Glorantha: Par où commencer?

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7Tigers
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

La Seule Histoire Dont Vous Ayez Besoin pour Commencer avec Glorantha

Quand je présente Glorantha à de nouveaux joueurs, je commence toujours par une variation du discours suivant : c'est un cadre de jeu antique centré sur le mythe, et il n'y a vraiment qu'un seul mythe à connaître. Il se raconte à peu près ainsi.

Le cosmos émerge du Chaos. Viennent d'abord les Ténèbres, puis l'Eau. La Terre surgit des eaux et inaugure l'Âge Vert, le printemps du monde. Le Ciel s'élève de la terre et ouvre l'Âge d'Or, gouverné par le dieu soleil. Le monde est alors ébranlé par la naissance des dieux des Tempêtes. Ils déchirent le ciel et la terre pour se faire une place. L'un d'eux tue le soleil, plongeant le monde dans les ténèbres et un hiver éternel. C'est l'étincelle qui embrase la Guerre des Dieux. Les dieux s'affrontent, et le Chaos réinvestit le monde. Presque tout périt. Dans un ultime sursaut pour sauver le cosmos, les dieux s'enchaînent eux-mêmes et créent le Temps. L'ère des dieux est révolue. Vient le temps des races mortelles. L'Histoire commence.

C'est une histoire fractale. Le schéma général est aisément saisissable. Nous connaissons tous cette histoire, parce que nous la vivons tous. Nos vies débutent dans les Ténèbres et l'Eau — le ventre maternel. Nous naissons dans l'enfance, l'Âge Vert, suivie de la jeunesse, l'Âge d'Or. Les conflits et les épreuves entrent dans nos vies, puis vient le déclin et l'obscurité. Notre temps s'achève, et celui d'un autre commence.

Un Cosmos Fractal:

Image

Mais plus on regarde en profondeur, plus le schéma se répète à l'infini. On le retrouve dans l'ordre des saisons gloranthiennes, dans les jours de la semaine, et même dans les Âges du Temps (qui commencent par l'exploration de nouveaux pouvoirs et se terminent par le conflit et la destruction). Les mythes des divinités individuelles explorent presque invariablement la façon dont le dieu ou la déesse en question s'inscrit dans l'histoire relatée ci-dessus — et ce schéma dicte même la disposition des Runes Élémentaires sur votre feuille de personnage.

Avec les nouveaux joueurs, j'aime commencer les campagnes durant le Temps Sacré, période à laquelle une variation de l'histoire ci-dessus est rejouée. Je ne raconte pas l'histoire aux joueurs à l'avance : je la donne aux personnages, en cours de partie. Puis je joue saison par saison, en débutant par la Saison de la Mer, laissant le schéma se révéler naturellement au fil du jeu. Les dieux et les cultes sont introduits selon les besoins. Je l'ai fait des centaines de fois, et cela n'a jamais failli.

Ignorez la section « Histoire Familiale » de la création de personnage. Elle ne signifie rien pour les néophytes. RuneQuest lui-même vous indique dès la page 29 qu'elle est de toute façon optionnelle. J'utilise également l'option « Aventuriers Inexpérimentés » (p. 25) et je fais l'impasse sur le choix des cultes. Avec ces options, vous pouvez introduire de nouveaux joueurs en 20 à 30 minutes, et leur enseigner le jeu et l'univers par la pratique. En substance, Six Saisons en Sartar a été mon modèle pour tout cela.

Cette approche fonctionne particulièrement bien en convention. Je fuis les personnages pré-générés, et j'ai pu initier des joueurs à leur première partie avec leurs propres personnages tout en ayant encore du temps pour jouer.

J'ai initié les quatre joueurs de ma campagne actuelle à RuneQuest de cette manière. Certes, ils sont maintenant tous de vrais fanatiques de Glorantha, posant leurs petites mains avides sur mes précieux ouvrages et se perdant dans les pages du Guide to Glorantha — mais ils s'y sont tous plongés sans rien savoir au préalable. Ils n'avaient même pas lu le livre de règles. Mais c'est là toute la nature des terriers : inutile de savoir ce qu'on trouve au fond avant de s'y jeter.
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