
Ou un round complet avec la possibilité de d'attaquer, de parer, d'esquiver ou DEX x 3 pour éviter le piétinement avec les malus appropriés.
Si le héros réussit à esquiver ou parer ou si sanglier rate alors le héros peut se relever
L'aventurier reste à terre s'il tente une action autre que de se relever.
Un échec critique sur l'esquive ou pour éviter pourrait avoir comme conséquence 1 round de plus à terre voire 1D3 rounds.
Dans le cas ou le piétinement réussit 1d6+1 localisations auront des dégâts déterminés au hasard.
p222 du livre de base
"Une armure physique protège de la moitié de sa valeur normale (arrondie au supérieur), tandis qu'une protection magique n'est pas modifiée.