Andrew Logan Montgomery: (traduit avec son accord)
Les Cultes de RuneQuest: Quelques réflexions sur les Cultes de Chaosium
Le Terrible Mot en "C"
Dans le lexique inversé de l'ère moderne, le mot " culte " est devenu un gros mot, résultat d'un schisme entre la pensée matérialiste moderne et les milliers d'années de tradition qui l'ont précédée. Les mots qui avaient autrefois un sens spirituel ont tous été vidés de leur substance et remplacés par d'autres. "Psychologie", qui signifiait en 1650 "l'étude de l'âme" (sa nature, son but et sa destinée), est aujourd'hui "l'étude de l'esprit", en particulier dans le sens d'une explication scientifique du comportement humain. Le terme "ésotérique", qui signifiait à l'origine "intérieur" ou "essentiel" (par opposition à "exotérique", qui désignait uniquement la surface ou l'aspect extérieur d'une chose), est aujourd'hui synonyme de mots tels que "abstrus", "obscur" et "incompréhensible" ("arcane" appartient à la même catégorie). Le mot "culte" a peut-être souffert encore plus que ces derniers, devenant un péjoratif à part entière. Le latin cultus, qui nous a également donné "culture" et "cultiver", signifiait à l'origine faire partie de quelque chose, se consacrer à quelque chose de plus grand que soi. Dans le langage moderne, et de plus en plus au cours des quatre ou cinq dernières décennies, le terme "culte" évoque désormais les religions marginales, la pensée de groupe et le lavage de cerveau. Comme l'a défini Hugh Rawson dans son délicieux livre Wicked Words (1989), un culte signifie aujourd'hui "un groupe de personnes, religieuses ou non, avec lesquelles vous n'êtes pas d'accord".
Le schisme que je viens de mentionner s'est produit aux XVIIe et XVIIIe siècles, une période que beaucoup d'entre nous, dans le monde occidental, ont appris à qualifier de "Lumières" ou d'"Âge de la Raison". À cette époque, une tempête parfaite d'idées nouvelles se préparait en Europe occidentale et le colonialisme les imposait au reste du monde. Il s'agit des idées suivantes : "le bonheur humain est le plus grand bien", "la connaissance ne s'obtient que par la raison et l'évidence des sens", et ma préférée, le "progrès", le concept selon lequel chaque génération en sait plus que toutes celles qui l'ont précédée. Le résultat final de ces idées s'est manifesté le plus clairement au début du 20e siècle. Le matérialisme (l'idée que seules la matière et l'énergie sont réelles), le rationalisme (l'idée que la raison, et non l'expérience personnelle, est le seul fondement de la certitude) et l'humanisme (l'idée que les préoccupations humaines, par opposition aux préoccupations surnaturelles ou divines, sont à la base de l'éthique) se sont associés pour mettre à mal le point de vue traditionnel. L'humanité ne fait plus partie d'un ordre divin, d'une chaîne d'êtres qui s'étend au-delà de l'univers matériel dans les mondes de l'esprit ou de la divinité. L'humanité n'est plus qu'un animal, qui n'a d'autre but que de transmettre ses gènes, accroché à une boule de roche insignifiante dans un univers qui ignore son existence.
À la fin des années 1970 et au début des années 1980, une petite société de jeux californienne a entrepris d'explorer "l'avant et l'après" de ce schisme dans deux de ses jeux phares. Il s'agissait de Chaosium, et RuneQuest était le jeu qui explorait le monde traditionnel, le monde dans lequel l'humanité pouvait gravir la chaîne de l'être pour interagir avec la divinité. L'Appel de Cthulhu explorait le point de vue moderniste, où l'humanité était minuscule et impuissante, opposée à un univers froid et insensible dans une lutte sans fin pour retarder l'inévitable.
L'instrument utilisé par les deux jeux pour explorer ces visions opposées du monde est le culte.
Les Cultes dans RuneQuest
RuneQuest et L'Appel de Cthulhu sont la matière et l'anti-matière, ou plus précisément, la mythologie et l'anti-mythologie. Miroirs l'un de l'autre, ils proposent tous deux des univers dans lesquels des forces titanesques, conscientes et inhumaines sont à l'œuvre derrière le rideau de la nature, des forces devant lesquelles les simples mortels sont insignifiants. Toutes deux suggèrent que la magie, plutôt que la science, est la voie vers la véritable connaissance. Toutes deux mettent en scène des cultes dans lesquels les êtres humains abandonnent leur individualité à ces entités primordiales en échange de la connaissance et du pouvoir.
Basé sur les écrits de H.P. Lovecraft (1890-1937), L'Appel de Cthulhu partage l'horreur de l'auteur qui l'a inspiré. Lovecraft a vécu et écrit à l'époque où la tradition a finalement cédé la place au modernisme. Certaines des plus grandes découvertes en physique et en astronomie ont été faites de son vivant. L'immensité de l'univers et l'apparente insignifiance de l'existence humaine ont alimenté ses récits d'horreur. Ses "dieux" n'étaient pas des entités spirituelles, mais des extraterrestres incompréhensibles. Sa "magie" ne consistait pas à interagir avec le divin, mais avec la géométrie et les mathématiques. Et dans sa vision athée et humaniste du monde, les cultes ne pouvaient être que des choses dégénérées. Si l'ego et l'identité humaine sont le plus grand bien, se lier à d'autres forces ne peut que conduire à la folie et à l'autodestruction. Il n'y a pas de chaîne de l'être dans sa cosmologie, de sorte que les niveaux les plus élevés de la réalité ne sont pas à la portée de l'homme.
En revanche, RuneQuest explore en profondeur le point de vue traditionnel. Oui, l'humanité est petite et aveugle, mais il existe une chaîne de l'être que les mortels peuvent gravir. Il existe des royaumes divins auxquels les humains peuvent accéder par la magie et le Mythe.
Le mot "mythe" est un autre exemple typique de mots vidés de leur sens initial dans le monde moderne. À l'origine, il désignait des histoires sacrées, des récits qui expliquaient l'origine des choses et la manière correcte dont les humains étaient censés interagir les uns avec les autres et avec le monde. Aujourd'hui, il est généralement utilisé pour désigner une fausse croyance.
Dans RuneQuest, le Mythe est une sorte de carte routière vers les royaumes divins ou spirituels. Alors que dans L'Appel de Cthulhu, l'humanité ne peut jamais connaître les vérités profondes de l'univers, avec Joseph Campbell, RuneQuest affirme que le pouvoir du mythe est de " réconcilier la conscience éveillée avec le mysterium tremendum et fascinans (le mystère effrayant et fascinant) de l'univers " (Campbell, Les Masques de Dieu, vol. 4). Les mythes ne sont pas des vérités littérales et, dans RuneQuest, de nombreux mythes se contredisent, mais ils peuvent vous conduire à la vérité. Comme le dit le vieil adage, les mythes sont des cartes, et les cartes ne représentent pas le paysage réel.
RuneQuest dépeint un monde dans lequel chaque chose a son dieu, car si une chose existe, c'est parce qu'un dieu l'a faite (ou créée) en premier.
Il y a des forgerons parce que le dieu Gustbran a découvert comment travailler le métal. Des gens meurent parce que Humakt a tué Grand-père Mortel. Il existe des masses d'eau appelées "rivières" qui se dirigent vers la mer parce que le Diable a fait un trou au centre du monde et que Magasta a appelé ses enfants pour qu'ils l'aident à le combler. Si c'est là, c'est qu'un dieu l'a mis là, et chaque dieu du monde de Glorantha a donc son culte. Pour qu'un personnage-joueur gagne en puissance, il doit rejoindre l'un d'entre eux, puis incarner de plus en plus le dieu en acceptant sa magie et en interagissant avec ses Mythes.
Dans la plupart des cultes RQ, vous commencez en tant que "membre laïc", assistant aux rituels et montrant de l'intérêt, mais pas encore vraiment membre du culte. C'est là que vous pouvez commencer à apprendre les Mythes de cette divinité. Vous serez alors chargé de diriger les rites, d'enseigner les mythes et d'accéder à des pouvoirs magiques plus profonds. Mais cela vous demandera plus de temps et la quasi-totalité de vos revenus. Il en va de même pour devenir un "Seigneur des Runes", une sorte d'incarnation physique du dieu dans le monde. Les dieux de Glorantha sont bannis du monde du Temps et doivent agir par l'intermédiaire d'êtres humains. C'est là qu'intervient le Seigneur des Runes. Les Seigneurs des Runes ont également accès aux magies les plus puissantes et ont tout le culte derrière eux... mais en même temps, leur engagement en termes de temps et de dîme (90% des deux pour le culte) et l'attente qu'ils parlent et agissent comme le dieu lui-même font d'eux moins des individus que des avatars. Jorgunath n'est plus seulement le fils de Jordangar, il est Humakt incarné. Dans RuneQuest, le lien entre le personnage et le dieu est intime. Il n'y a pas besoin de " croyance ". Vous sentez le dieu sous votre peau.
(Il y a ici un parallèle intéressant avec un autre jeu de Chaosium, Nephilim, dans lequel un humain fusionne avec un être divin et accède ainsi à la magie et aux plans supérieurs de l'être).
Compte tenu de l'importance vitale des cultes pour le jeu, tant sur le plan conceptuel et esthétique que mécanique, il n'est pas surprenant que la communauté RQ ait attendu, avec plus ou moins de patience, la sortie de la nouvelle ligne Cults of RuneQuest. Alors que nous avons eu droit à des descriptions superficielles des cultes dans le livre de règles de base, Cults of RuneQuest permet aux auteurs Jeff Richard et Greg Stafford de faire ce pour quoi RuneQuest est célèbre, c'est-à-dire ajouter de la texture et de la profondeur bien au-delà de ce que l'on trouve habituellement dans les environnements fantastiques. Ces cultes ne sont pas de simples classes de personnages, ce sont des cultures. Ils vivent, respirent et sautent de la page.
À partir de maintenant, nous parlerons des trois livres disponibles séparément. Il s'agit de La Prospédia, Les Porteurs de Lumière et Les Déesses de la Terre. Par ailleurs, dans un esprit de divulgation totale, bien que je n'aie pas écrit pour ces livres et que j'aie acheté mes exemplaires moi-même, mon nom apparaît dans les crédits additionnels des deux derniers titres mentionnés ci-dessus.
J'appelle donc ceci une discussion plutôt qu'une critique. C'est parti !