Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

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7Tigers
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par 7Tigers »

Jeff Richard sur L'équilibre dans les jeux Chaosium, 53 minutes en VO sous-titrées VO



En VF, cela donne:

L'Équilibre dans les Jeux de Rôle

Bonjour ! Je suis James de Chaosium, et je me suis entretenu avec Jeff Richard, le directeur créatif et vice-président de Chaosium, pour parler de l'équilibre dans les jeux de rôle sur table. Cette vidéo est assez longue, et Jeff et moi avons vraiment approfondi les différentes philosophies de l'équilibre, les raisons pour lesquelles on souhaite équilibrer un jeu, et les diverses manières de le faire, qu'il s'agisse de la conception de jeu traditionnelle, de l'équilibre narratif, de l'équilibre de l'attention accordée aux joueurs, etc..

J'ai commencé l'interview en demandant à Jeff : qu'est-ce que l'équilibre ? Que signifie ce terme lorsqu'on en parle dans un jeu de rôle sur table ?

La signification de l'équilibre dans les jeux de rôle

Jeff Richard explique que le terme "équilibre de jeu" est un "mot élastique" ("peanut butter word"). Sa signification dépend de ce que les gens veulent aborder. Il peut désigner :
  • Un équilibre des éléments dans le cadre (setting) du jeu.
  • Un équilibre thématique, pour ne pas surélever des aspects qui ne sont pas essentiels aux thèmes d'un jeu particulier.
Cependant, ce n'est généralement pas ce dont les gens parlent quand ils évoquent l'équilibre de jeu. Le plus souvent, ils font référence au fait que, dans la plupart des jeux, un personnage-joueur (PJ) suit un chemin particulier pour progresser, gagner des pouvoirs et des capacités. L'idée de l'équilibre de jeu est que chacun de ces chemins est fondamentalement égal. Peu importe le chemin choisi, le joueur obtiendra le même nombre d'options et de capacités spéciales, ce qui permet de "power-game" (optimiser la puissance) à un rythme similaire. C'est, selon Jeff, la signification la plus courante de l'équilibre de jeu.

L'importance de l'équilibre de jeu

Jeff Richard estime que cette dernière définition de l'équilibre de jeu est largement surestimée en termes d'importance. Bien qu'un certain niveau soit nécessaire pour qu'une option ait un sens (elle ne doit pas ne rien permettre de faire), il est tout à fait acceptable que certaines options ouvrent bien plus de chemins et de possibilités que d'autres.

Pour Chaosium, l'objectif principal de chaque chemin de personnage devrait être d'offrir l'opportunité de faire du jeu de rôle et de s'amuser avec son personnage. Jeff, ainsi que Greg Stafford et Sandy Petersen avant lui, et Steve Perrin, n'ont jamais eu une haute opinion de l'idée d'élever l'équilibre de jeu (tel que défini par l'optimisation de puissance) au rang de priorité absolue. Mettre l'équilibre mécanique en priorité revient à dire qu'il n'y a qu'une seule manière significative de jouer : l'avancement en puissance.

Cette approche diffère radicalement de celle de l'industrie du jeu vidéo. Dans un jeu vidéo, l'équilibre est essentiel car le jeu ne fonctionne que si l'on progresse d'une manière prédéfinie. Un jeu de rôle sur table, en revanche, est une interaction sociale entre les joueurs et le MJ, et il peut être ce qu'ils veulent qu'il soit.

Le contexte de Glorantha et l'équilibre des personnages dans RuneQuest

Jeff Richard aborde un exemple concret tiré de RuneQuest, un jeu phare de Chaosium situé dans le monde mythique de Glorantha.
  • Question : Un joueur pourrait se plaindre qu'en jouant à RuneQuest, sa prêtresse d'Ernalda (Ernalda, la Grande Déesse Mère de la vie et de l'agriculture) n'est pas aussi puissant(e) en combat qu'un seigneur épéiste Humakti (un adepte de Humakt, le dieu de la guerre et du combat).
  • Réponse de Jeff Richard : C'est tout à fait normal !. Si vous incarnez un personnage dédié à Ernalda, votre objectif principal ne devrait pas être de frapper des choses avec une épée. Ce n'est pas le "registre" de ce personnage. Le joueur devrait plutôt collaborer avec le MJ et les autres joueurs pour orienter le jeu vers des activités qui sont amusantes et pertinentes pour son personnage.
Un problème courant vient du fait qu'une tradition de jeu de rôle est issue purement du wargaming et des jeux d'escarmouche. L'hypothèse est alors que l'activité principale est le combat. Si un personnage n'est pas bon en combat, on le considère "cassé". Cependant, des jeux comme RuneQuest, l'Appel de Cthulhu et Pendragon sont bien plus vastes que de simples batailles d'escarmouche.

Pour reprendre un autre exemple dans l'Appel de Cthulhu : un personnage bibliothécaire est-il moins puissant qu'un vétéran de combat ? La question est similaire.

L'équilibre dépend du but du jeu

L'équilibre est très dépendant du but du jeu. Pour les jeux de Chaosium comme RuneQuest, l'Appel de Cthulhu ou Pendragon, le but est avant tout une activité sociale où les joueurs et le MJ s'accordent pour faire quelque chose qu'ils trouvent intéressant et amusant lors de la session.
  • Dans Glorantha (RuneQuest) : C'est un monde dangereux, souvent violent, de l'Âge du Bronze. La violence est un thème constant, et certains personnages peuvent se concentrer sur cet aspect. Mais Glorantha est aussi un cadre de magie, de politique et de survie. Ces compétences peuvent être le centre du jeu, la violence étant évitée autant que possible.
Si un jeu peut avoir plusieurs objectifs potentiels, l'équilibrer mécaniquement devient presque impossible. Reprenons l'exemple de Glorantha :
  • Si le groupe inclut la prêtresse d'Ernelda et le seigneur runique Humakti, mais que le jeu se concentre sur les affaires tribales, l'apaisement des déesses de la terre, la magie, la diplomatie et les interactions sociales.
  • L'Humakti pourrait se plaindre que sa seule compétence est de frapper avec une épée, et qu'il n'a pas souvent l'occasion de l'utiliser.
  • Dans ce cas, l'équilibre n'est pas une question de mécanique, mais le produit de l'interaction sociale entre les joueurs et le MJ : "Qu'allons-nous faire dans ce jeu ?".
Ainsi, l'équilibre doit s'étendre au-delà des simples mécaniques, des chiffres et des statistiques, pour inclure également :
  • Les dynamiques de groupe.
  • Le temps de jeu.
  • L'interaction sociale.
  • L'attention ("spotlight") accordée aux joueurs.
  • Même les personnalités des joueurs.
Tous ces facteurs "extra-mécaniques" sont cruciaux pour déterminer ce que l'on fait dans une partie donnée, surtout dans les jeux de Chaosium. C'est pourquoi l'équilibre mécanique traditionnel est jugé "largement surestimé" car il est considéré comme une impossibilité dans des jeux conceptuellement larges comme RuneQuest ou l'Appel de Cthulhu.

Le problème de la conception de jeu en "Tour d'Ivoire"

Certains pensent que la solution à la conception de jeu en "tour d'ivoire" (où l'on peut, sans faute de sa part, créer un personnage "piège" ou inefficace) est d'équilibrer minutieusement les choses pour que personne ne tombe accidentellement sur quelque chose de peu amusant.

Jeff Richard répond en questionnant le terme "build" (construction de personnage). Dans des jeux comme RuneQuest, Pendragon ou l'Appel de Cthulhu, la création de personnage est un processus narratif et de développement d'une histoire.
  • Dans RuneQuest : On commence par placer le personnage dans le cadre, en explorant son passé familial (grands-parents, parents, événements historiques comme des batailles). Ensuite, on définit ses archétypes de personnalité ou magiques, puis ses caractéristiques, son métier et à quel culte il est dévoué (très important en Glorantha, où les dieux et leurs cultes imprègnent toute la société).
  • Ce n'est pas vraiment une "construction" optimisée, mais le développement d'une personne. Les choses se mettent en place pour l'histoire de cette personne.
Un personnage peut ne pas être "construit" pour être le plus efficace possible, mais cela ne l'empêche pas d'être intéressant à jouer. Dans RuneQuest, les joueurs ne cherchent pas à devenir "l'utilisateur le plus efficace de pouvoirs de foudre et de tonnerre de tous les temps". C'est la même chose dans l'Appel de Cthulhu : le but est de créer un personnage intéressant, pas nécessairement le plus utile pour affronter les Mythos.

Où s'arrêter dans l'équilibre ?

Il y a un certain niveau d'équilibre dans les systèmes de Chaosium. La question est : pourquoi s'arrêter là où ils s'arrêtent ?
  • Jeff compare cela à la vie réelle : la plupart des gens actifs possèdent des capacités qui leur permettent de fonctionner dans le monde.
  • Dans l'Appel de Cthulhu et RuneQuest, les personnages sont fondamentalement des personnes, mais souvent plus compétentes que la moyenne. Par exemple, les personnages de RuneQuest sont généralement plus doués au maniement de l'épée et peuvent utiliser la magie.
  • L'équilibre pour Chaosium est de s'assurer que le personnage fonctionne dans les hypothèses du cadre et des thèmes établis pour le jeu.
  • Si les possibilités de création de personnage vont à l'encontre de ces hypothèses, il y a un problème.
  • Cependant, il n'y a pas de problème si un noble de Glorantha a plus d'avantages qu'un berger pauvre. Le monde est injuste, et c'est normal. Mais un personnage de berger peut avoir tout autant d'opportunités de jeu de rôle amusantes et d'aventures qu'un noble.
Simulation de la réalité du cadre

Jeff Richard souligne l'importance de simuler les règles du cadre (setting) très précisément. RuneQuest, l'Appel de of Cthulhu et Pendragon sont des jeux où le personnage-joueur a au moins un pied dans la réalité quotidienne. C'est là que réside une grande partie de la tension du jeu.
  • Dans RuneQuest : Votre personnage peut invoquer la foudre, mais lorsqu'il n'est pas sous l'influence de la puissance de son dieu, il est fragile et doit se soucier de se nourrir, de sa place dans la société. La tension entre les éléments héroïques et mythiques du Glorantha et les réalités quotidiennes est un thème central.
  • Dans l'Appel de Cthulhu : Les personnages sont des gens ordinaires (bibliothécaires, experts d'art, détectives) qui ont des compétences ordinaires et affrontent l'horreur des Mythos. Le mécanisme de la Santé Mentale modélise cette tension entre être une personne fonctionnelle dans le monde et sombrer dans la folie.
Jeff n'est pas entièrement convaincu par le modèle "gamiste, narrativiste, simulationniste". Pour lui, l'important est que les mécaniques du personnage modélisent comment le personnage interagit avec le cadre.

Pendragon : un exemple d'équilibre traditionnel bien géré

Quand on lui demande un exemple de bon équilibre traditionnel gamifié, Jeff cite Pendragon. Pendragon y parvient en disant simplement : "Vous allez jouer un chevalier". Puisque le jeu consiste à incarner un chevalier dans la Bretagne arthurienne, tous les personnages sont équilibrés parce qu'ils sont tous des chevaliers.
  • Il n'y a qu'un seul chemin : être un chevalier.
  • Les différences entre les personnages ne proviennent pas de types de personnages radicalement différents, mais de leurs traits de personnalité et de leurs passions.
  • Un chevalier chevaleresque se distinguera bien plus d'un chevalier ayant les mêmes compétences mais étant un parangon de la méchanceté, que des distinctions artificielles comme "chevalier rôdeur" ou "chevalier prêtre".
  • Ces distinctions sont gérées par les mécaniques de traits de personnalité et de passion, ce qui en fait, selon Jeff, le jeu le mieux équilibré qu'il connaisse.
L'équilibre narratif et la destruction du cadre

Jeff Richard estime que c'est une trop forte emphase sur l'équilibre mécanique qui détruit le cadre du jeu. Il a une approche inverse.
 Il donne un exemple de partie de RuneQuest :
  • Un joueur veut incarner un Tashura Mafume (un PJ Gloranthien) en tant que Ronin (mercenaire) qui suit Humakt, le dieu de la guerre.
  • Un autre veut jouer un pacifiste végétarien.
  • Un troisième veut être une dévote de la sexualité, de la fertilité et de la vie.
  • Un quatrième aspire à devenir un leader de son peuple, exilé avec le Ronin.
  • Ils se retrouvent tous dans les Badlands de Prax.
En tant que MJ, le défi est de tisser une narration où tous ces personnages très différents peuvent interagir de manière significative avec le cadre et l'intrigue. Le travail du MJ n'est pas de leur imposer une bataille prédéfinie qui ne conviendrait qu'à certains. C'est un travail difficile qui fait la qualité d'une campagne : tisser ensemble ces "instruments" très différents.

Jeff utilise l'analogie de l'improvisation jazz :
  • Les joueurs ne choisissent pas toujours un "quatuor traditionnel" d'instruments. Ils peuvent choisir des instruments très divergents comme un violon, une flûte, un tuba et un trombone.
  • Le défi est de les tisser ensemble pour créer de la "bonne musique".
  • L'approche traditionnelle de l'équilibre revient à dire : "Vous ne jouerez que de la flûte, de la clarinette, du violon ou du violoncelle, et toutes nos chansons doivent suivre ces règles structurelles". C'est une approche valide, mais pas celle préférée par Chaosium.
  • L'approche de Chaosium est le jazz : on prend les instruments et on essaie de tisser quelque chose avec eux pour atteindre un certain degré d'équilibre.
Gérer les systèmes "déséquilibrés

"
Même avec des instruments "cassés" ou "désaccordés", on peut créer de la bonne musique. Si l'objectif du jeu est un résultat prédéterminé, alors donner aux joueurs tous les instruments qu'ils veulent est un problème. En revanche, si le MJ dit : "Nous allons jouer une partie qui se déroule en Sartar, voici quelques thèmes importants en Sartar", alors les joueurs commencent à s'y immerger.
  • Par exemple, si les Lunars ont tué leurs parents, un joueur peut choisir de ne pas incarner un personnage lunaire, ou si il le fait, cela crée un "crochet" de jeu de rôle très fort.
  • En laissant les joueurs assembler ce qu'ils trouvent intéressant, le travail du MJ est de lier ces personnages entre eux avant la session. Les règles de RuneQuest encouragent la création de personnages en groupe pour que les joueurs trouvent des liens et coopèrent.
  • Ce processus rend étonnamment facile de tisser les personnages ensemble pour l'improvisation façon jazz.
Jeff constate que dans les jeux fortement équilibrés, l'accent est mis sur la construction d'un personnage mécaniquement efficace et l'acquisition des prérequis pour les meilleures capacités. Souvent, le jeu de rôle est alors relégué au second plan. On finit par jouer à un jeu de plateau ou un wargame avec des figurines nommées, plutôt qu'à incarner véritablement un personnage. Ce n'est pas "mal", mais ce n'est pas la priorité de Chaosium.

Les nouveaux joueurs et l'équilibre

Jeff Richard ne pense pas que les nouveaux joueurs aient du mal avec l'absence d'équilibre mécanique strict. Ils prennent ce qu'ils obtiennent et s'amusent avec. Il pense que c'est une erreur de "prendre les nouveaux joueurs par la main" ou de les traiter comme des "enfants fragiles". Tout le monde a été nouveau un jour et a été capable d'apprendre et d'apprécier le système.

Le problème vient plutôt des joueurs habitués à l'idée qu'il doit y avoir un équilibre de jeu, souvent parce qu'ils sont venus au jeu de rôle par les jeux vidéo.
  • Un jeu vidéo est toujours "linéaire" (railroad) car tout doit être pré-écrit et prédéterminé. L'ordinateur ne peut pas improviser ou créer de nouvelles histoires.
  • Les joueurs qui viennent des jeux vidéo s'attendent à ce que chaque archétype soit validé comme également efficace pour progresser dans les hypothèses du jeu.
  • Lorsqu'ils passent au jeu de rôle sur table, ils peuvent être désorientés si le MJ leur dit de créer un personnage "intéressant" plutôt qu'un "build". Ce n'est pas qu'ils sont novices, mais qu'ils viennent avec des hypothèses différentes.
Les multiples facettes de l'équilibreJamie, l'intervieweur, conclut en étant convaincu que l'équilibre traditionnel n'est pas le seul type d'équilibre. Il existe de nombreuses autres façons dont l'équilibre se manifeste.
  • Ne pas avoir peur des jeux qui ne sont pas traditionnellement équilibrés.
  • L'équilibre n'est pas une ligne, mais une "astérisque avec de nombreux points".
  • Même dans un jeu très équilibré traditionnellement, il faut souvent ajuster d'autres leviers pour s'assurer qu'il n'y ait pas de déséquilibre narratif ou de focus sur les joueurs.
Jeff partage des exemples personnels pour illustrer ce point :
  • Il dirige une partie de Ringworld (basé sur l'Anneau-Monde de Larry Niven) utilisant le système Basic Role-Playing (BRP). C'est, selon lui, le jeu le plus déséquilibré qu'il ait jamais joué, et c'est "glorieux".
    • Un personnage est une déesse vivante avec des compétences à des centaines de pour cent, plus de mille ans, meilleure que tout le monde dans le groupe.
    • Un autre est un dauphin sentient dans un exosquelette, qui doit faire semblant d'être un animal dressé pour ne pas être tué ou mangé.
    • Malgré cet énorme déséquilibre de puissance (comparable à un magicien de niveau 25 voyageant avec un voleur de niveau 1 dans D&D old school), ils s'amusent énormément.
    • Le dauphin est même devenu l'un des personnages les plus importants grâce à la façon dont les joueurs font du jeu de rôle, car l'avancement en puissance n'est pas l'objectif du jeu ; l'objectif est d'explorer l'Anneau-Monde.
  • Un de ses personnages préférés dans l'Appel de Cthulhu est un expert d'art sans compétences de combat, qui fuit toujours la violence et n'a jamais perdu beaucoup de santé mentale. C'est un personnage merveilleux, bien qu'à l'extrémité inférieure du spectre de puissance.
Pour Jeff, l'équilibre traditionnel n'a jamais amélioré ou diminué le plaisir de jouer. Ce qui compte, ce sont les opportunités de jeu de rôle et de s'amuser.

Leçons du Seigneur des Anneaux et les types de joueurs

L'intervieweur compare cela au Seigneur des Anneaux : Merry et Pippin n'étaient pas équilibrés par rapport à Aragorn et Legolas, mais leurs histoires sont fantastiques et cruciales. Jeff va plus loin : il préférerait jouer Merry ou Pippin que Legolas. Legolas tire des flèches, mais Merry et Pippin "mâchent le décor" et ont bien plus à faire.

Jeff évoque un vieil essai de Dragon Magazine des années 1980 qui parlait de quatre (ou cinq) types de joueurs, plutôt que de types de jeux :
  • Le Roleplayer (Joueur de Rôle) : Veut jouer un personnage dans un cadre, faire des choses intéressantes et soignées (ils jouaient souvent à RuneQuest).
  • Le Power Gamer (Joueur de Puissance) : Veut accumuler de la puissance.
  • Le Wargamer (Joueur de Wargame) : Veut jouer à des jeux d'escarmouche complexes (ils pouvaient nommer leurs personnages "Chevalier numéro un" sans attachement particulier).
  • Le Storyteller (Conteur) : Ne se soucie pas vraiment de ce qui se passe tant qu'il peut raconter une histoire cool.
  • Le Munchkin : Personne ne sait ce qu'il essaie de faire (le terme vient de cet essai).
Jeff souligne que tous ces types de joueurs et de styles de jeu sont valides et légitimes. Il se considère personnellement comme un joueur de rôle, et les jeux sur lesquels il travaille sont orientés vers le jeu de rôle comme objectif principal.

Conclusion : Trouver le bon jeu pour soi

Si l'intérêt principal d'un joueur n'est pas le jeu de rôle, mais l'avancement en puissance, il devrait trouver un système de jeu qui répond à cet intérêt.
  • Les jeux de Chaosium sont principalement des jeux de rôle, et excellents pour ceux qui veulent incarner un personnage.
  • Ils contiennent néanmoins des éléments de "power gaming", de "wargaming", de "storytelling" et même de "munchkin".
  • Cependant, le facteur le plus important reste le jeu de rôle, ce qui signifie que les facteurs d'équilibre cruciaux pour le "power gaming" et le "wargaming" ne seront pas une priorité aussi grande.
En somme, l'important est de comprendre que l'absence d'équilibre traditionnel ne rend pas un système "mauvais" ; il peut simplement ne pas être le bon pour vous.
Elfab
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Enregistré le : mar. 5 nov. 2024 14:21

Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par Elfab »

Merci pour la retranscription de cette interview de qualité.
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