Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

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ded98
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par ded98 »

Bonjour,
J'aurais aimé savoir pourquoi vous avez traduit The Riddle par Le Passage. Il me semble qu'il manque une dimension mystique dans le nom de cellier avec cette traduction. Riddle signifie entre autres Enigme, mais traduire le nom de ce lieu par L'Enigme ne sonne pas très bien à mon sens. J'avais imaginé Le Mystère. Qu'en pense la Communauté?
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7Tigers
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par 7Tigers »

ded98 a écrit : mer. 14 août 2024 10:46 Bonjour,
J'aurais aimé savoir pourquoi vous avez traduit The Riddle par Le Passage. Il me semble qu'il manque une dimension mystique dans le nom de cellier avec cette traduction. Riddle signifie entre autres Enigme, mais traduire le nom de ce lieu par L'Enigme ne sonne pas très bien à mon sens. J'avais imaginé Le Mystère. Qu'en pense la Communauté?
Les termes ont été proposés par
Jakaboom a écrit : . The riddle (l'épreuve) => L'épreuve du passage

J'ai longtemps cherché. J'ai trouvé ça qui me semble bcp mieux que "l'énigme". Je trouve le double sens de passage, la transition d'un état à un autre et le lieu ou l'on passe, intéressante.

. The riddle (lieu) => Le passage

Pareil que ci-dessus. J'ai préféré proposer à ALM de différencier le nom du rite de celui du lieu tout en conservant une partie de l'expression qui fait référence à la grotte sombre et tortueuse que la jeune fille doit traverser les yeux bandés.

=> les 2 propositions ont été validées par l'auteur, ALM.
Comme d'hab, les propositions de traduction SDC (Oriflam / MultiSim) ou sur le forum ne sont là que pour avoir de l'homogénéité dans les publications... Rien "d'obligatoire" :mrgreen: !
Elfab
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par Elfab »

Bonjour, je suis un ancien joueur de RQ (j'ai commencé en 1981 avec RQ2) et j'aimerais savoir si quelqu'un a déjà traduit Six Saisons en français. je m'y essaie pour des joueurs qui découvrent le JDR et pour plus d'uniformité j'aimerais me conformer à ce qui a déjà été validé par ALM ou DeadCrows. Je possède bien évidement une bonne partie de la gamme en VO et les sorties en VF (sans compter de nombreuses choses en RQ2 et RQ3 allant du Trollpack RQ2 à Dorastor RQ3 en passant par le RuneQuest-Con Compendium :-) ) qui me permettent de confronter mes idées. Je suis prêt à échanger mon travail et à discuter de nombreux points de détails qui m'interpellent fréquemment, (traduction des noms propres, utilisation ou non des tirets entre les noms composés etc...).
A ce propos, j'avais conservé l’Énigme comme nom pour le lieu d'initiation mais l'idée de "passage" était présente dans mon esprit. Si cela a été validé par ALM, je changerai bien volontiers. J'ai par exemple traduit High Water par Hautes-Eaux (mise au pluriel qui passe bien en langue française).
Je suis bloqué en ce moment sur le sort de magie runique Cross Over d'Ernalda dans la description de Morganeth dont je ne trouve aucune trace par ailleurs. Quelqu'un peut-il m'aider?
Merci et heureux de participer à ce forum.
Elfab
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par Elfab »

Après coup, je viens de me rendre compte qu'il y avait déjà un sujet avec énorme travail de traduction réalisé. Je vais donc m'y référer en premier lieu. Dois-je basculer sur le sujet "Traduire les ouvrages du Jonstown Compendium" ou rester sur celui-ci? Merci les modérateurs pour votre bienveillance. En ce qui concerne les traductions, j'ai du temps devant moi et je suis passionné, avec une ( à mon sens) bonne compréhension du "style" gloranthien. Je suis prêt à participer à un travail collectif.
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par 7Tigers »

Elfab a écrit : mar. 5 nov. 2024 14:46 Je suis bloqué en ce moment sur le sort de magie runique Cross Over d'Ernalda dans la description de Morganeth dont je ne trouve aucune trace par ailleurs. Q
Le sort Cross Over / Traverser est spécifique à 6SiS et est décrit page 32.

La traduction VF de 6SiS va entrer en phase de mise en page. "Bientôt!" comme d'hab :mrgreen: !
Elfab
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par Elfab »

Ok, merci! Je n'avais pas suffisamment lu. Je vais quand-même continuer mon job, ça me permettra de mieux assimiler le tout et d'avoir une vue d'ensemble. La traduction de 6SiS sera une traduction officielle?
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par 7Tigers »

Elfab a écrit : mar. 5 nov. 2024 18:41 La traduction de 6SiS sera une traduction officielle?
Qu'appelles tu une "traduction officielle"?
Celle en cours est autorisée par l'auteur, seule personne à pouvoir le faire, les ouvrages sur le Jonstown Compendium n'étant pas officiels, donc n'ayant pas besoin d'être approuvés par Chaosium et/ou Studio Deadcrows.

Toute traduction d'un ouvrage non approuvée par l'auteur de l'ouvrage n'a rien à faire sur le forum (ou ailleurs).

Et merci de discuter des traductions dans le fil correspondant:
viewtopic.php?t=15445
Elfab
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par Elfab »

Entendu, je me suis mal exprimé. Je bascule donc. Il n'y avait ceci dit aucune intention mercantile ni aucune intention de partage, j'ai le sens de la propriété intellectuelle. j
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Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Jouer Le Temps Sacré, Un Épisode pour votre Campagne
Chaque année, dans les dernières semaines de la Saison des Tempêtes, la tension monte. La violence du temps s'intensifie. Les jours alternent entre orages soudains et rafales, grêlons gros comme le poing, crues éclair et cyclones occasionnels. Même les tremblements de terre sont plus fréquents. Puis, lorsque le Temps Sacré se lève, un calme s'abat sur tout cela. Un silence. Et dans ce silence, il y a une intensité. Chaque Sartarite adulte connaît le danger. Ils savent que ce calme soudain ne signifie pas la paix ou le salut face aux intempéries violentes, mais plutôt le triomphe de l'entropie. Le silence qui survient au Temps Sacré est le silence du Néant, le silence de la Mort. À la fin de l'année, le cosmos lui-même prend fin, et c'est aux dieux de le recréer.

Les mortels doivent les aider. Les deux semaines du Temps Sacré portent les noms de Chance et Destin, car il faudra les deux pour que la nouvelle année se lève.
- Le Loup aux Sept Queues, p. 18

En anthropologie, la liminalité (du latin "seuil") désigne la phase intermédiaire d'un rite de passage. Dans un stade liminal, vous n'êtes plus ce que vous étiez, mais pas encore ce que vous deviendrez. Ce manque de définition est rituellement désorientant et dangereux. L'ordre est suspendu et vous êtes dans un état chaotique. Dans les cérémonies de passage à l'âge adulte et d'initiation, c'est là que les candidats font face à des épreuves et des ordalies, souvent avec un risque sérieux de préjudice ou d'échec. Dans le folklore, c'est à ce moment que le nouveau-né - né mais pas encore baptisé - court le plus grand risque d'être enlevé par les fées, et c'est lors des moments liminaux (minuit) et dans les lieux liminaux (aux carrefours) que le Diable apparaît.

La liminalité se manifeste dans Glorantha de toutes sortes de façons. Les cultes ont leurs rites d'initiation, les chamans affrontent l'Homme Mauvais, les Orlanthi accomplissent l'Appel du Mal dans leurs rites d'adoration. Ils ont, comme nous, leurs rites de passage : naissance, adolescence, mariage, mort. Pourtant, ces expériences sont personnelles ou locales plutôt que collectives et universelles. Le plus grand exemple de liminalité dans Glorantha, lorsque le cosmos entier entre dans l'état liminal, est le Temps Sacré.
Le Temps Sacré est une période de deux semaines où l'activité normale s'arrête, et le monde rejoue rituellement et réellement la mort et la renaissance du cosmos pour régénérer le monde, car l'incorporation de l'entropie du Chaos dans le monde fait partie du Grand Compromis. Pour vivre, il faut descendre dans la mort et renaître. La participation de tous les êtres à ces cérémonies annuelles et leur engagement envers elles intègre les participants à une compréhension inconsciente de l'équilibre cosmique - un facteur majeur dans le haut niveau de génération et d'utilisation de la magie dans Glorantha.
- RuneQuest Jeu de Rôle dans Glorantha, p. 420

Le Temps et le Temps Sacré

L'une des choses que je préfère dans Glorantha, c'est le calendrier.

Il en existe plusieurs - les Brithini, les Lunars, les Dara Happiens, les Kraloreliens et les Pamalteliens ont tous le leur - mais je parle spécifiquement du calendrier Theyalan répandu par les Porteurs de Lumière à l'Aurore.

Bien que de nombreux joueurs et MJ n'y accordent pas beaucoup d'attention, il est très clair que Greg Stafford l'a fait. C'est avant tout un dispositif de garde du temps, et je vous invite à réfléchir à cette expression d'une manière un peu différente. Nous l'utilisons pour désigner quelque chose qui nous permet de savoir quelle heure il est. Mais dans Glorantha, la seule chose qui maintient le monde uni, la seule chose qui garde le Diable à distance, c'est le Temps. Garder le Temps prend un tout nouveau sens. Le monde était mort. Le Chaos l'avait conquis. Mais le Grand Compromis a lié le cosmos et eux-mêmes dans la Toile du Temps. Le calendrier vous raconte cette histoire.

La semaine. Regardez attentivement une semaine donnée.

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Ce que vous voyez ici est un microcosme de l'Âge des Dieux. Les Ténèbres émergent du Chaos (Jour du Gel), puis viennent les Eaux. Gata, la Terre Primordiale, émerge de celles-ci. Jour de l'Eau et Jour de l'Argile. Comme nous le savons, le Feu/Ciel est venu ensuite, mais quand Umath est né, l'Air Primordial a déchiré la Terre et le Ciel pour se faire une place, ainsi la semaine a le Jour du Vent entre le Jour de l'Argile et le Jour du Feu. Mais regardez ce qui se passe ensuite...

Le Jour Sauvage est marqué par la Rune de la Chance. Aucun Orlanthi sensé ne va marquer quelque chose avec la Rune du Chaos. Mais c'est le jour de la pleine lune dans la Passe du Dragon, et le jour où les pouvoirs du Chaos sont les plus forts, et il tombe après le Jour du Feu. La Chance, comme le Chaos, suggère l'aléatoire. Il tombe ici parce que le Chaos est entré dans le monde après qu'Orlanth a tué le Soleil.

Le dernier jour, le Jour des Dieux, incarne le Grand Compromis qui a tenu le Chaos à distance. Il est marqué par la Rune du Destin, largement considérée comme la Toile d'Arachne Solara, la Toile du Temps.

Chaque semaine est donc un talisman, un ordonnancement rituel du Temps qui répète l'histoire de l'Âge des Dieux et le salut du Chaos.

L'année. Les cinq saisons de l'année de Glorantha racontent exactement la même histoire, juste un peu différemment car elles se concentrent sur les Âges du Temps des Dieux plutôt que sur l'émergence des Runes. La Saison de la Mer est l'Âge Vert, la naissance et la jeunesse du monde. La Saison du Feu et la Saison de la Terre sont l'Âge d'Or, le règne de l'Empereur Solaire. Mais son meurtre amène les Ténèbres Mineures et Majeures, respectivement la Saison de l'Obscurité et la Saison des Tempêtes. La destruction du monde.

On nous raconte une histoire ici. La même histoire. La seule histoire qui compte.

Le Temps Sacré. Les cinq saisons ont chacune huit semaines marquées par les membres de la Cour Céleste. Cela donne à l'Année de Glorantha 280 jours.

Je ne pense pas que ce soit une erreur. 280 jours est la durée moyenne de gestation d'un être humain, et à la fin de l'année de Glorantha, nous assistons à une naissance, ou renaissance. La naissance du Temps. Cela se produit - espérons-le - pendant la période de deux semaines connue sous le nom de Temps Sacré.

Le Temps Sacré n'appartient ni à une année ni à la suivante. Il est en dehors d'elles, en dehors du Temps, une liminalité cosmique et universelle. L'année précédente est morte, et le monde avec elle. L'année suivante ne vient pas... il faut la faire venir. Épaule contre épaule, vous vous tenez aux côtés des dieux en accomplissant les rites qui piégeront le Chaos et ramèneront le monde vers la lumière.

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Les deux semaines du Temps Sacré sont uniques. Alors que toutes les saisons ont des semaines marquées par les mêmes Runes, seul le Temps Sacré a la Semaine de la Chance et la Semaine du Destin. Ainsi, la fin d'une année et le début de la suivante sont marqués par les mêmes Runes qui marquent la fin de la semaine et le début de la suivante. Encore une fois, on nous raconte une histoire. Chance et Destin. Pendant le Temps Sacré, le Diable doit être lié.

Juste un mot rapide sur le "Temps Sacré"

Dans notre monde, le terme "Temps Sacré" a été créé par le philosophe et historien roumain Mircea Eliade. S'appuyant sur le travail du sociologue français Émile Durkheim, Eliade a proposé que "l'homme traditionnel" (c'est-à-dire l'humanité avant la période des Lumières et l'industrialisation) reconnaissait deux niveaux d'existence... le Sacré et le Profane. Le Sacré était le domaine des dieux, des mythes et des héros. Il existait hors du temps et était éternel. Le Temps Sacré était l'essentiel, le moyeu autour duquel tournait le cosmos. Le Profane était le monde mondain, quotidien, le monde de l'histoire et du temps. À travers les rites et rituels, en écoutant les mythes, l'homme traditionnel pouvait "retourner" au Temps Sacré et expérimenter directement des vérités intemporelles et universelles. En d'autres termes, dans Glorantha, le "Temps Sacré" d'Eliade est en fait "l'Âge des Dieux".

Ce n'est probablement pas une coïncidence ou une erreur si Greg Stafford a emprunté le terme pour l'appliquer aux deux semaines entre les années de Glorantha. Le Temps Sacré gloranthien existe, tout comme l'Âge des Dieux, hors du temps. Ici, la Toile du Temps se défait, ici le voile entre les mondes est mince. C'est pourquoi tant de quêtes héroïques sont accomplies durant cette période de deux semaines... il est plus facile d'atteindre l'Autre Côté. Les dieux et leur monde sont plus proches de la Glorantha Mondaine pendant cette période, se tenant aux côtés des êtres mortels pour sauver une fois de plus le monde du Chaos.

Jouer pendant le Temps Sacré

Les règles de base de RuneQuest résument le Temps Sacré dans le chapitre "Entre les Aventures", pp. 420-427. Mais il n'y a aucune raison, étant donné leur importance dans la vie des aventuriers, de ne pas jouer les rites et rituels du Temps Sacré. C'est probablement plus vrai si les aventuriers sont des leaders communautaires et jouent un rôle plus actif dans la direction de ces cérémonies.

Les rituels du Temps Sacré sont tous des quêtes héroïques. Globalement, la participation à ceux-ci peut être divisée en deux rôles : les quêteurs héroïques, qui endossent les rôles des dieux et des héros, et les fidèles qui fournissent le soutien magique. Comme cadre de référence, j'utiliserai les règles de quête héroïque de La Compagnie du Dragon (pp 164-170), mais celles des Six Saisons à Sartar peuvent également être utilisées.

Les communautés passent toute l'année à se préparer pour ces rites, mettant de côté offrandes et sacrifices, accumulant des ressources magiques, fabriquant costumes et accessoires, pratiquant les danses, le pipeau, le tambour, etc.

Dans la semaine précédant le Temps Sacré, les gens s'engagent dans une purification rituelle, s'abstenant de relations sexuelles, de l'usage d'intoxicants, etc. Cela varie cependant selon la culture et le culte. J'aime imaginer les adorateurs du Taureau Tempête ayant une orgie de sexe et d'intoxication semblable au Mardi Gras avant la bataille finale contre le Chaos.

Toute la communauté adulte participe aux rituels, sauf les personnes trop infirmes ou blessées. Les enfants sont exclus. Ils assistent aux rites, mais n'y contribuent pas magiquement. La solennité de ces rituels leur est cependant inculquée, et ils regardent avec des yeux écarquillés et émerveillés leur exécution.

Pendant les deux semaines entières, le mythe de "comment le monde a été sauvé" est rejoué. Chez les Orlanthi, c'est la Quête des Porteurs de Lumière. Pourtant, chez les Dara Happiens et les Péloriens, on peut imaginer le meurtre de Murharzarm, la descente de Yelm aux Enfers, les Dieux Rebelles venant supplier à ses pieds, les épreuves et les tests qu'il leur a fait passer, et sa glorieuse réascension remplaçant le récit des Porteurs de Lumière. Dans l'Empire Lunar, les mythes locaux sont probablement observés, mais dans les ères les plus lunarisées et urbaines, la quête de la Déesse Rouge pourrait être rejouée (elle a sauvé le monde en "réinventant" le Temps). Pourtant, universellement, ce qui est rejoué est le sauvetage du monde. Par simplicité, nous nous concentrerons ici sur les Porteurs de Lumière.

La journée Orlanthi commence au coucher du soleil, pas à minuit, donc les rituels du Temps Sacré sont exécutés à ce moment-là. Pendant la Semaine du Désordre, ils sont menés chaque nuit du coucher du soleil jusqu'après minuit, symbolisant la descente des Porteurs de Lumière dans le Monde Inférieur. Pendant la Semaine du Destin, ils sont menés avant l'aube jusqu'en fin de matinée, symbolisant le retour. Plusieurs cultes ont leurs jours saints ici, et ceux-ci se déroulent généralement de midi jusqu'à l'après-midi. Les aventuriers qui participent à la fois aux rites du Temps Sacré et aux rites d'adoration finissent probablement la journée épuisés !

Mécanique & Procédures

Les rituels du Temps Sacré sont des quêtes héroïques de niveau "communautaire", conçues pour apporter une bénédiction à la communauté. Le succès de chaque communauté individuelle contribue de manière cumulative à sauver le monde, mais pour les besoins de votre table de jeu, concentrez-vous sur votre clan, votre quartier ou votre communauté.

La Bénédiction : la Bénédiction recherchée pendant le Temps Sacré est la continuité de l'existence. Le Temps est mort et vous lui redonnez naissance. Réussissez et le monde renaît. Échouez, et l'entropie règne.

Pour modéliser cela, remplacez la table des "Présages" de la p. 421 par ce qui suit. La communauté va accomplir une quête héroïque. La réussite de chaque étape donne un bonus cumulatif de +5%. L'échec d'une étape donne une pénalité cumulative de -5%. Ceux-ci s'annulent mutuellement, donc si vous réussissez quatre étapes et en échouez deux, vous finissez avec +10%.

Ce nombre remplace le modificateur de Récolte sur la table des Présages. Si vous utilisez les règles de Caractéristiques Communautaires de La Compagnie du Dragon, ce modificateur est également appliqué à tous les jets de Caractéristiques Communautaires de l'année suivante. Par exemple, un clan avec un CHA Communautaire de 12 négocie avec un clan voisin. Malheureusement, ils ont une pénalité de -15% du Temps Sacré. Au lieu de lancer contre 60% (12 x 5), ils lancent maintenant contre 45%.

Si aucune des étapes n'est réussie, le désastre s'abat sur la communauté. Par exemple, la récolte est menacée par la nielle du grain. De fortes pluies provoquent des inondations et des glissements de terrain. Le manque de pluie menace de famine et de sécheresse. Le bétail est frappé par des esprits de maladie particulièrement puissants. Le wyter communautaire devient silencieux et ne peut être contacté. Aucun enfant n'est conçu durant toute l'année, etc. Ceci s'ajoute à la pénalité mentionnée ci-dessus.

Si toutes les étapes sont réussies, la communauté est bénie. Ajoutez 1D3+1 à trois Caractéristiques Communautaires. Ajoutez le bonus à tous les jets de "Naissance" et de "Survie Infantile" pour les membres de la communauté cette année-là. Le MJ peut ajouter toutes autres bénédictions qu'il désire.

Le Mythe : pour plus de simplicité, nous supposerons que notre communauté est un clan Orlanthi et que le Mythe joué est la Quête des Porteurs de Lumière.

Il existe maintenant plusieurs versions disponibles en impression. Par exemple, les pages 12 et 13 des Porteurs de Lumière ou les pages 45-47 de Mythologie. Il est crucial de comprendre, cependant, que différentes tribus, différents clans, différentes villes auront tous des versions légèrement différentes, et les épisodes du mythe qu'ils rejouent différeront. N'hésitez pas à embellir, modifier et altérer pour créer une version unique à votre communauté.

Le Voyage du Héros : comme décrit à la page 169 de La Compagnie du Dragon, votre quête héroïque commencera par "L'Appel à l'Aventure", une série d'épreuves et de tests, une "Épreuve Suprême", et "Le Retour".

Aux pages 19 à 25 du Loup aux Sept Queues, je présente une version de ceci, décrivant la tentative désastreuse de Kallyr d'une quête des Porteurs de Lumière à l'échelle nationale. Au Jour du Gel de la Semaine de la Chance, "L'Appel à l'Aventure" commence avec Orlanth reconnaissant le danger dans lequel se trouve le monde et jurant d'y remédier. Chaque jour suivant, je mets en scène un épisode différent tiré du mythe.

Pour vos reconstitutions du Temps Sacré, je recommande de commencer de la même manière. "L'Appel à l'Aventure" peut simplement être Orlanth jurant de remettre les choses en ordre. Ensuite, vous voudrez environ 4 scènes ou épisodes de la Quête des Porteurs de Lumière pour fournir les épreuves et les tests, chacun joué les jours suivants. Puis vient l'Épreuve Suprême, les dieux affrontant le Diable dans le Monde Inférieur, la forge du Grand Compromis, et la naissance du Temps. Le Retour est le dernier jour, avec les Porteurs de Lumière revenant par les portes de l'Aurore.

Cela totalise 7 scènes. Évidemment, le Temps Sacré dure 14 jours, mais à moins que vous ne vous sentiez vraiment ambitieux ou vraiment masochiste, je ne suggère pas 14 scènes complètes. Supposez que d'autres reconstitutions se déroulent les 7 autres jours, mais ne vous surchargez pas (particulièrement au début). Notez également que dans Mythologie, dans la description "Que se passe-t-il pendant le Temps Sacré ?" (pp. 51-52), la Quête des Porteurs de Lumière ne dure que 7 jours. Les autres jours sont consacrés à d'autres dieux. Si vous souhaitez vous conformer à ce plan, vous pouvez toujours utiliser tout ce qui suit pour représenter la Quête des Porteurs de Lumière.

Aussi, concentrez-vous sur les personnages des joueurs. Si vous avez un Orlanthi, un Lhankor Mhy et un Issaries dans le groupe, assurez-vous de choisir des épisodes de la Quête des Porteurs de Lumière qui mettent en valeur ces divinités.

En suivant la Quête des Porteurs de Lumière telle que présentée dans Mythologie, vos reconstitutions pourraient ressembler à ceci :

Jour 1 : L'Appel à l'Aventure. Orlanth regarde sa salle dévastée et vide et jure de remettre le monde en ordre.

Jour 2 : Orlanth se dirige vers l'ouest et rassemble les Porteurs de Lumière. Ils traversent la mer sur le dos du Dieu Tortue et affrontent les Luatheliens à la peau pourpre et la déesse sanglante du Crépuscule, trouvant finalement l'entrée du Monde Inférieur.

Jour 3 : Ils descendent dans le Monde Inférieur, faisant face à des épreuves et des ordalies terribles.

Jour 4 : Les Porteurs de Lumière cherchent les Salles des Morts, affrontant spectres et ombres, esprits des ténèbres, et finalement le Roi Griffon, qu'ils doivent défier pour entrer.

Jour 5 : Orlanth affronte enfin Yelm. Les Porteurs de Lumière endurent l'exigence de la Preuve et l'Épreuve par le Combat.

Jour 6 : Les dieux jurent le Grand Compromis et accomplissent le Rituel du Filet. Le Diable est affronté, vaincu et dévoré par Arachne Solara.

Jour 7 : Les dieux font le dangereux voyage de retour, cette fois avec Yelm et d'autres dieux morts. Ils endurent d'autres tests et défis avant de revenir victorieux par les Portes de l'Aurore.

Voici la structure. Maintenant, concentrons-nous sur la performance.

Performance : au coucher du soleil du Jour du Gel, Semaine de la Chance, le clan entier se rassemble. Les leaders de la communauté et les membres importants ont été sélectionnés pour incarner les rôles des Porteurs de Lumière, Yelm et autres personnages importants. Ils seront costumés, peints et habillés comme ces dieux. Pendant les deux semaines suivantes, ils ne seront pas appelés par leurs noms. Au lieu de cela, ils seront appelés par le nom du dieu qu'ils incarnent.

Le reste de la communauté apportera un soutien magique, regardant la reconstitution de la quête, chantant avec les vers de l'histoire, exécutant des gestes rituels aux moments critiques, et ainsi de suite.

À ce premier coucher de soleil, des sacrifices sont offerts. Un taureau prisé. Des bijoux. Des possessions bien-aimées. Des mèches de cheveux. Si la dernière année était particulièrement mal présagée, ils pourraient même sacrifier un cheval.

Après le sacrifice, des prières sont offertes aux dieux. Les personnages des joueurs doivent faire des jets de Culte. Si vous utilisez le système de Caractéristiques Communautaires, on lance les jets de POU et CON Communautaires pour représenter les sacrifices magiques et matériels effectués. Toute la communauté chante et danse. Si les personnages des joueurs soutiennent les rites, et ne jouent pas les rôles des dieux, ils doivent tous faire des jets de Danse et de Chant, et sacrifier au moins 2 points de magie.

Commencez à garder trace de qui réussit et qui échoue. Ceux qui réussissent la plupart de leurs jets devraient recevoir une bénédiction à la fin de la journée. Ceux qui échouent à la plupart de leurs jets gagnent une malédiction. Voir l'encadré page 171 de La Compagnie du Dragon pour les détails. Gardez aussi trace du nombre total de jets... la plupart sont-ils réussis ou échoués ? C'est important pour tester et voir si la communauté passe l'étape.

Si les personnages des joueurs incarnent les dieux, ils doivent sortir, costumés, et délivrer leurs répliques. Faites-leur faire des jets de Comédie, Chant ou Éloquence (les mythes sont rituellement chantés avec tambours et flûtes). Ils passent de l'Autre Côté et parlent et pensent maintenant comme le dieu qu'ils incarnent.

En règle très générale, je fais affronter au groupe 2 ou 3 tests à chaque étape (jour) de la quête, 1 ou 2 s'il y a un combat. C'est parce que je suis la règle "1 Saison 1 Aventure" et que je compte tout le Temps Sacré comme une seule aventure. De plus, j'aime jouer une aventure par session de jeu, donc j'essaie de maintenir les choses en mouvement. Il n'y a cependant aucune raison pour laquelle vous ne pouvez pas augmenter le nombre de défis affrontés chaque jour. Aussi, j'essaie de penser à des tests généraux que tout le monde peut affronter, mais aussi à ceux qui mettent en valeur des cultes et personnages spécifiques. Donnez à Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Eurmal et aux autres une chance de briller.

En repensant à notre mythe, ce qui est rejoué ici est "Orlanth Jurant de Remettre le Monde en Ordre". J'en ai présenté une version dans Le Loup aux Sept Queues page 19, tirée du Livre de la Mythologie Heortling de Stafford avec mes propres élaborations. Présentez-le comme vous le souhaitez, mais cette session d'ouverture devrait être plus brève et moins difficile que les épreuves à venir. Vous ne faites que planter le décor, et un certain nombre de jets ont déjà été faits, suffisant pour calculer les résultats du jour.

Si la majorité des jets réussit, la communauté gagne +5% ce jour-là. Sinon, -5%.

Le deuxième jour (supposons le Jour de l'Argile, Semaine de la Chance, en sautant un jour sur deux) nous avons "Le Voyage vers l'Ouest", Orlanth se dirigeant vers l'ouest et rassemblant les Porteurs de Lumière comme décrit dans le mythe ci-dessus. La communauté se rassemble au coucher du soleil, et après que chants et prières sont offerts, la quête reprend.

C'est la première des étapes d'épreuves et de tests de la quête héroïque. Dans La Compagnie du Dragon, je les ai divisées en trois : affronter un ennemi, se faire un allié et surmonter un défi. Il y a beaucoup d'opportunités de se faire des alliés lorsqu'Orlanth rencontre et recrute chacun des Porteurs de Lumière. Ils doivent ensuite convaincre le Dieu Tortue de les porter à travers la mer. C'est probablement surmonter un défi. Ils affrontent les Luatheliens, menant soit à affronter un ennemi soit à surmonter un défi, puis la déesse sanglante du Crépuscule, qu'ils doivent convaincre de les laisser entrer dans le Monde Inférieur. C'est probablement surmonter un défi.

À ce stade, cependant, il serait peut-être préférable que nous fassions une digression pendant un moment. Considérez ce qui suit comme un "encadré."

Que se passe-t-il réellement ici ?

Gardez toujours à l'esprit qu'il s'agit d'une reconstitution, d'une performance. Les acteurs ont un pied dans ce monde et un dans l'Autre Côté, ils voient donc et vivent réellement le mythe comme s'il était vrai. Par exemple, en confrontant les Luatheliens ci-dessus, les quêteurs voient d'immenses demi-dieux à la peau violette se dressant au-dessus d'eux sur le Plan des Dieux. Quand ils combattent, Orlanth lance sa Lance Foudroyante sur l'un d'eux dans un terrible éclair de lumière et un fracas de tonnerre...

...mais en même temps, ces "Luatheliens" sont des membres du clan peints en violet, et la Lance Foudroyante que porte Orlanth est un accessoire. Tout le clan observe, chante, acclame, apportant un soutien magique aux dieux.

Vous ne testez donc pas réellement la compétence Javelot ou Lance du personnage. Ils n'essaient pas de blesser ou tuer leurs frères de clan ! Alors que testons-nous ?

En règle générale, vous voulez principalement tester les affinités avec les Runes, les compétences de performance comme Comédie, Danser, Éloquence, et Chanter, ainsi que les connaissances comme Connaissance des Cultes. Les Passions entrent en jeu quand c'est approprié (Vénération envers le dieu que vous personnifiez, Haine d'un ennemi que vous affrontez). Les compétences magiques comme Culte et Combat Spirituel sont également courantes. La plupart des autres compétences sont non pertinentes. C'est une cérémonie magique et religieuse, pas une aventure physique.

Poursuivant notre exemple, donc, quand Orlanth lance la Lance Foudroyante sur le Luathelien, le personnage pourrait...

...tester Éloquence, en déclarant "Et voici que Celui Qui Manie la Foudre déchaîna sa Lance d'Éclair, et frappa son ennemi avec courroux."

...tester Danser alors que dans la performance ils tournent gracieusement autour du Luathelan en cercles, le touchant avec l'accessoire de la Lance Foudroyante.

...tester Comédie alors que l'acteur rugit et gronde si convaincamment que le public voit Orlanth devant eux.

...tester l'affinité avec la Rune de l'Air ou la Vénération à Orlanth, alors que l'acteur invoque la magie de son dieu pour frapper l'ennemi sur le Plan des Dieux.

Il y a des exceptions. Dans Le Loup aux Sept Queues, pour simuler le Dieu Tortue portant les Porteurs de Lumière sur la mer, des membres du clan représentaient la Tortue en portant les Porteurs de Lumière sur des boucliers levés au-dessus de leurs têtes, pendant que d'autres membres du clan jouaient le rôle de la mer (!!!) en leur jetant des seaux d'eau pour essayer de leur faire lâcher les Porteurs de Lumière. Pendant ce temps, les Porteurs de Lumière devaient tenir debout sur les boucliers et essayer de ne pas tomber. C'étaient des tests de FOR, CON et DEX, avec quelques autres compétences physiques également. Mais l'essentiel est que c'était un jeu ritualisé, pas un véritable combat.

Aussi, il peut y avoir des moments (comme nous le verrons quand nous atteindrons l'étape du "Test Suprême" ci-dessous) où de véritables combats peuvent survenir. Dans La Compagnie du Dragon, j'ai parlé d'un rituel d'initiation de Taureau Tempête dans lequel l'initié devait jouer la destruction du Diable par Taureau Tempête. Cela se faisait en plaçant l'initié dans une arène avec une créature du Chaos capturée (typiquement un Broo) et en les faisant combattre. Il y a des épisodes similaires dans Le Loup aux Sept Queues. De plus, l'utilisation par Orlanth de "l'Invocation du Mal" apporte également un véritable danger à l'épreuve.

En résumé, 90% du temps vous voulez tester les compétences magiques et de performance. Il y aura des moments, particulièrement chez ceux qui concentrent toute leur attention sur les compétences martiales de leur personnage, où les joueurs se plaindront de cela. J'aime leur rappeler que les personnages de RuneQuest ne sont pas seulement des combattants, ils sont aussi des utilisateurs de magie, et que même les plus redoutables samouraïs pratiquaient la poésie, le nô et l'arrangement floral !

Revenons maintenant à notre quête...

Le troisième jour tombe un Jour du Feu, Semaine de la Chance. À nouveau, au coucher du soleil, le clan se rassemble dans l'espace rituel autour des acteurs. Des prières sont chantées, et les tambours et les flûtes commencent.

À cette étape, les Porteurs de Lumière descendent dans le Monde Inférieur, affrontant des épreuves et des tests en chemin. Il y a de nombreuses options ici. Le chemin sûr doit être trouvé (Issaries ou Eurmal pourraient tester leur Vénération à leur dieu, Issaries comme le Guide et Eurmal comme celui qui connaît le chemin vers l'Enfer). Les Porteurs de Lumière pourraient être attaqués par des démons du Monde Inférieur ou les Morts. Les acteurs pourraient devoir tester leurs affinités avec la Rune des Ténèbres pour ne pas se perdre dans l'obscurité, ou leurs affinités avec la Rune de l'Eau pour traverser le Styx. Ils pourraient rencontrer des esprits des Ténèbres qu'ils pourraient rallier comme guides (Éloquence, Jouer, etc).

Le quatrième jour tombe un Jour des Dieux, Semaine de la Chance. Comme d'habitude, le clan se rassemble au coucher du soleil, des prières sont offertes, la musique commence. En ce jour, les Porteurs de Lumière traversent le Monde Inférieur, cherchant les Salles de Yelm, et doivent passer le Roi Griffon pour entrer. Peut-être que Chalana Arroy doit guérir les morts aveugles et affamés pour que les Porteurs de Lumière puissent passer (Vénération ou Culte de Chalana Arroy, ou tester la Rune d'Harmonie ou de Fertilité). Peut-être qu'Eurmal doit user de ruse pour passer. Peut-être que l'Homme de Chair trouve son père parmi eux et doit le convaincre de les aider (tester l'affinité avec la Rune de l'Homme). Dans tous les cas, le voyage se termine avec le Roi Griffon. Ils doivent le persuader de les laisser passer (Éloquence, Jouer, Chanter) ou répondre à ses énigmes (Connaissance des Cultes).

Le cinquième jour tombe un Jour de l'Eau, Semaine du Destin. Cette fois, le clan se rassemble à l'aube, et continuera ainsi pour le reste des jours. Après l'ouverture habituelle, la reconstitution commence. À ce stade, ils doivent affronter Yelm dans ses Salles.

Mythologie est assez précise ici (p. 47) sur ce qu'ils affrontent, et c'est principalement centré sur Orlanth. Cela commence par une série tendue de négociations avec Yelm, qui pourraient être reconstituées en faisant s'affronter en "discours" l'acteur d'Orlanth et un membre du clan doué en art oratoire (une bataille de rap !). Ou bien un membre du clan avec une haute Rune du Feu/Ciel et l'acteur d'Orlanth pourraient avoir un concours d'Affinité avec les Runes.

Après cela, Orlanth endure la "haine acide" de ses ennemis assemblés. Peut-être que l'acteur d'Orlanth est aspergé d'un seau d'eau de lessive (oui, nous savons que c'est une base et non un acide, mais je doute que les Orlanthi fassent une telle distinction) et doit l'esquiver (un moment où la compétence Esquive est réellement utilisée) ou subir une certaine quantité de dégâts réels (une faible quantité, disons 1D3... l'acteur a échoué au test, c'était le but, pas de l'aveugler ou le brûler). Alternativement, cela pourrait être géré de manière habituelle (concours de compétences comme Éloquence, Chanter ou Jouer).

Puis vient l'épreuve du combat. Encore une fois, cela pourrait être pure performance (un concours de Danse), ou un combat non mortel au premier sang utilisant Poing ou Lutte). Si Orlanth est blessé, donnez à Chalana Arroy la chance de le guérir (un autre test).

Le sixième jour arrive le Jour du Vent, Semaine du Destin. C'est l'Épreuve Suprême, la confrontation avec le Diable en Enfer, sa dévoration et son emprisonnement, et le serment du Grand Compromis. Le clan se rassemble à l'aube et après les rites habituels, les tests commencent.

C'est un parfait exemple de moment où un véritable combat pourrait survenir. "L'Invocation du Mal" pourrait être utilisée, ou un ennemi Chaotique capturé pourrait devoir être combattu et vaincu pour reconstituer la défaite du Diable. Une fois vaincu, le rituel du Filet pourrait être exécuté, chaque acteur tenant des fils, s'entrelaçant pour former une toile élaborée (tous doivent réussir des tests de Danse).

Le septième et dernier jour tombe un Jour Sauvage, Semaine du Destin. Il commence encore à l'aube. Après les rites et rituels d'ouverture, les acteurs reconstituent le retour des Porteurs de Lumière, avec Yelm, dans le monde.

Le dernier jour du Temps Sacré, Jour des Dieux, Semaine du Destin, est un moment de célébration, de festin et de réjouissance (tempéré par la qualité d'exécution des rites !).

Notes Finales

Rien de tout cela, bien sûr, n'est un scénario complet, juste une trame pour donner des idées aux MJs individuels. Comme mentionné, je donne des exemples de scénarios complets dans Le Loup aux Sept Queues (bien que ce soient les versions plus larges des rites du pèlerinage de Kallyr) pour plus d'idées.

Aussi, ce post se concentre uniquement sur la Quête des Porteurs de Lumière, et si votre groupe est composé principalement de membres d'autres cultes, jetez un œil à Mythologie, "Que se passe-t-il pendant le Temps Sacré ?" (pp. 51-52) pour des idées sur ce qu'ils pourraient faire.

Rappel de la Trilogie d'Andrew Logan Montgomery sur Drivethrurpg (PDF et Impression à la Demande):
. Six Saisons en Sartar / Six Seasons in Sartar (1619-1620)
. La Compagnie du Dragon / The Company of the Dragon (1620-1625)
. Le Loup à Sept Queues / The Seven Tailed Wolf (1626)
petit mec
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Enregistré le : mer. 6 févr. 2019 12:04

Re: Trilogie Six Saisons en Sartar (MJ seulement)

Message par petit mec »

Bonjour,

Il me semblait avoir lu qu'une traduction en langue de Molière de cette excellente trilogie devait se faire. Est-ce que c'est tombé aux oubliettes ou est-ce juste un retard ?
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