Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn

Répondre
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 5815
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery: (2019 donc version orientée pour HeroQuest Glorantha)

Quêtes Héroïques Écrites par les Joueurs : Un Ensemble de Règles et de Justifications

Image

Chaque fois que possible, je préfère que mes joueurs écrivent leurs propres quêtes héroïques. Il y a plusieurs raisons à cela.

Tout d'abord, il y a une différence fondamentale entre une quête héroïque et votre aventure de jeu de rôle standard. Une aventure, par nature, est une incursion dans l'Inconnu. Les personnages joueurs ne savent pas quelles menaces ils vont affronter, quels défis ils vont rencontrer, quels obstacles ils vont surmonter. Dans une quête héroïque, cependant, les personnages joueurs rejouent un mythe. Comme des acteurs, ils assument des rôles et suivent un script. Dans de nombreux cas, ce sont des histoires sur lesquelles ils ont grandi, qu'ils connaissent par cœur. Gardez à l'esprit que nous parlons ici de "Chemins de Quête Héroïque Établis", pas de quête héroïque "Créative" (voir HeroQuest Glorantha, p. 200). Puisque les personnages joueurs sont pleinement conscients de ce qui les attend (du moins le pensent-ils... les MJ inséreront leurs propres rebondissements dans les récits des joueurs), il n'y a aucun mal à les laisser écrire le script.

Deuxièmement, par nature, une quête héroïque est un exemple parfait de ce qu'on dit aux maîtres de jeu de ne pas faire depuis des décennies ; c'est-à-dire diriger les joueurs sur des rails. Comme une quête héroïque est un script, et comme s'en écarter apporte des pénalités et possiblement un désastre, il y a un danger que les joueurs aient l'impression que leurs personnages ne font que sauter à travers des cerceaux. J'ai découvert que les joueurs sont bien plus enclins à s'en tenir au script s'ils l'ont eux-mêmes écrit. C'est peut-être un train sur rails, mais ils ont posé les rails et conduisent le train. Et quand le MJ intervient pour insérer ses propres changements au script (plus sur cela ci-dessous), les surprises semblent plus saisissantes et excitantes.

Enfin, Glorantha est un récit partagé. Pendant des décennies, Greg Stafford et beaucoup d'autres ont contribué au conte, et il incombe au maître de jeu individuel d'orchestrer sa propre vision. Les joueurs contribuent les protagonistes, les héros qui bougent et respirent à travers le monde. Permettre aux joueurs d'écrire leurs propres quêtes héroïques leur permet de contribuer du côté de la construction du monde ; leurs propres mythes deviendront partie de la réalité gloranthienne pour la campagne. Les joueurs sont toujours des co-créateurs... cela ne fait que pousser cela un peu plus loin.

Au fil des années, j'ai donc utilisé diverses formules et directives pour permettre aux joueurs de faire cela. J'adapte et change celles-ci quand de nouveaux modèles attirent mon attention (au cours des dernières années, HeroQuest Glorantha et 13th Age Glorantha—qui consacrent tous deux des chapitres entiers aux quêtes héroïques—ont eu une influence sur moi). Les directives que je fournis ici souligneront ces sources quand elles apparaissent. Comme note finale avant de commencer, je dois également souligner que ces règles sont pour une campagne HeroQuest Glorantha en cours. Elles peuvent être utilisées dans 13G ou RuneQuest, mais quelques ajustements seront nécessaires. J'ai quelques suggestions dans ces domaines aussi.

Préliminaires

Je ne permets généralement pas à mes personnages joueurs de commencer les quêtes héroïques avant qu'ils ne deviennent Maîtres des Runes. Cela remonte à mes jours de RQ2. Il y a deux exceptions évidentes ; je les fais généralement passer par leurs initiations à l'âge adulte au début de la campagne, et plus tard l'initiation dans un culte. Ces deux événements, je les dirige comme des quêtes héroïques. Ils entrent dans le mythe, rejouent les actes de leurs dieux, et reviennent transformés (comme adultes ou initiés de culte) avec de nouveaux pouvoirs (accès à la magie de base et plus tard à la magie des Runes). Je conçois ces deux quêtes héroïques. Leur initiation au statut de Maître des Runes, je les laisse l'écrire pour eux-mêmes, et toute quête héroïque qu'ils pourraient souhaiter par la suite.

Cette "période de roues d'entraînement" est destinée à leur laisser amplement le temps de s'habituer à leurs personnages et au monde dans lequel ils évoluent. J'encourage les joueurs pendant cette période à se familiariser autant que possible avec les mythes de leurs cultures (la Bibliothèque Stafford est inestimable pour cela). J'aime qu'ils lisent le chapitre sur les quêtes héroïques dans HQG ou 13G avant de commencer aussi.

Étape Un : Le Mythe

Les joueurs commencent par se demander : Quel bienfait est-ce que je recherche ? et Quel mythe vais-je utiliser pour l'obtenir ?

Un bienfait est un pouvoir, un trésor, ou quelque autre bénéfice tangible ou spirituel. Dans mes jeux HeroQuest, s'harmoniser avec une nouvelle Rune ou gagner un nouveau Exploit nécessite tous deux une quête héroïque. Si vous voulez permettre aux initiés de culte de faire des quêtes héroïques avant d'atteindre la Maîtrise des Runes, vous pourriez exiger des quêtes héroïques pour les capacités spécialisées des Runes (comme la lance de foudre pour la Rune de l'Air). J'ai tendance à voir de telles choses comme des sorts Runiques (comme sous les règles RQ) et laisser les initiés sacrifier ou vénérer pour gagner des spécialisations comme celle-ci.

Un autre excellent type de bienfait de quête héroïque est de renforcer les évaluations communautaires et cimenter ces bénéfices (voir "Communautés Gloranthiennes," p. 119, de HQG). Les communautés ont des évaluations en Richesse, Communication, Moral, Guerre, et Magie, et une quête héroïque pourrait être effectuée pour améliorer n'importe laquelle de celles-ci. Par exemple, une quête héroïque pourrait être effectuée pour ramener une arme mythique pour le clan, augmentant son attribut de Guerre, ou un artefact pour le culte qui augmente l'évaluation Magique. De telles quêtes peuvent aussi réparer des évaluations endommagées. Un clan dont la Richesse a été perdue par des raids de bétail ou une maladie pourrait avoir ses héros faire une quête pour augmenter l'évaluation, apportant une plus grande fertilité aux troupeaux le printemps suivant.

Choisir un Bienfait

- Nouvelle Rune
- Nouvel Exploit
- Nouvelle Spécialisation Magique
- Nouvelle Capacité (allié, arme, pouvoir, compétence, etc.)
- Augmentation d'Évaluation Communautaire (Guerre, Moral, Magie, Communication, Richesse)

Maintenant les joueurs doivent décider quel Mythe ils vont entrer pour gagner ce Bienfait. Soit un Mythe établi peut être emprunté et adapté, soit un Mythe entièrement nouveau peut être écrit. Si un Mythe préexistant est utilisé, les joueurs devraient être encouragés à le changer (avec raison) pour convenir à leurs besoins. Si un nouveau Mythe est écrit, ne vous inquiétez pas de la grande prose ou du drame palpitant... ce qui compte c'est la cohérence. Le Mythe devrait dépeindre les dieux impliqués d'une manière cohérente avec leurs actes dans d'autres Mythes.

Quand vous choisissez un Mythe, gardez à l'esprit les cultures des personnages et les dieux qu'ils vénèrent. Entrer dans les Mythes de vos propres dieux est plus facile que ceux d'autres cultures et panthéons. Un Orlanthi pourrait entrer dans les Mythes d'Orlanth ou d'autres membres de la Tribu des Tempêtes avec une facilité comparative ; entrer dans les Mythes de la Tribu des Ténèbres ou de la Tribu du Feu serait considérablement plus difficile. Le MJ prendra cela en considération quand il assignera les difficultés aux défis dans la quête héroïque (voir ci-dessous).

Exemple : Un personnage Vingan veut augmenter l'évaluation de Guerre de son clan. En lisant les mythes de Vinga dans Le Livre de la Mythologie Heortling, le joueur remarque et est frappé par la ligne "Vinga lança encore son javelot nourri par le vent" (p. 72). Elle décide que son personnage entrera dans le Mythe cherchant à ramener "les javelots Nourris par le Vent" pour son clan.

Exemple 2 : Un personnage Orlanthi veut accomplir la même chose que dans l'exemple précédent. Il a la capacité spécialisée "Lance de Foudre" sur sa feuille de personnage, et pense "ne serait-ce pas cool si les fyrds de mon clan pouvaient combattre avec des lances crépitantes et électrifiées !" Il décide de créer un Mythe, "Comment Orlanth Gagna Sa Lance de Foudre" et d'y entrer. Il ne connaît aucun Mythe comme ça, mais sûrement une lance de foudre est quelque chose qu'Orlanth aurait donc c'est cohérent.

Maintenant que vous avez un Mythe, ou avez décidé d'en faire un, il est temps de le cartographier.

Étape Deux : Le Voyage du Héros

Traditionnellement, j'ai utilisé le "monomythe" de Joseph Campbell comme template de base d'un Mythe de quête héroïque, mais considérablement rationalisé et réduit. J'encourage les joueurs à avoir les étapes suivantes :

- L'Appel à l'Aventure
- La Route de l'Épreuve
- L'Abîme
- Le Retour

L'Appel à l'Aventure est simplement comment le dieu ou la déesse s'implique dans le Mythe. C'est là que la quête héroïque commence.

Exemple : En lisant le "Mythe du Javelot Nourri par le Vent," le joueur décide que l'Appel à l'Aventure est quand Vinga est toute seule à la ferme, Orlanth, Elmal, et tous les Frères du Tonnerre absents, et Mahome est gelée par le pouvoir qui approche de Valind. Elle doit prendre les armes et défendre la ferme.

Exemple 2 : Le joueur du personnage Orlanthi aime l'idée d'un jeune Orlanth entendant parler du Roi des Umbroli et de son arme incroyable, la Lance de Foudre. Orlanth décide qu'il cherchera la salle du roi et la volera.

La Route de l'Épreuve est le corps principal du Mythe menant au Climax. Elle consiste à se faire des alliés, combattre des ennemis moindres, passer des tests et surmonter des obstacles. 13G aime appeler ces événements des "Stations," et j'ai adopté le terme (comme les "stations de croix" c'est parfait, et cela me donne la joie supplémentaire d'entendre David Bowie dans ma tête chaque fois que j'y pense).

Je recommande aux joueurs trois ou quatre Stations ici. Il y a trois types de Station parmi lesquels choisir :

- Affronter un Ennemi
- Se Faire un Allié
- Surmonter un Défi

Celles-ci peuvent être sélectionnées n'importe quel nombre de fois et dans n'importe quelle combinaison. Votre Mythe pourrait vous faire affronter trois ennemis, vous faire quatre alliés, ou battre deux ennemis et deux défis. C'est à vous de voir. Notez cependant que pendant que vous imaginez ces Stations, le maître de jeu sera celui qui assignera les difficultés.

Exemple : Le joueur parcourt le mythe de Vinga. Elle décide de trois Stations de sa lecture ; 1) Vinga protège Mahome avec son manteau contre les vents glacés de Valind (Surmonter un Défi), 2) elle court à travers les cimes des arbres quand Valind couvre la terre de neige profonde (Surmonter un Défi), et 3) elle chasse Valind en lançant son javelot nourri par le vent sur lui (Affronter un Ennemi).

Exemple 2 : Le joueur de l'Orlanthi décide que 1) Orlanth va d'abord demander de l'aide à Yinkin (Se Faire un Allié), 2) puis doit escalader une montagne escarpée pour atteindre la Salle du Roi (Surmonter un Défi), 3) doit se faufiler devant le géant à trois têtes gardant la porte (Surmonter un Défi), et 4) voler la Lance de Foudre du Coffre-Fort Verrouillé (Surmonter un Défi).

Chaque Station devrait être un Concours Simple. Gardez trace des Bénéfices cumulatifs de Victoire et des Conséquences de Défaite à chaque Station pour les appliquer à l'étape suivante, L'Abîme.

L'Abîme est le Climax, la confrontation finale. Il implique le protagoniste face à face avec le défi ultime ou l'antagoniste. Souvent cet antagoniste est l'antithèse du protagoniste, un reflet sombre d'un opposé. C'est toujours un Concours Étendu, et les Bénéfices et Pénalités accumulés de toutes les Stations précédentes sont appliqués ici. L'Abîme résulte en une transformation du protagoniste, un changement d'état.

Exemple : Le Mythe de Vinga et Valind se termine avec Valind s'enfuyant et Vinga le poursuivant jusqu'au bout de la frontière de la ferme et lançant un javelot sur lui d'un mile de distance. Le joueur décide de rendre cela plus épique. Vinga le pousse au bord de la tula, et comme il fait pleuvoir neige et glace sur elle, elle continue à lancer ses javelots sur lui alors qu'il fuit de plus en plus loin, jusqu'à finalement le toucher et le vaincre d'un mile de distance. C'est un Concours Étendu, Valind est son antithèse mythique (il est l'Envahisseur, elle est la Défenseure), et elle émerge de la rencontre transformée (les Frères du Tonnerre reviennent et reconnaissent enfin Vinga comme une guerrière après qu'elle ait sauvé la ferme toute seule).

Exemple 2 : Le Roi des esprits de l'air Umbroli est Ohorlanth. Le joueur décide qu'il est une ombre brutale et barbare d'Orlanth, un Orlanth manquant de tous les aspects plus nobles du dieu. Pour l'Abîme de ce Mythe alors, le Roi attrape Orlanth en flagrant délit et essaie de lui arracher la Lance. Cela mène à une bataille titanesque entre le Roi des Umbroli et le futur Roi des Dieux. Si Orlanth est victorieux, il est transformé, maintenant LUI est le Tonneur, pas Ohorlanth.

Le Retour est une scène qui "ferme le circuit." Le protagoniste revient transformé à l'émerveillement de sa famille ou de ses pairs. C'est une partie importante du Mythe. Cela n'a pas besoin d'être une lutte, et si c'en est une, laissez-la comme un Concours Simple. C'est plus symbolique. Dans les exemples ci-dessus, les Frères du Tonnerre rentrent à la maison à la ferme et sont émerveillés que Vinga ait sauvé Mahome et combattu Valind seule. Orlanth revient et émerveille ses frères avec sa nouvelle arme. Cette scène est la fin du conte.

Étape Trois : Préparation

Maintenant le joueur a un objectif clair (Bienfait) et un Chemin à suivre (le Mythe). Il y a encore quelques exigences à remplir. Le personnage joueur a besoin :

- Des Bonnes Personnes
- Du Bon Endroit
- Du Bon Moment
- Des Bons Outils

Une quête héroïque est un rituel. Elle nécessite des personnes qualifiées pour l'effectuer, un lieu propice depuis lequel une porte vers l'Autre-Côté peut être ouverte, un moment propice quand les énergies Runiques appropriées sont alignées, et les bons instruments rituels. Le joueur doit penser à tous ces éléments, et les personnages doivent les assembler avant que la quête puisse commencer.

Les Bonnes Personnes peuvent signifier plusieurs choses. Peu de quêtes héroïques se font seules. Pour commencer, des personnes seront nécessaires pour assumer les rôles du protagoniste mythique et de ses compagnons. Idéalement, ces personnes sont des Maîtres des Runes du même culte que le dieu qu'ils dépeignent. Un Orlanthi jouant Orlanth, un Eurmali jouant Eurmal, etc. Les conditions sont rarement idéales, cependant, mais vous voulez vous rapprocher le plus possible de la perfection.

Par exemple, un cultiste de la Tribu des Tempêtes (Orlanth, Urox, Barntar, Vinga, etc.) peut entrer dans le rôle de n'importe quel membre de la Tribu des Tempêtes avec des dommages minimaux au Mythe. De même, un sectateur Porteur de Lumière pourrait jouer le rôle de n'importe lequel des sept Porteurs de Lumière. Un Orlanthi jouant Ernalda, ou Yelmalio, ou Zorak Zoran... cela créerait une dissonance Mythique profonde (toutes les actions effectuées seraient un "étirement" en termes HQG).

Deuxièmement, à moins que vous n'ayez voyagé vers une partie de Glorantha qui a une ouverture vers l'Autre-Côté, vous avez besoin de quelqu'un pour ouvrir le chemin pour vous. Cela signifie des Prêtres des Runes. Même si vous êtes un Maître des Runes, vous ne pouvez pas ouvrir le chemin pour vous-même, puisque vous êtes celui qui passe de l'autre côté. De longues invocations doivent être effectuées, des sacrifices offerts, des rituels observés, et le chemin doit être gardé ouvert pour que les quêteurs puissent revenir. Donc à moins que vous ne sautiez dans la Fissure de l'Enfer, le Trou de Magasta, ou quelque part comme les Portes de l'Aurore et du Crépuscule, vous avez besoin d'une communauté pour vous assister. Habituellement, c'est votre culte ou clan (tribu, etc.).

Enfin, vous avez besoin de compagnons. Vrai, le mythe de Vinga la fait combattre seule... mais sûrement elle a des jeunes filles bouclières et des gens pour porter ses javelots supplémentaires pour elle. Quand vous concevez un Mythe, à moins que vous ne planifiez une session un-contre-un avec votre MJ, cherchez des rôles pour tout votre groupe à jouer.

Le Bon Endroit. Pour ouvrir le chemin vers l'Autre-Côté, vous devez être dans un lieu sacré au protagoniste de ce Mythe. Ceci est illustré par la Pétole / Arrêt du Vent. Quand l'Empire Lunar conquiert Citadelle Blanche et que le dernier lieu saint Orlanthi est souillé, toutes les connexions à Orlanth sont coupées. Les lieux sacrés sont où le pouvoir des dieux saigne dans le monde.

Il est possible de migrer d'une zone de l'Autre-Côté à une autre, mais cela est mieux laissé pour une discussion ultérieure sur la Quête Héroïque Créative.

Le Bon Moment, idéalement, est le Jour Sacré Élevé du protagoniste du Mythe, ou encore mieux, son jour dans le Temps Sacré. À la rigueur, un Jour Saint fera l'affaire. À défaut, un jour aligné avec le dieu. Dans le cas d'Orlanth, par exemple, Jour du Vent/Semaine du Mouvement/Saison des Tempêtes est le mieux. À défaut, Jour du Vent/Semaine du Mouvement de n'importe quelle saison. À défaut, n'importe quel Jour du Vent. Le MJ serait bien dans son droit d'augmenter les difficultés des actions dans le Mythe moins le moment est propice. D'autres conditions pourraient être propices, comme une quête héroïque d'Orlanth commencée pendant un orage, une de Yelmalio effectuée à midi, ou une de Kyger Litor à minuit.

Les Bons Outils. Au minimum, les quêteurs devraient être costumés comme les dieux qu'ils dépeignent. Ils devraient être armés avec les armes et symboles de la divinité. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être de vraies armes... juste des accessoires. Ils deviendront réels sur l'Autre-Côté.

Le plus souvent, l'espace sacré doit être "habillé" avec des symboles qui reflètent le Mythe. Des sacrifices doivent être offerts qui plaisent au dieu. De telles choses peuvent être coûteuses et difficiles à trouver.

Une fois que vous avez complété les Étapes 1-3, vous avez une Quête Héroïque finie prête à montrer à votre MJ. Il ou elle pourrait suggérer des changements. Une fois approuvée, elle est prête à être jouée.

Étape Quatre : Performance

Maintenant il est temps de s'adresser à vous, le Maître de Jeu. Mais restez dans les parages joueurs, pour que vous puissiez avoir l'image complète.

Le joueur vous a apporté une quête héroïque et vous avez accepté de la diriger. Pour commencer, à moins qu'ils n'aient voyagé vers une ouverture physique vers l'Autre-Côté, ils doivent remplir les exigences rituelles pour ouvrir le chemin. Si tout est idéal, comme être dans un Temple du Dôme Solaire lors de son Jour Sacré Élevé pour entrer dans un Mythe de Yelmalio, donnez à l'ouverture du chemin une Difficulté Faible. Si les choses sont plutôt bonnes, rendez-la Modérée. Si les choses sont environ moitié bonnes et moitié mauvaises, donnez-lui une Difficulté Élevée. Plutôt mauvaises, Très Élevée. Tout ce qui est pire que ça est Presque Impossible.

Dans tous les cas, le jet pour ouvrir le chemin est fait par le personnage principal (le protagoniste central dans la Quête Héroïque), mais utilise l'évaluation Magique de la communauté. Ce sont eux qui ouvrent le chemin, après tout.

Les MJ sournois pourraient aussi vouloir tester l'attribut Richesse de la communauté à moins que les personnages joueurs n'aient financé le rituel eux-mêmes. Les sacrifices sont coûteux.

Si réussi, le chemin est ouvert et les quêteurs héroïques commencent à passer de l'autre côté. Les chants, l'encens, la possible ingestion d'hallucinogènes (Indologue dans l'âme, j'aime un composant soma dans tous mes passages de quête héroïque), commence à envoyer les personnages dans un état de transe. Le monde s'estompe et l'Autre-Côté grandit plus brillant autour d'eux. Ils ne sont plus des interprètes costumés et peints mais de véritables images des dieux. Les accessoires qu'ils portaient sont réels. Bien sûr, ils ont encore toutes les capacités et personnalités des personnages joueurs.

Maintenant vous devez définir les difficultés pour la Route de l'Épreuve. Si les protagonistes sont tous "bien castés" dans leurs rôles, commencez avec une Difficulté Modérée. Si vous sentez qu'ils sont mal castés, rendez-la Élevée. Ne soyez pas plus punitif que ça à moins qu'ils ne soient flagramment mal castés, parce que déjà ils souffrent d'un étirement pour jouer les mauvais rôles. À partir de là, j'aime laisser le cycle Réussite/Échec guider les choses. VJVV (votre JEU va varier).

Alors qu'ils jouent chaque Station, gardez trace des Bénéfices et Pénalités qu'ils accumulent. Ceux-ci sont cumulatifs et s'annulent mutuellement. Mieux ils font sur la Route, meilleures sont leurs chances à l'Abîme.

Après l'Abîme, le prix est gagné ou perdu. Après ce Concours Étendu, assurez-vous d'utiliser la table de Niveau de Victoire de Scène Climatique. Les quêtes héroïques sont à enjeux élevés et ne sont pas pour les âmes sensibles.

Maintenant. La chose la plus importante. C'est le script des JOUEURS, MJ, PAS le vôtre ! Aucune quête héroïque ne va comme attendu. Rappelez-vous, un Mythe n'est vraiment qu'un enregistrement ou une perception humaine de la vérité. Les Mythes peuvent être faux.

Ne soyez pas punitif avec cela, mais jouez avec. Peut-être qu'une Station ou deux apparaissent dans le désordre (le Temps des Dieux n'est pas linéaire). Peut-être qu'un allié inattendu apparaît (Eurmal est toujours un bon candidat). Peut-être que le groupe tombe sur une Station entière que le Mythe a oubliée. Peut-être qu'ils tombent sur d'autres quêteurs héroïques (peut-être même des quêteurs héroïques ennemis essayant de les arrêter). Une fois, j'ai lâché un Érudit de l'Ambigu fou qui avait été perdu dans un Mythe depuis le Second Âge au milieu et tout l'enfer s'est déchaîné. L'objectif ici est de donner aux joueurs quelques rebondissements, une balle courbe ou deux. N'essayez pas activement de ruiner la quête.

Même si les choses suivent le script, n'hésitez pas à insérer de nouveaux éléments. Avez-vous une histoire que vous dirigez la session suivante que vous voulez préfigurer ? Faites apparaître brièvement le PNJ principal dans la quête héroïque. Le personnage a-t-il un amoureux mort ? Frère ou sœur ? Parent ? Faites porter leur visage ou forme à l'un des êtres dans le Mythe. Une option classique est de faire apparaître l'antagoniste principal comme un antagoniste du Monde Ordinaire. Le Plan des Héros est un reflet de l'Âge des Dieux embrouillé par la perception humaine. Le temps ne fonctionne pas ici. Les rêves deviennent chair.

Une fois que vous dirigez leur script, c'est aussi le vôtre. Gardez-les sur leurs gardes.

Quand tout est dit et fait, les personnages trouvent leur chemin de retour. À moins que vous ne sentiez que les choses étaient trop faciles pour eux, permettez simplement que cela arrive. Ils reviennent avec leur prix ou leur échec et font face aux conséquences. Sinon, introduisez une complication... un autre ennemi apparaît, il y a un obstacle, etc.
Répondre