donné l'impression de vivre l'histoire. À mon avis, il est tout à fait possible d'avoir sa propre grande saga gloranthane alors que l'héroïsme d'Argrath n'est qu'en arrière-plan. Le *monde* ne tourne pas autour des personnages des joueurs, c'est la *campagne* qui le fait.
Martin Helsdon:
Pour une aventure maritime, un mélange de passagers de différentes origines, et l'équipage offrirait une variante du point d'entrée du villageois.
Voir Ships & Shores of Southern Genertela.
Et comme variante du bateau, son équivalent sur terre, la caravane commerciale, qui ne sera pas seulement composée de marchands mais de voyageurs se regroupant pour la sécurité.
Points d'entrée à Glorantha faciles
Il existe plusieurs points d'entrée très faciles dans le cadre et l'histoire de RuneQuest :
1. L'histoire du village ou de la tribu. Les personnages sont pour la plupart membres d'une même communauté et sont exposés au monde extérieur à partir de ce point de départ. Avantage : la communauté devient une base et un point de référence et il est très facile pour les personnages de travailler ensemble. Inconvénient : il est difficile d'intégrer des personnages extérieurs à la communauté. Six Saisons en Sartar en est le meilleur exemple dans RQG.
2. L'histoire du retour de guerre. Les personnages ont déjà combattu dans les guerres qui ont ouvert la Guerre des Héros et rentrent maintenant chez eux dans des communautés qui ont changé - et qui ont besoin d'eux. Avantage : Il est plus facile d'avoir un groupe mixte de différents types de personnages, et d'expliquer pourquoi ils sont là. Inconvénient : moins de points de référence pour la communauté. Le Coffret Découverte de RQ et le Kit de la Meneuse en sont les meilleurs exemples.
3. Aventures à Nouvelle Pavis. Les personnages sont des aventuriers qui se trouvent à Nouvelle Pavis pour une raison ou une autre et qui se sont rassemblés pour cambrioler la Grande Ruine. C'était l'histoire par défaut de RQ2 et nous la proposerons également pour RQG. ["Bientôt!"]
L'avantage de tous ces éléments est qu'ils réduisent l'exigence de connaissances initiales au-delà de ce qui est prévu dans le processus de création de personnage existant pour RQ. Ils nous permettent de nous familiariser avec le cadre, tout en préparant le terrain pour le grand tour de montagnes russes qu'est l'intrigue principale. Pour moi, c'est un bon point d'entrée.
Maintenant, certaines personnes ne veulent pas s'engager dans l'intrigue principale ou veulent l'inverser - très bien, mais ce n'est pas l'objet de cet article.
Je suis curieux de savoir quels sont les autres bons points d'entrée dans ce cadre et cette intrigue principaux, qui répondent aux autres exigences. Vous en avez de bons ?
Diana Probst:
Le retour d'exil en est une autre. Il y a des histoires de famille qui font que votre famille a dû partir pendant un certain temps, avec la possibilité de revenir. C'est une bonne excuse pour ignorer certaines choses.
Graeme Murrell:
Et presque le revers de la médaille. Une collection de personnages exilés, se découvrant les uns les autres et ce qu'ils peuvent faire dans leur étrange nouvel endroit, également une bonne excuse pour l'ignorance de certaines choses. Qu'est-ce qui les unit et qu'est-ce qui les différencie ? Un bon point de départ pour une campagne Pavis.
David Cake:
Je pense qu'une autre option émergente du JC sera la vie dans la grande ville, avec les PJs vivant tous à Nochet, et pour une raison ou une autre tous associés au même employeur/patron (généralement une maison noble mineure). Si vous voulez le présenter à de nouveaux joueurs, ils sont tous récemment arrivés d'autres endroits. C'est un bon moyen de mélanger les nouveaux joueurs et les joueurs expérimentés. Les avantages sont qu'il vous permet de travailler dans un large éventail de contextes et de rencontres, et qu'il s'adapte bien à une campagne impliquant de nombreux voyages maritimes, et peut être un jeu très varié en termes de thèmes, qui peut être étroitement lié à la trame principale si vous le souhaitez, ou l'ignorer largement si vous le voulez. L'inconvénient est qu'il peut être trop détaillé si l'on ne fait pas attention.
Nick Brooke:
4. La dynastie Duc / le Souffle d'Or recrute une équipe de spécialistes aux compétences et à l'expérience éclectiques. Ils ne se soucient pas vraiment de votre origine, ni du fait que vous n'ayez jamais rencontré vos nouveaux collègues, et vous pourrez tous vous créer une nouvelle vie ici, à la frontière. (Borderlands / Sandheart - c'est comme Nouvelle Pavis, mais avec une forte relation de patronage).
Jeff Richard:
A mon avis, c'est trop éloigné de l'histoire principale et il faut plusieurs sauts pour entrer dans le gros du matériel de RQG. Même chose pour Griffin Mountain. Ce sont d'excellents points de départ pour une campagne RQG, mais pas nécessairement un bon point d'entrée pour l'histoire principale.
Ian Malcomson:
Je suppose qu'il s'agit d'une variante du point 1, mais qui permet également d'intégrer des personnages extracommunautaires :
Un événement se produit dans le lieu de rassemblement du village ou de la tribu (l'équivalent de la fête du village, ou un événement irrégulier peut être substitué) dans lequel les participants (locaux ou autres) sont invités à participer à une compétition. Les compétitions ne sont pas létales (mais peuvent être axées sur le combat) et ont une certaine importance pour la tribu/le village, comme indiqué par un officiel/prêtre présidant l'événement.
Les compétitions ont pour but de bercer les joueurs avec des mécanismes de jeu pertinents pour leurs personnages (et peuvent donc être adaptées aux personnages présents). La signification racontée est là pour introduire les joueurs dans le monde qui leur est immédiatement familier (leur base).
Les personnages "étrangers" peuvent s'en servir comme point de départ - "ce n'est pas ma patrie, mais mon expérience au sein de ce rassemblement m'a permis de l'appeler mon foyer pour l'instant, et ces gens que j'ai rencontrés sont mes amis". Le détail de leur origine/patrie n'est pas important à ce point de départ - seulement le fait de savoir qu'elle est différente, et ces différences peuvent être communiquées au fur et à mesure qu'elles deviennent pertinentes.
Nous nous retrouvons donc avec un groupe de personnages, liés par la camaraderie de la compétition, dont les joueurs ont découvert les règles et le cadre immédiat.
Andrew Logan Montgomery:
Le niveau d'expérience du MJ peut être un facteur déterminant dans le choix du point d'entrée.
1. C'est idéal pour un MJ débutant dans Glorantha. Six Saisons en Saratr, par exemple, a une culture et deux cultes. Bien sûr, il y a d'autres cultes... mais le MJ n'a besoin de transmettre que des informations superficielles à leur sujet.
2. est un peu plus difficile du point de vue de la création de personnage, parce que le MJ a besoin de connaître plusieurs cultures et cultes. Mais comme il s'agit essentiellement d'un bac à sable, le MJ n'a pas besoin d'en savoir beaucoup sur le reste du monde. Il y a Pavis et il y a la Grande Ruine. C'est tout.
3. Je pense que c'est pour les MJ plus expérimentés. Le MJ doit connaître les cultures, les cultes, et doit avoir une compréhension plus profonde de l'histoire et de la culture. Si vous devez accompagner les joueurs dans la création de leur personnage, vous avez une tonne d'explications à donner. Les pré-gènes permettent d'éviter tout cela.
Pour ce qui est de la fin de la première phrase de Jeff... je n'ai jamais vraiment compris l'aversion des gens pour les intrigues (i.e. Le Redoutable Métaplot).
A moins que vous ne jouiez dans un jeu maison, vous aurez un métaplot. Dans L'Appel de Cthulhu, par exemple, cela s'appelle "l'histoire". Carter va trouver le roi Tut en 1923. Fleming découvre la pénicilline en 1928. La bourse s'effondre en 1929. Il n'y a aucune différence entre cela et le fait que Kallyr devienne prince et meure en 1626, qu'Argrath chevauche vers Boldhome en 1627, ou que la Bataille des Héros ait lieu en 1628.
J'ai eu cette conversation avec de nombreuses personnes à propos de Pendragon. "Arthur éclipse les personnages des joueurs. "On ne peut pas créer une nouvelle saga dans son royaume." Vraiment ? Est-ce que Hal Foster, de Prince Valiant, a oublié ce mémo ?
(note complémentaire... pourquoi les gens sont-ils gênés par la chronologie mais rarement par la géographie ? Pour moi, il n'y a pas de différence entre "dans mon Glorantha, Kallyr ne meurt pas en 1626" et "dans mon Glorantha, la Nouvelle Pavis se trouve à l'embouchure du Zola Fel").
Le scénario fait partie du cadre général. Il ajoute de la vraisemblance. Le monde change. Des choses se produisent. Il n'est pas statique. Il donne aux joueurs des éléments auxquels ils doivent réagir. L'une de mes campagnes les plus mémorables de l'Appel de Cthulhu s'est déroulée entre la fin des années 20 et les années 30. Lorsque le marché boursier s'est effondré, j'ai fait chuter certaines de leurs cotes de crédit. Cela a ajouté de nouveaux défis et de nouvelles complications et leur a donné l'impression de vivre l'histoire. À mon avis, il est tout à fait possible d'avoir sa propre grande saga gloranthane alors que l'héroïsme d'Argrath n'est qu'en arrière-plan. Le *monde* ne tourne pas autour des personnages des joueurs, c'est la *campagne* qui le fait.
Martin Helsdon:
Pour une aventure maritime, un mélange de passagers de différentes origines, et l'équipage offrirait une variante du point d'entrée du villageois.
Voir Ships & Shores of Southern Genertela.
Et comme variante du bateau, son équivalent sur terre, la caravane commerciale, qui ne sera pas seulement composée de marchands mais de voyageurs se regroupant pour la sécurité.
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Les Trois Niveaux de Jeu Proposés par RuneQuest
RuneQuest fonctionne à plusieurs niveaux:
. Il s'agit d'un jeu de rôle fantastique où l'on peut vivre des aventures fantastiques dans un monde mythique de l'Âge de Bronze, peuplé de tribus et d'empires, avec des dieux, des cultes et des esprits. Vous pouvez parcourir ce monde comme Conan, en vous lançant à l'assaut de l'aventure. Ne prenez que ce dont vous avez besoin et profitez de l'expérience RQ.
. Vous pouvez aussi explorer les nombreux cultes et cultures, et découvrir comment ils interagissent pour former un cadre dynamique. Le conflit entre Orlanth et la Déesse rouge, la faim frustrée des trolls, le Taureau blanc unifiant les tribus de Prax, etc. Il y a tant de choses à découvrir et le cadre vous permet d'aller aussi loin que vous le souhaitez.
. Vous pouvez aussi aller plus loin et explorer la relation entre le divin et le mondain. C'est le domaine du Plan des Héros, des quêtes héroïques et des voyages chamaniques. C'est le niveau le plus profond, et il ne convient pas à tout le monde. Mais pour ceux qui sont enclins à le faire, je pense qu'il peut être incroyablement gratifiant et qu'il s'agit de quelque chose qu'aucun autre cadre de fantasy n'effleure.
Vous pouvez tout à fait passer d'un niveau à l'autre. Peut-être que la plupart du temps, vous opérez au premier niveau, en vous contentant de vivre des aventures amusantes. Puis vous décidez d'explorer certains des grands conflits du cadre, et vous passez au deuxième niveau. Puis, à un moment donné, vous pouvez décider de plonger profondément dans le troisième niveau et d'explorer le domaine des archétypes et de la magie. Vous pourrez ensuite remonter au premier niveau et poursuivre l'aventure !
Il va sans dire que les trois niveaux sont également valables. Ce qui est important, c'est que ces trois niveaux sont à votre disposition si vous le souhaitez.
Les Trois Niveaux de Jeu Proposés par RuneQuest
RuneQuest fonctionne à plusieurs niveaux:
. Il s'agit d'un jeu de rôle fantastique où l'on peut vivre des aventures fantastiques dans un monde mythique de l'Âge de Bronze, peuplé de tribus et d'empires, avec des dieux, des cultes et des esprits. Vous pouvez parcourir ce monde comme Conan, en vous lançant à l'assaut de l'aventure. Ne prenez que ce dont vous avez besoin et profitez de l'expérience RQ.
. Vous pouvez aussi explorer les nombreux cultes et cultures, et découvrir comment ils interagissent pour former un cadre dynamique. Le conflit entre Orlanth et la Déesse rouge, la faim frustrée des trolls, le Taureau blanc unifiant les tribus de Prax, etc. Il y a tant de choses à découvrir et le cadre vous permet d'aller aussi loin que vous le souhaitez.
. Vous pouvez aussi aller plus loin et explorer la relation entre le divin et le mondain. C'est le domaine du Plan des Héros, des quêtes héroïques et des voyages chamaniques. C'est le niveau le plus profond, et il ne convient pas à tout le monde. Mais pour ceux qui sont enclins à le faire, je pense qu'il peut être incroyablement gratifiant et qu'il s'agit de quelque chose qu'aucun autre cadre de fantasy n'effleure.
Vous pouvez tout à fait passer d'un niveau à l'autre. Peut-être que la plupart du temps, vous opérez au premier niveau, en vous contentant de vivre des aventures amusantes. Puis vous décidez d'explorer certains des grands conflits du cadre, et vous passez au deuxième niveau. Puis, à un moment donné, vous pouvez décider de plonger profondément dans le troisième niveau et d'explorer le domaine des archétypes et de la magie. Vous pourrez ensuite remonter au premier niveau et poursuivre l'aventure !
Il va sans dire que les trois niveaux sont également valables. Ce qui est important, c'est que ces trois niveaux sont à votre disposition si vous le souhaitez.
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Pour ceux qui découvrent RuneQuest ou qui reviennent à RQ après une longue absence, voici quelques suggestions :
1. Commencez quelque part ! Je recommande de commencer à Sartar avec le Livre d'Aventures (dans le Kit de la Meneuse) ou le Coffret Découverte ou Six Saisons en Sartar (un excellent produit du JC), puis de continuer à partir de là. Vous pouvez aussi vous procurer le matériel de RQ Classic sur Pavis et la Grande Ruine et commencer par là. Ce sont deux endroits où il est facile de commencer.
2. Lancez quelques aventures toutes faites, puis n'ayez pas peur de créer les vôtres. Il est recommandé de commencer par les aventures du Coffret Découverte, puis de passer aux aventures du Kit de la Meneuse et de terminer votre premier arc de campagne avec l'aventure du Dragon des collines du tonnerre. Après cela, votre campagne devrait vraiment bouger. Donnez un peu de chair à votre campagne avec les aventures des Ruines Fumantes ou du Plateau de Pégase.
3. Appuyez-vous sur le matériel RQ actuellement disponible. NE VOUS INQUIÉTEZ PAS du tout du matériel Hero Wars ou Heroquest, du matériel Mongoose ou du matériel épuisé. Si vous voulez les acheter pour votre propre curiosité, allez-y. Mais ce n'est absolument pas nécessaire pour faire fonctionner RQ.
4. Ne vous préoccupez pas des choses qui n'affectent pas votre secteur du jeu. S'il vous jouez en Sartar, vous pouvez jeter un oeil sur le reste de la Passe du Dragon, l'Empire Lunar, Prax ou le Pays Saint, car il est probable que vos aventuriers s'y impliquent. Mais vous pouvez ignorer tout le reste.
5. Ne vous préoccupez pas de l'arrière-plan profond à moins que les joueurs ne commencent à le creuser. Qu'en est-il de Gbaji-Arkat ? Quelle est l'origine de la Déesse Rouge ? Qu'est-ce que l'Empire des Amis des Wyrms ? Qu'en est-il des mythes présolaires dans les régions occidentales de l'Empire Lunar ? Cela n'a pas vraiment d'importance dans la plupart des parties, à moins que les joueurs ne commencent à enquêter.
6. Concentrez-vous sur les bonnes expériences à vivre dans Glorantha ! C'est vrai - amusez-vous à la table de jeu. C'est là que l'on entre le plus facilement dans Glorantha !
Pour ceux qui découvrent RuneQuest ou qui reviennent à RQ après une longue absence, voici quelques suggestions :
1. Commencez quelque part ! Je recommande de commencer à Sartar avec le Livre d'Aventures (dans le Kit de la Meneuse) ou le Coffret Découverte ou Six Saisons en Sartar (un excellent produit du JC), puis de continuer à partir de là. Vous pouvez aussi vous procurer le matériel de RQ Classic sur Pavis et la Grande Ruine et commencer par là. Ce sont deux endroits où il est facile de commencer.
2. Lancez quelques aventures toutes faites, puis n'ayez pas peur de créer les vôtres. Il est recommandé de commencer par les aventures du Coffret Découverte, puis de passer aux aventures du Kit de la Meneuse et de terminer votre premier arc de campagne avec l'aventure du Dragon des collines du tonnerre. Après cela, votre campagne devrait vraiment bouger. Donnez un peu de chair à votre campagne avec les aventures des Ruines Fumantes ou du Plateau de Pégase.
3. Appuyez-vous sur le matériel RQ actuellement disponible. NE VOUS INQUIÉTEZ PAS du tout du matériel Hero Wars ou Heroquest, du matériel Mongoose ou du matériel épuisé. Si vous voulez les acheter pour votre propre curiosité, allez-y. Mais ce n'est absolument pas nécessaire pour faire fonctionner RQ.
4. Ne vous préoccupez pas des choses qui n'affectent pas votre secteur du jeu. S'il vous jouez en Sartar, vous pouvez jeter un oeil sur le reste de la Passe du Dragon, l'Empire Lunar, Prax ou le Pays Saint, car il est probable que vos aventuriers s'y impliquent. Mais vous pouvez ignorer tout le reste.
5. Ne vous préoccupez pas de l'arrière-plan profond à moins que les joueurs ne commencent à le creuser. Qu'en est-il de Gbaji-Arkat ? Quelle est l'origine de la Déesse Rouge ? Qu'est-ce que l'Empire des Amis des Wyrms ? Qu'en est-il des mythes présolaires dans les régions occidentales de l'Empire Lunar ? Cela n'a pas vraiment d'importance dans la plupart des parties, à moins que les joueurs ne commencent à enquêter.
6. Concentrez-vous sur les bonnes expériences à vivre dans Glorantha ! C'est vrai - amusez-vous à la table de jeu. C'est là que l'on entre le plus facilement dans Glorantha !
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Les Petites Choses à Propos de Glorantha Qui Comptent
Parmi les petites choses que j'aime tant à propos de Glorantha en tant que cadre de jeu :
. Le monde est vraiment plat. Le ciel est vraiment un dôme. Le soleil monte dans le ciel, meurt au crépuscule et traverse le monde souterrain pour renaître à l'aube.
. Les esprits sont partout. La plupart d'entre eux ignorent complètement le monde physique (à moins d'y être contraints par la magie), mais il y a parfois des fantômes malveillants ou des esprits malades qui cherchent à nuire à ceux qui vivent dans le monde physique.
. Les initiés ont un lien personnel et spirituel profond avec leur divinité. La magie runique n'est pas quelque chose de « pensé » - c'est la façon dont le dieu agit à travers vous. Les initiés connaissent la réalité manifeste de leurs dieux.
. Pendant le temps sacré, les activités ordinaires sont intégrées aux rituels et cérémonies magiques qui font revivre le cosmos. Pas seulement pour les Orlanthi, mais pour tout le monde. Trolls, elfes, nains, Lunars, nomades, etc. Même les dragonewts !
C'est le genre de choses qui font que le jeu ne ressemble à aucun autre jeu de rôle fantastique et qui, en ce qui me concerne, le rendent bien meilleur.
En voici une autre : la lune est rouge et reste au même endroit dans le ciel, de jour comme de nuit. Elle passe du rouge au noir en une semaine.
C'est toujours un point amusant à mentionner aux nouveaux joueurs, car il casse ceux qui sont obligés d'imposer la physique du monde réel dans le cadre. La lune se contente de rester là. On peut calculer la distance à laquelle elle se trouve par triangulation, et on peut voir qu'elle ne bouge pas dans le ciel.
C'est le genre de détails que j'essaie toujours d'intégrer dans un jeu, et surtout avec les nouveaux joueurs.
En voici un autre : le soleil se couche parce que les tempêtes l'ont tué. Tout comme le soleil disparaît lorsque les nuages le précèdent. C'est pourquoi nous avons le jour et la nuit, et la source des saisons. Le soleil se lève parce que le monde a été remis en ordre par les dieux et que le Chaos a été vaincu.
Et je rappelle toujours aux nouveaux joueurs qu'il n'y a pas de bactéries, de virus, etc. La maladie a une source spirituelle : les esprits de maladie, le culte de la Mallia et d'autres choses qui en sont entachées. Pourquoi les marais sont-ils malsains ? Parce que les broos y vivent et qu'ils attirent en masse les esprits de maladie et autres pollutions spirituelles.
Tous ces petits détails encouragent le MJ et les joueurs à considérer la magie et la mythologie comme le fondement du décor, plutôt que comme un élément ajouté à la fin.
Notes:
Voir égalemet le fil Le Saviez-Vous: Glorantha Trivia
viewtopic.php?t=15082
Les Petites Choses à Propos de Glorantha Qui Comptent
Parmi les petites choses que j'aime tant à propos de Glorantha en tant que cadre de jeu :
. Le monde est vraiment plat. Le ciel est vraiment un dôme. Le soleil monte dans le ciel, meurt au crépuscule et traverse le monde souterrain pour renaître à l'aube.
. Les esprits sont partout. La plupart d'entre eux ignorent complètement le monde physique (à moins d'y être contraints par la magie), mais il y a parfois des fantômes malveillants ou des esprits malades qui cherchent à nuire à ceux qui vivent dans le monde physique.
. Les initiés ont un lien personnel et spirituel profond avec leur divinité. La magie runique n'est pas quelque chose de « pensé » - c'est la façon dont le dieu agit à travers vous. Les initiés connaissent la réalité manifeste de leurs dieux.
. Pendant le temps sacré, les activités ordinaires sont intégrées aux rituels et cérémonies magiques qui font revivre le cosmos. Pas seulement pour les Orlanthi, mais pour tout le monde. Trolls, elfes, nains, Lunars, nomades, etc. Même les dragonewts !
C'est le genre de choses qui font que le jeu ne ressemble à aucun autre jeu de rôle fantastique et qui, en ce qui me concerne, le rendent bien meilleur.
En voici une autre : la lune est rouge et reste au même endroit dans le ciel, de jour comme de nuit. Elle passe du rouge au noir en une semaine.
C'est toujours un point amusant à mentionner aux nouveaux joueurs, car il casse ceux qui sont obligés d'imposer la physique du monde réel dans le cadre. La lune se contente de rester là. On peut calculer la distance à laquelle elle se trouve par triangulation, et on peut voir qu'elle ne bouge pas dans le ciel.
C'est le genre de détails que j'essaie toujours d'intégrer dans un jeu, et surtout avec les nouveaux joueurs.
En voici un autre : le soleil se couche parce que les tempêtes l'ont tué. Tout comme le soleil disparaît lorsque les nuages le précèdent. C'est pourquoi nous avons le jour et la nuit, et la source des saisons. Le soleil se lève parce que le monde a été remis en ordre par les dieux et que le Chaos a été vaincu.
Et je rappelle toujours aux nouveaux joueurs qu'il n'y a pas de bactéries, de virus, etc. La maladie a une source spirituelle : les esprits de maladie, le culte de la Mallia et d'autres choses qui en sont entachées. Pourquoi les marais sont-ils malsains ? Parce que les broos y vivent et qu'ils attirent en masse les esprits de maladie et autres pollutions spirituelles.
Tous ces petits détails encouragent le MJ et les joueurs à considérer la magie et la mythologie comme le fondement du décor, plutôt que comme un élément ajouté à la fin.
Notes:
Voir égalemet le fil Le Saviez-Vous: Glorantha Trivia
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Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Organisation de Parties de Découverte
De retour de Gamehole, où Mike Mearls et moi avons animé une demi-douzaine de sessions de RuneQuest !
Quelques réflexions sur l'organisation de parties découverte de RuneQuest lors de conventions / soirées One Shot:
1. Restez simple. Il ne s'agit pas de lancer une campagne, de plonger dans l'ésotérisme ou dans les politiques complexes des clans, des temples et des tribus. Il n'y a tout simplement pas le temps. La plupart des conventions durent 3 ou 4 heures. Il faut donc s'en tenir à l'essentiel : une introduction à ce qui se passe, un peu d'exploration et d'investigation, et un ou deux combats de groupe. Si vous en faites davantage, vous manquerez de temps.
2. Utilisez des adversaires gloranthiens sympas. Les broos, les trolls, les agents secrets Lunars, les monteurs de sanglier, les wyrms ou autres dragons, et ainsi de suite, sont tous merveilleux.
3. Donnez-leur des prégens. Utilisez ceux du Coffret de Démarrage ou créez les vôtres, mais donnez-leur des options sympas. Dans les parties que j'ai dirigées, CHAQUE groupe a pris au moins le personnage montant un bison - parce que c'est tout simplement cool.
4. Ne vous égarez pas dans les profondeurs du terrier du lore - en particulier les cultes mineurs ou étrangers. En tant que MJ, vous pouvez penser que c'est fascinant, mais c'est beaucoup trop d'informations et beaucoup trop intimidant pour la plupart des joueurs de la convention. Laissez-les découvrir le cadre en jouant, en explorant et en enquêtant.
Organisation de Parties de Découverte
De retour de Gamehole, où Mike Mearls et moi avons animé une demi-douzaine de sessions de RuneQuest !
Quelques réflexions sur l'organisation de parties découverte de RuneQuest lors de conventions / soirées One Shot:
1. Restez simple. Il ne s'agit pas de lancer une campagne, de plonger dans l'ésotérisme ou dans les politiques complexes des clans, des temples et des tribus. Il n'y a tout simplement pas le temps. La plupart des conventions durent 3 ou 4 heures. Il faut donc s'en tenir à l'essentiel : une introduction à ce qui se passe, un peu d'exploration et d'investigation, et un ou deux combats de groupe. Si vous en faites davantage, vous manquerez de temps.
2. Utilisez des adversaires gloranthiens sympas. Les broos, les trolls, les agents secrets Lunars, les monteurs de sanglier, les wyrms ou autres dragons, et ainsi de suite, sont tous merveilleux.
3. Donnez-leur des prégens. Utilisez ceux du Coffret de Démarrage ou créez les vôtres, mais donnez-leur des options sympas. Dans les parties que j'ai dirigées, CHAQUE groupe a pris au moins le personnage montant un bison - parce que c'est tout simplement cool.
4. Ne vous égarez pas dans les profondeurs du terrier du lore - en particulier les cultes mineurs ou étrangers. En tant que MJ, vous pouvez penser que c'est fascinant, mais c'est beaucoup trop d'informations et beaucoup trop intimidant pour la plupart des joueurs de la convention. Laissez-les découvrir le cadre en jouant, en explorant et en enquêtant.
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Aventures Souterraines
Les aventures souterraines - ruines anciennes, grottes, tunnels, etc. - sont particulièrement passionnantes dans RuneQuest.
Tout d'abord, les combats dans les Ténèbres sont pleins d'embûches. Les armes à projectiles sont souvent presque inutiles. Les armes de mêlée sont très pénalisées, sauf si vous disposez d'une bonne source de lumière. À moins qu'il n'y ait un sectateur de Yelmalio dans le groupe, cela signifie généralement qu'un pauvre bougre doit porter une lanterne ou une autre source de lumière.
Deuxièmement, il est très facile de se perdre sous terre. J'ai vu des groupes planter des clous en bronze dans la roche, dessiner des choses à la craie sur les murs, et même apporter de la ficelle ! Un groupe a fait un usage incroyable d'un Pointeur vers Pavis pour s'orienter sous terre.
Troisièmement, vos adversaires n'ont pas ces inconvénients. Ils sont probablement familiers avec les tours et les détours de l'endroit, et ont soit leurs propres sources de lumière ou pire - dans le cas des trolls - peuvent « voir » dans l'obscurité !
Combinez cela avec le dangereux système de combat de RQ et les ressources magiques limitées dont disposent les personnages (deux minutes se terminent en un éclair, et même les sorts runiques de quinze minutes ne durent pas si longtemps si vous trébuchez dans l'obscurité), et les aventures souterraines sont plus effrayantes que les batailles ou un voyage dans le Marais du Diable !
Aventures Souterraines
Les aventures souterraines - ruines anciennes, grottes, tunnels, etc. - sont particulièrement passionnantes dans RuneQuest.
Tout d'abord, les combats dans les Ténèbres sont pleins d'embûches. Les armes à projectiles sont souvent presque inutiles. Les armes de mêlée sont très pénalisées, sauf si vous disposez d'une bonne source de lumière. À moins qu'il n'y ait un sectateur de Yelmalio dans le groupe, cela signifie généralement qu'un pauvre bougre doit porter une lanterne ou une autre source de lumière.
Deuxièmement, il est très facile de se perdre sous terre. J'ai vu des groupes planter des clous en bronze dans la roche, dessiner des choses à la craie sur les murs, et même apporter de la ficelle ! Un groupe a fait un usage incroyable d'un Pointeur vers Pavis pour s'orienter sous terre.
Troisièmement, vos adversaires n'ont pas ces inconvénients. Ils sont probablement familiers avec les tours et les détours de l'endroit, et ont soit leurs propres sources de lumière ou pire - dans le cas des trolls - peuvent « voir » dans l'obscurité !
Combinez cela avec le dangereux système de combat de RQ et les ressources magiques limitées dont disposent les personnages (deux minutes se terminent en un éclair, et même les sorts runiques de quinze minutes ne durent pas si longtemps si vous trébuchez dans l'obscurité), et les aventures souterraines sont plus effrayantes que les batailles ou un voyage dans le Marais du Diable !
Re: Glorantha: Par où commencer?
Jeff Richard:
Aventures au delà de Sartar et Nouvelle Pavis
Bien que la grande majorité des parties de RuneQuest se déroulent à Sartar et Nouvelle Pavis, n'hésitez pas à envoyer vos aventuriers plus loin, surtout si vous êtes armés des Livres sur les Cultes et du Guide de Glorantha.
Quelques bonnes options :
. Traverser la Désolation. Les Traqueurs du Désert sont censés connaître des itinéraires à travers les Terres de Genert. Demandez à votre groupe de participer à une randonnée vers Kralorela [et Technos], en traversant les Terres, en passant par les Collines Percées et le Plateau des Statues, et en allant jusqu'aux Forts de Fer. Puis laissez-les devenir des étrangers dans un pays très différent !
Pour Technos: All Along the River, la "mini-campagne" de Paul Baker pour accompagner ses sourcesbooks Houses of Teshnos & Teshnos Companion.
Pour Kraloreal: Kralori Primer, ainsi que The Way: Paths of Enlightenment sur les Arts Martiaux, les Moines, les Artistes Martiaux, et les Voies de l'Illumination.
. Vacances à Nochet. La ville la plus grande et la plus riche du monde vous attend ! On y trouve des matriarches intrigantes, des mercenaires, des princes commerçants, des sorciers, des Seshnéliens, des Teshnites, des Vadeli et même des Pamalteliens. Voilà de quoi donner du fil à retordre à Fritz Leiber ! Et depuis Nochet, vous pouvez prendre un bateau pour N'IMPORTE OÙ !
Pour Nochet:
. Nochet : Queen of Cities, la capitale d'Esrolia. Ne pas oublier son compagnon:
. Nochet: Le Guide de l'Aventurier, qui ne fait pas doublon
. Nochet : La Grande Bibliothèque présente le plus grand Temple de la Connaissance de Glorantha, avec un scénario.
Pour naviguer: Ships & Shores of Southern Genertela
. Exil à Handra. Madripoor dans Glorantha, cette cité-état insulaire mercantile est l'endroit où l'on peut se procurer tout ce que l'on veut pour un certain prix. Laissez votre Humakti porter un cache-œil et perdre de l'argent au jeu jusqu'à ce qu'il parte à l'aventure ! De là, Ralios, Ramalia et Seshnela sont aussi faciles à atteindre qu'un saut de puce !
Pour Handra: Ships & Shores of Southern Genertela
Simon Bray:
N'oubliez pas d'aller au Nord, vers Tarsh, Imther, Balazar et les Provinces Lunars, voire Dorastor...
. Eschatè: Joyau de la Tarsh lunare, alias Bout-du-monde, capitale du Royaume Lunar de Tarsh
. Edge of Empire sur le Royaume d'Imther
. Back to Balazar - A Griffin Mountain Companion for 1625, pour une addition à Griffin Mountain pour mettre Balazar à jour pour RQG et 1625.
. Secrets of Dorastor et
. Holiday Dorastor: Risklands

Aventures au delà de Sartar et Nouvelle Pavis
Bien que la grande majorité des parties de RuneQuest se déroulent à Sartar et Nouvelle Pavis, n'hésitez pas à envoyer vos aventuriers plus loin, surtout si vous êtes armés des Livres sur les Cultes et du Guide de Glorantha.
Quelques bonnes options :
. Traverser la Désolation. Les Traqueurs du Désert sont censés connaître des itinéraires à travers les Terres de Genert. Demandez à votre groupe de participer à une randonnée vers Kralorela [et Technos], en traversant les Terres, en passant par les Collines Percées et le Plateau des Statues, et en allant jusqu'aux Forts de Fer. Puis laissez-les devenir des étrangers dans un pays très différent !
Pour Technos: All Along the River, la "mini-campagne" de Paul Baker pour accompagner ses sourcesbooks Houses of Teshnos & Teshnos Companion.
Pour Kraloreal: Kralori Primer, ainsi que The Way: Paths of Enlightenment sur les Arts Martiaux, les Moines, les Artistes Martiaux, et les Voies de l'Illumination.
. Vacances à Nochet. La ville la plus grande et la plus riche du monde vous attend ! On y trouve des matriarches intrigantes, des mercenaires, des princes commerçants, des sorciers, des Seshnéliens, des Teshnites, des Vadeli et même des Pamalteliens. Voilà de quoi donner du fil à retordre à Fritz Leiber ! Et depuis Nochet, vous pouvez prendre un bateau pour N'IMPORTE OÙ !
Pour Nochet:
. Nochet : Queen of Cities, la capitale d'Esrolia. Ne pas oublier son compagnon:
. Nochet: Le Guide de l'Aventurier, qui ne fait pas doublon
. Nochet : La Grande Bibliothèque présente le plus grand Temple de la Connaissance de Glorantha, avec un scénario.
Pour naviguer: Ships & Shores of Southern Genertela
. Exil à Handra. Madripoor dans Glorantha, cette cité-état insulaire mercantile est l'endroit où l'on peut se procurer tout ce que l'on veut pour un certain prix. Laissez votre Humakti porter un cache-œil et perdre de l'argent au jeu jusqu'à ce qu'il parte à l'aventure ! De là, Ralios, Ramalia et Seshnela sont aussi faciles à atteindre qu'un saut de puce !
Pour Handra: Ships & Shores of Southern Genertela
Simon Bray:
N'oubliez pas d'aller au Nord, vers Tarsh, Imther, Balazar et les Provinces Lunars, voire Dorastor...
. Eschatè: Joyau de la Tarsh lunare, alias Bout-du-monde, capitale du Royaume Lunar de Tarsh
. Edge of Empire sur le Royaume d'Imther
. Back to Balazar - A Griffin Mountain Companion for 1625, pour une addition à Griffin Mountain pour mettre Balazar à jour pour RQG et 1625.
. Secrets of Dorastor et
. Holiday Dorastor: Risklands
