Cosmologie Gloranthienne

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Jeff Richard:

Les Grands Conflits de Glorantha

Il y a quelques grands conflits bien ancrés dans le cadre de Glorantha, y compris (mais sans s'y limiter) :

. Porteurs de Lumière (y compris Taureau Tempête) contre Chaos

. Dieux de la Lumière contre Dieux des Trolls

. Les Races Aînées contre les Races Aînées.

Ces conflits sont à la fois macro et microcosmiques. Les conflits politiques font souvent écho à ces conflits cosmiques - par exemple, Sartar et Prax (associés aux Porteurs de Lumière) sont en conflit avec l'Empire Lunar (associé au Chaos), les Temples du Dôme du Soleil et les trolls sont en conflit, et ainsi de suite. Mais les mortels peuvent décider, pour des raisons de commodité, de minimiser un conflit, ou d'élever un conflit essentiellement politique au-dessus du conflit cosmique.

Ainsi, par exemple, l'Empire des Amis des Wyrms comprenait des Porteurs de Lumière, des Dieux de la Lumière et des Races Aînées, mais son opposition comprenait également les mêmes. L'Empire Lunar et les Talastari sont capables de coopérer contre le Chaos de Dorastor. Et ainsi de suite.

Bien que les modèles cosmiques soient tissés à travers le tissu du cosmos, les mortels sont parfaitement capables de s'opposer à ces modèles. Surtout lorsqu'ils bénéficient d'une aide nouvelle ou puissante, comme la magie draconique ou la Déesse Rouge (du moins jusqu'à ce qu'elle soit identifiée au Chaos ou à la Lumière).

Notes:
L'Illumination n'est généralement pas associée à Arkat. Voici un cas où les gens supposent qu'un secret du jeu est beaucoup plus connu qu'il ne l'est.

Yelm n'est "pas un ami du Chaos", mais c'est à peu près tout. Le Chaos n'est pas un ennemi particulier pour Yelm - il le déteste s'il menace l'ordre divin, mais il déteste Zorak Zoran autant que le Chaos Primordial. Et il est associé à Nyasalor et à la Déesse Rouge.

Argat-Gbaji date d'environ 1971. Certes, Arkat et Argrath ont connu des rebondissements et une complexité accrue depuis l'écriture de l'histoire originale d'Argat-Gbaji, mais cette histoire reste fondamentale pour la quasi-totalité de Glorantha. Cette histoire a été établie bien avant Sartar et la Lune Rouge, avant Orlanth et l'EAW, avant Nysalor et Kyger Litor. Et compte tenu de ce que c'était et de ce dont il s'agissait, à la fin, Gbaji est le méchant, et Argat est la clé de la lutte contre Gbaji. Bien qu'on se demande parfois si Argat est meilleur que le Gbaji qu'il combat, il vaut mieux qu'il ait affaire à Gbaji, parce qu'en fin de compte, Gbaji finit toujours par vous foutre en l'air.

Andrew Logan Montgomery:
Nous appelons cette chose "Illumination", ce qui implique "Lumière". Mais - du moins selon les Lunars - l'Illumination est du ressort de Rashorana (potentiellement le premier des dieux du Chaos). Rashorana finit par s'incarner dans le Temps sous la forme de Nysalor (toujours selon les Lunars), le Brillant, la "Lumière Blanche". Mais cette "lumière" est-elle la même que celle associée à la Rune du Feu/Ciel ? Non. Je dirais même que ce n'est pas la même lumière que celle que nous associons à Yelmalio, bien que Nysalor et Yelmalio partagent la même Rune de Lumière (Yelmalio possède bien la Rune de Feu/Ciel, mais on lui a volé ses pouvoirs de chaleur). Non, cette Lumière n'est pas opposée au Chaos, elle y est associée (Nysalor a les runes de la Lumière et du Chaos, et la Déesse Rouge - qui est aussi au moins partiellement Rashorana - a celles du Chaos et de la Lune, ce qui semble inclure cycliquement la Lumière).

En bref, je soupçonne qu'une divinité comme Yelmalio est associée à la "lumière" physique qui illumine les ténèbres, tandis que Nysalor/Déesse rouge est associée à la lumière métaphorique de la compréhension.

Jeff Richard:
Voici un autre aspect de la question. Nous pouvons imaginer la Rune de la Lune comme quelque chose qui combine la Lumière ET les Ténèbres, mais pas simultanément.
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Jeff Richard:

Relations entre les cultes de Yelm, Orlanth et Yelmalio

Bien que les cultes de Yelm, Orlanth et Yelmalio soient rivaux, ils sont parfaitement capables de travailler ensemble. Les cultes sont neutres l'un envers l'autre, ils ne sont ni hostiles ni ennemis.

En même temps, Orlanth et Yelm, ou Orlanth et Yelmalio, ne sont pas amis. Les relations entre ces cultes sont instables. Parfois, ils travaillent bien ensemble pour une cause commune ou contre un ennemi commun (généralement les Ténèbres ou le Chaos). Souvent, leurs rivalités latentes débouchent sur des conflits, voire des guerres.

En fin de compte, la plus grande source de conflit est le fait que les deux sont des Dieux Régnants. Yelm ne reconnaît aucun autre souverain, pas plus qu'Orlanth. Yelmalio hérite de la position de Yelm - le Petit Soleil n'a d'autre souverain que le Soleil (et ce souverain est éloigné, voire disparu).

La relation entre Orlanth et la Déesse Rouge est très différente. Ces cultes sont mutuellement hostiles, voire ennemis.

De son côté, Yelmalio est hostile à la Déesse Rouge. Il est neutre envers les Sept Mères.
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Jeff Richard:

Les Dieux Bons et les Dieux Mauvais

Lorsque j'écrivais le livre sur les Cultes de RuneQuest, je revenais sans cesse à Jung. Voici une jolie petite citation de « L'Homme Moderne à la recherche d'une âme » qui vaut la peine d'être méditée :

« Chaque bonne qualité a son mauvais côté, et rien de ce qui est bon ne peut venir au monde sans produire directement un mal correspondant. C'est un fait douloureux.

C'est ce que l'on retrouve dans les mythes fondamentaux de la plupart des grands dieux. Yelm, Orlanth et la Déesse Rouge ont tous apporté le bien dans le monde, mais ont également produit un mal correspondant. Nous pourrions ajouter de nombreux autres éléments à cette liste si nous le souhaitions.

Et chaque bonne qualité a son mauvais côté. C'est ce que l'on retrouve dans les mythes des dieux, et chacun d'entre eux doit y faire face. La façon dont ils y font face diffère d'un culte à l'autre :

. Yelm. Est tué à cause de l'ordre qu'il a donné au monde, meurt et devient le roi des morts. Il comprend la vie et la mort et ses assassins lui demandent de retourner dans le monde supérieur.

. Orlanth. Ses actes libèrent le cosmos, mais quelque chose est perdu dans le processus. Il part en quête de ce qui a été perdu et finit par réparer ses actes.

. Déesse Rouge. Accepte le mal qui doit accompagner ses actions et le chasse de l'enfer.

Je pense que la plupart des Gloranthiens - du moins ceux de Genertela Centrale - sont plus à même de reconnaître ce cadre que nous ne le sommes. On peut être dévoué à Orlanth tout en sachant que la destruction qui accompagne une tempête est une mauvaise chose correspondante. On peut aussi être dévoué à la Déesse Rouge et savoir que la Chauve-Souris Pourpre est une chose maléfique.

Vous dites maintenant que « le mal qui accompagnait Orlanth était plus qu'une simple perte : ». Mais cette perte, causée par la Mort et synonyme de celle-ci, était une chose terrible. C'était la Guerre des Dieux, et elle a fini par détruire le monde. Mais jusqu'au Compromis, personne ne pouvait la comprendre ni la dépasser.

Puisque tous les mythes reconnaissent que chaque bonne qualité a son mauvais côté, la question est de savoir à quel moment le mauvais prend le dessus sur le bon ? Où se situent les limites ? Et il n'est jamais facile ni clair de savoir où elles doivent être tracées.

Nous avons droit à de nombreuses histoires édifiantes : l'échec de la Cour céleste (il est toujours utile de revenir sur cette histoire), le Conseil brisé, Arkat, les Érudits de l'Ambigu, l'Empire des Amis des Wyrms, l'Empire Carmanien, et bien d'autres encore. Mais quelles leçons tirer de ces histoires, c'est beaucoup plus difficile.

Presque tous les cultes imposent une limite à « l'association avec le Chaos ». Les Porteurs de Lumière, les divinités de la Terre, Yelmalio, Kyger Litor et les autres ne s'en privent pas. Mais pour Yelm, c'est plus nuancé ou du moins moins clair - le Chaos est-il pire que la rébellion cosmique ?

Et pour la Déesse Rouge, ce n'est pas du tout une ligne de démarcation.
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Jeff Richard:

Les Mythes dans Glorantha

Parlons un peu des mythes dans Glorantha. Nous avons un livre entier sur le sujet, mais commençons par les propres mots de Greg :

« Les mythes sont des récits sacrés qui traitent directement de notre contact avec le mystère divin. Ils expliquent pourquoi le monde est tel qu'il est, nous permettent de comprendre intuitivement notre situation de mortel et nous offrent des expériences des plus profondes.

Leurs personnages sont les divinités qui habitent le tissu de notre cosmos, leur cadre est l'univers dans son ensemble et leurs résultats sont la création du grand univers, celui que nous, les humains, ne pouvons jamais espérer changer.

Les cérémonies pour les dieux sont des reconstitutions religieuses, des révélations et d'autres rites dont le but est d'immerger (ou au moins d'exposer) l'individu à un contact direct avec les anciennes puissances. Elles peuvent être publiques, familiales ou personnelles.

Les mythes de ce type n'ont généralement pas besoin d'être rationalisés ou expliqués à leurs adorateurs. L'illogisme apparent de ses parties n'a aucune importance face à l'expérience personnelle. Mais lorsque ces contes sont racontés à un étranger (ce qui est la source de la plupart des contes présentés dans ces volumes), une partie de leur signification est perdue. De plus, le destinataire inexpérimenté du conte interprète presque inévitablement l'information sans en comprendre le sens ésotérique.

Les résultats de cette interprétation peuvent être corrects ou incorrects (c'est-à-dire conformes à la nature originale du sens) ou bons ou mauvais (c'est-à-dire en faveur de la poursuite du sens original) ».

Les mythes gloranthiens sont beaucoup moins susceptibles d'être manipulés par les sophistes que ne le sont notre scientisme ou nos dogmes modernes, car ils sont enracinés dans l'expérience personnelle avec le divin. Ils sont vrais s'ils permettent un contact direct avec les anciennes puissances du cosmos. L'expérience des mystères vécue par un initié est une vérité plus profonde - même si elle s'oppose à elle-même et à d'autres vérités plus profondes. Cela ne signifie pas qu'elle est fictive (du moins dans le contexte des hypothèses d'un cadre imaginaire fictif), bien au contraire !

Notes:

L'histoire de l'exploration mythique de Glorantha a de nombreuses impasses apparentes (par exemple, l'Empire des Amis des Wyrms), mais presque toutes ont été initiées de bonne foi. Même les Érudits de l'Ambigu, l'EAW et les Sept Mères. Aucune n'était ce que j'appellerais une « manipulation sophiste ». Bien que les cultes changent au cours de l'histoire, ils changent généralement en réponse à de nouvelles expériences révélatrices (bien sûr, ces révélations étaient souvent recherchées par des quêteurs héroïques à la recherche de pouvoir, d'armes, etc. mais il s'agissait toujours de véritables expériences divines, quelle que soit la motivation) et non pas pour servir des agendas politiques immédiats.

Les Illuminés ont une véritable illumination mythique bouleversante, les Érudits de l'Ambigu ont réellement cherché à comprendre comment tous les mythes s'assemblent pour former un tout, et l'EAW a réellement entrepris le Grand Rituel en conjonction avec les Vrais Dragons. Le pouvoir acquis grâce à ces expériences et à ces connaissances a souvent fait l'objet d'abus et de mauvais usages, mais l'expérience et les connaissances sous-jacentes ont toujours été essentielles à la compréhension du cosmos et n'ont jamais été de simples jeux de mots.
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Jeff Richard:

Comment les adorateurs gèrent les appellations multiples d'un dieu

Dans les livres de culte, on parle d'Orlanth, de Yelmalio, de Yelm, d'Ernalda, etc. Par commodité, j'utilise le nom popularisé dans le monomythe des Érudits de l'Ambigu - mais nous savons que ces dieux ont des noms différents selon les langues.

Dans les années 1990, Greg a écrit un certain nombre d'histoires qui se déroulaient dans un contexte donné et qui utilisaient souvent les noms locaux utilisés par une culture donnée à une époque donnée. Rebellus Terminus, Umatum, Elmal, Antirius, Kargzant, Yu-Kargzant, Visage-lumineux, etc. Comment les adorateurs se repèrent-ils dans ces noms ?

Il existe des techniques bien établies qui permettent au quêteur héroïque d'apprendre qu'un dieu accepte d'être adoré sous d'autres noms, titres et masques, ce qui lui permet d'établir une unité d'identité. Ces techniques ont d'abord été développées par les Theyalans de la Passe du Dragon, puis affinées et étendues par les Érudits de l'Ambigu, et sont connues de beaucoup dans le Troisième Âge (bien qu'elles soient utilisées avec beaucoup plus de retenue que par les Érudits de l'Ambigu). Belintar, Hon-Eel et Monrogh en sont des adeptes notoires au Troisième Âge.

N'oubliez pas que les Érudits de l'Ambigu ont été condamnés par leurs contemporains pour des crimes bien plus graves que la mutilation des histoires préférées de tous pour les adapter à une narration compréhensible. Ils étaient condamnés pour ce qu'ils faisaient de leur savoir, et rarement pour leur savoir lui-même.
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Jeff Richard:

Vadrus et ses rejetons

Vadrus était un dieu des tempêtes à la violence débridée et de la destruction qui l'accompagne. Ses serviteurs sans nom, les Vadrudi, sont encore invoqués lorsque quelqu'un veut un vent destructeur. Il a eu des enfants célèbres et détestés tels que Valind, Gagarth, et Molanni.

3 points le concernant:

1. Les enfants de Vadrus ont fini par servir Orlanth d'une manière ou d'une autre. Ils étaient la tempête destructrice, mais Orlanth est le Roi des Tempêtes et peut les faire servir à ses fins. Même les Gagarthi doivent fournir de l'aide aux initiés et aux prêtres d'Orlanth si on le leur demande correctement et que le prix est payé ! Et Valind et Ygg sont des cultes associés à Orlanth. Ce qui signifie que si vous pouvez travailler avec Orlanth, vous pouvez généralement trouver un moyen de traiter avec Gagarth, Valind, et Ygg (il est vrai que Gagarth est généralement le plus difficile, mais vous pouvez au moins trouver un moyen de le lancer sur vos ennemis).

2. Vadrus a disparu, détruit par le Chaos. Il n'a pas de culte et ne peut être contacté. Peut-être n'a-t-il même jamais existé ?

3. Les enfants de Vadrus sont comme les Maruts qui servaient Indra. Violents, agressifs, destructeurs et terrifiants, ils peuvent néanmoins être soumis à la volonté d'Indra et servir de troupe de compagnons de guerre.
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Jeff Richard:

Tous les Mythes sont Vrais

« Tous les mythes sont vrais » n'est pas la même chose que “toutes les histoires sont vraies”. C'est une distinction TRÈS importante dans Glorantha. Tous les mythes - c'est-à-dire les histoires des dieux ou des esprits dont on a fait l'expérience ou dont on a été témoin - sont vrais. Orlanth a tué Yelm - nous en faisons tous l'expérience chaque jour, et les initiés d'Orlanth (et de Yelm) peuvent le voir dans les moindres détails. Ce n'est pas seulement une histoire, c'est quelque chose dont on a fait l'expérience et dont on a été témoin. C'est vrai, même si certains récits se contredisent sur des détails mineurs.

Il existe une structure sous-jacente à la mythologie Gloranthienne qui est révélée par les mythes individuels. Si je raconte qu'Orlanth a tué la partie Empereur de Yelm - et que Yelm lui-même s'est autodétruit sous le choc et l'horreur de l'acte - cela peut être vrai. Mais le mythe selon lequel Orlanth a tué Yelm par la Mort l'est tout autant. Il en va de même pour le mythe selon lequel Orlanth n'était qu'un des nombreux actes ayant participé à l'acte (il est vrai que c'est lui qui a porté le coup de grâce) - tout comme les mythes selon lesquels Orlanth a agi seul. Tous ces éléments sont cohérents avec la structure de base du Temps des Dieux et tous sont vrais.

Mais si je raconte comment Yelm a tué Orlanth, personne ne peut en faire l'expérience ou en être témoin, sauf par le biais de l'Illusion (qui après tout est l'art de la réalité temporaire). C'est une fiction, pas un mythe. Si c'était vrai, il n'y aurait pas de coucher de soleil, et le monde n'aurait pas de saisons ni de temps.

Notes:

Les mythes ne sont pas des faits ou de simples histoires, mais des expériences du Temps Divin. Ces expériences sont réelles et vraies. Contrairement à des années de spéculation de la part des fans, vous ne pouvez pas simplement inventer des choses ou imposer votre volonté au Temps des Dieux. Il existe une architecture et une structure. Ainsi, je fais l'expérience d'Orlanth tuant Yelm par la Mort - cette expérience, ce mythe, est vrai. Mais vous pouvez aussi faire l'expérience de l'indignation et de la désintégration de Yelm parce qu'un groupe de Dieux Rebelles a tué Murharzarm avec la Mort - cette expérience, ce mythe, est vrai. Les deux mythes, malgré leurs nombreuses petites contradictions, sont vrais et montrent tous deux quelque chose d'important et de puissant dans Glorantha.
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Jeff Richard:

Orlanth et son Panthéon

Orlanth est vénéré dans les endroits où l'incertitude règne dans l'air, et un leader fort peut guider les autres à travers les périodes troublées pour rechercher la paix et la sécurité. Orlanth se manifeste dans les puissantes tempêtes atmosphériques qui traversent une grande partie du monde, mais grâce à sa force de caractère, il le gouverne avec légèreté et justice. La clé de son règne est le conseil des conseillers qui lui donnent des conseils et des pouvoirs, et qui l'aident à gouverner les diverses créatures de son royaume.

Les Orlanthi savent que leur dieu est le roi de l'univers grâce à la puissance de son caractère qui lui a permis de redresser les torts qu'il avait causés lors de la Guerre des Dieux. Au Temps des Dieux, le monde semblait stable, mais c'était une illusion dissipée depuis l'arrivée des dieux des Tempêtes. Au lieu de cela, tout a changé, et seuls ceux qui changent aussi peuvent survivre. Orlanth était à la tête de ces survivants, et il les a menés à travers toute l'adversité. Il a affronté les morts qui le haïssaient et les vivants qui lui résistaient. Par la suite, le monde a connu une nouvelle naissance grâce à ses combats, et aujourd'hui, il est vénéré par ceux qui connaissent ses méthodes.

Le panthéon d'Orlanth est considéré à juste titre comme une organisation tribale. Le pouvoir repose sur le chef, mais même lui n'a pas tous les pouvoirs en main et doit s'en remettre à ses compagnons. Il y a souvent des querelles, et de nombreux récits historiques montrent des Orlanthi se battant contre des Orlanthi, même en tant que dieux. Mais cela est considéré comme naturel et inévitable, et son contraire doit être évité.

Le panthéon d'Orlanth est composé d'individus très divers et d'origines très variées. C'est la marque des nombreux types d'êtres qui suivent ce dieu. L'essentiel de la nature qui le suit provient de l'atmosphère, dont il est le roi, mais de nombreux autres esprits reconnaissent sa suprématie tout en suivant leur propre voie.

Les Orlanthi considèrent que le mode de vie de Yelm est tout ce qu'ils détestent. Ils ont un avantage sur l'eau qu'ils utilisent à leur guise. Ils sont faibles face à la terre, mais sont sages de reconnaître cette faiblesse.

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En VO sous titrée VO (16 min 35), Real World VS Gloranthan Mythology: Jeff Richard parle des similitudes entre les mythes du monde réel et les mythes de Glorantha.



Ma VF:

> Pensez-vous qu'il existait une culture historique du monde réel qui abordait les dieux et les mythes qu'ils créaient de la même manière que les cultures et les peuples de Glorantha abordent les dieux ?

Il y a certainement des influences de la mythologie du monde réel et du culte du monde réel sur certaines des divinités de Glorantha.

Par exemple, l'histoire d'Orlanth à Heroka est certainement liée à l'histoire d'Indra et de Tavita, je crois que c'est Tavita le dragon dévoreur d'eau, et puis il y a une autre variante de cela chez les Hittites et une autre variante en Syrie si je me souviens bien.

On pourrait aussi dire que l'idée du dieu des tempêtes se battant avec le dragon qui a dévoré les eaux semble aussi être un archétype assez courant chez au moins les peuples de langue indo-européenne.

Il pourrait y avoir des contreparties directes à ce mythe, ou peut-être que c'est juste un archétype racine qui s'est avéré être celui qui nous a le plus influencés lorsque nous écrivions une histoire qui traite également de cet archétype racine.

Il y a souvent un mythe, une histoire ou un concept, et nous examinons comment cet archétype a été exprimé par d'autres cultures. La mythologie amérindienne et mésoaméricaine s'y intègre également.

Il est possible de souligner des contreparties que de nombreux dieux gloranthiens ont et des domaines où nous avons été influencés par la mythologie du monde réel, mais il est difficile de dire s'il existe une contrepartie exacte en dehors de l'iconographie que nous avons développée pour les dieux.

La prégnance des dieux gloranthiens reflète la façon dont les cultures antérieures à la nôtre considéraient le monde comme rempli d'esprits et de dieux. La plupart des êtres humains considéraient le monde comme étant peuplé d'innombrables esprits et entre une douzaine et quelques centaines de dieux, selon la culture. Glorantha est une tentative de se remettre dans cet état d'esprit et de regarder le monde d'une manière analogue à la façon dont les êtres humains ont regardé le monde pendant la majeure partie de notre histoire.

Bien qu'il n'y ait pas d'analogie directe pour des mythes particuliers, il y a peut-être une analogie plus directe pour la façon dont nous avons abordé les mythes. Lors de l'écriture du livre des cultes, il y avait beaucoup de consultation de tomes et de mythologie et de folklore en même temps. Il y a eu une utilisation d'un ragoût géant de différents mythes et de différents dieux pour les différents cultes.

Avec Orlanth, il y a beaucoup d'Indra, il y a aussi beaucoup de Shiva. Dans Ernalda, il y a une demi-douzaine de cultes de la déesse mère. Burkert a écrit un livre sur la religion grecque qui a été très influent pour essayer de comprendre Ernalda. Dans Humakt, il y a eu une influence d'un certain nombre de sectes ascétiques du monde entier, car Kumak ne consiste pas seulement à tuer des gens et à être un épéiste redoutable, il s'agit de rejeter le monde des vivants, le monde de la chair.

> Y a-t-il des archétypes mythologiques qui étaient courants dans notre monde qui ne sont pas nécessairement reflétés dans le monde de Glorantha ?

Glorantha n'a pas beaucoup de dieux auto-ressuscités. Tous les dieux reviennent avec l'Aurore et le Compromis, mais il n'y a pas Inanna et Dumazi. Yelm a été envoyé aux Enfers et est maintenant de retour. La Quête des Porteurs de Lumière n'a pas de corollaire dans le monde réel.

Qu'est-ce qui est surreprésenté ? Glorantha est très lié à RuneQuest, qui est fondamentalement un jeu, donc cela signifie-t-il qu'il y a des aspects de Glorantha qui sont mis trop en avant parce qu'ils sont liés à ce qui doit entrer dans un jeu ? Les dieux qui s'occupent de se battre et de donner des coups de pied et de fournir... il y a eu des discussions sur le fait qu'un certain nombre de dieux n'ont pas assez de magie de combat. Donner à tout le monde et à son chien une vraie arme ne semble pas juste. Les personnages vont entrer et ils vont combattre, ce qui est le cas, et il n'y a rien de mal à cela si c'est ce dont votre jeu parle, mais en conséquence, ces types de divinités sont surreprésentés à Glorantha. Les déesses de la fertilité, les déesses du sexe et de l'amour et de l'accouchement sont de retour en force ces 10 à 15 dernières années. Il serait bien d'introduire davantage de cultes de la fertilité, car c'est aussi important pour les êtres humains que les dieux guerriers.

Glorantha vit et respire et ressemble à une vraie mythologie, car elle touche à de grands archétypes du sexe, de la mort, de la guerre, des enfers, ainsi qu'à des choses comme les cieux, les tempêtes, la terre, etc.. La mythologie du monde réel met souvent ces grandes questions humaines au premier plan de leur expérience religieuse. Ananna est une déesse de la guerre, elle est aussi une déesse du sexe et de l'amour. Aphrodite est connue comme une déesse de l'amour et de la beauté, mais les Romains la considéraient également comme une déesse de la guerre et de la conquête.

Y a-t-il des parties de notre mythologie du monde réel, de notre héritage du monde réel qui sont fondamentalement impossibles à refléter à l'intérieur de Glorantha, soit parce qu'elles ne s'intègrent pas dans un cadre de jeu, soit parce que nous ne pouvons tout simplement pas nous attacher à cette façon de penser ? Les mythologies de Glorantha ont une atmosphère du monde antique, mais son public, ce sont les joueurs du XXIe siècle et elle a autant de liens avec la contre-culture de la Californie des années 60 et 70 qu'avec l'âge du bronze historique. Les divinités de Glorantha ne sont pas aussi ouvertement brutales que beaucoup de cultures du monde réel, car ce n'est pas amusant. Il n'y a pas beaucoup de divinités à Glorantha qui exigent des sacrifices humains et, en général, la plupart des cultes gloranthiens considèrent le sacrifice humain comme quelque chose d'un peu hors de propos.

Orlanth, Ernalda, Yelm et beaucoup des grandes divinités ne veulent pas qu'on leur offre des sacrifices humains en aucune circonstance. Dans le monde réel, cela était peut-être plus courant. Il n'y a pas beaucoup de cultes où, lorsque le riche meurt, tous les membres de son foyer et tous ses esclaves et serviteurs sont sacrifiés avec lui et enterrés afin qu'ils puissent continuer à le servir dans l'au-delà. Il y a quelques cultes vils comme Zorak Zaran qui font des choses comme lier certains des membres de leur culte à devenir des squelettes ou des zombies pour servir le culte après la mort, mais c'est un culte de méchants.

Dans la mythologie du monde réel, le monde était un endroit beaucoup moins amusant et beaucoup plus brutal, et par conséquent, il y avait beaucoup de pouvoirs que nous devions comprendre et donner un sens symbolique qui ne sont pas vraiment amusants pour nous au XXIe siècle pour vraiment nous attarder beaucoup ou nous les avons même poussés et avons dit que ce ne sont pas seulement des côtés désagréables à des divinités par ailleurs bienveillantes, nous allons en faire des divinités du chaos. Les maladies à Glorantha sont associées à Mallia qui est souillée par le chaos. Dans le monde réel, Apollon était aussi un donneur de maladies, il était un dieu guérisseur et quelqu'un qui frappait ceux qui l'avaient énervé avec des fléaux et des maladies. Glorantha n'a pas autant de divinités qui sont à la fois bienveillantes et malveillantes en même temps. Les divinités ont tendance à être soit assez bienveillantes, soit peut-être bienveillantes, mais avec un côté destructeur assez important. Humakt est tout aussi susceptible de vous aider que de vous tuer, mais c'est parce qu'il est le dieu de la mort et que tôt ou tard, Humakt viendra nous chercher tous. Dans la mythologie du monde réel, il y avait beaucoup plus d'ambivalence et c'est quelque chose que nous avons vraiment atténué à Glorantha.
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Re: Cosmologie Gloranthienne

Message par 7Tigers »

Existe t'il des ressemblances entre les 7 Mères et les 7 Porteurs de Lumière?

Pour ce genre de question "globale", j'ai remarqué que https://grok.com/ (outil gratuit et pas besoin d'avoir un compte sur X) était assez fort pour synthétiser mais de manière détaillée (et en français) les différents débats accessibles en VO sur le web, ainsi que toutes les sources VF que j'ai traduites sur ce forum!

On peut ignorer par contre les autres IA (hormis https://notebooklm.google.com/ pour dialoguer avec des PDF)....

Sa réponse:

Dans l’univers de Glorantha, les Sept Mères et les Sept Porteurs de Lumière sont deux groupes mythiques et religieux distincts, mais il est possible d’identifier certaines ressemblances structurelles et thématiques entre eux, bien que leurs objectifs, contextes et significations diffèrent profondément.

1. Contexte et nature des deux groupes

* Les Sept Porteurs de Lumière : Ce groupe mythique appartient principalement au panthéon orlanthi, centré autour du dieu Orlanth et de ses alliés. Les Porteurs de Lumière sont sept divinités (ou entités héroïques) qui entreprennent une quête héroïque dans les Enfers pour restaurer l’ordre cosmique après les Petites Ténèbres, causées par la mort du dieu solaire Yelm. Ces divinités sont :

. Orlanth (dieu des tempêtes, leader),
. Chalana Arroy (déesse de la guérison),
. Lankhor Mhy (dieu du savoir),
. Issaries (dieu du commerce et de la communication),
. Eurmal (dieu du désordre et bouffon),
. l’Homme de Chair (premier mortel, témoin de la mort),
. Ginna Jar (entité mystérieuse, parfois associée à Glorantha ou Arachné Solara).

Leur quête est un acte de rédemption et de restauration, visant à ramener la lumière (symbolisée par Yelm) et à établir le Grand Compromis, qui marque le début du Temps. Cette quête est un pilier central des mythes orlanthis et incarne des valeurs de courage, de sacrifice et de coopération entre des forces diverses.

* Les Sept Mères : Ce groupe est au cœur du panthéon lunar de l’Empire Lunar. Les Sept Mères sont des figures historiques et divines qui ont ressuscité la Déesse Rouge (Sedenya/Rufelza) pour fonder l’Empire Lunar. Elles représentent une nouvelle tradition religieuse qui intègre des éléments mystiques, chaotiques et cosmiques. Les Sept Mères sont :

. Danfive Xaron (pénitent, gardien des portes),
. Deezola (noblesse, poésie et sacrifice),
. Irippi Ontor (savoir et sorcellerie),
. Jakaleel la Sorcière (magie chamanique et ténèbres),
. Teelo Norri (innocence et compassion),
. Yanafal Tarnils (guerrier et loyauté),
. Celle qui Attend (entité mystérieuse, lien avec la Déesse Rouge).

Leur mission était révolutionnaire : ressusciter une déesse oubliée pour défier l’ordre cosmique existant et établir un empire basé sur l’harmonie lunar, intégrant même des éléments du Chaos. Leur culte est souvent perçu comme hérétique par les Orlanthis, notamment en raison de leur acceptation du Chaos.

2. Ressemblances structurelles

Malgré leurs différences idéologiques, les Sept Mères et les Sept Porteurs de Lumière présentent des similitudes dans leur composition et leur rôle mythique :

a. Nombre symbolique : le chiffre sept

Les deux groupes sont composés de sept figures, un nombre symbolique dans la mythologie gloranthienne (et dans de nombreuses traditions réelles). Le chiffre sept évoque l’idée de complétude, d’équilibre ou d’unité dans la diversité. Dans Glorantha, il peut symboliser un effort collectif pour accomplir une tâche cosmique majeure, qu’il s’agisse de restaurer l’ordre (Porteurs de Lumière) ou de créer un nouvel ordre (Sept Mères).

b. Diversité des rôles et archétypes

Les deux groupes réunissent des figures aux rôles complémentaires, représentant des aspects variés de l’expérience humaine et divine :

. Leadership : Orlanth (Porteurs) et Yanafal Tarnils (Mères) incarnent des figures de chefs ou de guerriers.
. Savoir : Lankhor Mhy (Porteurs) et Irippi Ontor (Mères) sont des gardiens de la connaissance et de la sagesse.
. Guérison/Compassion : Chalana Arroy (Porteurs) et Teelo Norri (Mères) représentent la bienveillance et le soin.
. Désordre/Mystère : Eurmal (Porteurs) et Jakaleel ou Celle qui Attend (Mères) apportent une touche d’imprévisibilité ou de connexion avec l’inconnu.
. Sacrifice/Mortalité : L’Homme de Chair (Porteurs) et Danfive Xaron (Mères) symbolisent des figures sacrificielles ou rédemptrices.
. Communication/Lien : Issaries (Porteurs) et Deezola (Mères) jouent des rôles de médiation ou de lien social.
.Entité énigmatique : Ginna Jar (Porteurs) et Celle qui Attend (Mères) sont des figures mystérieuses, difficilement définissables, mais centrales dans leurs quêtes respectives.

Cette diversité reflète une structure archétypale où chaque membre contribue à un objectif commun, qu’il soit cosmique ou révolutionnaire.

c. Quête héroïque et transformation cosmique

Les deux groupes entreprennent des quêtes héroïques qui bouleversent l’ordre du monde :

. Les Porteurs de Lumière descendent dans les Enfers pour réparer les erreurs d’Orlanth (meurtre de Yelm) et instaurer le Temps via le Grand Compromis. Leur quête est un acte de rédemption et de reconstruction.

. Les Sept Mères réalisent un rituel complexe pour ressusciter la Déesse Rouge, défiant les dieux traditionnels et intégrant le Chaos dans un nouvel ordre lunar. Leur quête est un acte de création et de subversion.

Dans les deux cas, ces quêtes impliquent un voyage dans des domaines dangereux (Enfers pour les Porteurs, royaumes mystiques pour les Mères) et une transformation fondamentale du cosmos.

d. Figures marginales et ambiguës

Chaque groupe inclut des figures qui défient les normes ou incarnent des paradoxes :

. Eurmal (Porteurs) est un Trompeur chaotique, souvent destructeur, mais essentiel pour distraire les gardiens des Enfers.

. Jakaleel ou Celle qui Attend (Mères) apportent une connexion avec les ténèbres ou le Chaos, éléments troublants mais nécessaires au projet lunar.

Ces figures marginales soulignent que les deux groupes intègrent des forces opposées ou controversées pour atteindre leurs objectifs.

3. Différences fondamentales

Malgré ces ressemblances, les deux groupes s’opposent sur des points clés, ce qui reflète les tensions entre les Orlanthis et l’Empire Lunar :

a. Philosophie et valeurs

. Les Porteurs de Lumière incarnent des valeurs orlanthies : liberté, courage, responsabilité et opposition au Chaos. Leur quête vise à restaurer un équilibre naturel perturbé par la mort de Yelm.

.Les Sept Mères, en revanche, adoptent une vision lunar qui accepte le Chaos comme un outil de transformation. Leur culte est perçu comme hérétique par les Orlanthis, car il remet en question l’ordre cosmique traditionnel et promeut l’expansion impériale.

b. Rôle du Chaos

. Les Porteurs de Lumière luttent contre le Chaos, qui menace l’univers pendant les Ténèbres. Leur quête s’inscrit dans une lutte pour préserver l’ordre contre la destruction.
. Les Sept Mères intègrent le Chaos comme un élément de leur cosmologie, ce qui les rend fondamentalement opposées aux Orlanthis. La Déesse Rouge elle-même est liée au Chaos, et son retour marque une rupture avec les anciennes traditions. [Ajout 7T: Techniquement, la seule divinité du Chaos à laquelle les Sept Mères sont associées est la Déesse Rouge.]

c. Contexte historique

. La quête des Porteurs de Lumière est un mythe ancien, ancré dans la préhistoire de Glorantha, avant le Temps. Elle est universelle pour les Orlanthis et influence leur vision du monde.

. Les Sept Mères sont des figures historiques récentes (datant de la fondation de l’Empire Lunar au 13e siècle du Temps). Leur culte est lié à un mouvement politique et religieux spécifique, celui de l’Empire Lunar, et non à un mythe universel.

d. Perception mutuelle

. Les Orlanthis considèrent les Sept Mères comme des hérétiques et des agents du Chaos, en raison de leur lien avec la Déesse Rouge et de leur opposition à Orlanth.

. Les Lunars, de leur côté, peuvent voir les Porteurs de Lumière comme des figures archaïques, représentant un ordre dépassé qu’ils cherchent à transcender avec leur vision d’harmonie lunar.

4. Ressemblances possibles dans une perspective mythologique

Dans Glorantha, les mythes sont souvent des récits fluides, réinterprétés par différentes cultures. Il est possible que les Lunars aient intentionnellement modelé le culte des Sept Mères sur le modèle des Porteurs de Lumière pour légitimer leur propre mythologie. Voici quelques hypothèses spéculatives :

. Parallélisme intentionnel : Les Lunars, en créant le culte des Sept Mères, pourraient avoir repris le schéma des sept figures héroïques pour établir une équivalence symbolique avec les Porteurs de Lumière, mais en l’adaptant à leur propre cosmologie. Cela renforcerait leur revendication d’être les nouveaux porteurs d’un ordre cosmique, remplaçant l’ancien panthéon orlanthi.

. Figures de transition : Certaines figures des deux groupes pourraient être perçues comme des échos mythiques. Par exemple, Ginna Jar et Celle qui Attend partagent une aura d’énigme et de connexion avec des forces cosmiques plus vastes (Arachné Solara pour Ginna Jar, la Déesse Rouge pour Celle qui Attend).

. Opposition dialectique : Les deux groupes peuvent être vus comme des reflets opposés dans le cadre de la dialectique gloranthienne. Les Porteurs de Lumière représentent la préservation de l’ordre face au Chaos, tandis que les Sept Mères incarnent une transformation de l’ordre par l’intégration du Chaos. Cette opposition pourrait être perçue comme une ressemblance dans leur rôle de “changeurs de monde”.

5. Conclusion

Oui, il existe des ressemblances entre les Sept Mères et les Sept Porteurs de Lumière dans l’univers de Glorantha, principalement au niveau de leur structure (sept figures, diversité des rôles, quête héroïque) et de leur impact cosmique. Cependant, ces similitudes sont contrebalancées par des différences fondamentales en termes de philosophie, de rapport au Chaos et de contexte historique. Les Sept Mères peuvent être interprétées comme une réinterprétation lunar du schéma mythique des Porteurs de Lumière, adaptée à une vision impériale et chaotique, ce qui reflète la richesse et la complexité des mythes gloranthiens.

7T: une autre différence majeure: les 7M sont adorées collectivement et individuellement.
Voir également Jeff Richard pour Les Mystères des Sept Mères
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 613#p26613
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