Jeff Richard:
Dès depuis Cultes de Prax, les MEMBRES LAÏCS de
Chalana Arroy ont " l'interdiction d'apprendre toute compétence de combat ".
Notes par Steve Perrin:
Il y avait ceci dans un ancien Q&R (Wyrms Footnotes #2 Advice from Rurik - Steve Perrin) :
Q: Cults of Prax dit qu'une sectatrice de Chalana Arroy ne peut pas apprendre une compétence de combat. Pourrait-elle en apprendre une par l'expérience en supposant qu'elle se batte pour sauver la vie de quelqu'un ?
R: Oui.
Et celle-ci, tirée de Wyrms Footnotes #13 :
Q: Les adorateurs de Chalana Arroy sont-ils autorisés à tuer des créatures du chaos ou à aider à les tuer ?
R: Le culte de Chalana Arroy permet de tuer des morts-vivants, bien que leur attitude envers le chaos soit mitigée. Les guérisseurs orthodoxes refusent souvent tout maniement d'armes à tout prix (même contre les morts-vivants). Les guérisseurs pratiques ne sont peut-être pas aussi rigides.
Et dans le département "nous n'avons pas lu Cults of Prax très attentivement ou réfléchi" [et il s'agit donc d'une erreur de Chaosium à l'époque], les PNJs de niveau runique Chalana Arroy dans Rune Masters ont tous des compétences de combat dans la gamme de 60% à 80%... Attaque et parade...
Personnellement, cet absolutisme à propos de la violence fait partie des raisons pour lesquelles je n'autorise plus les PJs de Chalana Arroy. Je ne vois pas quelqu'un qui n'apprend même pas à parer avec sa canne accepter de rester à l'écart pendant que ses compagnons se battent. Tendre l'autre joue ne veut pas dire se détourner pour ne pas regarder ses compagnons massacrer les trollkin...
Jeff Richard:
Il semble qu'il y ait beaucoup de présomptions que de jouer à RQ consiste comme à jouer des psychopathes errants dans un jeu de Donjon de style Vielle Ecole ici (ce qui est drôle, parce que c'est précisément la raison pour laquelle mon groupe de jeu a quitté le 1er AD&D pour RQ vers 1980).
En règle générale, je ne fais pas de combat à chaque session et je suis heureux de laisser passer plusieurs sessions sans combat. Pendant ces sessions, un membre du culte de Chalana Arroy est capable d'explorer, d'enquêter et de communiquer aussi bien que n'importe qui d'autre - il n'est certainement pas désavantagé !
Lors d'un combat, l'adepte de Chalana Arroy est généralement capable de lancer Sommeil ou Confusion - ceux qu'elle vainc sont sous sa protection, mais là encore, pas de gros problèmes. Sa magie de guérison est généralement la bienvenue pour le reste du groupe. Elle ne se bat pas, mais bon, où est le problème? J'ai même vu des adeptes de Chalana Arroy interrompre des "bagarres stupides" en s'interposant entre les groupes et en défiant les gens de les frapper !
Au niveau des interactions magiques, Chalana Arroy est plutôt bien lotie. Les autres dieux et esprits ont tendance à avoir une attitude positive à son égard - qui a besoin de frapper un ennemi magique quand on peut lui offrir de le guérir ou de soigner ceux qui lui sont chers ?
Au niveau des interactions sociales, Chalana Arroy a tendance à être dans une position avantageuse - les gens respectent sa sainteté, ont tendance à lui faire confiance (même si Chalana Arroy n'est pas un culte de la Vérité), et les gens ont tendance à se faire bien voir de ses adeptes - qui sait quand vous aurez besoin de magie de guérison ?
Enfin, c'est l'adepte de Chalana Arroy qui a fait le vœu de non-violence. Chalana Arroy ne force pas les autres à faire ce qu'elle fait, d'ailleurs ses mythes le reconnaissent, puisque Chalana Arroy a accompagné et aidé Orlanth (et même Eurmal l'assassin) dans la Quête des Porteurs de lumière. Mais elle n'a fait de mal à personne !
David Scott:
Si la description succincte du culte dans les règles de base est suffisante pour commencer à jouer, la description détaillée dans le prochain Cults of Glorantha ajoute des détails. Le plus significatif dans ce cas pour les membres laïcs et les initiés est :
"Toute personne ayant un désir sincère de guérir peut adhérer, et
cette sincérité est vérifiée par la Divination."
Il n'y a pas de contrôle de l'implentation des vœux, l'individu ne le fera tout simplement pas. Réalisant que des accidents peuvent arriver, un initié peut accidentellement consommer de la viande ou écraser un insecte. Si cela se produit, en paraphrasant ce que les juifs peuvent faire s'ils consomment par inadvertance de la nourriture non casher - se repentir d'avoir fait cela, demander le pardon de Chalana Arroy, et être plus prudent à l'avenir afin que cela ne se reproduise pas. Notez que vous ne pouvez pas accidentellement ramasser une arme et l'utiliser, etc...
Jeff Richard:
Rappelez-vous aussi que presque personne ne fera de mal à un disciple de Chalana Arroy. Un guerrier - Orlanth, Yelmalio, Yelm, etc. - qui, dans le feu de l'action, frappe un adepte du culte de Chalana Arroy aura droit à :
1. Aucune guérison future de la part du culte de CA.
2. Des esprits de représailles de son propre culte.
Cela inclut le fait de blesser accidentellement un guérisseur - l'intention n'est pas nécessaire pour énerver les dieux. Si vous êtes négligent au point de tirer des flèches là où se trouvent les guérisseurs, c'est votre foutu problème. Si un guérisseur décide d'accompagner un groupe de Porteurs de Lumière dans un endroit comme le Creux de la Flute Serpent, rempli de choses qui pourraient blesser un guérisseur de Chalana Arroy, ils ont intérêt à protéger le guérisseur !
+
Je trouve qu'il est très facile d'amener les nouveaux venus à jouer des disciples de CA. Insistez sur le fait que vous avez prêté un serment sacré à votre déesse de ne jamais faire de mal à un autre être intelligent (ce qui inclut également un végétarisme strict) - si vous violez ce serment, vous perdez votre lien avec votre déesse. Étant donné que c'est le but même du personnage - guérir - je trouve que très peu de joueurs franchissent la ligne. D'ailleurs, ils mettent en avant leur comportement pacifiste pervers bien plus que ce que la déesse exige !
C'est la même chose avec Humakt. Les nouveaux venus embrassent le Dieu de la Mort et de l'Honneur avec beaucoup d'enthousiasme. Ils mettent en avant ces principes, insistent sur un comportement honorable au combat et un traitement correct des vaincus. Encore une fois, c'est en partie pour cela qu'ils jouent le personnage en premier lieu.
Si vous voulez jouer un guérisseur - mais que vous n'êtes pas prêt à accepter le prix de Chalana Arroy, alors il y a beaucoup de cultes avec une magie de guérison moins impressionnante (mais moins exigeante).
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Pour toute personne qui découvre RuneQuest, il est préférable de lui faire comprendre que dans Glorantha, les dieux sont la voie de la survie et du succès, mais que chaque dieu a des exigences et des attentes très différentes. Et il s'agit d'un environnement où les dieux et les esprits sont bien réels, et non une arnaque cynique. Si vous choisissez de suivre un dieu, il est dangereux d'ignorer ces exigences et ces attentes.
Si vous avez choisi de jouer des psychopates errants s dans un jeu de donjon de style Vielle Ecole vous devez bien sûr leur faire savoir que beaucoup de ces hypothèses peuvent être contre-productives, voire dangereuses, pour votre personnage. Un de mes groupes de test de jeu pour RQG comprenait Rob Heinsoo et Jonathan Tweet. Rob n'arrêtait pas de plonger dans le combat comme si c'était D&D ou 13th Age, avant de se rendre compte que même pour sa très habile et dangereuse Promise de la Hache, c'était très dangereux !
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Les adeptes de Chalana Arroy ne s'engagent pas dans la violence parce que toute leur identité et leurs pouvoirs magiques sont liés à leurs vœux rejetant l'usage de la violence. Ils ne sont ni plus ni moins humains - ils sont sans doute constamment tentés de rompre ces vœux, mais en règle générale, ils ne le font pas. Ils suivent le chemin étroit et difficile de leur déesse, comme un alcoolique sobre ou un héroïnomane rétabli. S'ils succombent et rompent leurs vœux, ils perdent ce lien avec leur déesse. Pour les personnes qui ont choisi la voie de Chalana Arroy, c'est une contrainte suffisante.
Si vous jouez un personnage de Chalana Arroy dans un scénario publié, au moment du combat, vous pouvez aider les autres en lançant Sommeil ou Confusion, ou en soignant les blessés - mais vous ne pouvez pas combattre. Ce n'est pas la façon de faire de CA.
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Chalana Arroy est restée passive pendant une grande partie du Temps des Dieux, refusant de prendre une part active dans les combats. Mais lorsque la Cour Céleste fut renversée par le Chaos, elle trouva un être qu'elle ne pouvait pas guérir, car c'était un dieu mort. Chalana Arroy décida que sa passivité ne fonctionnait plus, bien que son fils Arroin l'exhorta à rester et à conserver sa pureté pour le bien du cosmos. Alors qu'ils débattaient, ils furent rencontrés par l'Homme de Chair, qui était devenu insensible après avoir vu la mort du monde entier avant même qu'elle ne soit terminée. Chalana Arroy a choisi de mettre de côté sa passivité et d'agir. Elle laissa derrière elle son fils et suivit l'Homme de Chair à la recherche de la Plaie dans le Cosmos pour la guérir. En cherchant ainsi, elle est devenue l'un des Porteurs de Lumière, voyageant en Enfer pour ramener l'Empereur Yelm au pouvoir.
Arroin resta en arrière, protégé par tous les êtres vivants qui pouvaient l'aider. En retour, il aidait tout le monde quand il le pouvait. Malgré cela, son destin était misérable, car il attirait à lui le vide du Chaos, et chaque fois qu'il essayait de guérir le Chaos, ses pouvoirs magiques se brisaient. Il était continuellement blessé, et à la fin, il frôla la mort. Finalement, il se cacha dans le monde matériel et survécut assez longtemps pour voir l'Aurore et accueillir sa mère de retour dans le monde. Mais ses pouvoirs ne furent plus jamais les mêmes.
Vattu Fleur-jaune, guérisseuse de Chalana Arroy, par
Lee O’Connor, pour
DuckPak 2: Duck Adventurers
