Sartar

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn

Répondre
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6069
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Guerre des Héros & Évolution des PJs

Du point de vue des Sartarites, la Guerre des Héros dure environ 30 ans, voire plus. Il est probable qu'un aventurier de 21 ans qui survit aux trente années suivantes ait combattu dans une douzaine de batailles terribles, ait survécu à des sièges et des assauts, ait affronté des esprits inconnus, ait appris des choses jusque-là inconnues sur ses propres dieux, ait parlé à des dragons, ait interagi avec des nains, des elfes et des trolls, et ait voyagé de Pavis à Glamour, de Nochet aux Terres Rouges. Il s'est probablement marié, peut-être plusieurs fois, et a probablement eu des enfants et même des petits-enfants.

Il reconnaîtra à peine l'aventurier qu'il était à ses débuts, ou le Sartar pour lequel il se battait à l'origine. Il se retrouvera peut-être avec des terres et des alliés en Tarsh ou en Saird, ou bien il sera aussi pauvre et fauché qu'à ses débuts. Il aimera et détestera peut-être Argrath, et les dieux qui l'ont lancé dans cette quête, mais quels que soient les détails, il aura vécu une épopée.
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6069
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Clans et tribus en Sartar : structures fluides et bouleversements politiques après 1625

Je pense qu'il y a une tendance à prendre la structure « figée » des tribus et des clans dans le jeu vidéo King of Dragon Pass et à l'appliquer là où elle ne devrait probablement pas l'être.

Commençons par là :
Les clans sont essentiellement des groupes très soudés au sein d'une société plus large, généralement composés de familles ou d'individus qui partagent un ancêtre commun (réel ou mythique). Ils ont souvent des rôles, des traditions ou des responsabilités spécifiques au sein d'une tribu ou d'une communauté plus large. Nous pouvons donc avoir les Fils de Varmand, le Peuple d'Ernalda, les Chats chasseurs, le Peuple du Monticule de Taral, les Enfants du Cygne, etc. À Sartar, la plupart de ces groupes se sont formés au cours des trois derniers siècles ou moins.

Les tribus sont des unités sociales plus larges qui englobent plusieurs clans, temples ou groupes unis par une culture, une langue, un territoire ou une organisation politique communs. Les tribus ont souvent une identité plus large et peuvent inclure plusieurs clans ou autres sous-groupes. Elles ont généralement une structure sociale plus complexe, avec des dirigeants (par exemple, des chefs ou des conseils) et des coutumes ou des objectifs communs.

Les clans changent souvent de tribu, en particulier dans les sociétés où les structures tribales sont fluides, basées sur des alliances ou influencées par des facteurs politiques, économiques ou environnementaux plutôt que rigoureusement fixées par les seuls liens de parenté. Avant la dynastie Sartar, il était assez courant que les clans changent de tribu pour des raisons d'opportunité politique, de conflits liés aux ressources ou de dynamique entre chefs de guerre. Les clans rejoignent souvent une tribu plus forte pour obtenir protection, ressources ou influence pendant les guerres ou les rivalités.

Ainsi, après le Réveil du Dragon, les chefs tribaux essaient d'abord de déterminer leur hiérarchie relative les uns par rapport aux autres et par rapport au nouveau prince de Sartar. EN MÊME TEMPS, ils s'inquiètent de la contre-offensive lunar apparemment inévitable qui aboutira très probablement au retour au pouvoir des Lunars. Je ne sais pas combien de fois je dois insister sur cette dernière phrase. Les Sartarites ont déjà vu ce spectacle, avec le même chef, il y a seulement 12 ans, et ils savent comment cela va se terminer. Kallyr surprend alors tout le monde avec son coup de poker, une tentative désespérée d'accomplir un rituel magique gigantesque, qui échoue. Après cela, il semble évident que les Lunars vont revenir en Sartar, ce qu'ils font, mais à la surprise générale, Kallyr, avec l'aide des tribus Colymar, Malani et Cinsina, parvient à forcer les Lunars à battre en retraite vers Alda-Chur, bien que Kallyr meure au cours de l'opération.

S'ensuit alors une période d'environ une saison où l'on tente de voir si une nouvelle alliance de tribus peut être formée sans qu'un membre de la dynastie Sartar ne la maintienne. Ils échouent. Il devient de plus en plus évident que, à moins qu'un nouveau prince ne soit trouvé, les Lunars reviendront et pourraient très bien être accueillis à bras ouverts par les chefs tribaux. Tout le monde sait qu'il existe un héritier, mais peu le connaissent et ceux qui le connaissent s'inquiètent de ce que cela signifie d'avoir un Prince aventurier, quelqu'un avec une vision du monde beaucoup plus large que la leur, avec des compagnons et des alliés qui les effraient. Mais Argrath combat les Lunars - et il gagne. Il les bat à l'extérieur d'Alda-Chur et est acclamé comme le chef des tribus de Lieu Lointain. Quand il marche sur Boldhome, avec ses alliés et ses partisans, de nombreux chefs tribaux sont inquiets et effrayés. Et quand il allume la Flamme de Sartar dans un jaillissement de feu et de chaleur, leur résignation face au destin commence à être remplacée par quelque chose d'encore plus troublant : l'espoir.

Après 1628, j'imagine qu'il y a eu un remaniement des frontières tribales, certaines tribus s'étant révélées plus fortes que d'autres. Les Colymar et les Malani sont clairement les grands gagnants.

Voir également le fil:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?t=11275
Répondre