Rick Meints:
Figurines Officielles
Nous avons annulé les licences avec Rapier, Mad Knight, et infinity Engine parce que nous avons une nouvelle approche/un nouvel accord en cours.
Nous en dirons plus à ce sujet lorsque nous serons prêts.
Bien que ce soit probablement moins d'informations que vous ne le souhaitiez, nous ne communiquerons pas d'informations susceptibles d'être modifiées.
News de la VO
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: News de la VO
Enfin de retour en tant que publications QuestWorlds (PDF + livres physiques, en couvertures souple & rigide): The Coming Storm et The Eleven Lights, publiés à l'origine en tant que titres HeroQuest, ont été rebadgés QuestWorlds.
Ensemble, ces deux livres forment une campagne gloranthienne véritablement épique, qui emmène le clan de la Vache Rouge à travers les événements de la Guerre des Héros qui ont changé le monde (plus spécifiquement, de 1618 au Réveil du Dragon en 1624).
Quelques exemplaires seront en vente à Chaosium Con UK (ce mois ci) et Australia (en juin), et "bientôt" pour tout le monde.

Ian Cooper:
Le principal soucis de ces ouvrages avec le canon de RQG est avec Elmal et Yelmalio. La plupart des autres dieux sont toujours canon (à priori). Sky River Titan pourrait remplacer Heler, selon moi, il est juste la version de Heler pour la Passe du Dragon.
Pour ce qui est d'Elmal/Yelmalio. C'est plus complexe car c'est l'un des plus grands changements apportés par RQG à l'environnement par rapport à HeroQuest Glorantha / King of Dragon Pass.
Vos options sont les suivantes:
* Traiter toutes les références à Elmal comme des références à Yelmalio. Supposer qu'après Tarkalor, il s'agit du même culte. Abandonnez toute idée de culte de Yelmalio essayant de convertir les adorateurs d'Elmal parmi les Dolutha.
* Conservez Elmal avec les Dolutha comme l'un des rares clans à suivre les « anciennes coutumes ». Mais Yelmalio le remplacera dans la plupart des cas.
* Conserver la position de conflit du HQG/KoDP parmi les nombreux soleils. Yelmalio est à la fois le dieu du Dôme du Soleil et de Lieu Lointain, Elmal en Sartar (et Kethaela et au-delà). Cela rend Yelmalio important pour les Peloriens Orlanthi avec des conflits et des conversions en Sartar.
=> Votre table, votre choix.
Ensemble, ces deux livres forment une campagne gloranthienne véritablement épique, qui emmène le clan de la Vache Rouge à travers les événements de la Guerre des Héros qui ont changé le monde (plus spécifiquement, de 1618 au Réveil du Dragon en 1624).
Quelques exemplaires seront en vente à Chaosium Con UK (ce mois ci) et Australia (en juin), et "bientôt" pour tout le monde.

Ian Cooper:
Le principal soucis de ces ouvrages avec le canon de RQG est avec Elmal et Yelmalio. La plupart des autres dieux sont toujours canon (à priori). Sky River Titan pourrait remplacer Heler, selon moi, il est juste la version de Heler pour la Passe du Dragon.
Pour ce qui est d'Elmal/Yelmalio. C'est plus complexe car c'est l'un des plus grands changements apportés par RQG à l'environnement par rapport à HeroQuest Glorantha / King of Dragon Pass.
Vos options sont les suivantes:
* Traiter toutes les références à Elmal comme des références à Yelmalio. Supposer qu'après Tarkalor, il s'agit du même culte. Abandonnez toute idée de culte de Yelmalio essayant de convertir les adorateurs d'Elmal parmi les Dolutha.
* Conservez Elmal avec les Dolutha comme l'un des rares clans à suivre les « anciennes coutumes ». Mais Yelmalio le remplacera dans la plupart des cas.
* Conserver la position de conflit du HQG/KoDP parmi les nombreux soleils. Yelmalio est à la fois le dieu du Dôme du Soleil et de Lieu Lointain, Elmal en Sartar (et Kethaela et au-delà). Cela rend Yelmalio important pour les Peloriens Orlanthi avec des conflits et des conversions en Sartar.
=> Votre table, votre choix.
Re: News de la VO
En ajout:
Les versions physiques se feront via une Impression à la Demande (de DriveThrruRPG), à l'image du récent Sun County.
Les ouvrages sont à l'identique des versions précédentes, hormis errata intégrés. Pas du changement pour adaptation à QW hormis les changements de nom (HQ en QW).
Q:
Quelles sont les positions cultuelles dans l'anneau Dolutha (Redalda par exemple, mais aussi Kero Fin et Esrola qui est loin du territoire Dolutha) ?
Harald Smith:
. Redalde = Hippoi, et dans de nombreux cas est un sous-culte d'Ernalda (ou alternativement Eiritha) et pourrait également être associé à Yelmalio/Hyalor. (voir Déesses de la Terre p.22)
. Kero Fin en tant que mère de la montagne (facilement visible depuis la terre de Cinsina) est un autre sous-culte d'Ernalda (et/ou Maran Gor) et est associé à Orlanth et Yinkin. Je pense qu'il y a un sort de vent de montagne dans le LRdM qu'elle pourrait avoir en plus de Connaître la Lignée (voir Déesses de la Terre p.25-26).
. Esrola est la déesse des Grains à travers la Passe du Dragon (notée comme sous-culte d'Ernalda dans Déesses de la Terre).
Toutes ces déesses peuvent être détenues par des prêtresses/divinités d'Ernalda qui représentent respectivement les bêtes, la terre et les récoltes.
Ian Cooper:
La pièce manquante ici est le "Rapport sur les Orlanthi" (dans Roi de Sartar pages 250+) ou Barbarian Adventures. Ces postes ont des noms traditionnels, mais ne doivent pas nécessairement être occupés par le dieu ou la déesse en question. Nous pourrions dire que la magie est plus puissante si vous le faites, mais sinon, vous pourriez avoir une correspondance proche. Reddalda pourrait être un culte de la terre ou du feu, kero fin de la terre ou de la maîtrise, etc.
Ces divinités figurent toutes dans la Prosopedia, bien que Redalda y soit orthographié Redaylda.
Et concernant un nouveau tome sur la version de Ian du Réveil du Dragon:
Ian Cooper:
Il est plus probable qu'il soit publié sur le Jonstown Compendium. Cependant, la disponibilité renouvelée de ces 2 livres augmentera mon enthousiasme pour ce projet!
Les versions physiques se feront via une Impression à la Demande (de DriveThrruRPG), à l'image du récent Sun County.
Les ouvrages sont à l'identique des versions précédentes, hormis errata intégrés. Pas du changement pour adaptation à QW hormis les changements de nom (HQ en QW).
Q:
Quelles sont les positions cultuelles dans l'anneau Dolutha (Redalda par exemple, mais aussi Kero Fin et Esrola qui est loin du territoire Dolutha) ?
Harald Smith:
. Redalde = Hippoi, et dans de nombreux cas est un sous-culte d'Ernalda (ou alternativement Eiritha) et pourrait également être associé à Yelmalio/Hyalor. (voir Déesses de la Terre p.22)
. Kero Fin en tant que mère de la montagne (facilement visible depuis la terre de Cinsina) est un autre sous-culte d'Ernalda (et/ou Maran Gor) et est associé à Orlanth et Yinkin. Je pense qu'il y a un sort de vent de montagne dans le LRdM qu'elle pourrait avoir en plus de Connaître la Lignée (voir Déesses de la Terre p.25-26).
. Esrola est la déesse des Grains à travers la Passe du Dragon (notée comme sous-culte d'Ernalda dans Déesses de la Terre).
Toutes ces déesses peuvent être détenues par des prêtresses/divinités d'Ernalda qui représentent respectivement les bêtes, la terre et les récoltes.
Ian Cooper:
La pièce manquante ici est le "Rapport sur les Orlanthi" (dans Roi de Sartar pages 250+) ou Barbarian Adventures. Ces postes ont des noms traditionnels, mais ne doivent pas nécessairement être occupés par le dieu ou la déesse en question. Nous pourrions dire que la magie est plus puissante si vous le faites, mais sinon, vous pourriez avoir une correspondance proche. Reddalda pourrait être un culte de la terre ou du feu, kero fin de la terre ou de la maîtrise, etc.
Ces divinités figurent toutes dans la Prosopedia, bien que Redalda y soit orthographié Redaylda.
Et concernant un nouveau tome sur la version de Ian du Réveil du Dragon:
Ian Cooper:
Il est plus probable qu'il soit publié sur le Jonstown Compendium. Cependant, la disponibilité renouvelée de ces 2 livres augmentera mon enthousiasme pour ce projet!
Re: News de la VO
RuneQuest : Jeu de Rôle Fantastique / RuneQuest: Fantasy Roleplaying:
Pour les personnes ayant demandé de participer aux playtests, une nouvelle version est disponible (Règles, Bestiaire, Scénario)

Fichiers disponibles sur le discord officiel de Chaosium (si on est autorisé bien sûr) et via Google Drive.
Pour les personnes ayant demandé de participer aux playtests, une nouvelle version est disponible (Règles, Bestiaire, Scénario)

Fichiers disponibles sur le discord officiel de Chaosium (si on est autorisé bien sûr) et via Google Drive.
Re: News de la VO
Rappel du fil de Goodies pour la Campagne The Red Cow / La Vache Rouge:
viewtopic.php?t=647
viewtopic.php?t=647
Re: News de la VO
Session Questions / Réponses concernant Cults of RuneQuest: The Gods of Fire and Sky:
rejoignez Jeff Richard et Jason Durall pour cet événement en direct!
La diffusion aura lieu le jeudi 8 Mai à 14 heures (Paris) sur Twitch.tv/ChaosiumInc
Si vous ne pouvez pas assister à l'événement en direct, mais vous avez quand même une question ?
Soumettez-la sur
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... A/viewform
Notes: la redif sera disponible bien sûr!
rejoignez Jeff Richard et Jason Durall pour cet événement en direct!
La diffusion aura lieu le jeudi 8 Mai à 14 heures (Paris) sur Twitch.tv/ChaosiumInc
Si vous ne pouvez pas assister à l'événement en direct, mais vous avez quand même une question ?
Soumettez-la sur
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... A/viewform
Notes: la redif sera disponible bien sûr!
Re: News de la VO
Pleins Feux sur un Héros : Ketil Œil-Blanc
Aujourd'hui, nous poursuivons notre série "Pleins Feux sur un Héros" avec un regard plus approfondi sur Ketil Œil-Blanc, une présence mystérieuse et redoutable issue de la tapisserie mythique de Glorantha. Cette fiche de personnage est inspirée du format classique du jeu de rôle RuneQuest, réimaginée pour RuneQuest: Warlords, notre jeu de stratégie au tour par tour à l'échelle des batailles.

Ketil Œil-Blanc est une puissante prêtresse qui mène les guerriers au combat sous l'ombre de la lame d'Orlanth. Bien que ses compétences en combat direct puissent être inférieures à celles d'autres commandants, elle compense largement par la puissance des runes et la bénédiction d'Orlanth. Ketil peut soigner et renforcer ses soldats au combat, transformant même les combattants les plus faibles en une force avec laquelle il faut compter.
Aujourd'hui, nous poursuivons notre série "Pleins Feux sur un Héros" avec un regard plus approfondi sur Ketil Œil-Blanc, une présence mystérieuse et redoutable issue de la tapisserie mythique de Glorantha. Cette fiche de personnage est inspirée du format classique du jeu de rôle RuneQuest, réimaginée pour RuneQuest: Warlords, notre jeu de stratégie au tour par tour à l'échelle des batailles.

Ketil Œil-Blanc est une puissante prêtresse qui mène les guerriers au combat sous l'ombre de la lame d'Orlanth. Bien que ses compétences en combat direct puissent être inférieures à celles d'autres commandants, elle compense largement par la puissance des runes et la bénédiction d'Orlanth. Ketil peut soigner et renforcer ses soldats au combat, transformant même les combattants les plus faibles en une force avec laquelle il faut compter.
Re: News de la VO
Jeff Richard:
RuneQuest : Jeu de Rôle Fantastique / RuneQuest: Fantasy Roleplaying: Pourquoi utilisons-nous des dés dans les JdR sur Table ?
C'est une question qui me trotte dans la tête depuis la lecture du "Moon and Serpent Bumper Book of Magic" de Moore. Nous utilisons des dés ou d'autres générateurs aléatoires dans les JdR, mais que cherchons-nous vraiment à faire ? Deux réponses évidentes sur lesquelles je m'appuie habituellement ne sont pas tout à fait satisfaisantes :
1. Nous essayons d'établir une probabilité de succès ou d'échec. Si nous réussissons ou échouons tout le temps, nous jouons aux échecs. Le hasard introduit un élément de suspense et de tension.
2. Nous signalons qu'il se passe quelque chose d'important. Comme dire "Abracadabra!", nous indiquons à tous qu'un événement important se produit. Quand les dés sortent, nous nous arrêtons en suspens pour voir ce qu'ils disent.
Ces deux points sont vrais bien sûr, mais je pense qu'il y a plus. Et la clé se trouve dans une question annexe - pourquoi les règles de combat sont-elles généralement plus complexes dans leur utilisation des dés ? Nous lançons pour voir si nous touchons, puis si la cible esquive, pare, fait un jet de sauvegarde, et ensuite combien de dégâts sont infligés. Il y a des règles sur qui peut agir en premier, combien d'actions nous pouvons faire avant que ça ne recommence, etc. Dans la plupart des systèmes, je détermine si j'ai réussi une compétence de communication avec un seul jet, mais un combat peut impliquer des dizaines de jets. Pourquoi ?
Je pense de plus en plus que la réponse est que nous voulons à la fois un degré de prévisibilité combiné à une chance significative que le combat puisse avoir des résultats complètement inattendus. Nous voulons une myriade de résultats possibles, bien plus complexes que le simple succès/échec. Les joueurs se souviennent et savourent ces combats où tout a mal tourné ou ces combats étonnamment anticlimactiques (le canard avec le poignard qui tue le grand troll d'un seul coup chanceux !). Nous voulons des résultats imprévisibles enveloppés d'un certain degré de prévisibilité globale.
Alors pourquoi réserver ce traitement au combat ? Pour cela, je blâme simplement la tradition - il n'y a aucune bonne raison pour ne pas faire de même avec toute autre activité excitante. Combat social, recherche en bibliothèque, batailles d'intrigues, traits de personnalité conflictuels, furtivité face aux gardes - tout cela pourrait être au centre d'une imprévisibilité excitante si c'est important pour le jeu.
Quand seul le combat reçoit ce traitement, nous disons que le combat est L'activité clé du jeu et que tout le reste est secondaire. Mais quand rien ne reçoit ce traitement, nous commençons à perdre la magie de l'imprévisibilité dans nos jeux et la magie devient de plus en plus difficile à maintenir. Du moins, selon mon expérience.
Bref, matière à réflexion !
Notes: En bref, nous avons des jets de dés complexes pour la même raison que nous utilisons plus d'une carte pour une lecture de Tarot, que nous utilisons des tiges d'achillée ou des pièces de monnaie pour créer nos hexagrammes du Yi King, ou que nous lançons un faisceau de runes. Nous créons une myriade de résultats au-delà d'un oui ou d'un non binaire.
C'est là que les jeux trop bien conçus se donnent souvent un auto-objectif. Si les mécanismes du jeu sont trop prévisibles, la gamme de résultats imprévisibles n'entre pas en jeu et la magie est à peine présente.
Il n'est donc pas surprenant que Mike Mearls et moi-même ayons passé beaucoup de temps à réfléchir à des choses telles que le combat social, le moral et d'autres bons candidats pour des résultats complexes.
Et oui, la référence à la « magie » est tout à fait délibérée. Nous tissons de la magie dans les JdRsT - pas seulement nos personnages et nos PNJ, mais toute l'activité est une fantaisie prolongée de créativité improvisée. Si ce n'est pas de la magie, rien ne l'est.
RuneQuest : Jeu de Rôle Fantastique / RuneQuest: Fantasy Roleplaying: Pourquoi utilisons-nous des dés dans les JdR sur Table ?
C'est une question qui me trotte dans la tête depuis la lecture du "Moon and Serpent Bumper Book of Magic" de Moore. Nous utilisons des dés ou d'autres générateurs aléatoires dans les JdR, mais que cherchons-nous vraiment à faire ? Deux réponses évidentes sur lesquelles je m'appuie habituellement ne sont pas tout à fait satisfaisantes :
1. Nous essayons d'établir une probabilité de succès ou d'échec. Si nous réussissons ou échouons tout le temps, nous jouons aux échecs. Le hasard introduit un élément de suspense et de tension.
2. Nous signalons qu'il se passe quelque chose d'important. Comme dire "Abracadabra!", nous indiquons à tous qu'un événement important se produit. Quand les dés sortent, nous nous arrêtons en suspens pour voir ce qu'ils disent.
Ces deux points sont vrais bien sûr, mais je pense qu'il y a plus. Et la clé se trouve dans une question annexe - pourquoi les règles de combat sont-elles généralement plus complexes dans leur utilisation des dés ? Nous lançons pour voir si nous touchons, puis si la cible esquive, pare, fait un jet de sauvegarde, et ensuite combien de dégâts sont infligés. Il y a des règles sur qui peut agir en premier, combien d'actions nous pouvons faire avant que ça ne recommence, etc. Dans la plupart des systèmes, je détermine si j'ai réussi une compétence de communication avec un seul jet, mais un combat peut impliquer des dizaines de jets. Pourquoi ?
Je pense de plus en plus que la réponse est que nous voulons à la fois un degré de prévisibilité combiné à une chance significative que le combat puisse avoir des résultats complètement inattendus. Nous voulons une myriade de résultats possibles, bien plus complexes que le simple succès/échec. Les joueurs se souviennent et savourent ces combats où tout a mal tourné ou ces combats étonnamment anticlimactiques (le canard avec le poignard qui tue le grand troll d'un seul coup chanceux !). Nous voulons des résultats imprévisibles enveloppés d'un certain degré de prévisibilité globale.
Alors pourquoi réserver ce traitement au combat ? Pour cela, je blâme simplement la tradition - il n'y a aucune bonne raison pour ne pas faire de même avec toute autre activité excitante. Combat social, recherche en bibliothèque, batailles d'intrigues, traits de personnalité conflictuels, furtivité face aux gardes - tout cela pourrait être au centre d'une imprévisibilité excitante si c'est important pour le jeu.
Quand seul le combat reçoit ce traitement, nous disons que le combat est L'activité clé du jeu et que tout le reste est secondaire. Mais quand rien ne reçoit ce traitement, nous commençons à perdre la magie de l'imprévisibilité dans nos jeux et la magie devient de plus en plus difficile à maintenir. Du moins, selon mon expérience.
Bref, matière à réflexion !
Notes: En bref, nous avons des jets de dés complexes pour la même raison que nous utilisons plus d'une carte pour une lecture de Tarot, que nous utilisons des tiges d'achillée ou des pièces de monnaie pour créer nos hexagrammes du Yi King, ou que nous lançons un faisceau de runes. Nous créons une myriade de résultats au-delà d'un oui ou d'un non binaire.
C'est là que les jeux trop bien conçus se donnent souvent un auto-objectif. Si les mécanismes du jeu sont trop prévisibles, la gamme de résultats imprévisibles n'entre pas en jeu et la magie est à peine présente.
Il n'est donc pas surprenant que Mike Mearls et moi-même ayons passé beaucoup de temps à réfléchir à des choses telles que le combat social, le moral et d'autres bons candidats pour des résultats complexes.
Et oui, la référence à la « magie » est tout à fait délibérée. Nous tissons de la magie dans les JdRsT - pas seulement nos personnages et nos PNJ, mais toute l'activité est une fantaisie prolongée de créativité improvisée. Si ce n'est pas de la magie, rien ne l'est.
Re: News de la VO
Partagé par Roliste TV, Shargash, par Loïc Muzy pour Cults of RuneQuest: The Gods of Fire and Sky / Cultes de RuneQuest : Les Dieux du Feu et du Ciel


Re: News de la VO
1ère vidéo du point de vue du joueur pour RuneQuest: Warlords (version alpha)
Dans cette vidéo, nous vous plongeons directement dans l'action de RuneQuest : Warlords, en présentant les principaux mécanismes de jeu, la gestion de l'armée et un premier aperçu du système de combat au tour par tour.
Du déploiement stratégique des unités aux capacités uniques de chaque seigneur de guerre, la bande-annonce offre un aperçu concret de ce qui vous attend lorsque vous pénétrerez dans Glorantha, un continent déchiré par la guerre, façonné par les dieux et qui n'attend que votre commandement.
Bien que le développement soit en cours, nous voulions partager nos derniers développements et vous donner un avant-goût de ce qui vous attend. Et ce n'est que le début.