Glorantha: Par où commencer?

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

La Seule Histoire Dont Vous Ayez Besoin pour Commencer avec Glorantha

Quand je présente Glorantha à de nouveaux joueurs, je commence toujours par une variation du discours suivant : c'est un cadre de jeu antique centré sur le mythe, et il n'y a vraiment qu'un seul mythe à connaître. Il se raconte à peu près ainsi.

Le cosmos émerge du Chaos. Viennent d'abord les Ténèbres, puis l'Eau. La Terre surgit des eaux et inaugure l'Âge Vert, le printemps du monde. Le Ciel s'élève de la terre et ouvre l'Âge d'Or, gouverné par le dieu soleil. Le monde est alors ébranlé par la naissance des dieux des Tempêtes. Ils déchirent le ciel et la terre pour se faire une place. L'un d'eux tue le soleil, plongeant le monde dans les ténèbres et un hiver éternel. C'est l'étincelle qui embrase la Guerre des Dieux. Les dieux s'affrontent, et le Chaos réinvestit le monde. Presque tout périt. Dans un ultime sursaut pour sauver le cosmos, les dieux s'enchaînent eux-mêmes et créent le Temps. L'ère des dieux est révolue. Vient le temps des races mortelles. L'Histoire commence.

C'est une histoire fractale. Le schéma général est aisément saisissable. Nous connaissons tous cette histoire, parce que nous la vivons tous. Nos vies débutent dans les Ténèbres et l'Eau — le ventre maternel. Nous naissons dans l'enfance, l'Âge Vert, suivie de la jeunesse, l'Âge d'Or. Les conflits et les épreuves entrent dans nos vies, puis vient le déclin et l'obscurité. Notre temps s'achève, et celui d'un autre commence.

Un Cosmos Fractal:

Image

Mais plus on regarde en profondeur, plus le schéma se répète à l'infini. On le retrouve dans l'ordre des saisons gloranthiennes, dans les jours de la semaine, et même dans les Âges du Temps (qui commencent par l'exploration de nouveaux pouvoirs et se terminent par le conflit et la destruction). Les mythes des divinités individuelles explorent presque invariablement la façon dont le dieu ou la déesse en question s'inscrit dans l'histoire relatée ci-dessus — et ce schéma dicte même la disposition des Runes Élémentaires sur votre feuille de personnage.

Avec les nouveaux joueurs, j'aime commencer les campagnes durant le Temps Sacré, période à laquelle une variation de l'histoire ci-dessus est rejouée. Je ne raconte pas l'histoire aux joueurs à l'avance : je la donne aux personnages, en cours de partie. Puis je joue saison par saison, en débutant par la Saison de la Mer, laissant le schéma se révéler naturellement au fil du jeu. Les dieux et les cultes sont introduits selon les besoins. Je l'ai fait des centaines de fois, et cela n'a jamais failli.

Ignorez la section « Histoire Familiale » de la création de personnage. Elle ne signifie rien pour les néophytes. RuneQuest lui-même vous indique dès la page 29 qu'elle est de toute façon optionnelle. J'utilise également l'option « Aventuriers Inexpérimentés » (p. 25) et je fais l'impasse sur le choix des cultes. Avec ces options, vous pouvez introduire de nouveaux joueurs en 20 à 30 minutes, et leur enseigner le jeu et l'univers par la pratique. En substance, Six Saisons en Sartar a été mon modèle pour tout cela.

Cette approche fonctionne particulièrement bien en convention. Je fuis les personnages pré-générés, et j'ai pu initier des joueurs à leur première partie avec leurs propres personnages tout en ayant encore du temps pour jouer.

J'ai initié les quatre joueurs de ma campagne actuelle à RuneQuest de cette manière. Certes, ils sont maintenant tous de vrais fanatiques de Glorantha, posant leurs petites mains avides sur mes précieux ouvrages et se perdant dans les pages du Guide to Glorantha — mais ils s'y sont tous plongés sans rien savoir au préalable. Ils n'avaient même pas lu le livre de règles. Mais c'est là toute la nature des terriers : inutile de savoir ce qu'on trouve au fond avant de s'y jeter.
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

De la Complexité Apparente de RuneQuest

Les trois moteurs de jeu les plus connus sont la 5e, Pathfinder et BRP (Cthulhu, RQ, etc.). Point final. La 5e est définitivement première, BRP et Pathfinder sont deuxième et troisième. Tout le reste est beaucoup plus petit en termes de moteurs de jeu. Et de manière surprenante.

Parmi ces trois moteurs, BRP est le plus intuitif, Pathfinder le plus complexe, et la 5e se situe quelque part au milieu, avec un système de résolution simple mais non intuitif.

Il y a 30 ans, Storyteller aurait certainement figuré parmi eux, mais ce n'est plus le cas (surtout car la familiarité avec le système de la 1ère édition de Vampire la Mascarade a peu de rapport avec les mécaniques de dés de l'édition actuelle). De nos jours, cette quatrième position est probablement occupée par DCC (du moins aux États-Unis).

RuneQuest est le grand-père des jeux BRP. Si vous pouvez jouer à l'Appel de Cthulhu, vous pouvez jouer à RQ — les plus grandes différences sont :

- RQ est axé sur le combat viscéral, alors que dans Cthulhu, si vous êtes en combat, vous êtes probablement condamné.

- Chaque personnage joueur dans RQ utilise la magie. Et pas seulement un type de magie, mais deux types de magie très différents.

- RQ modélise la personnalité (Runes) et les passions, Cthulhu ne le fait pas.

- Le cadre de Cthulhu est notre monde réel, RQ a un cadre fantastique avec peu de points de repère directs avec notre monde réel.

Et c'est à peu près tout. Donc si Pathfinder 2 n'est pas trop complexe mécaniquement pour vous, RQ ne l'est certainement pas. Si vous pouvez gérer la 5e, vous pouvez gérer les mécaniques de RQ.

La complexité de RQ réside dans son lore. Il a un lore profond et vaste, surtout si vous décidez d'introduire des éléments au-delà de ce qui figure dans le canon de Chaosium ou si vous décidez d'aller au-delà de la Passe du Dragon et de Prax. Si vous lancez des noms comme Elmal, Daysenerus, Rufelza/Sedenya, vous avez probablement compliqué inutilement votre jeu. Si vous vous inquiétez des mystères lunaires dès le départ, vous avez probablement compliqué inutilement les choses. Si votre nouveau jeu se situe à Sartar, facilitez-vous la vie et commencez avec les Colymar comme tribu et installez-le près du Sentier de la Pomme ou de Vinclair. Ou allez à Nouvelle Pavis et commencez là-bas.

Le cadre et le lore de RQ sont ce qui maintient les gens engagés, mais ne commencez pas avec ça. Laissez les gens l'explorer. Cela viendra naturellement à mesure que les histoires clés de RQ se construisent sur des archétypes et des thèmes puissants.

Andrew Logan Montgomery:

Bien dit !

« Intuitif » est un bon mot pour BRP. Tout le monde sait comment fonctionnent les pourcentages. Pour réussir, lancez un D00 sous votre compétence ou caractéristique. Le reste — les augmentations et réussites spéciales de RQ, les difficultés normales, difficiles et extrêmes de Cthulhu ou les dés bonus et de pénalité — sont de la saveur. Ils font que RQ et Cthulhu ont des « goûts » différents. Et l'avantage que BRP a toujours eu pour les MJ est que si vous n'êtes pas sûr d'une règle à la table, vous pouvez largement improviser sans avoir à vous arrêter et à consulter les règles.

Et je dirais la même chose de Glorantha.

Si vous animez une partie et que vous ne vous souvenez pas du nom de la déesse du blé, inventez-le et continuez. Dans le monde antique, pratiquement chaque village avait un nom différent pour les mêmes dieux. Glorantha ne fait pas exception. Cela ne nuit pas à l'intégrité de votre jeu, c'est simplement le nom de la déesse du blé « ici ». Même chose pour Call of Cthulhu ! Ces dieux et êtres sont si étrangers et incompréhensibles que les noms sont de toute façon dénués de sens. Il n'est pas nécessaire d'être cohérent avec le lore officiel, vous avez juste besoin d'être cohérent avec le lore que vous construisez dans votre campagne.
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici un petit tableau que j'ai assemblé pour aider les gens à répondre à la question

À quel point ma compétence est-elle bonne ?

. 0 % : Vous ne possédez pas la compétence et ne pouvez même pas tenter de l'utiliser.

. 5 % à 20 % : Débutant. À peine entraîné. La réussite est rare et nécessite généralement des conditions idéales.

. 25 % à 45 % : Amateur. Vous pouvez gérer les tâches quotidiennes mais échouez généralement encore sous pression.

. 50 % à 70 % : Compétent. Performeur fiable au quotidien. Vous réussissez la plupart du temps dans des situations
normales ou modérément stressantes.

. 75 % à 85 % : Hautement qualifié. Vous performez bien sous une pression significative et êtes la personne « de
référence » pour les travaux difficiles. Vous devrez peut-être être hautement qualifié dans des compétences
spécifiques pour devenir un Prêtre runique de votre culte.

. 90 % à 100 % : Maître. Vous êtes un maître de cette compétence et pouvez enseigner aux autres, et êtes largement
respecté (ou craint) pour votre compétence. Vous devez maîtriser de nombreuses compétences spécifiques pour devenir un
Seigneur runique de votre culte.
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Pensez à jeter un oeil sur les fils:

. Glorantha: Ambiance Péplum Mythique
viewtopic.php?t=15349

. Géographie de Glorantha
viewtopic.php?t=15331

. Photographies de Glorantha
viewtopic.php?t=15092

. Cosmologie Gloranthienne
viewtopic.php?t=15356

Le Cube de Glorantha, par Bernard Bittler, texte par Greg Stafford.

Image

L'image a été publiée à l'origine dans le magazine français de Multisim, Casus Belli deuxième édition #1 (2000).
Comme dit sur glorantha.com en 2008 : la Lune Rouge est trop haute.
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Règles ne doivent pas être une Contrainte

Je vois souvent sur les forums consacrés aux jeux de rôle sur table, sur Reddit ou ailleurs, des discussions sur des changements de règles visant à résoudre un problème qui n'existe pas. Le plus souvent, il s'agit de rendre quelque chose plus « réaliste » ou plus cru. Ce qui est tout à fait acceptable, mais souvent, le débat semble passer à côté de l'essentiel.

Prenons un exemple : dans RQ, vous pouvez parer une attaque avec votre arme d'attaque ou avec quelque chose dans votre main secondaire, le plus souvent un bouclier. Un bouclier n'offre pas plus de protection que de parer avec votre épée. Son grand avantage est que s'il se brise (un problème courant dans RQ), vous disposez toujours de votre arme d'attaque.

Pour certaines personnes, cela ne suffit pas. Des suggestions sont donc faites pour augmenter les PV d'un bouclier, revenir à des compétences d'attaque ou de parade distinctes, ou supprimer complètement la compétence de bouclier, etc.

À mon avis, rien de tout cela n'est nécessaire. Ce que les joueurs font avec les boucliers est finalement déterminé par leur style de jeu plutôt que par des règles imposant un style de jeu particulier.

Par exemple, certains joueurs peuvent trouver cool de se concentrer uniquement sur leur compétence d'épée, de lance ou de hache et d'imaginer leur personnage se balancer d'avant en arrière et parer avec son arme jusqu'à ce qu'elle se brise. Ils gèrent cela comme ils le souhaitent. Cela signifie qu'ils n'ont besoin de se concentrer que sur une seule compétence, mais ironiquement, cela pourrait ralentir leur progression vers le statut de seigneur runique.

D'autres joueurs pourraient trouver cool d'imaginer leur personnage attaquer avec une arme et parer avec une autre. Deux compétences pourraient progresser plus lentement qu'une seule (du moins si l'entraînement est un élément clé), mais cela signifie qu'ils obtiendront plus rapidement deux qualifications de seigneur runique. Et si le bouclier se brise, ils peuvent toujours passer à l'arme susmentionnée.

En fin de compte, cela n'a pas d'importance. Laissez les joueurs imaginer que leur personnage agit comme ils le souhaitent. Les deux approches ont un fondement historique, les deux ont un fondement littéraire, et les deux sont compatibles avec Glorantha.

Et aucune des deux approches ne « brise » le moteur des règles. Donc, si vous voulez connaître l'approche que prendront les nouvelles règles RQG+ "refondues", vous pouvez probablement la déduire ici.
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Dangerosité des Combats de RuneQuest

Les combats de RuneQuest sont extrêmement dangereux et pourtant les aventuriers de RuneQuest se retrouvent souvent dans des situations où le combat est nécessaire pour approfondir une situation. Étant donné que RuneQuest est délibérément « non équilibré », les aventuriers verront souvent leur chemin bloqué par un obstacle apparemment insurmontable.

Par exemple, les aventuriers peuvent enquêter sur une épidémie de maladies qui détruit un village et se rendre compte qu'une bande de broo est à l'origine de ce fléau. Ils sont peut-être quatre ou cinq aventuriers et découvrent avec horreur au moins une douzaine de broos. C'est suicidaire, même pour un groupe de Seigneurs des Runes. En tant que MJ, que dois-je faire ?

1. Laisser les aventuriers battre en retraite ! Les joueurs ont fait une erreur de calcul et se sont retrouvés dépassés. Laissez-les s'enfuir et se regrouper.

2. Essayez de vous assurer qu'il y a une porte dérobée pour contourner l'obstacle. Les joueurs ont attaqué la porte d'entrée et ont été repoussés. Il faut toujours prévoir un autre moyen d'entrer - une porte dérobée, une poterne, un égout, etc. Ne faites pas d'un grand combat où ils sont en infériorité numérique le seul moyen de franchir l'obstacle !

Et bien sûr, donnez-leur des indices.

[ Pour lesPJs: Faufilez-vous, mettez le feu, attaquez les sentinelles, faites exploser des choses, déclenchez un combat entre deux groupes rivaux, etc... ]

3. Laissez les aventuriers se faire des alliés. Ce sont des broo, n'est-ce pas ? Demandez aux joueurs d'aller au temple local du Taureau Tempête et de trouver une demi-douzaine de sectateurs du Taureau Tempête comme alliés. Bien sûr, les aventuriers doivent les mener au combat. En fonction de leur relation avec le temple, cela peut générer de nombreuses opportunités de jeu de rôle et de scénarios supplémentaires.

Selon le MJ, il peut s'agir d'une grande escarmouche, ou vous pouvez simplement supposer que les alliés éliminent la plupart des ennemis, conduisant les aventuriers à combattre ceux qui leur semblent les plus appropriés. Ma préférence va toujours à cette dernière option (je déteste lancer des dés contre moi-même), mais ce n'est que moi.

Évidemment, les joueurs doivent maintenant traiter avec leurs alliés, qui peuvent vouloir une grande partie ou même la totalité du trésor, ou qui peuvent avoir d'autres exigences. Mais cela génère de nouvelles histoires et de nouvelles aventures.

Il va sans dire que RuneQuest se prête à des tactiques astucieuses de la part des joueurs.

Thomas W Iverson:
Ce sont de bonnes stratégies et tactiques.

4. Changer les conditions du combat. Peut-on séparer les broo par une ruse et les vaincre en détail ? ( Loué soit Eurmal !) Peut-on faire s'effondrer une grotte sur eux ? ( Loué soit Maran Gor !) Pouvez-vous effrayer [suffisamment] d'entre eux pour changer l'équilibre ? (Loué soit Zorak Zoran !) Pouvez-vous les attirer dans une zone boisée et les écraser avec des troncs d'arbres ou d'autres pièges ? (Loué... Orstan ?)

Diana Probst:
Pour accélérer les combats:

La chose la plus importante que je fais, c'est de tout lancer en même temps. Les dégâts et la localisation en même temps que le jet d'attaque. Ce n'est pas un problème d'avoir à les ignorer. Le défenseur fera également son jet en même temps que l'attaquant. Vous ne pouvez pas savoir si vous devez esquiver ou parer avant de faire votre jet - on vous demande simplement si vous pariez ou esquivez. Le fait d'effectuer tous les jets en parallèle accélère considérablement les choses.
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