Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

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Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Réfléchissons un instant aux trois principaux types de magie utilisés par les mortels dans Glorantha et à leur signification.

La plus ancienne est sans doute la Magie Runique, qui permet aux mortels d'utiliser le pouvoir des dieux. Dans la plupart des cosmologies, les dieux ont créé les mortels pour les servir ou les aider. Les mortels descendaient des dieux qui les avaient créés (sous la forme de srvuali et de burtae très faibles) ou s'étaient accouplés avec leurs ancêtres (pensez aux Vingkotlings, descendants d'Orlanth et d'une mortelle).

La magie runique nécessite un lien entre le dieu et le mortel, où le mortel peut puiser dans le pouvoir du temps divin du dieu. Au départ, c'était facile - Orlanth était votre arrière-grand-père et pouvait vous montrer comment faire. Mais avec les Grandes Ténèbres et l'avènement du Temps, ce lien nécessite une initiation aux secrets du dieu. Et cette initiation nécessite que d'autres personnes transmettent ces secrets et initient les nouvelles générations. Elle nécessite également des sacrifices pour maintenir ce lien - sacrifice de points de magie, de nourriture et d'autres trésors - ainsi que des spécialistes soutenus par le reste de la communauté. Les cultes runiques nécessitent un surplus communautaire, et tendent donc à nécessiter des sociétés agraires ou pastorales sédentaires.

La Magie Spirituelle est peut-être inévitable dans un monde où les esprits sont partout. Bien que la plupart des chamans soient formés par un système d'apprentis-maîtres, d'autres s'initient eux-mêmes. La magie spirituelle est omniprésente dans Glorantha - enseignée par les chamans, les cultes runiques et les cultes spirituels de longue durée. C'est la magie de tous, et la plus facile d'accès. Mais elle est finalement moins puissante que la magie runique, et nous avons souvent vu la progression du chaman au culte des esprits puis au culte runique dans l'histoire de Glorantha.

Contrairement à la magie runique, la magie spirituelle ne nécessite pas beaucoup d'infrastructure sociale ou économique en dehors du chaman. Les bandes de chasseurs-cueilleurs, ou d'autres bandes, peuvent avoir un accès étendu à la magie spirituelle, comparable à celui des grandes sociétés sédentaires ou pastorales.

Enfin, il y a la Sorcellerie. La sorcellerie est intellectuelle et rationnelle - une approche matérialiste pour commander la magie de Glorantha par la seule volonté des mortels. Elle peut être aussi puissante que la magie runique, bien qu'elle ne soit certainement pas aussi facile ou rapide à lancer - mais elle compense cela par son éventail de possibilités.

La sorcellerie est plus "coûteuse" que la magie runique, et son apprentissage nécessite de nombreuses années d'étude par des spécialistes. La plupart des sociétés utilisant la sorcellerie sont construites autour du développement et du soutien de ces spécialistes par le reste de la société. L'alphabétisation ou une vie très longue sont nécessaires pour enseigner aux nouveaux spécialistes, et presque toutes les sociétés utilisant la sorcellerie sont sédentaires, alphabétisées et urbaines.

Ainsi, lorsque nous pensons aux risques personnels associés à la magie, la magie des esprits pose le moins de risques personnels. L'esprit demande rarement beaucoup de ceux qu'ils aident, autre que d'être traité avec respect et donné suffisamment de mana pour travailler avec.

La magie runique permet à l'utilisateur d'exercer le pouvoir d'un dieu, et c'est là que réside le danger. L'initié doit maintenir le lien entre le mortel et le dieu, et devient ainsi l'agent des dieux dans le Temps. En général, nous nous initions à des dieux que nous trouvons utiles et bienveillants, mais à grande échelle, cela prolonge les conflits de la guerre des dieux dans le monde du Temps. Et les dieux ont souvent des exigences envers leurs adeptes qui peuvent restreindre les actions et contraindre le comportement afin de maintenir ce lien.

La sorcellerie présente le danger inverse. Les sorciers ne sont soumis qu'à leur volonté et à leur imagination. Leurs écoles peuvent enseigner le contraire, et de nombreuses sociétés disposent de moyens de coercition pour garder les sorciers sous contrôle (c'est d'ailleurs le cœur du Rokarisme), mais les Érudits de l'Ambigu nous ont montré les dangers de l'arrogance des sorciers.

Une autre chose - l'approche mentale impliquée dans la magie des esprits est antithétique à la volonté matérialiste de puissance impliquée dans la sorcellerie. Les sorciers ont tendance à éviter la magie des esprits et à la traiter comme une chose insignifiante.

Notes:
Il existe d'innombrables esprits au-delà de ceux décrits dans le Bestiaire. Les esprits sont PARTOUT dans Glorantha. Chaque pierre, chaque feuille, chaque plante, chaque insecte a un esprit et potentiellement une "personnalité". Il est peut-être plus facile de penser que le lanceur de sorts éveille simplement l'esprit de la chose, lui fait faire son travail, puis redevient calme.

Il n'y a pas de sens à traiter ces manifestations momentanées de personnalité comme quelque chose avec un POU ou un CHA. Ce ne sont que des moments où la force vitale localisée de Glorantha est réveillée pour provoquer un effet. C'est pourquoi les lanceurs d'esprits ont besoin de cette concentration - elle les aide à réveiller l'esprit pour qu'il accomplisse sa tâche et qu'il redevienne calme.

Alexandre Gauthier:
En fait, j'aime bien l'approche " éveillé ".
Cela expliquerait la différence entre les esprits qui provoquent temporairement de la magie spirituelle lorsqu'ils sont alimentés et ceux qui peuvent lancer et alimenter cette magie eux-mêmes. Cela rendrait également insensé le fait d'identifier et de lier ces petits esprits, puisqu'ils sont inutiles par eux-mêmes.

Jeff Richard:
C'est ainsi que Greg me l'a décrit et c'est l'approche que j'ai adoptée dans RQG. Mais étant donné qu'il existe de nombreux chemins vers l'animisme, je ne pense pas que trop de description soit utile.
Et c'est aussi la raison pour laquelle la magie spirituelle animiste et la sorcellerie matérialiste finissent par être des façons mutuellement incompatibles de penser le monde.

Brian Sailor:
La sorcellerie est-elle plus facile à apprendre dans des sociétés comme Loskalm ? Les églises de Malkioni ont-elles des écoles de sorcellerie ?

Jeff Richard:
Il n'est pas plus facile d'apprendre du point de vue de l'étudiant. Mais étant donné que la société Loskalmi est structurée autour de s'assurer que les "meilleurs et les plus brillants" peuvent devenir des sorciers, sociétalement, il est plus facile.

Tomek Królak:
De plus, qu'est-ce qui inciterait les sociétés à soutenir les spécialistes en sorcellerie ? Je veux dire, en dehors des raisons religieuses ou identitaires, les sorciers sont-ils tellement plus puissants/utiles/uniques dans ce qu'ils peuvent faire que tous ces efforts en valent la peine ?

Margaret Gill:
Voici une réponse qui n'est absolument pas conforme au canon. La magie runique et la magie spirituelle sont des relations individuelles et personnelles avec le monde et le divin. La sorcellerie est moins individuelle. Un sorcier peut communiquer sa connaissance de l'univers à d'autres personnes directement, et bien qu'elles aient une relation individuelle avec le sort de sorcellerie, le sort lui-même est un objet intrinsèquement multitudinaire qui peut se répandre sans limites et échapper à ses contextes, comme avec le culte Dormal. La sorcellerie offre donc la possibilité de spécialiser le travail spirituel au profit de tous.

Encore une fois, pas de réponse canonique. La réponse canonique est que la sorcellerie est basée sur la volonté individuelle de puissance, mais cette réponse pourrait titiller votre imagination.

Non officiel :mrgreen: : un sorcier Durulz

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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:
En guise de préface, il existe une perception selon laquelle les théistes "pensent ceci", les animistes "pensent cela" et les sorciers "pensent autre chose", et c'est tout. Mais ce n'est pas vraiment l'image complète, et vous ne comprendrez jamais ce que les Lunars veulent dire (ou d'autres mystiques) sans prendre du recul et regarder l'image dans son ensemble.

Pour y parvenir, laissez-moi m'éloigner un instant de Glorantha. Laissez-moi glisser dans le Kabbalisme.

Le kabbalisme propose quatre niveaux de réalité. L'aziluth est le plus haut niveau de réalité. Il est communément appelé "Néant" car il est indifférencié et au-delà de toute définition. Il ne peut être décrit. C'est ce que les bouddhistes veulent dire lorsqu'ils parlent du nirvana, ou ce que décrit le Tao Te Ching ;

"Le Tao qui peut être décrit n'est pas le Tao éternel.
Le nom qui peut être prononcé n'est pas le Nom éternel...
...le mystère et la réalité émergent de la même source. Cette source est appelée l'obscurité.
L'obscurité née de l'obscurité.
Le début de toute compréhension."

Cette obscurité, ce vide, pensez-y comme le Zéro. Techniquement, Zéro n'est "rien", mais Zéro contient aussi tous les nombres possibles. n + -n est Zéro. Zéro contient tous les nombres positifs infinis et les nombres négatifs infinis. Dans Glorantha, nous appelons cela le Chaos Primordial - le Chaosium - dont les Runes sont issues.

Au niveau suivant, Briah, les idées et les archétypes se forment. Le zéro devient 1 et -1, l'obscurité et la lumière, le chaud et le froid. Dans la Bible, c'est en séparant le Vide (Zéro) en opposés que Yahvé crée. Dans Glorantha, ce sont les Runes qui émergent du Chaos et forment des identités uniques.

Yetzirah est le niveau suivant. Ici, les idées et les concepts séparés interagissent les uns avec les autres pour former des myriades de combinaisons. Dans Glorantha, c'est l'âge des Dieux.

Enfin, nous avons Assiah, le monde que nous percevons. C'est le monde le plus bas et le produit des interactions dans Yetzirah. C'est le Monde du Milieu de Glorantha.

Ces mondes, ou niveaux, coexistent tous simultanément. Et c'est là que la magie entre en jeu.
Les chamans tirent leur magie d'Assiah. Les esprits et les énergies qu'ils commandent existent dans le monde terrestre.
Les théistes tirent leur magie de Yetziah, les histoires où les dieux interagissent les uns avec les autres.
Les sorciers tirent leur magie de Briah, les formes pures ou les runes.
Les mystiques... et les illuminés... essaient d'atteindre Atziluth, ce néant transcendant parfait.

Comprenez maintenant que tous ces niveaux coexistent. Ils sont tous "vrais". Mais ils peuvent sembler être des choses différentes. Il pleut. C'est l'eau qui tombe du ciel. Mais à un autre niveau, c'est Orlanth qui libère Heler. A un autre niveau, c'est l'interaction de l'Air, de l'Eau et de la Terre. Sur un autre plan, la pluie est une illusion... il n'y a pas de différence entre la pluie, le ciel, la terre et vous.

John L. Haverkamp:
Je pense qu'il est bon de rechercher ces équivalents mystiques du monde réel pour la clarification et l'inspiration. Ce que j'ajouterais du côté bouddhiste, c'est l'idée des trois Kayas - les Trikaya. Voici mon opinion sur la manière dont les Kayas correspondent aux quatre mondes de la Kabbale.
Dharmakaya = Ein Soph ou Atziluth
Sambogakaya = Briah et peut-être Yerzirah
Nirmanakaya = Assiah et peut-être Yerzirah.

Il semble que Yerzirah partagerait une certaine intersection avec Sambogaka et Nirmanakaya. Il y a aussi un quatrième kaya appelé Svabhavikakaya qui est en quelque sorte simultanément Arziluth et Assiah - mais un Assiah totalement purifié qui a été reconstruit et refondu avec Ein Soph de la corruption de la chute et de l'éclatement des vaisseaux... C'est l'esprit d'un Bouddha pleinement illuminé.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Trik%C4%81ya

Andrew Logan Montgomery:
Il est utile de se rappeler ce qui rend Glorantha unique. Greg n'était pas un linguiste, sa création de monde était conçue pour explorer la mythologie. Mais quand vous comprenez ce qu'était sa définition de la mythologie - et même si je suis sûr que la plupart l'ont déjà vue, je vais mettre en lien une conférence que Jeff et lui ont donnée - vous réalisez que sa mythologie était aussi du mysticisme (et son chamanisme, d'ailleurs). Glorantha peut bien sûr être joué comme un jeu de type Péplum, et il peut être joué comme une étude en anthropologie, mais il peut AUSSI être exploré comme une médiation intense sur la façon dont la réalité était perçue dans les sociétés pré-industrielles.

Le bouddhisme en est bien sûr un formidable exemple. Lorsque je suis venu au Japon pour la première fois, je m'attendais à m'intéresser au zen, mais j'ai découvert le Shingon et le Fudō Myōō et je suis tombé amoureux. Mais je pense que votre évaluation est juste et qu'elle illustre bien la façon dont les divers mysticismes terrestres - et glorantiens - se reflètent les uns les autres.


=> Greg Stafford et Jeff Richard décrivent comment l'ajout d'une mythologie bien pensée à votre univers de jeu peut l'améliorer considérablement.
Edit 09/05/23: ajout transcript VF complet du séminaire:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 355#p24355

John L. Haverkamp:
RuneQuest est conçu de manière anthropologique et mythologique - c'est ce qui le distingue et le place au-dessus de tous les autres jeux de rôles.

Péterfy Áron:
Je pense que le point faible de votre théorie est l'identification d'Atziluth avec le Chaos Primordial. Je ne suis pas trop familier avec la Kabbale, mais d'après ce que j'ai vérifié, Atziluth est la source de l'univers, la source de l'être et de l'ordre. Quelque chose de pur et de divin. Dans Glorantha, le Chaos est une force destructrice, il est la source de la corruption. Les êtres du Chaos ne ressemblent pas à des créatures proches de la pureté et du divin. A mon avis, cette vision du monde peut être une théorie de Dayzatar, et peut-être que le mysticisme Lunar pourrait être comme la vision du monde du Shaivisme où la destruction est un aspect important du dieu.
Avertissement : je ne suis qu'un débutant dans Glorantha, et je n'ai pas lu les Cultes du Chaos. 😊

Andrew Logan Montgomery:
Avec tout le respect que je vous dois, non.

Les Runes "émergent" du Chaos. C'est donc l'original. Mais, c'est le Chaos Primordial... vous pensez à la Rune du Chaos.

Alors pensez-y de cette façon. Les Runes émergent du Néant parfait et transcendant. Maintenant elles existent. Elles sont réelles. Mais plus tard, un deuxième Chaos émerge... CE Chaos, la Rune du Chaos, veut détruire toutes les autres Runes et les ramener à l'ordre primitif. Cette seconde Rune du Chaos est le Diable, Wakboth, Kajibor... ce n'est pas le Chaos originel.

Martin Helsdon:
Il n'y a pas de réponse objective à la nature de la réalité gloranthienne, car la Déesse de la Vérité (vérité absolue ?) a disparu lors de l'explosion de l'Aiguille. Il existe maintenant de multiples vérités subjectives, parfois conflictuelles ou contradictoires, qui sont toutes correctes.
ildranor
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par ildranor »

Passionnant ! Je me régale.
Seigneur de la Sieste Yinkini
Jakaboom
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par Jakaboom »

Merci 7Tigers.
Thibault BERNARD
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par Thibault BERNARD »

Merci pour ce joli morceau qui éclaire ma compréhension de Glorantha !
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Qu'est-ce que la Magie?

Un acte de magie dans Glorantha est un échange d'énergies entre un mortel et un mythe. Le monde mythique inclut les intangibles bruts, tels que les idéaux ou les conceptions platoniques comme l'Amour, l'Art, etc. Ceux-ci sont souvent compris et définis comme des divinités. Chaque fois que quelqu'un fait appel à cette Force (ou déité), c'est un acte de magie et chaque fois que quelqu'un fait quelque chose pour cet idéal mythique, c'est un acte de magie.

Ce système d'interdépendance mutuelle est la source de la magie dans le monde de Glorantha. La fibre même du monde est imprégnée de mythe, et une conscience générale de la nouveauté du monde est à portée de main. Les gens sont heureux de faire des sacrifices et des promesses à leurs divinités et les divinités sont heureuses d'aider leurs adorateurs. Les chemins entre les deux sont larges et faciles, et le Pouvoir circule aisément.

Les mythes du monde sont, par leur nature même, statiques et présentent un aspect relativement fixe dans toutes les actions prédéterminées. C'est-à-dire que si une divinité a accompli un acte, elle l'accomplira toujours de la même manière. Si les mortels accomplissent également l'acte de la même manière, ils participent au pouvoir divin de l'acte, et l'échange de pouvoir est un échange magique.

Lorsqu'elles accomplissent de nouvelles actions, les divinités sont plus libérales dans leurs actions, mais plus une divinité est puissante, plus elle est soumise à des restrictions. Aucune divinité n'est capable d'accomplir un acte indépendant tout en conservant sa sécurité d'immortalité éternelle. La possession du libre arbitre nécessite la menace de la mortalité. Et si la décision leur est donnée, presque toutes les divinités préfèrent conserver leur statut actuel plutôt que de risquer le changement. Trop de changement et le Chaos pourrait à nouveau entrer dans le monde et dévorer même l'immortalité.

Mais les mortels, qui abordent la magie depuis le monde du libre arbitre, du changement et du développement, sont capables de modifier le monde de la magie, jusqu'à altérer le visage du mythe et pénétrer dans les royaumes immortels.
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La sorcellerie est le troisième système magique majeur, après la magie spirituelle et la magie runique. Elle vise fondamentalement à comprendre la source de toute chose et les principes ultimes qui sous-tendent la réalité.

Dans les règles de base de RQ, nous avons un peu de sorcellerie - essentiellement parce que, bien sûr, les adeptes du Dieu de la Connaissance ont appris la sorcellerie. Mais la sorcellerie n'est pas un sujet très important dans la Passe du Dragon ou ses environs.

C'est dans l'Occident gloranthien (Seshnela, Safelster et Fronela), à Kralorela, Teshnos, Umathela et Fonrit que la sorcellerie prend tout son sens - les domaines de l'Empire de la Mer du Milieu. Nous associons la sorcellerie aux Malkioni, mais elle est également connue en Kralorela et Teshnos.

Il existe des centaines de sorts de sorcellerie. Certains sont disposés logiquement comme une philosophie organisée, tandis que d'autres sont profondément liés à une compréhension des arts martiaux et mettent l'accent sur l'harmonie entre le corps, l'esprit et le cosmos. Certains sorts sont largement connus et se suffisent à eux-mêmes, comme le sort " Ouverture des Mers " de Dormal. D'autres nécessitent des bases théoriques importantes pour être compris et lancés.

Et avant que quelqu'un ne commente, bien sûr que le culte d'Irrippi Ontor a de la sorcellerie. Mais comme pour Lhankor Mhy, elle est loin d'être aussi importante dans l'Empire Lunar que la magie spirituelle, la magie runique ou la magie Lunar.

Si les Malkioni se sont certainement spécialisés dans la sorcellerie, l'ont systématisée et ont élaboré le cadre de base des techniques et des Runes, d'autres cultes s'en sont emparés et l'ont fait leur. Par exemple, à l'époque de l'Anneau du Nouveau Dragon, la religion du Dragon Kralorelien a été influencée par la sorcellerie, ce qui a donné lieu à une approche de la sorcellerie basée sur des exercices austères et mystiques qui ont pour résultat la maîtrise des forces de la sorcellerie. Les sorts sont transmis de maître à apprenti sur plusieurs générations, sans nécessairement le même cadre théorique que celui utilisé par les Malkioni.

Notes:
Greg et moi ne pensions pas que la Sorcellerie de la 3e édition était Gloranthienne. Elle était beaucoup trop générique et n'interagissait pas du tout avec le cadre et ses thèmes. Si vous vouliez l'utiliser pour un autre cadre approprié, cela pourrait convenir.

Michael O'Brien:
J'ai coécrit Strangers in Prax (plus précisément, The Lunar Coders) et une partie du cahier des charges consistait à inclure un personnage Lunar très puissant qui était un sorcier. Un sorcier occidental très puissant était également l'antagoniste principal dans une autre partie du livre.
Je pensais sincèrement que la sorcellerie de RQ3 telle qu'elle était présentée dans Griffin Island (Halcyon Var Enkorth réimaginé en sorcier surpuissant) était proche de la rupture de jeu, et n'était pas propice à la PLM (Poilade Ludique Maximum), et j'ai cherché à minimiser cela dans ma présentation de Maculus le Magus (regardez son familier particulièrement nul). Mais le sorcier Arlatan dans l'autre section est dans une veine similaire à Halcyon de Griffin Island.
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Sept Types de Magie dans Glorantha

En résumé, sans RuneQuest, il existe trois approches quasi universelles de la magie, ainsi que plusieurs systèmes magiques moins courants et plus rares.

Les systèmes suivants sont presque universels :

La Magie Spirituelle : presque universelle, elle consiste à utiliser les esprits pour agir sur le monde ordinaire : guérison, bénédictions, malédictions, etc. C'est la magie la plus courante et la moins chère à utiliser.

La Magie Runique : également presque universelle, elle consiste à utiliser le pouvoir d'un dieu en créant un lien entre vous et le dieu. C'est la magie la plus puissante, mais elle exige que vous mainteniez ce lien par le biais d'un culte.

Invoquer, Commander et Lier les Esprits : Ce n'est pas vraiment un système de magie en soi, mais cela vaut la peine d'être mentionné comme une approche pour faire des choses magiques. Avec le sacrifice de 2 ou 3 points de POU, vous pouvez créer une matrice qui peut abriter un esprit qui peut être une réserve de points de magie, une source de sorts de magie spirituelle, ou peut être quelque chose qui peut être libéré pour faire des choses dans le monde ordinaire. Ne sous-estimez pas cela !

Moins courant :

La Sorcellerie : Moins répandue et largement confinée aux Malkioni, Kralori, Fonritans, et (probablement) aux Insulaires Orientaux. Les sorciers savent que l'ordre de l'univers est soumis à des lois métaphysiques rigoureuses qui peuvent être commandées par l'utilisateur de la magie. Potentiellement TRÈS puissante et flexible, mais nécessite du temps, de l'étude et de nombreux points de magie pour être utile. La magie de fabrication utilisée par les nains est similaire à la sorcellerie, mais n'est pas la même.

Rare :

Magie Draconique : Se trouve seulement dans la Passe du Dragon, Kralorela, et Maniria (il y a une importante colonie dragonewt (8000) avec un Roi Inhumain à Ryzel). Cette magie nécessite un développement spirituel pour pouvoir puiser dans l'infini et le rien pour transformer la réalité.

Illumination : Pas vraiment un système de magie en soi, mais quelque chose qui permet aux systèmes de magie d'être libérés de certaines de leurs limitations. Se trouve principalement dans l'Empire Lunar et Kralorela.

Magie Lunar : Les prêtres illuminés de la Voie Lunar et des dieux associés peuvent apprendre cette étrange magie qui leur permet de manipuler la magie spirituelle de manière très puissante.
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par 7Tigers »

Avec son accord pour la traduction
Andrew Logan Montgomery:

Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 1

Nous sommes en 1984, et la Sorcellerie, qui arrive tardivement, fait son entrée dans la fête.

La première édition de RuneQuest (1978) nous avait déjà présenté deux types de magie. Tous deux étaient parfaitement adaptés à un cadre mythologique de l'Âge de Bronze. La magie de combat était "l'altération forcée du tissu de la réalité par l'utilisation de sa puissance". Si certains sorts de Magie de Bataille étaient reconnaissables comme surnaturels, la grande majorité d'entre eux relevaient de l'excellence. Vivelame et Matraque rendent vos armes plus mortelles. Glamour vous rendait plus charismatique. Force, Coordination et Mobilité vous rendaient meilleur et plus rapide. Tous ces éléments s'intègrent très bien dans la littérature épique. Nous voyons des choses comme celles-ci tout le temps dans l'Iliade ou le Mahabharata. Dans ce dernier, Arjuna utilise fréquemment un tour qui ressemble étrangement au Multimissile. Beaucoup d'autres sont présentes dans Homère. En fait, les Grecs auraient probablement appelé la magie de combat "arete".

La magie Runique était plus grande, plus voyante, plus puissante. Mais la magie Runique était aussi une sorte d'intervention divine. C'est le pouvoir des dieux canalisé par les mortels. Encore une fois, c'est le genre de magie que l'on voit tout le temps dans les épopées. Arjuna, par exemple, s'est rendu dans l'Himalaya pour accomplir des austérités et un sacrifice pour le pashupatastra :
Arjuna reprit bientôt conscience et commença à vénérer mentalement le Seigneur Shiva... Le Seigneur Shiva était satisfait d'Arjuna et a dit : "O Phalguna, je suis content de toi, car personne ne peut rivaliser avec tes prouesses. Il n'y a aucun kshatriya qui t'égale en courage et en patience. Ô homme sans péché, ta force et tes prouesses égalent presque les miennes. Regarde-moi, ô taureau de la race Bharata. Je t'accorderai des yeux pour voir ma vraie forme. Sans aucun doute, tu vaincras tes ennemis, y compris ceux du ciel. J'ai été satisfait de toi et je vais t'accorder une arme irrésistible...
> Mahabharata, Vana Parva, chapitre 3
Le Pashupatastra est une sorte de missile spirituel, une explosion qui détruit tout ce qu'elle frappe. Comme beaucoup de magie Runique, vous devez vous sacrifier pour l'obtenir et une fois que vous l'avez utilisé, il disparaît.

Tout ceci est le genre de magie que les anciens auraient reconnu.

Et puis il y a la Sorcellerie.

La Sorcellerie est plus proche de ce à quoi nous - les gens du 20ème et maintenant du 21ème siècle - pensons lorsque nous entendons le mot "magie". Elle est plus proche de la magie qui sature la fantasy moderne. "Les sorciers perçoivent un univers impersonnel", nous disait-on dans la troisième édition de RuneQuest, "parmi ses lois immuables se trouvent des qualités exploitables." C'est, pour l'essentiel, la magie de D&D ou de Harry Potter. Comme l'électricité ou le magnétisme, c'est une caractéristique naturelle du cosmos que les personnes intelligentes peuvent exploiter. Malheureusement, il n'y a pas beaucoup de preuves que les peuples de l'Âge de Bronze se seraient réchauffés à l'idée d'un univers impersonnel. C'est une idée de l'Âge de Fer, et une idée tardive.

Et pourtant, RuneQuest avait besoin de la Sorcellerie. La troisième édition a été conçue pour être générique, et la fantasy générique doit inclure la fiction fantastique moderne avec tous ses concepts post-modernes. Tout le monde sait que les sorciers font de la magie, pas les hoplites de l'Âge de Bronze ! On a donc fait de la place pour le genre de magie lente, rituelle, manipulant les forces cosmiques, que l'on voit chez Howard ou Moorcock. RuneQuest avait enfin un "utilisateur de magie".

Je ne dis pas que la Sorcellerie était un mauvais ajout au jeu (ou même à Glorantha), seulement qu'elle faisait partie d'une mythologie très différente de celle que nous avions vue dans la Passe du Dragon et Prax. La Sorcellerie est un artefact de la mythologie occidentale... et je ne parle pas des Malkioni, je parle de nous. Comme le colonialisme, le monothéisme et l'athéisme, l'univers impersonnel est une caractéristique du mythos européen. La magie de combat et la magie Runique dérivent de mythologies plus anciennes et bien plus répandues. J'ai l'impression que Greg Stafford savait que Glorantha devait intégrer la mythologie occidentale, mais qu'il a eu du mal à savoir exactement comment le faire. Pour moi, l'Occident haut-médiéval des Malkioni de RQ3 Glorantha n'a jamais été un ajustement confortable. Si je voulais Pendragon, eh bien... Greg avait aussi écrit ce jeu. J'ai passé des décennies à prétendre poliment que l'Occident de Glorantha n'existait tout simplement pas, ou du moins qu'il avait disparu avec les Jrusteli.

Alerte de Digression Majeure. L'une des raisons pour lesquelles je pense que Greg a eu du mal à trouver comment inclure la mythologie Occidentale dans le cadre de jeu est qu'il a simultanément passé beaucoup de temps à la réfuter. Les Érudits de l'Ambigu, après tout, sont la distillation parfaite du Mythos Occidental. Sûrs de leur supériorité, et par Droit Divin, ils savaient que leur Dieu Unique était le seul vrai, et n'avaient aucun scrupule à coloniser le reste de Glorantha réduisant les religions locales à un peu plus que des formules. Les Érudits de l'Ambigu étaient la critique acerbe de Greg à l'égard de Freud, qui réduisait les religions à du psycho-bavardage, de Marx, qui les réduisait à de l'économie, et même de Frazer, qui réduisait la magie et la religion à des arrêts de train dans le grand voyage vers la science. En Jrustela, Greg met dans le même sac tout le domaine de la religion comparée du XIXe siècle, qui voulait réduire la mythologie à autre chose qu'une chose en soi. Et puis Greg les coule [Jrustela et la Sorcellerie RQ3].

Ainsi, dans la tapisserie de mythologies qui compose Glorantha, l'Occident était la pièce qu'il semblait avoir le plus de mal à faire tenir. Durants la période de HeroWars et du début de la période de HeroQuest, il semble encore avoir du mal. Et pourtant, quelque part au cours de cette période entre deux RuneQuests, le problème est résolu. Au moment où le Guide de Glorantha en deux volumes est publié, nous avons un Occident qui a du sens, qui tient la route.

Il était maintenant temps de faire en sorte que la Sorcellerie, la magie de l'Occident, tienne aussi la route.
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 2

Pas un Mauvais Système, Vraiment

En ce qui concerne les systèmes magiques, les règles de Sorcellerie présentées dans la troisième édition de RuneQuest sont plutôt bonnes. J'irais même jusqu'à dire qu'elles ont accompli les deux tiers de ce qu'elles étaient censées faire.

Tout d'abord, les règles de Sorcellerie introduisent dans RuneQuest le personnage de type magicien familier aux joueurs d'autres jeux de rôles fantastiques. C'était essentiel si vous vouliez commercialiser RuneQuest comme un système générique. Les joueurs potentiels ont des attentes quant à l'identité et à la nature des sorciers, façonnées non seulement par les "utilisateurs de magie" dans d'autres jeux, mais aussi par les sorciers que nous voyons dans Howard, Moorcock et Leiber. Ni la magie runique ni la magie de combat ne se conformaient à ces attentes, étant destinées à modéliser la magie spécifiquement dans le Glorantha de Greg Stafford.

Deuxièmement, les règles de Sorcellerie fournissaient un système de magie alternatif qui ne fonctionnait pas comme la magie de bataille ou la magie runique (toutes deux renommées dans la troisième édition en magie "Spirituelle" et "Divine" respectivement). Ces deux approches étaient largement statiques, en ce sens qu'une fois qu'un sort est acquis, il fait essentiellement ce qui est indiqué dans la description du sort. Les sorts de Sorcellerie étaient flexibles, le sorcier pouvant combiner les effets et manipuler la portée, la durée et la force du sort. Cette approche a permis de donner à la Sorcellerie son caractère unique.

Mais pour ce qui est du troisième objectif présumé, les règles de Sorcellerie ont échoué. On nous dit à plusieurs reprises dans les règles que la Sorcellerie est un système "impersonnel", que les sorciers font de la magie en exploitant les lois immuables de l'univers. Cependant, rien dans la mécanique réelle de la Sorcellerie ne confirme cela.

Réfléchissez. Si je saupoudre du sel dans un bol d'eau, puis, à l'aide de pinces crocodiles et de fils, je relie une pince à l'extrémité positive d'une pile et l'autre à l'extrémité négative, lorsque je place les autres extrémités des fils dans l'eau, on commence à voir des bulles se former. Pourquoi ? L'électricité brise les liens covalents entre l'hydrogène et l'oxygène de l'eau. Ce phénomène est impersonnel. Il ne dépend pas de ma volonté consciente ou du nombre de points de magie que je dépense. Je fais apparaître les bulles parce que j'exploite véritablement une loi universelle immuable.

La Sorcellerie, telle qu'elle est présentée dans RQ3, ne fonctionne pas du tout comme ça. Dans un système de jeu réputé pour avoir des raisonnements clairs sur la façon dont il modélise les choses, RQ3 n'avait vraiment aucune idée claire de ce qu'il modélisait dans la Sorcellerie. Au lieu de cela, elle apparaît comme une forme de magie de combat avancée et flexible. Les sorts de Sorcellerie étaient des compétences, et il y avait d'autres compétences pour manipuler ces sorts. Comme la magie de combat, le "carburant" de ces sorts était la dépense de points de magie, l'énergie personnelle du sorcier ou l'énergie qu'il volait à une victime. D'un point de vue conceptuel, il s'agit d'un concept identique à celui de la magie de combat (" l'altération forcée du tissu de la réalité par l'utilisation de sa propre puissance " et " l'affectation de l'univers par la force de la volonté "). On nous dit qu'elle fonctionne en manipulant les lois naturelles, mais on nous montre le contraire.

Pour des systèmes de magie véritablement "impersonnels", il suffit de regarder du côté de Donjons & Dragons ou de Harry Potter. Dans ces systèmes, le magicien apprend des gestes et des incantations spécifiques, et "presto !" la magie se produit. Ils fonctionnent de manière mécanique, selon des lois intégrées au décor. Si Stafford et sa compagnie avaient réellement voulu une magie impersonnelle, elle aurait ressemblé à quelque chose comme ça. Mais le problème était que Stafford était un mythologue et qu'il savait que la magie "impersonnelle" n'existait pas. La "magie" impersonnelle s'appelle "science".

La Magie en Transition

Quand une nouvelle religion prend le dessus, les dieux de l'ancienne religion deviennent des démons. Il fut un temps où les anciennes croyances étaient proscrites comme hérésies. Aujourd'hui, nous les rejetons simplement comme des fantaisies. Au Siècle des Lumières, lorsque le matérialisme, l'humanisme et le "progrès" sont devenus les principes fondamentaux de la nouvelle foi, les mots ont été séparés de leur sens et très souvent inversés afin de les transformer en armes. Le mot "mythe", par exemple, est passé de la signification "histoires qui nous racontent les origines et la justesse des choses" à "quelque chose qui n'est pas vrai". Le terme "ésotérique" est passé de "intérieur" à "extérieur". "Psychologique" est passé de "de l'âme" à "de l'esprit".

"Magie" a également souffert. En vieux français, "magique" signifiait "l'art de contrôler les esprits et les pouvoirs surhumains". Au Siècle des Lumières, cependant, l'anglais magic signifiait "l'art de prédire ou d'influencer les événements en utilisant des forces naturelles cachées." Il s'agit d'un changement radical. Le magicien n'a plus affaire à des êtres, il a affaire à des "forces". À la fin du 18e siècle, le mot s'est encore dégradé pour signifier "illusion".

À l'épicentre de ce changement, en Occident, se trouvait la pratique de l'alchimie. Presque tous les dictionnaires actuels vous diront que l'alchimie est une "chimie médiévale" ou (et cela m'amuse beaucoup) une "tradition protoscientifique". Il s'agit bien sûr d'un autre exemple de redéfinition par le haut. De plus, dans une démonstration époustouflante de ce que Stafford aurait appelé digne des Érudits de l'Ambigu, on nous dit aussi que le waidan et le neidan taoïstes, le rasayana sanskrit et les théories de Zosimos de Panopolis sont tous de l'"alchimie", comme si ces choses avaient le moindre rapport entre elles. Ce qui les relie - et tout ce qui importe aux détracteurs modernes - c'est que les pratiques médicinales et chimiques scientifiques sont apparues comme des sous-produits de ces traditions. Le fait qu'il s'agissait de pratiques essentiellement spirituelles n'est pas pertinent car elles sont "protoscientifiques".

À l'époque où Sir Issac Newton et plus tard Thomas Jefferson la pratiquaient, l'alchimie était en effet essentiellement désacralisée, ce qui a conduit à cette notion que l'hermétisme était juste une sorte de science. Cette idée s'inscrivait parfaitement dans le cadre du déisme de Jefferson, qui croyait que l'Univers était l'œuvre d'un Créateur qui n'avait plus rien à voir avec lui, Dieu étant le maître horloger. C'est tout à fait le point de vue des Érudits de l'Ambigu de Stafford. Mais revenez quelques siècles en arrière et l'alchimie avait un aspect bien différent. "Univers, entends ma demande", commence l'invocation par laquelle le Corpus Hermeticum (13:18) demande aux alchimistes de commencer leurs opérations. "Terre, ouvre. Que les eaux s'ouvrent pour moi. Arbres, ne tremblez pas. Que les Cieux s'ouvrent et que les Vents se taisent. Que toutes mes facultés célèbrent en moi le Tout et l'Un !" Les alchimistes participaient à un Univers vivant, un Univers très personnel. " Les éléments véritables sont l'âme des essences, les éléments physiques ne sont que leurs coquilles ou leurs corps " (Pemety, Histoires des dévots égyptiens et grecs, 1786).

Comme je l'ai mentionné dans la première partie, Stafford a clairement lutté un peu avec les Malkioni - et par conséquent avec la Sorcellerie - parce qu'il avait une antipathie naturelle pour la mythologie occidentale sur laquelle elle était basée. Stafford savait que les mythes n'étaient pas "juste des histoires", que la psyché était l'esprit et pas simplement le mental, et avec les Érudits de l'Ambigu, il condamne clairement le déisme matérialiste, le colonialisme et l'auto-supériorité du 19ème siècle. Je pense que la Sorcellerie apparaît comme confuse dans RQ3 parce qu'il n'en avait pas encore une idée aussi précise que celle qu'il avait du chamanisme ou des anciennes traditions religieuses au moment où RQ3 a été mis sous presse. Il mentionne lui-même que "la majeure partie des données" qu'il avait compilées sur les Jrusteli et leur empire lui sont parvenues après avoir cédé la licence de RuneQuest à Avalon Hill (voir ses "Designer's Notes" dans Genertela Crucible of the Hero Wars de 1988). Mais un autre facteur essentiel pour "sentir" la Sorcellerie est apparu au début des années 1990, lorsque Chaosium a produit l'édition anglaise du JdR français Nephilim.

Jeff Richard de Chaosium a eu la gentillesse de partager avec moi dans le passé les notes que Greg avait pendant cette période, une plongée profonde dans la Tradition du Mystère Occidental que Nephilim explorait. Alors que Nephilim a laissé de nombreuses empreintes sur RQG - la "roue" des Runes élémentaires étant la plus évidente - il est clair que le sens de la Sorcellerie de Greg, des Malkioni, a été également influencé par le jeu. Il semblait avoir trouvé la solution pour rendre la Sorcellerie "impersonnelle" tout en restant une tradition religieuse réelle et vivante plutôt qu'un matérialisme de surface.

La solution était, bien sûr, les Runes.
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