Glorantha: Par où commencer?

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6479
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

La Seule Histoire Dont Vous Ayez Besoin pour Commencer avec Glorantha

Quand je présente Glorantha à de nouveaux joueurs, je commence toujours par une variation du discours suivant : c'est un cadre de jeu antique centré sur le mythe, et il n'y a vraiment qu'un seul mythe à connaître. Il se raconte à peu près ainsi.

Le cosmos émerge du Chaos. Viennent d'abord les Ténèbres, puis l'Eau. La Terre surgit des eaux et inaugure l'Âge Vert, le printemps du monde. Le Ciel s'élève de la terre et ouvre l'Âge d'Or, gouverné par le dieu soleil. Le monde est alors ébranlé par la naissance des dieux des Tempêtes. Ils déchirent le ciel et la terre pour se faire une place. L'un d'eux tue le soleil, plongeant le monde dans les ténèbres et un hiver éternel. C'est l'étincelle qui embrase la Guerre des Dieux. Les dieux s'affrontent, et le Chaos réinvestit le monde. Presque tout périt. Dans un ultime sursaut pour sauver le cosmos, les dieux s'enchaînent eux-mêmes et créent le Temps. L'ère des dieux est révolue. Vient le temps des races mortelles. L'Histoire commence.

C'est une histoire fractale. Le schéma général est aisément saisissable. Nous connaissons tous cette histoire, parce que nous la vivons tous. Nos vies débutent dans les Ténèbres et l'Eau — le ventre maternel. Nous naissons dans l'enfance, l'Âge Vert, suivie de la jeunesse, l'Âge d'Or. Les conflits et les épreuves entrent dans nos vies, puis vient le déclin et l'obscurité. Notre temps s'achève, et celui d'un autre commence.

Un Cosmos Fractal:

Image

Mais plus on regarde en profondeur, plus le schéma se répète à l'infini. On le retrouve dans l'ordre des saisons gloranthiennes, dans les jours de la semaine, et même dans les Âges du Temps (qui commencent par l'exploration de nouveaux pouvoirs et se terminent par le conflit et la destruction). Les mythes des divinités individuelles explorent presque invariablement la façon dont le dieu ou la déesse en question s'inscrit dans l'histoire relatée ci-dessus — et ce schéma dicte même la disposition des Runes Élémentaires sur votre feuille de personnage.

Avec les nouveaux joueurs, j'aime commencer les campagnes durant le Temps Sacré, période à laquelle une variation de l'histoire ci-dessus est rejouée. Je ne raconte pas l'histoire aux joueurs à l'avance : je la donne aux personnages, en cours de partie. Puis je joue saison par saison, en débutant par la Saison de la Mer, laissant le schéma se révéler naturellement au fil du jeu. Les dieux et les cultes sont introduits selon les besoins. Je l'ai fait des centaines de fois, et cela n'a jamais failli.

Ignorez la section « Histoire Familiale » de la création de personnage. Elle ne signifie rien pour les néophytes. RuneQuest lui-même vous indique dès la page 29 qu'elle est de toute façon optionnelle. J'utilise également l'option « Aventuriers Inexpérimentés » (p. 25) et je fais l'impasse sur le choix des cultes. Avec ces options, vous pouvez introduire de nouveaux joueurs en 20 à 30 minutes, et leur enseigner le jeu et l'univers par la pratique. En substance, Six Saisons en Sartar a été mon modèle pour tout cela.

Cette approche fonctionne particulièrement bien en convention. Je fuis les personnages pré-générés, et j'ai pu initier des joueurs à leur première partie avec leurs propres personnages tout en ayant encore du temps pour jouer.

J'ai initié les quatre joueurs de ma campagne actuelle à RuneQuest de cette manière. Certes, ils sont maintenant tous de vrais fanatiques de Glorantha, posant leurs petites mains avides sur mes précieux ouvrages et se perdant dans les pages du Guide to Glorantha — mais ils s'y sont tous plongés sans rien savoir au préalable. Ils n'avaient même pas lu le livre de règles. Mais c'est là toute la nature des terriers : inutile de savoir ce qu'on trouve au fond avant de s'y jeter.
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6479
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

De la Complexité Apparente de RuneQuest

Les trois moteurs de jeu les plus connus sont la 5e, Pathfinder et BRP (Cthulhu, RQ, etc.). Point final. La 5e est définitivement première, BRP et Pathfinder sont deuxième et troisième. Tout le reste est beaucoup plus petit en termes de moteurs de jeu. Et de manière surprenante.

Parmi ces trois moteurs, BRP est le plus intuitif, Pathfinder le plus complexe, et la 5e se situe quelque part au milieu, avec un système de résolution simple mais non intuitif.

Il y a 30 ans, Storyteller aurait certainement figuré parmi eux, mais ce n'est plus le cas (surtout car la familiarité avec le système de la 1ère édition de Vampire la Mascarade a peu de rapport avec les mécaniques de dés de l'édition actuelle). De nos jours, cette quatrième position est probablement occupée par DCC (du moins aux États-Unis).

RuneQuest est le grand-père des jeux BRP. Si vous pouvez jouer à l'Appel de Cthulhu, vous pouvez jouer à RQ — les plus grandes différences sont :

- RQ est axé sur le combat viscéral, alors que dans Cthulhu, si vous êtes en combat, vous êtes probablement condamné.

- Chaque personnage joueur dans RQ utilise la magie. Et pas seulement un type de magie, mais deux types de magie très différents.

- RQ modélise la personnalité (Runes) et les passions, Cthulhu ne le fait pas.

- Le cadre de Cthulhu est notre monde réel, RQ a un cadre fantastique avec peu de points de repère directs avec notre monde réel.

Et c'est à peu près tout. Donc si Pathfinder 2 n'est pas trop complexe mécaniquement pour vous, RQ ne l'est certainement pas. Si vous pouvez gérer la 5e, vous pouvez gérer les mécaniques de RQ.

La complexité de RQ réside dans son lore. Il a un lore profond et vaste, surtout si vous décidez d'introduire des éléments au-delà de ce qui figure dans le canon de Chaosium ou si vous décidez d'aller au-delà de la Passe du Dragon et de Prax. Si vous lancez des noms comme Elmal, Daysenerus, Rufelza/Sedenya, vous avez probablement compliqué inutilement votre jeu. Si vous vous inquiétez des mystères lunaires dès le départ, vous avez probablement compliqué inutilement les choses. Si votre nouveau jeu se situe à Sartar, facilitez-vous la vie et commencez avec les Colymar comme tribu et installez-le près du Sentier de la Pomme ou de Vinclair. Ou allez à Nouvelle Pavis et commencez là-bas.

Le cadre et le lore de RQ sont ce qui maintient les gens engagés, mais ne commencez pas avec ça. Laissez les gens l'explorer. Cela viendra naturellement à mesure que les histoires clés de RQ se construisent sur des archétypes et des thèmes puissants.

Andrew Logan Montgomery:

Bien dit !

« Intuitif » est un bon mot pour BRP. Tout le monde sait comment fonctionnent les pourcentages. Pour réussir, lancez un D00 sous votre compétence ou caractéristique. Le reste — les augmentations et réussites spéciales de RQ, les difficultés normales, difficiles et extrêmes de Cthulhu ou les dés bonus et de pénalité — sont de la saveur. Ils font que RQ et Cthulhu ont des « goûts » différents. Et l'avantage que BRP a toujours eu pour les MJ est que si vous n'êtes pas sûr d'une règle à la table, vous pouvez largement improviser sans avoir à vous arrêter et à consulter les règles.

Et je dirais la même chose de Glorantha.

Si vous animez une partie et que vous ne vous souvenez pas du nom de la déesse du blé, inventez-le et continuez. Dans le monde antique, pratiquement chaque village avait un nom différent pour les mêmes dieux. Glorantha ne fait pas exception. Cela ne nuit pas à l'intégrité de votre jeu, c'est simplement le nom de la déesse du blé « ici ». Même chose pour Call of Cthulhu ! Ces dieux et êtres sont si étrangers et incompréhensibles que les noms sont de toute façon dénués de sens. Il n'est pas nécessaire d'être cohérent avec le lore officiel, vous avez juste besoin d'être cohérent avec le lore que vous construisez dans votre campagne.
Répondre