Rites du Temps Sacré Orlanthi (et autres)

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Rites du Temps Sacré Orlanthi (et autres)

Message par 7Tigers »

Extrait de Cults of Glorantha, les rites du temps sacré Orlanthi, par Jeff Richard

QUE SE PASSE-T-IL AU COURS DU TEMPS SACRÉ ?

Source : Rite du temps sacré Orlanthi (Livre des Cultes)

Dans tout Glorantha, les cérémonies de renaissance du Temps Sacré sont de la plus haute importance. Pendant les deux semaines que dure la cérémonie, tous les adorateurs de dieux mettent en scène leurs mythes sacrés de mort et de renaissance. Chaque culte, chaque culture, chaque espèce a un rôle important à jouer dans la préservation du cosmos. Partout dans le monde, chacun invoque ses dieux et ses esprits, et le plan physique tremble de leur présence. Même le cynisme des Erudits de l'Ambigu n'a jamais entaché ces rites d'une importance capitale.

Depuis la première Aurore, les gens se réunissent régulièrement à la fin de l'année pour que le cosmos puisse renaître. Ils célèbrent les bons et les mauvais, les vivants et les morts, les actions des dieux et des héros afin que chacun contribue à la renaissance du monde une fois de plus. C'est le temps de la célébration, de la cérémonie, de la difficulté et du sacrifice.

Les quatorze jours du Temps Sacré se situent en dehors du Temps. L'activité normale cesse. L'activité extraordinaire remplace les désirs quotidiens. Les royaumes des mortels et des dieux fusionnent, et grâce aux actions consacrées des mortels, le monde est renouvelé et renaît. Les actions sacrées des mortels rajeunissent les dieux.

Le premier jour, une zone sacrée est délimitée, un cercle dans lequel les mondes se rassemblent et deviennent un. Pendant les trois jours suivants, toutes les divinités connues - même les ennemis - sont appelées à témoigner et à aider, et à recevoir honneur et sacrifice. Des animaux propres aux dieux sont sacrifiés et leur sang est versé sur les gens et leurs maisons, sur leurs outils de travail et de guerre, pour leur apporter le pouvoir ; puis le reste est versé dans des fosses sacrées pour nourrir les déesses et les dieux des morts, et les ancêtres qui sont là pour qu'ils puissent eux aussi sortir pour les célébrations, danser et prier. Enfin, à la fin du troisième jour, les disciples de Humakt se coupent et offrent leur propre sang au Dieu de la Guerre et de la Mort, puis la plupart d'entre eux vont ensuite prendre des positions de défense, pour surveiller les ennemis qui pourraient tenter de se glisser dans les rites pour les contrarier. Ils renforcent le périmètre et le coupent du monde extérieur, et ensuite tout participant qui franchit cette ligne verra et ressentira la différence entre le monde ordinaire et le monde sacré.

Le quatrième jour, les Sept Porteurs de Lumière sont honorés. Ces sept personnes sont les sauveurs du monde. Les sept divinités se réunissent et sont vénérées. Au plus fort de la cérémonie, les sept partent à la Quête des Porteurs de Lumière dans une cérémonie larmoyante et terrible. C'est un jour de deuil et de peur. Les sept participent à des rites secrets et dangereux jusqu'à ce qu'ils reviennent une semaine plus tard.

Le cinquième jour, les adorateurs doivent faire appel à d'autres dieux et esprits - même certains normalement hostiles - pour les aider à survivre.

Le sixième jour est consacré aux Issaries, le dieu de la communication qui porte aux dieux le pouvoir des sacrifices et du culte à l'autre monde.

Le septième jour, tout le monde se rassemble, sauf les sept participants à la Quête des Porteurs de Lumière. Les plus audacieux reconstituent la bataille de J'ai Combattu, Nous Avons Gagné, et affrontent les armées du Chaos seuls, mais ensemble ils vainquent le Diable. Tout le monde est mis à l'épreuve par ces rituels, et c'est la partie la plus dangereuse de la cérémonie. De vraies créatures du Chaos sont affrontées, et il n'est pas rare que des gens soient tués pendant les rites.

Le jour suivant, Chalana Arroy est vénérée sans violence ni sacrifice d'animaux. Les personnes blessées la veille sont guéries et celles qui ont été tuées sont réanimées.

Le onzième jour, les Sept Porteurs de Lumière doivent revenir des Enfers avec Ernalda. C'est un jour de grande joie et de célébration. Les dieux et déesses se réveillent pour se joindre à la fête et partager une grande fête en l'honneur des Porteurs de Lumière. Le temps commence, le Chaos s'éloigne et le monde est guéri.

Les deux jours suivants sont consacrés à la réunion des dieux et déesses de la Vie, lorsque les corps du monde sont ré-habités par leurs parties immortelles. Les célébrations sont détendues, sauf pour ceux qui sont dévoués aux divinités qui agissent durant ces deux jours. La plupart des gens assistent aux rites pendant au moins un court moment, mais vont aussi rendre visite à leurs amis, leur offrir de petits cadeaux et partager nourriture et boissons.

Le dernier jour est sacré pour Lhankor Mhy, le sage et le voyant, et pendant la nuit, les adorateurs dévoués se réunissent en secret, puis le lendemain, ils se tournent vers le soleil et la prophétie pour la communauté, et pour quiconque leur apporte un cadeau approprié à leur poste. Puis, à l'approche de la nuit, la communauté est dirigée par les prêtres et prêtresses réunis dans une danse et de nombreux chants, pour clore le temps sacré et ramener le monde à la normale. Lorsque le soleil se couche, les rites sont officiellement terminés. Les Humakti qui gardent le périmètre coupent la barrière, et le pouvoir de quatorze jours de célébration, d'adoration, de peur et d'amour est libéré dans le monde.

Le jour suivant est l'Equinoxe de Printemps, le premier jour de la Saison de la Mer, où la vie du monde peut être vue partout.

Note: Pour les Lunars, voir le Glorantha Sourcebook (Glorantha pour la VF) page 172 ("La cérémonie Lunar de la nouvelle année").
Jakaboom
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Re: Rites du Temps Sacré Orlanthi

Message par Jakaboom »

C'est énorme la quantité d'information diffusée sur FB par l'équipe RQ chaosium. Je regardai hier et il y a une mine d'infos ici. Du coup encore merci pour ton boulot 7T.
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Re: Rites du Temps Sacré Orlanthi (et autres)

Message par 7Tigers »

Les adorateurs des dieux du Chaos entreprennent-ils aussi des rituels du Temps Sacré ?

Andrew Logan Montgomery:
Non. Absolument pas.

L'année Gloranthienne reflète l'âge des Dieux. La saison de la mer est l'Âge Vert, la saison du Feu l'Âge d'Or, la saison de la Terre la fin de l'Âge d'Or, suivie par les Ténèbres ou la Saison de l'Obscurité et les Ténèbres plus profondes la Saison des Tempêtes. Le Temps Sacré est le moment où le monde est mort et où Orlanth (ou quelqu'un, choisissez votre héros culturel) le ramène.

J'ai beaucoup de mal à imaginer que le Chaos soit en accord avec le concept de Temps, la Toile d'Arachné Solara, ou l'ordre tout court.

Jeff Richard:
Pendant le Temps Sacré, à peu près tout le monde arrête ses activités normales et exerce sa magie pour faire revivre le monde et faire avancer le cosmos d'une année supplémentaire. Orlanthi, Lunars, tritons, trolls, nains, peu importe.

L'exception est celle de ceux qui vénèrent les divinités du Chaos. Ils arrêtent leurs activités normales et exercent leur magie pour essayer de briser les choses. Ils créent une résistance et des obstacles aux rites normaux du Temps Sacré, afin que les Seigneurs de la Terreur puissent réintégrer le monde. Normalement, les cultes du Chaos échouent - ils sont massivement dépassés en nombre, ils sont souvent vénérés par des fous, des personnes à peine conscientes, des personnes désorganisées, etc. Néanmoins, le Chaos est puissant et parfois il parvient à perturber les rites, laissant plus de Chaos dans le monde.

Cela peut prendre de nombreuses formes, le plus souvent des esprits maléfiques qui tentent de s'introduire dans les cérémonies. C'est pourquoi tant de précautions sont prises. Parfois, ces choses prennent même une forme physique, comme la fois où le walktapus a attaqué alors que les prêtres invoquaient l'anneau éternel. C'est pourquoi les lieux sacrés sont gardés par les adeptes du culte d'Humakt.

Mais de temps en temps, quelque chose de vraiment mauvais se produit, comme la fois où les broo ont attaqué en force alors que les Tovtaros rassemblaient le filet. Les broo ont submergé les gardiens et ont tué de nombreux prêtres et autres participants. L'année suivante, ils ont dû tuer la moitié du bétail et les lieux sacrés ont été pillés par des bandits.
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Re: Rites du Temps Sacré Orlanthi (et autres)

Message par 7Tigers »

Gianni Vacca:
Je maintiens que des Chaotiques « organisés » (comme par exemple les Hommes-Scorpions de Jab) doivent également avoir leurs propres activités pendant le Temps Sacré.
Tout à fait: "à l'insu de son plein gré", le Chaos doit avoir ses propres attracteurs étranges, comme la Reine de Jab.
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Re: Rites du Temps Sacré Orlanthi (et autres)

Message par 7Tigers »

Cérémonies du Temps Sacré, par Michelle Lockamy, pour Glorantha (Glorantha Sourcebook en VO)

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Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Le Temps Sacré, Un épisode
Chaque année, dans les dernières semaines de la saison des Tempêtes, la tension monte. La violence des intempéries s'intensifie. Les jours oscillent entre orages soudains et rafales, grêlons de la taille d'un poing, crues éclair et cyclones occasionnels. Même les tremblements de terre se font plus fréquents. Puis, à l'aube du Temps sacré, un calme s'abat sur tout. Un silence. Et dans ce silence, une intensité. Tout adulte sartarite connaît le danger. Il sait que cette immobilité soudaine ne signifie ni paix ni salut face aux intempéries déchaînées, mais bien le triomphe de l'entropie. Le silence qui vient avec le Temps sacré est le silence du Vide, le silence de la Mort. À la fin de l'année, le cosmos lui-même prend fin, et il revient aux dieux de le recréer.

Les mortels doivent les y aider. Les deux semaines du Temps sacré portent les noms de Chance et Destinée, car il faudra l'une et l'autre pour que la nouvelle année puisse se lever.
- Le Loup aux sept queues, p. 18

En anthropologie, la liminalité (du latin limen, « seuil ») désigne la phase intermédiaire d'un rite de passage. Dans un état liminal, vous n'êtes plus ce que vous étiez, mais pas encore ce que vous allez devenir. Cette absence de définition est rituellement déstabilisante et dangereuse. L'ordre est suspendu et l'on se trouve dans un état chaotique. Dans les cérémonies d'initiation et de passage à l'âge adulte, c'est là que les candidats affrontent épreuves et ordalies, souvent avec un risque réel de blessure ou d'échec. Dans le folklore, c'est le moment où le nourrisson — né mais pas encore baptisé — court le plus grand danger d'être enlevé par les fées ; et c'est aux heures liminales (à minuit) et dans les lieux liminaux (au carrefour) qu'apparaît le Diable.

La liminalité se manifeste dans Glorantha de multiples façons. Les cultes ont leurs rites d'initiation, les shamans affrontent l'Homme mauvais, les Orlanthi accomplissent les Invocations maléfiques lors de leurs rites de vénération. Comme nous, ils ont leurs rites de passage : la naissance, l'adolescence, le mariage, la mort. Ces expériences sont cependant personnelles ou locales, et non collectives et universelles. L'exemple le plus frappant de liminalité dans Glorantha — celui où le cosmos tout entier entre en état liminal — est le Temps sacré.
Le Temps sacré est une période de deux semaines durant laquelle l'activité normale s'arrête, et le monde rejoue rituellement et réellement la mort et la renaissance du cosmos afin de le régénérer, car l'intégration de l'entropie du Chaos dans le monde fait partie du Grand Compromis. Pour vivre, il faut descendre dans la mort et renaître. La participation de tous les êtres à ces cérémonies annuelles et leur engagement envers elles confèrent aux participants une compréhension inconsciente de l'équilibre cosmique — facteur majeur du haut niveau de génération et d'usage de la magie dans Glorantha.
- RuneQuest, Jeu de rôle dans Glorantha, p. 420

Le Temps et le Temps sacré

L'une de mes choses préférées dans Glorantha, c'est le calendrier.

Il en existe plusieurs — les Brithini, les Lunars, les Dara Happans, les Kralorélans et les Pamaltélans ont chacun le leur — mais je me réfère spécifiquement au calendrier theyalan répandu par les Porteurs de Lumière à l'Aurore.

Alors que beaucoup de joueurs et de MJ n'y accordent guère de pensée, il est évident que Greg Stafford, lui, y avait réfléchi. C'est avant tout un dispositif de mesure du Temps, et je vous invite à voir cette notion sous un angle légèrement différent. Pour nous, il s'agit simplement de quelque chose qui nous indique l'heure qu'il est. Mais dans Glorantha, la seule chose qui maintient le monde uni, la seule chose qui tient le Diable à distance, c'est le Temps. Garder le Temps prend une tout autre signification. Le monde était mort. Le Chaos l'avait conquis. Mais le Grand Compromis a enchaîné le cosmos et les dieux eux-mêmes dans la Toile du Temps. Le calendrier vous raconte cette histoire.

La semaine. Regardez attentivement n'importe quelle semaine.

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Ce que vous voyez ici est un microcosme de l'Âge des dieux. Les Ténèbres émergent du Chaos (jour du Gel), puis viennent les Eaux. Gata la Terre primordiale surgit de ces dernières. Le jour de l'Eau et le jour de l'Argile. Comme on le sait, le Feu/Ciel vint ensuite, mais à la naissance d'Umath, l'Air primordial déchira la Terre et le Ciel pour se faire une place, d'où la présence du jour du Vent entre le jour de l'Argile et le jour du Feu. Mais regardez ce qui se passe ensuite…

Le jour Sauvage est marqué par la Rune de la Chance. Aucun Orlanthi sensé ne voudrait marquer quoi que ce soit avec la Rune du Chaos. Pourtant, c'est le jour de la pleine lune dans la Passe du Dragon, et celui où les pouvoirs du Chaos sont les plus puissants — il survient après le jour du Feu. La Chance, comme le Chaos, évoque le hasard. Elle figure ici parce que le Chaos entra dans le monde après qu'Orlanth eut occis le Soleil.

Le dernier jour, le jour des Dieux, incarne le Grand Compromis qui a tenu le Chaos à distance. Il est marqué par la Rune de la Destinée, généralement considérée comme la Toile d'Arachné Solara, la Toile du Temps.

Chaque semaine est donc un talisman, un ordonnancement rituel du Temps qui répète l'histoire de l'Âge des dieux et du salut face au Chaos.

L'année. Les cinq saisons de l'année gloranthienne racontent exactement la même histoire, mais d'une façon légèrement différente, car elles portent leur attention sur les Âges de l'Âge des dieux plutôt que sur l'émergence des Runes. La saison de la Mer est l'Âge Vert, la naissance et la jeunesse du monde. La saison du Feu et la saison de la Terre sont l'Âge d'or, le règne de l'Empereur Solaire. Mais son meurtre amène les Petites et les Grandes Ténèbres, respectivement la saison de l'Obscurité et la saison des Tempêtes. La destruction du monde.

Nous entendons ici une histoire. La même histoire. La seule qui compte.

Le Temps sacré. Les cinq saisons comptent chacune huit semaines marquées par les membres de la Cour céleste. L'année gloranthienne comprend ainsi 280 jours.

Je ne pense pas que ce soit un hasard. 280 jours correspond à la durée moyenne de la gestation humaine, et à la fin de l'année gloranthienne, nous assistons à une naissance, ou plutôt à une renaissance. La naissance du Temps. Cela se produit — on l'espère — durant la période de deux semaines connue sous le nom de Temps sacré.

Le Temps sacré n'appartient ni à une année ni à la suivante. Il est en dehors d'elles, en dehors du Temps, une liminalité cosmique et universelle. L'année passée est morte, et le monde avec elle. L'année à venir ne viendra pas d'elle-même… il faut la faire venir. Épaule contre épaule, vous vous tenez aux côtés des dieux, accomplissant les rites qui enserreront le Chaos et ramèneront le monde vers la lumière.

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Les deux semaines du Temps sacré sont uniques. Si toutes les saisons comportent des semaines marquées par les mêmes Runes, seul le Temps sacré possède la semaine de la Chance et la semaine de la Destinée. Ainsi, la fin d'une année et le début de la suivante sont marqués par les mêmes Runes qui marquent la fin de la semaine et le commencement de la prochaine. Encore une fois, on nous raconte une histoire. Chance et Destinée. Pendant le Temps sacré, le Diable doit être enchaîné.

Bref aparté sur le « Temps sacré »

Dans notre monde, le terme « Temps sacré » fut forgé par le philosophe et historien roumain Mircea Eliade. S'appuyant sur les travaux du sociologue français Émile Durkheim, Eliade proposa que « l'homme traditionnel » (c'est-à-dire l'humanité antérieure aux Lumières et à l'industrialisation) reconnaissait deux niveaux d'existence : le Sacré et le Profane. Le Sacré était le domaine des dieux, des mythes et des héros. Il existait hors du temps et était éternel. Le Temps sacré en était la substance même, le pivot autour duquel le cosmos tournait. Le Profane, lui, était le monde ordinaire et quotidien, le monde de l'histoire et du temps. À travers rites et rituels, à travers l'écoute des mythes, l'homme traditionnel pouvait « retourner » au Temps sacré et faire l'expérience directe de vérités universelles et intemporelles. Autrement dit, à Glorantha, le « Temps sacré » d'Eliade correspond en réalité à l'« Âge des dieux ».

Il n'est sans doute ni fortuit ni erroné que Greg Stafford ait emprunté ce terme pour désigner les deux semaines séparant les années gloranthiennes. Car le Temps sacré gloranthien existe, tout comme l'Âge des dieux, hors du temps. C'est ici que la Toile du Temps se défait, ici que le voile entre les mondes s'amenuise. C'est pourquoi tant de quêtes héroïques sont accomplies durant ces deux semaines : il est plus aisé d'atteindre l'Autre Côté. Les dieux et leur monde sont alors plus proches de la Glorantha matérielle, se tenant aux côtés des êtres mortels pour sauver le monde du Chaos une fois de plus.

Jouer le Temps sacré

Les règles de base de RuneQuest traitent le Temps sacré de manière abstraite dans le chapitre « Entre les aventures », pp. 420-427. Mais rien n'empêche, vu la place éminente qu'il occupe dans la vie des aventuriers, de jouer les rites et rituels du Temps sacré. C'est d'autant plus vrai si les aventuriers sont des chefs de communauté, amenés à tenir un rôle plus actif dans la conduite de ces cérémonies.

Les rituels du Temps sacré sont tous des quêtes héroïques. D'une manière générale, la participation peut se diviser en deux rôles : les quêteurs héroïques, qui incarnent les dieux et les héros, et les fidèles qui apportent leur soutien magique. Pour cadre de référence, j'utiliserai les règles de quête héroïque de La Compagnie du Dragon (pp. 164-170), mais celles des Six Saisons à Sartar peuvent également convenir.

Les communautés passent toute l'année à préparer ces rites : mettre de côté offrandes et sacrifices, accumuler des ressources magiques, confectionner costumes et accessoires, s'exercer aux danses, à la flûte, aux tambours, etc.

Dans la semaine précédant le Temps sacré, les fidèles s'adonnent à la purification rituelle, s'abstenant de tout rapport sexuel et de l'usage de substances intoxicantes, etc. Cela varie toutefois selon les cultures et les cultes. J'aime imaginer les adorateurs du Taureau Tempête se livrant à une orgie de sexe et d'ivresse façon Mardi Gras, avant que n'arrive la bataille finale contre le Chaos.

Toute la communauté adulte participe aux rituels, à moins d'être trop infirme ou blessée. Les enfants en sont exclus. Ils assistent aux rites, mais n'y contribuent pas magiquement. La solennité de ces rituels leur est toutefois profondément imprimée, et ils les regardent s'accomplir les yeux grands ouverts, remplis d'émerveillement.

Durant les deux semaines entières, le mythe de « comment le monde fut sauvé » est rejoué. Chez les Orlanthi, il s'agit de la Quête des Porteurs de Lumière. Mais chez les Dara Happan et les Péloriens, on pourrait imaginer le meurtre de Murharzarm, la descente de Yelm aux Enfers, les Dieux Rebelles venant se prosterner à ses pieds, les épreuves et les tests qu'il leur imposait, et sa glorieuse remontée vers la lumière en lieu et place du récit des Porteurs de Lumière. Dans l'Empire lunar, les mythes locaux sont vraisemblablement célébrés, mais aux époques les plus lunarisées et les plus urbaines, c'est la quête de la Déesse Rouge qui pourrait être rejouée (elle sauva le monde en « réinventant » le Temps). Mais universellement, ce qui est rejoué, c'est le sauvetage du monde. Par souci de simplicité, nous nous concentrerons ici sur les Porteurs de Lumière.

La journée orlanthi commence au coucher du soleil, et non à minuit : les rituels du Temps sacré sont donc accomplis à cette heure-là. Durant la semaine du Désordre, ils se déroulent chaque nuit, du coucher du soleil jusqu'après minuit, symbolisant la descente des Porteurs de Lumière dans le monde Inférieur. Durant la semaine de la Destinée, ils se tiennent de l'aube jusqu'en milieu de matinée, symbolisant le retour. Plusieurs cultes ont ici leurs jours saints, qui se déroulent généralement de midi jusqu'en après-midi. Les aventuriers qui participent à la fois aux rites du Temps sacré et aux rites de Vénération terminent probablement la journée épuisés !

Mécanique & procédures

Les rituels du Temps sacré sont des quêtes héroïques de niveau « communautaire », conçues pour apporter une aubaine à la communauté. Le succès de chaque communauté individuelle contribue cumulativement au sauvetage du monde, mais pour les besoins de votre table de jeu, concentrez-vous sur votre clan, votre quartier ou votre communauté.

L'aubaine : l'aubaine recherchée durant le Temps sacré, c'est la continuation de l'existence. Le Temps est mort et vous lui donnez une nouvelle naissance. Réussissez, et le monde renaît. Échouez, et l'entropie règne.

Pour modéliser cela, remplacez la table des « Augures » à la p. 421 par ce qui suit. La communauté accomplit une quête héroïque. Réussir chaque étape confère un bonus cumulatif de +5 %. Échouer une étape inflige une pénalité cumulative de -5 %. Ces résultats se compensent mutuellement : si vous réussissez quatre étapes et en échouez deux, vous obtenez un total de +10 %.

Ce chiffre remplace le modificateur de Récoltes sur la table des Augures. Si vous utilisez les règles de Caractéristiques communautaires de La Compagnie du Dragon, ce modificateur s'applique en outre à tous les jets de Caractéristiques communautaires effectués l'année suivante. Par exemple, un clan avec un CHA communautaire de 12 est en négociation avec un clan voisin. Malheureusement, il subit une pénalité de -15 % issue du Temps sacré. Au lieu de lancer contre 60 % (12 × 5), il lance désormais contre 45 %.

Si aucune étape n'est réussie, le désastre s'abat sur la communauté. Par exemple, la récolte est menacée par une rouille des céréales. De fortes pluies provoquent inondations et glissements de terrain. L'absence de pluie fait peser la menace de la famine et de la sécheresse. Le bétail est en proie à des esprits de maladie particulièrement puissants. Le wyter de la communauté se tait et devient injoignable. Aucun enfant n'est conçu durant toute cette année, etc. Ces conséquences s'ajoutent à la pénalité mentionnée plus haut.

Si toutes les étapes sont réussies, la communauté est bénie. Ajoutez 1D3+1 à trois Caractéristiques communautaires. Ajoutez le bonus à tous les jets de « Naissances » et de « Mortalité infantile » pour les membres de la communauté cette année-là. Le MJ peut ajouter toutes les bénédictions supplémentaires qu'il juge appropriées.

Le mythe : par souci de simplicité, nous supposerons que notre communauté est un clan orlanthi et que le mythe mis en scène est la Quête des Porteurs de Lumière.

Il en existe plusieurs versions disponibles aujourd'hui en version imprimée. Par exemple, les pages 12 et 13 des Porteurs de Lumière, ou les pages 45-47 de Mythologie. Il est essentiel de comprendre, toutefois, que différentes tribus, différents clans, différentes villes auront chacun leurs légères variantes, et que les épisodes du mythe qu'ils rejouent différeront. N'hésitez pas à broder, modifier et adapter pour créer une version propre à votre communauté.

Le Voyage du Héros : tel que décrit à la page 169 de La Compagnie du Dragon, votre quête héroïque débutera par « l'Appel à l'aventure », une série d'épreuves et de tests, une « Épreuve suprême » et « le Retour ».

Aux pages 19 à 25 du Le Loup aux sept queues, je présente une version de ce récit, dépeignant la désastreuse tentative de Kallyr pour une Quête des Porteurs de Lumière à l'échelle nationale. Le jour du Gel de la semaine de la Chance, « l'Appel à l'aventure » commence avec Orlanth qui reconnaît le danger menaçant le monde et jure d'y remédier. Chaque jour suivant, je mets en scène un épisode différent tiré du mythe.

Pour vos reconstitutions du Temps sacré, je recommande de procéder de même. « L'Appel à l'aventure » peut simplement être Orlanth jurant de remettre les choses en ordre. Ensuite, vous souhaiterez environ 4 scènes ou épisodes tirés de la Quête des Porteurs de Lumière pour fournir les épreuves et les tests, chacun joué lors des jours suivants. Vient ensuite l'Épreuve suprême : les dieux affrontant le Diable dans le monde Inférieur, la forge du Grand Compromis et la naissance du Temps. Le Retour est le jour final, avec les Porteurs de Lumière revenant à travers les portes de l'Aurore.

Cela fait un total de 7 scènes. Le Temps sacré dure évidemment 14 jours, mais à moins de vous sentir vraiment ambitieux — ou vraiment masochiste — je ne vous conseille pas 14 scènes complètes. Supposez que d'autres reconstitutions se déroulent les 7 autres jours, mais ne vous surchargez pas (surtout au début). Notez également que dans Mythologie, dans la description de « Ce qui se passe pendant le Temps sacré ? » (pp. 51-52), la Quête des Porteurs de Lumière ne dure que 7 jours. Les autres jours sont consacrés à d'autres dieux. Si vous souhaitez vous conformer à ce schéma, vous pouvez néanmoins utiliser tout ce qui suit pour représenter la Quête des Porteurs de Lumière.

Concentrez-vous également sur les personnages-joueurs. Si vous avez un Orlanthi, un Lhankor Mhy et un Issaries dans le groupe, veillez à choisir des épisodes de la Quête des Porteurs de Lumière qui mettent en valeur ces divinités.

En suivant la Quête des Porteurs de Lumière telle que présentée dans Mythologie, vos reconstitutions pourraient ressembler à ceci :

. Jour 1 : L'Appel à l'aventure. Orlanth contemple sa grande salle dévastée et vide, et jure de remettre le monde en ordre.

. Jour 2. Orlanth se dirige vers l'ouest et rassemble les Porteurs de Lumière. Ils traversent la mer sur le dos du Dieu Tortue, affrontent les Luathélans à la peau pourpre et la déesse sanglante du Crépuscule, et trouvent finalement l'entrée du monde Inférieur.

. Jour 3. Ils descendent dans le monde Inférieur, affrontant d'épouvantables épreuves et supplices.

. Jour 4. Les Porteurs de Lumière cherchent les Salles des Morts, affrontant spectres et ombres, esprits des Ténèbres, et finalement le Roi Griffon, qu'ils doivent défier pour entrer.

. Jour 5. Orlanth affronte Yelm enfin. Les Porteurs de Lumière endurent l'exigence de Preuve et l'Épreuve par le Combat.

. Jour 6. Les dieux prêtent serment du Grand Compromis et accomplissent le Rituel du Filet. Le Diable est affronté, vaincu et dévoré par Arachné Solara.

. Jour 7. Les dieux entreprennent le dangereux voyage du retour, cette fois accompagnés de Yelm et d'autres dieux morts. Ils endurent de nouvelles épreuves et de nouveaux défis avant de revenir victorieux par les portes de l'Aurore.

Voilà la structure. Concentrons-nous maintenant sur la mise en scène.

La mise en scène : au coucher du soleil, le jour du Gel de la semaine de la Chance, tout le clan se rassemble. Les chefs de la communauté et les membres éminents ont été choisis pour incarner les rôles des Porteurs de Lumière, de Yelm et des autres personnages importants. Ils seront costumés, peints et parés à l'image de ces dieux. Durant les deux semaines à venir, on ne les appellera plus par leur nom. On les nommera à la place du nom du dieu qu'ils incarnent.

Le reste de la communauté apportera son soutien magique : regardant la reconstitution de la quête, chantant en chœur les vers du récit, accomplissant des gestes rituels aux moments critiques, et ainsi de suite.

Ce premier soir de coucher de soleil, des sacrifices sont offerts. Un taureau de prix. Des bijoux. Des objets chers. Des mèches de cheveux. Si la dernière année a été particulièrement de mauvais augure, on pourrait même sacrifier un cheval.

Après le sacrifice, des prières sont adressées aux dieux. Les personnages-joueurs doivent effectuer des jets de Vénération. Si vous utilisez le système des Caractéristiques communautaires, on lance la POU et la CON communautaires pour représenter les sacrifices magiques et matériels consentis. Toute la communauté chante et danse. Si les personnages-joueurs soutiennent les rites sans incarner les dieux, ils doivent tous effectuer des jets de Danse et de Chant, et sacrifier au moins 2 points de magie.

Commencez à noter qui réussit et qui échoue. Ceux qui réussissent la majorité de leurs jets devraient recevoir une bénédiction à la fin de la journée. Ceux qui en échouent la majorité reçoivent une malédiction. Voir l'encadré à la page 171 de La Compagnie du Dragon pour les détails. Notez également le nombre total de jets... la majorité réussit-elle ou échoue-t-elle ? C'est important pour déterminer si la communauté franchit l'étape.

Si les personnages-joueurs incarnent les dieux, ils doivent se présenter costumés et délivrer leurs répliques. Faites-leur effectuer des jets de Comédie, de Chant ou d'Éloquence (les mythes sont récités rituellement en cadence, accompagnés de tambours et de flûtes). Ils basculent vers l'Autre Côté et parlent et pensent désormais comme le dieu qu'ils incarnent.

En règle très générale, je fais affronter au groupe 2 ou 3 tests à chaque étape (jour) de la quête, 1 ou 2 s'il y a un combat. C'est parce que je dirige en suivant la règle « 1 saison, 1 aventure », comptant l'intégralité du Temps sacré comme une seule aventure. De plus, j'aime faire jouer une aventure par séance, et j'essaie donc de maintenir le rythme. Rien ne vous empêche d'augmenter le nombre de défis affrontés chaque jour. J'essaie également de concevoir des tests larges auxquels tous peuvent participer, mais aussi des tests qui mettent en lumière des cultes et des personnages précis. Laissez briller Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Eurmal et les autres.

En revenant à notre mythe, ce qui est rejoué ici, c'est « Orlanth jurant de remettre le monde en ordre ». J'en ai présenté une version dans Le Loup aux sept queues, page 19, tirée du Livre de la Mythologie heortling de Stafford avec mes propres développements. Présentez-la comme bon vous semble, mais cette session d'ouverture devrait être plus brève et moins exigeante que les épreuves à venir. Vous ne faites que poser le décor, et un certain nombre de jets ont déjà été effectués, suffisamment pour calculer les résultats de la journée.

Si la majorité des jets réussit, la communauté gagne +5 % ce jour-là. Sinon, -5 %.

Le deuxième jour (supposons le jour de l'Argile, semaine de la Chance, en sautant un jour sur deux), nous avons « La Course vers l'Ouest » : Orlanth se dirigeant à l'ouest et rassemblant les Porteurs de Lumière, comme décrit dans le mythe ci-dessus. La communauté se rassemble au coucher du soleil, et après les chants et les prières, la quête reprend.

C'est la première des étapes d'épreuves et de tests de la quête héroïque. Dans La Compagnie du Dragon, je les ai décomposées en trois : affronter un ennemi, gagner un allié, et surmonter un défi. Les occasions de gagner des alliés sont nombreuses, à mesure qu'Orlanth rencontre et recrute chacun des Porteurs de Lumière. Ils doivent ensuite convaincre le Dieu Tortue de les porter à travers la mer. Il s'agit probablement de surmonter un défi. Ils affrontent les Luathélans — soit en faisant face à un ennemi, soit en surmontant un défi — puis la déesse sanglante du Crépuscule, qu'ils doivent convaincre de les laisser pénétrer dans le monde Inférieur. C'est probablement encore un défi à surmonter.

À ce stade, cependant, il serait peut-être utile de faire une brève digression. Considérez ce qui suit comme une « note de marge ».

Que se passe-t-il réellement ici ?

Gardez toujours à l'esprit qu'il s'agit d'une reconstitution, d'une représentation. Les interprètes ont un pied dans ce monde et un pied sur l'Autre Côté : ils voient et vivent donc le mythe comme s'il était réel. Par exemple, en affrontant les Luathélans ci-dessus, les quêteurs perçoivent des demi-dieux à la peau pourpre qui les dominent de toute leur hauteur sur le Plan des Dieux. Quand ils combattent, Orlanth lance sa Lance-Foudre sur l'un d'eux dans un terrible éclair de lumière et un fracas de tonnerre...

...mais dans le même temps, ces « Luathélans » sont des membres du clan peints en violet, et la Lance-Foudre qu'Orlanth brandit n'est qu'un accessoire. L'ensemble du clan regarde la scène, psalmodie, acclame, apportant son soutien magique aux dieux.

Vous ne testez donc pas réellement la compétence en Javelot ou en Lance du personnage. Ils ne cherchent pas à blesser ou à tuer leurs congénères ! Que teste-t-on alors ?

En règle générale, on souhaite principalement tester les affinités runiques, les compétences de représentation comme Comédie, Danse, Éloquence et Chant, et les compétences de connaissance comme Connaissance du culte. Les Passions entrent en jeu lorsque c'est approprié (Dévotion au dieu que l'on incarne, Haine d'un ennemi que l'on affronte). Les compétences magiques comme Vénération et Combat spirituel sont également fréquentes. La plupart des autres compétences sont sans pertinence ici. Il s'agit d'une cérémonie magique et religieuse, pas d'une aventure physique.

Pour continuer notre exemple : quand Orlanth lance la Lance-Foudre sur le Luathélan, le personnage pourrait...

...tester l'Éloquence, en déclamant : « Et voici que Celui qui Manie la Foudre déchaîna sa Lance de l'Éclair et frappa son ennemi de sa colère. »

...tester la Danse, en virevoltant avec grâce autour du Luathélan dans la représentation, le touchant légèrement avec l'accessoire de la Lance-Foudre.

...tester la Comédie, alors que l'interprète rugit et vocifère avec une telle conviction que le public voit Orlanth devant lui.

...tester l'affinité runique de l'Air ou la Dévotion à Orlanth, l'interprète faisant appel à la magie de son dieu pour frapper l'ennemi sur le Plan des Dieux.


Il existe des exceptions à cela. Dans Le Loup aux sept queues, pour simuler le Dieu Tortue portant les Porteurs de Lumière au-dessus de la mer, des membres du clan incarnaient la Tortue en portant les Porteurs de Lumière sur des boucliers hissés au-dessus de leurs têtes, tandis que d'autres membres jouaient le rôle de la mer ( !!!) en lançant des seaux d'eau pour tenter de leur faire lâcher les Porteurs de Lumière. Pendant ce temps, les Porteurs de Lumière devaient se tenir debout sur les boucliers et s'efforcer de ne pas tomber. C'était là des tests de FOR, CON et DEX, ainsi que quelques autres compétences physiques. Mais l'essentiel est que c'était un jeu ritualisé, pas un vrai combat.

Il peut également arriver, comme nous le verrons lorsque nous atteignons l'étape de « l'Épreuve suprême » ci-dessous, qu'un vrai combat survienne. Dans La Compagnie du Dragon, j'ai évoqué un rite d'initiation du Taureau Tempête dans lequel l'initié devait rejouer la destruction du Diable par le Taureau Tempête. Pour cela, l'initié était placé dans une arène avec une créature chaotique capturée (généralement un broo) et ils devaient se battre. Des épisodes similaires figurent dans Le Loup aux sept queues. De plus, l'usage par les Orlanthi des « Invocations maléfiques » fait peser un vrai danger sur l'épreuve.

En résumé, 90 % du temps, vous souhaitez tester des compétences magiques et de représentation. Il arrivera, surtout chez ceux qui concentrent toute leur attention sur les compétences de combat de leur personnage, que des joueurs s'en plaignent. J'aime leur rappeler que les personnages de RuneQuest ne sont pas seulement des combattants : ce sont aussi des utilisateurs de magie, et même le samouraï le plus redoutable pratiquait la poésie, le nô et l'art floral !

Revenons maintenant à notre quête...

Le troisième jour tombe le jour du Feu, semaine de la Chance. À nouveau, au coucher du soleil, le clan se rassemble dans l'espace rituel autour des interprètes. Les prières sont chantées et les tambours et les flûtes commencent.

À cette étape, les Porteurs de Lumière descendent dans le monde Inférieur, affrontant épreuves et tests au fil de leur chemin. Les possibilités sont nombreuses. Le chemin sûr doit être trouvé (Issaries ou Eurmal pourraient tester leur Dévotion à leur dieu — Issaries en tant que Chercheur de Voies et Eurmal en tant que celui qui connaît la voie vers l'Enfer). Les Porteurs de Lumière pourraient être attaqués par des démons du monde Inférieur ou des Morts. Les interprètes pourraient devoir tester leurs affinités runiques des Ténèbres pour ne pas se perdre dans le noir, ou leurs affinités runiques de l'Eau pour traverser le Styx. Ils pourraient rencontrer des esprits des Ténèbres qu'ils tenteraient de rallier comme guides (Éloquence, Comédie, etc.).

Le quatrième jour tombe le jour des Dieux, semaine de la Chance. Comme à l'accoutumée, le clan se rassemble au coucher du soleil, les prières sont offertes, la musique commence. Ce jour-là, les Porteurs de Lumière traversent le monde Inférieur à la recherche des Salles de Yelm, et doivent convaincre le Roi Griffon de les laisser entrer. Peut-être Chalana Arroy doit-elle guérir les morts aveugles et affamés pour que les Porteurs de Lumière puissent passer (Dévotion ou Vénération Chalana Arroy, ou test de la Rune de l'Harmonie ou de la Fertilité). Peut-être Eurmal doit-il ruser pour les dépasser. Peut-être l'Homme de Chair retrouve-t-il son père parmi eux et doit-il le convaincre de les aider (test de l'affinité runique de l'Homme). Quoi qu'il en soit, le voyage s'achève avec le Roi Griffon. Ils doivent le persuader de les laisser passer (Éloquence, Comédie, Chant) ou répondre à ses énigmes (Connaissance du culte).

Le cinquième jour tombe le jour de l'Eau, semaine de la Destinée. Cette fois, le clan se rassemble à l'aube, comme ce sera le cas pour tous les jours suivants. Après l'ouverture habituelle, la reconstitution commence. À cette étape, ils doivent faire face à Yelm dans ses Salles.

Mythologie est assez précis à ce sujet (p. 47) concernant ce qu'ils affrontent, et c'est centré en grande partie sur Orlanth. Cela commence par une série tendue de négociations avec Yelm ; celles-ci pourraient être rejouées en opposant l'interprète d'Orlanth à un membre du clan versé en éloquence dans un joute d'Éloquence (un vrai battle de rap !). Ou bien un membre du clan ayant une haute affinité runique Feu/Ciel et l'interprète d'Orlanth pourraient s'affronter dans un duel d'affinités runiques.

Après cela, Orlanth endure la « haine acide » de ses ennemis rassemblés. Peut-être l'interprète d'Orlanth est-il aspergé d'un seau d'eau de chaux (oui, nous savons que c'est une base et non un acide, mais je doute que les Orlanthi fassent cette distinction) et doit-il l'esquiver (une occasion où la compétence Esquive est effectivement utilisée) ou subir une certaine quantité de dégâts réels (une faible quantité, disons 1D3 — l'interprète a échoué au test, ce qui était le but, non de l'aveugler ou de le brûler). L'affaire pourrait aussi se régler par les voies habituelles (concours de compétences comme Éloquence, Chant ou Comédie).

Vient ensuite l'épreuve par le combat. Là encore, cela pourrait être une représentation pure (un concours de Danse), ou un combat non létal jusqu'au premier sang au Poing ou à la Lutte. Si Orlanth est blessé, offrez à Chalana Arroy la possibilité de le soigner (une épreuve supplémentaire).

Le sixième jour arrive le jour du Vent, semaine de la Destinée. C'est l'Épreuve suprême : l'affrontement avec le Diable en Enfer, sa dévoration et son enchaînement, et le serment du Grand Compromis. Le clan se rassemble à l'aube et, après les rites habituels, les épreuves commencent.

C'est un exemple parfait de situation où un vrai combat peut survenir. Les « Invocations maléfiques » pourraient être utilisées, ou un ennemi chaotique capturé devra être combattu et vaincu pour rejouer la défaite du Diable. Une fois vaincu, le rituel du Filet pourrait être accompli : chaque interprète tenant des fils, s'entrecroisant pour former un réseau élaboré (tous doivent réussir des jets de Danse).

Le septième et dernier jour tombe le jour Sauvage, semaine de la Destinée. Il commence de nouveau à l'aube. Après les rites et rituels d'ouverture, les interprètes rejouent le retour des Porteurs de Lumière, avec Yelm, vers le monde.

Le dernier jour du Temps sacré, le jour des Dieux de la semaine de la Destinée, est un temps de célébration, de festin et de liesse — tempéré par la qualité avec laquelle les rites ont été accomplis !

Notes finales

Rien de tout cela ne constitue bien sûr un scénario complet : il s'agit simplement d'un canevas pour donner des idées aux MJ. Comme mentionné, je donne des exemples de scénarios complets dans Le Loup aux sept queues (bien qu'il s'agisse là de la version pèlerinage à grande échelle de Kallyr) pour de plus amples sources d'inspiration.

Ce billet se concentre par ailleurs exclusivement sur la Quête des Porteurs de Lumière : si votre groupe est principalement composé de membres d'autres cultes, consultez Mythologie, « Ce qui se passe pendant le Temps sacré ? » (pp. 51-52) pour trouver des idées sur ce à quoi ils pourraient s'adonner.
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