Les options 1, 2 et 4 ne sont pas incompatibles.
Ceci dit, Il y a au moins 1 érudit dans l'entourage d'Argrath, donc l'option est dispo.
Esrolia / Pays Saint
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Esrolia / Pays Saint
Jeff Richard:
La Halle de la Hache (Axe Hall), sur le Plateau de l'Ombre, est sacrée pour le culte de Babeester Gor, et c'est un lieu de rites et de cérémonies pour cette déesse sinistre.
Personne d'autre n'y va sans une TRÈS bonne raison.
La Halle de la Hache (Axe Hall), sur le Plateau de l'Ombre, est sacrée pour le culte de Babeester Gor, et c'est un lieu de rites et de cérémonies pour cette déesse sinistre.
Personne d'autre n'y va sans une TRÈS bonne raison.
Re: Esrolia / Pays Saint
Jeff Richard:
L'Architecture Kethalienne
Nous entendons par là Esrolien, puisque plus de 60% de la population de Kethaela est Esrolienne. Les briques d'argile séchées à l'air, les toits de chaume et les charpentes en bois sont les matériaux de construction traditionnels des paysans esroliens. Les murs sont ensuite blanchis à la chaux. Il s'agit à peu près des mêmes techniques que celles utilisées par Colymar et je doute qu'elles aient beaucoup changé dans la plupart des villages.
Mais Nochet, Rhigos et les autres villes sont différentes. Les reines construisent en briques et en pierres cuites. Les toits sont recouverts de tuiles en céramique ou même de plaques de cuivre. Les murs enduits sont peints de fresques. Et ces villes ont des artisans - tailleurs de pierre, briquetiers, sculpteurs, peintres, etc. Pour les travaux de maçonnerie les plus complexes, les reines peuvent toujours faire appel à des Sartarites ou même à des nains. Avec l'ouverture des mers, ces villes sont exposées au reste du monde - et nous pourrions donc trouver des artisans de Teshnos ou de Fonrit.
Ces villes sont anciennes - elles datent toutes au moins du Second Âge, et plusieurs d'entre elles ont été habitées sans interruption depuis avant l'Aurore. Rien n'est planifié, tout se développe de manière organique. Certaines parties de Nochet sont vraiment anciennes et ont été construites par des dieux et des demi-dieux. Les constructions plus modernes s'empilent sur les anciennes.
Mais ceux qui n'ont ni richesse ni pouvoir utilisent encore les techniques traditionnelles. Ainsi, à côté de merveilleux temples en pierre avec des statues peintes et des toits en cuivre, on trouve des bâtiments en brique crue empilés sur deux ou trois étages. Mal entretenus, ces bâtiments s'effondrent, ce qui ne manque pas d'arriver de temps à autre.
Par Vincent Gros, pour Assassin's Creed Odyssey

L'Architecture Kethalienne
Nous entendons par là Esrolien, puisque plus de 60% de la population de Kethaela est Esrolienne. Les briques d'argile séchées à l'air, les toits de chaume et les charpentes en bois sont les matériaux de construction traditionnels des paysans esroliens. Les murs sont ensuite blanchis à la chaux. Il s'agit à peu près des mêmes techniques que celles utilisées par Colymar et je doute qu'elles aient beaucoup changé dans la plupart des villages.
Mais Nochet, Rhigos et les autres villes sont différentes. Les reines construisent en briques et en pierres cuites. Les toits sont recouverts de tuiles en céramique ou même de plaques de cuivre. Les murs enduits sont peints de fresques. Et ces villes ont des artisans - tailleurs de pierre, briquetiers, sculpteurs, peintres, etc. Pour les travaux de maçonnerie les plus complexes, les reines peuvent toujours faire appel à des Sartarites ou même à des nains. Avec l'ouverture des mers, ces villes sont exposées au reste du monde - et nous pourrions donc trouver des artisans de Teshnos ou de Fonrit.
Ces villes sont anciennes - elles datent toutes au moins du Second Âge, et plusieurs d'entre elles ont été habitées sans interruption depuis avant l'Aurore. Rien n'est planifié, tout se développe de manière organique. Certaines parties de Nochet sont vraiment anciennes et ont été construites par des dieux et des demi-dieux. Les constructions plus modernes s'empilent sur les anciennes.
Mais ceux qui n'ont ni richesse ni pouvoir utilisent encore les techniques traditionnelles. Ainsi, à côté de merveilleux temples en pierre avec des statues peintes et des toits en cuivre, on trouve des bâtiments en brique crue empilés sur deux ou trois étages. Mal entretenus, ces bâtiments s'effondrent, ce qui ne manque pas d'arriver de temps à autre.
Par Vincent Gros, pour Assassin's Creed Odyssey

Re: Esrolia / Pays Saint
Jeff Richard:
Quelques notes sur Belintar et sa manière de gouverner le Pays Saint
Belintar était un être sage et bienfaisant, qui n'avait pas de rancune envers les innocents, et qui avait l'esprit vif lorsqu'il s'agissait d'organiser ses ressources. Dans les conseils de Belintar, l'un des sièges était occupé par un troll, parfois un troll de la Race Maîtresse, parfois un troll sombre. Les autres sièges étaient occupés par les Orlanthi, les Ernaldiens, les Caladra et Aurelion, les Triolini et les Sans-Dieu.
Belintar n'exigeait pas grand-chose des peuples vivant autour de la Baie de Choralinthor :
1. Ils envoient leur tribut comme tout le monde. Ce tribut est à la fois matériel et magique.
2. Ils respectent ses lois commerciales. Les souverains locaux doivent garantir la sécurité des caravanes de passage contre les voleurs et les brigands, ils doivent entretenir les routes et les ponts en échange de péages et de taxes sur le commerce de transit.
3. Ils envoient les troupes nécessaires à son armée. Le Roi-Dieu disposait d'une armée professionnelle petite mais flexible et d'une marine importante.
Belintar laissait les habitants se gouverner eux-mêmes et leur donnait un petit coup de pouce en termes de ressources et d'organisation. En fin de compte, c'est tout ce que sont les Sixièmes (et je reconsidère rapidement l'utilisation d'une terminologie comme "gouverneur"). Dans chaque Sixième, Belintar a reconnu le dirigeant local et lui a accordé sa protection et des ressources supplémentaires.
Si cela ressemble beaucoup à ce que Sartar a mis en place dans la Passe du Dragon, c'est parce que Sartar a basé une grande partie de sa politique sur celle de Belintar. En fait, le point de vue traditionnel du Pays Saint sur Sartar est qu'il était l'agent de Belintar envoyé pour civiliser la Passe de Dragon, mais qu'il a ensuite déclaré son indépendance en faisant sa propre apothéose.
Le Pays Saint avait donc un gouvernement décentralisé composé d'un gouvernement central dans la Cité des Merveilles, avec Belintar à sa tête, et de six provinces régionales (les "Sixièmes"). Chaque Sixième se réunissait à la Cité des Merveilles par le biais d'un pont magique. La Cité des Merveilles était essentiellement gouvernée par Belintar, tandis que les Sixièmes avaient des gouverneurs nommés par Belintar ou des dirigeants locaux confirmés par lui. Les Sixièmes les plus importants étaient subdivisés en provinces plus petites avec des dirigeants locaux.
La Cité des Merveilles était belle et riche, une île-cité enrichie par trois cents ans de commerce, de tribut et de magie. Elle comptait de nombreux temples, des marchés, une vaste bibliothèque (plus grande encore que celle de Nochet ou de Glamour), un port fortifié, des théâtres, une université, un zoo, des jardins, et une population de quelque 50 000 personnes ou plus. C'était un endroit incroyablement civilisé, où les esprits et les dieux marchaient parmi les hommes, les trolls et les triolini. Il y avait même des châteaux d'eau et des aquabridges qui permettaient aux hommes de la mer et aux dieux de visiter Belintar.
Il est important de garder à l'esprit que de 1318 à 1616, le Pays Saint a maintenu une paix interne étonnante. Le conflit interne le plus important a impliqué les Volsaxi environ une génération après que Belintar soit devenu un dieu - ce qui revenait à dire que les Orlanthi étaient des Orlanthi. Les rois Volsaxi se sont disputés avec les rois de Durengard pour savoir qui gouvernait le Pays d'Héort. En 1460, ce conflit s'était largement apaisé.
Mais après 1616, la guerre, le désordre et les invasions s'abattent sur le Pays Saint. L'unité a disparu et les choses ne reviendront pas en arrière. L'Âge d'Or est terminé et les Petites Ténèbres sont à nos portes.
Imaginons donc comment ce système aurait fonctionné à l'époque de sa splendeur - disons vers 1550, lorsque Tarkalor existait.
Belintar réside dans la Cité des Merveilles. C'est un endroit merveilleux et magique, où les dieux eux-mêmes se promènent librement. On y trouve des êtres qui n'existent plus ou qui ne sont même plus possibles dans le monde ordinaire. Malgré la Fermeture, il y a des invités venus de pays lointains, des nobles Teshnites et Seshnegi, des Lunars et d'autres. Belintar parle avec les dieux et les esprits, et s'efforce de maintenir l'harmonie entre le monde divin et le monde matériel.
Il est important de considérer Belintar comme un prêtre ou un dieu vivant, plutôt que comme un administrateur ou un politicien. Belintar ne fait pas de politique. Il fait ce qui est nécessaire pour maintenir le monde matériel en harmonie avec le monde divin, tout en empêchant le monde divin de déchirer le monde matériel. Il dit quelque chose - et bien, vous le suivez. Belintar *sait* des choses - des secrets, des mystères, des choses impossibles. Et il est ami avec tous les dieux du Pays Saint - Orlanth, Ernalda, Caladra & Aurelion, Choralinthor, les Porteurs de Lumière, et j'en passe (oui, il a aussi quelques ennemis, mais il est important qu'ils le soient).
Si la reine d'Esrolia a un problème, elle emprunte le Pont Arc-en-ciel pour se rendre à la Cité des Merveilles et demande à Belintar ce qu'il faut faire. C'est le Grand et Terrible Oz ! Il a des conseils, une troll de la race maîtresse, des Seigneurs du Vent, des Prêtresses de la Terre, des Prêtres Jumeaux et des zzaburi. Et bien d'autres choses encore. Parfois, Belintar apparaît dans votre ville, avec des demi-dieux et des esprits dans son entourage. Il plante un jardin, tape du pied et une source apparaît, satisfait une douzaine de prêtresses dans les rites de fertilité ou tout autre miracle nécessaire, puis retourne à la Cité des Merveilles. Il admet des invités, parle avec eux, puis disparaît à nouveau, vous laissant perplexe sur ce qu'il voulait dire exactement et comment le savait-il ? Il n'a rien "d'ordinaire".
Quelques notes sur Belintar et sa manière de gouverner le Pays Saint
Belintar était un être sage et bienfaisant, qui n'avait pas de rancune envers les innocents, et qui avait l'esprit vif lorsqu'il s'agissait d'organiser ses ressources. Dans les conseils de Belintar, l'un des sièges était occupé par un troll, parfois un troll de la Race Maîtresse, parfois un troll sombre. Les autres sièges étaient occupés par les Orlanthi, les Ernaldiens, les Caladra et Aurelion, les Triolini et les Sans-Dieu.
Belintar n'exigeait pas grand-chose des peuples vivant autour de la Baie de Choralinthor :
1. Ils envoient leur tribut comme tout le monde. Ce tribut est à la fois matériel et magique.
2. Ils respectent ses lois commerciales. Les souverains locaux doivent garantir la sécurité des caravanes de passage contre les voleurs et les brigands, ils doivent entretenir les routes et les ponts en échange de péages et de taxes sur le commerce de transit.
3. Ils envoient les troupes nécessaires à son armée. Le Roi-Dieu disposait d'une armée professionnelle petite mais flexible et d'une marine importante.
Belintar laissait les habitants se gouverner eux-mêmes et leur donnait un petit coup de pouce en termes de ressources et d'organisation. En fin de compte, c'est tout ce que sont les Sixièmes (et je reconsidère rapidement l'utilisation d'une terminologie comme "gouverneur"). Dans chaque Sixième, Belintar a reconnu le dirigeant local et lui a accordé sa protection et des ressources supplémentaires.
Si cela ressemble beaucoup à ce que Sartar a mis en place dans la Passe du Dragon, c'est parce que Sartar a basé une grande partie de sa politique sur celle de Belintar. En fait, le point de vue traditionnel du Pays Saint sur Sartar est qu'il était l'agent de Belintar envoyé pour civiliser la Passe de Dragon, mais qu'il a ensuite déclaré son indépendance en faisant sa propre apothéose.
Le Pays Saint avait donc un gouvernement décentralisé composé d'un gouvernement central dans la Cité des Merveilles, avec Belintar à sa tête, et de six provinces régionales (les "Sixièmes"). Chaque Sixième se réunissait à la Cité des Merveilles par le biais d'un pont magique. La Cité des Merveilles était essentiellement gouvernée par Belintar, tandis que les Sixièmes avaient des gouverneurs nommés par Belintar ou des dirigeants locaux confirmés par lui. Les Sixièmes les plus importants étaient subdivisés en provinces plus petites avec des dirigeants locaux.
La Cité des Merveilles était belle et riche, une île-cité enrichie par trois cents ans de commerce, de tribut et de magie. Elle comptait de nombreux temples, des marchés, une vaste bibliothèque (plus grande encore que celle de Nochet ou de Glamour), un port fortifié, des théâtres, une université, un zoo, des jardins, et une population de quelque 50 000 personnes ou plus. C'était un endroit incroyablement civilisé, où les esprits et les dieux marchaient parmi les hommes, les trolls et les triolini. Il y avait même des châteaux d'eau et des aquabridges qui permettaient aux hommes de la mer et aux dieux de visiter Belintar.
Il est important de garder à l'esprit que de 1318 à 1616, le Pays Saint a maintenu une paix interne étonnante. Le conflit interne le plus important a impliqué les Volsaxi environ une génération après que Belintar soit devenu un dieu - ce qui revenait à dire que les Orlanthi étaient des Orlanthi. Les rois Volsaxi se sont disputés avec les rois de Durengard pour savoir qui gouvernait le Pays d'Héort. En 1460, ce conflit s'était largement apaisé.
Mais après 1616, la guerre, le désordre et les invasions s'abattent sur le Pays Saint. L'unité a disparu et les choses ne reviendront pas en arrière. L'Âge d'Or est terminé et les Petites Ténèbres sont à nos portes.
Imaginons donc comment ce système aurait fonctionné à l'époque de sa splendeur - disons vers 1550, lorsque Tarkalor existait.
Belintar réside dans la Cité des Merveilles. C'est un endroit merveilleux et magique, où les dieux eux-mêmes se promènent librement. On y trouve des êtres qui n'existent plus ou qui ne sont même plus possibles dans le monde ordinaire. Malgré la Fermeture, il y a des invités venus de pays lointains, des nobles Teshnites et Seshnegi, des Lunars et d'autres. Belintar parle avec les dieux et les esprits, et s'efforce de maintenir l'harmonie entre le monde divin et le monde matériel.
Il est important de considérer Belintar comme un prêtre ou un dieu vivant, plutôt que comme un administrateur ou un politicien. Belintar ne fait pas de politique. Il fait ce qui est nécessaire pour maintenir le monde matériel en harmonie avec le monde divin, tout en empêchant le monde divin de déchirer le monde matériel. Il dit quelque chose - et bien, vous le suivez. Belintar *sait* des choses - des secrets, des mystères, des choses impossibles. Et il est ami avec tous les dieux du Pays Saint - Orlanth, Ernalda, Caladra & Aurelion, Choralinthor, les Porteurs de Lumière, et j'en passe (oui, il a aussi quelques ennemis, mais il est important qu'ils le soient).
Si la reine d'Esrolia a un problème, elle emprunte le Pont Arc-en-ciel pour se rendre à la Cité des Merveilles et demande à Belintar ce qu'il faut faire. C'est le Grand et Terrible Oz ! Il a des conseils, une troll de la race maîtresse, des Seigneurs du Vent, des Prêtresses de la Terre, des Prêtres Jumeaux et des zzaburi. Et bien d'autres choses encore. Parfois, Belintar apparaît dans votre ville, avec des demi-dieux et des esprits dans son entourage. Il plante un jardin, tape du pied et une source apparaît, satisfait une douzaine de prêtresses dans les rites de fertilité ou tout autre miracle nécessaire, puis retourne à la Cité des Merveilles. Il admet des invités, parle avec eux, puis disparaît à nouveau, vous laissant perplexe sur ce qu'il voulait dire exactement et comment le savait-il ? Il n'a rien "d'ordinaire".
Re: Esrolia / Pays Saint
Question:
Quel était le problème des Lunars avec Belintar ? Une simple agression territoriale à laquelle il a résisté ?
Jeff Richard:
Il était un problème à tous les niveaux. Pour la plupart des dirigeants Lunars, le Pays Saint était un sujet d'inquiétude croissante depuis 1500 environ. Les terres du Giron expédiaient chaque année des tonnes d'argent aux marchands du Pays Saint, et recevaient en retour des épices, des herbes, du vin, des textiles, etc. Les Sartarites recevaient une grande partie de cet argent, ce qui faisait d'eux une menace croissante pour les Provinces Lunars. Mais c'est le Pays Saint qui recevait le reste de l'argent.
D'un point de vue magique, le Pays Saint représentait une menace : c'était un Royaume de Proximité, comme l'Ombre d'Argent ou Glamour.
Sa présence bloquait l'expansion de la Frontière rouge et empêchait la montée en puissance de la Lune Rouge.
D'un point de vue idéologique, c'était un problème. L'Empire Lunar a déjà un Roi-Dieu qui siège au sommet de l'Axis Mundi et communique entre les mondes divins et terrestres. Belintar faisait de même - et avec beaucoup de succès. Compte tenu des prétentions universelles de l'Empereur Rouge, la présence de Belintar était intolérable.
Quel était le problème des Lunars avec Belintar ? Une simple agression territoriale à laquelle il a résisté ?
Jeff Richard:
Il était un problème à tous les niveaux. Pour la plupart des dirigeants Lunars, le Pays Saint était un sujet d'inquiétude croissante depuis 1500 environ. Les terres du Giron expédiaient chaque année des tonnes d'argent aux marchands du Pays Saint, et recevaient en retour des épices, des herbes, du vin, des textiles, etc. Les Sartarites recevaient une grande partie de cet argent, ce qui faisait d'eux une menace croissante pour les Provinces Lunars. Mais c'est le Pays Saint qui recevait le reste de l'argent.
D'un point de vue magique, le Pays Saint représentait une menace : c'était un Royaume de Proximité, comme l'Ombre d'Argent ou Glamour.
Sa présence bloquait l'expansion de la Frontière rouge et empêchait la montée en puissance de la Lune Rouge.
D'un point de vue idéologique, c'était un problème. L'Empire Lunar a déjà un Roi-Dieu qui siège au sommet de l'Axis Mundi et communique entre les mondes divins et terrestres. Belintar faisait de même - et avec beaucoup de succès. Compte tenu des prétentions universelles de l'Empereur Rouge, la présence de Belintar était intolérable.
Re: Esrolia / Pays Saint
Jeff Richard:
Les Maîtres de la Chance et de la Mort
Belintar est un dieu vivant dans le monde matériel. Il possède un moi divin qui existe depuis 1318 et qui est reconnu par tous les dieux du Pays Saint. Il a également un moi mortel, qui vit, vieillit et meurt.
Le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort est organisé pour sélectionner la nouvelle incarnation de Belintar. Il s'agit d'un concours magique, qui comporte parfois des dimensions militaires, parfois des dieux et des monstres, et bien d'autres choses encore. Le vainqueur de ce concours EST Belintar mais aussi lui-même. Il ou elle accède à l'âme de Belintar et y ajoute ses expériences, sa personnalité et ses connaissances. Il ne s'agit pas d'une possession, mais plutôt d'un esprit allié ou d'un Esprit totem incroyablement puissant. À leur mort, ils deviennent Belintar dans le Monde des Dieux, chaque incarnation s'ajoutant au dieu.
Si cela vous semble familier, c'est que c'est le cas. Vous devriez immédiatement penser à deux autres souverains qui ont plus ou moins fonctionné de cette manière : l'Unique Ancien et l'Empereur Rouge.
Ce système a fonctionné à merveille pendant plus d'un siècle, mais je pense que les premiers craquements sont apparus lors de la mission de Sartar en la Passe du Dragon. Belintar a violé ses propres lois commerciales dans les années 1520 en permettant (ou même en ordonnant) aux Kitori de s'emparer de la route commerciale entre la Passe du Dragon et Karse.
Néanmoins, Belintar était encore capable de soutenir Dormal lors de l'Ouverture, qui pourrait bien avoi été la dernière victoire du Roi-Dieu. Certes, il était encore assez puissant pour mettre facilement en échec l'Empereur Rouge lors de la bataille du Mur de soutènement - et je pense que l'Empereur Rouge était complètement surclassé à ce moment-là - mais Belintar était devenu stagnant, voire sénile, et ne se rendait pas compte à quel point le monde avait changé.
A un moment donné, même Belintar n'a plus été équilibré. Le Tournoi est censé produire une incarnation suffisamment forte pour ne pas être submergée par Belintar - mais cela a commencé à s'effondrer après l'Ouverture.
Jar-eel tendit une embuscade à Belintar alors qu'il accomplissait des rites dans l'Autre Monde. Les espions Lunars avaient tracé une partie de son itinéraire et Jar-eel, une quêteuse héroïque à l'égal de l'incarnation originale de Belintar, disséqua le Roi-Dieu et cacha ses parties dans l'Autre Monde Lunar. Lorsque le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort fut organisé en 1616, il n'y avait pas de Belintar pour y participer.
C'est un thème général dans les histoires de Greg - rien de ce qui est fait dans le Temps ne dure éternellement.
Belintar, l'Empire Lunar, le Conseil des Amis du Monde, l'Empire des Amis des Wyrms, et même l'Empire de la Mer du Milieu. Tous étaient des exemples de ce que les mortels peuvent faire, mais aussi des exemples que rien ne dure éternellement.
Pour moi, cela donne à Glorantha une grande signification et un grand pouvoir - contrairement à la Terre du Milieu, où des intendants peuvent gouverner le Gondor pendant 14 siècles, jusqu'à ce qu'un descendant incroyablement lointain de la maison régnante d'il y a plus de mille ans se présente. Il y a deux raisons à cela : premièrement, les intendants ont régné aussi longtemps tout en gardant l'apparence d'intendants (même la République de Rome n'a duré que 5 siècles avant de devenir un royaume hellénistique) et deuxièmement, quelqu'un s'est intéressé à la lignée d'Aragorn à ce moment-là.
Et si vous voulez trouver un moyen de relancer les Maîtres de la Chance et de la Mort, je vous suggère de suivre les étapes suivantes :
1. Récupérez toutes les parties de Belintar que Jar-eel a disséquées et dispersées avec les gardiens. Elles se trouvent dans les Enfers Lunars, sur la Lune Rouge, avec Yara Aranis, et dans un collier autour de son cou.
2. Soulever la Cité des Merveilles du fond de la baie et reconstruire ses merveilles.
3. Refaire les actes originaux de Belintar, plus ou moins, et obtenir la soumission de TOUS les souverains des Sixièmes. Et faites vite, car Harrek a de bonnes raisons de prétendre au titre de Maître des Mers, et en 1628, Argrath est l'un des maîtres des Sixièmes. Sans parler de la reine Samastina, qui n'est pas une nostalgique.
De même, vous voulez ressusciter l'Unique Ancien ? Retrouvez toutes ses pièces là où Belintar les a cachées. Reconstruisez son Palais de Verre Noir.
Et enlevez tous les résidus de goudron de l'escalier qui mène aux Enfers. En totalité.
Alors qui est Belintar?
La bonne réponse est:
Il est l'Etranger.
L'Unique Ancien - qui n'était pas avare de secrets - a demandé à tout l'Enfer de chercher la réponse. Ils ont échoué. Dès que vous donnez une origine à Belintar, il n'est plus Belintar.
Il s'agit là d'un point essentiel pour tous ceux qui sont attentifs.
Les Maîtres de la Chance et de la Mort
Belintar est un dieu vivant dans le monde matériel. Il possède un moi divin qui existe depuis 1318 et qui est reconnu par tous les dieux du Pays Saint. Il a également un moi mortel, qui vit, vieillit et meurt.
Le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort est organisé pour sélectionner la nouvelle incarnation de Belintar. Il s'agit d'un concours magique, qui comporte parfois des dimensions militaires, parfois des dieux et des monstres, et bien d'autres choses encore. Le vainqueur de ce concours EST Belintar mais aussi lui-même. Il ou elle accède à l'âme de Belintar et y ajoute ses expériences, sa personnalité et ses connaissances. Il ne s'agit pas d'une possession, mais plutôt d'un esprit allié ou d'un Esprit totem incroyablement puissant. À leur mort, ils deviennent Belintar dans le Monde des Dieux, chaque incarnation s'ajoutant au dieu.
Si cela vous semble familier, c'est que c'est le cas. Vous devriez immédiatement penser à deux autres souverains qui ont plus ou moins fonctionné de cette manière : l'Unique Ancien et l'Empereur Rouge.
Ce système a fonctionné à merveille pendant plus d'un siècle, mais je pense que les premiers craquements sont apparus lors de la mission de Sartar en la Passe du Dragon. Belintar a violé ses propres lois commerciales dans les années 1520 en permettant (ou même en ordonnant) aux Kitori de s'emparer de la route commerciale entre la Passe du Dragon et Karse.
Néanmoins, Belintar était encore capable de soutenir Dormal lors de l'Ouverture, qui pourrait bien avoi été la dernière victoire du Roi-Dieu. Certes, il était encore assez puissant pour mettre facilement en échec l'Empereur Rouge lors de la bataille du Mur de soutènement - et je pense que l'Empereur Rouge était complètement surclassé à ce moment-là - mais Belintar était devenu stagnant, voire sénile, et ne se rendait pas compte à quel point le monde avait changé.
A un moment donné, même Belintar n'a plus été équilibré. Le Tournoi est censé produire une incarnation suffisamment forte pour ne pas être submergée par Belintar - mais cela a commencé à s'effondrer après l'Ouverture.
Jar-eel tendit une embuscade à Belintar alors qu'il accomplissait des rites dans l'Autre Monde. Les espions Lunars avaient tracé une partie de son itinéraire et Jar-eel, une quêteuse héroïque à l'égal de l'incarnation originale de Belintar, disséqua le Roi-Dieu et cacha ses parties dans l'Autre Monde Lunar. Lorsque le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort fut organisé en 1616, il n'y avait pas de Belintar pour y participer.
C'est un thème général dans les histoires de Greg - rien de ce qui est fait dans le Temps ne dure éternellement.
Belintar, l'Empire Lunar, le Conseil des Amis du Monde, l'Empire des Amis des Wyrms, et même l'Empire de la Mer du Milieu. Tous étaient des exemples de ce que les mortels peuvent faire, mais aussi des exemples que rien ne dure éternellement.
Pour moi, cela donne à Glorantha une grande signification et un grand pouvoir - contrairement à la Terre du Milieu, où des intendants peuvent gouverner le Gondor pendant 14 siècles, jusqu'à ce qu'un descendant incroyablement lointain de la maison régnante d'il y a plus de mille ans se présente. Il y a deux raisons à cela : premièrement, les intendants ont régné aussi longtemps tout en gardant l'apparence d'intendants (même la République de Rome n'a duré que 5 siècles avant de devenir un royaume hellénistique) et deuxièmement, quelqu'un s'est intéressé à la lignée d'Aragorn à ce moment-là.
Et si vous voulez trouver un moyen de relancer les Maîtres de la Chance et de la Mort, je vous suggère de suivre les étapes suivantes :
1. Récupérez toutes les parties de Belintar que Jar-eel a disséquées et dispersées avec les gardiens. Elles se trouvent dans les Enfers Lunars, sur la Lune Rouge, avec Yara Aranis, et dans un collier autour de son cou.
2. Soulever la Cité des Merveilles du fond de la baie et reconstruire ses merveilles.
3. Refaire les actes originaux de Belintar, plus ou moins, et obtenir la soumission de TOUS les souverains des Sixièmes. Et faites vite, car Harrek a de bonnes raisons de prétendre au titre de Maître des Mers, et en 1628, Argrath est l'un des maîtres des Sixièmes. Sans parler de la reine Samastina, qui n'est pas une nostalgique.
De même, vous voulez ressusciter l'Unique Ancien ? Retrouvez toutes ses pièces là où Belintar les a cachées. Reconstruisez son Palais de Verre Noir.
Et enlevez tous les résidus de goudron de l'escalier qui mène aux Enfers. En totalité.
Alors qui est Belintar?
La bonne réponse est:
Il est l'Etranger.
L'Unique Ancien - qui n'était pas avare de secrets - a demandé à tout l'Enfer de chercher la réponse. Ils ont échoué. Dès que vous donnez une origine à Belintar, il n'est plus Belintar.
Il s'agit là d'un point essentiel pour tous ceux qui sont attentifs.
Re: Esrolia / Pays Saint
Du webcomic Prince of Sartar, par Jeff Richard & Kalin Kadiev (2015):
Les Souverains des Sixièmes en 1616

Les représentants des Six Terres du Pays Saint se présentent ici à Belintar, le Roi-Dieu. Il s'agit, de gauche à droite:
. Xoroho Porte-parole-des-Enfers, envoyée de la Plus Ancienne Parenté du Plateau de l'Ombre. C'est une ancienne et puissante troll sombre, fille d'une lignée de mères remontant à la fille aînée de Xiola Umbar. Puissante prêtresse d'Argan Argar et de Kyger Litor, Xoroho est la maîtresse des puissances obscures qui ont combattu Belintar, tout en ayant conseillé de nombreuses incarnations de Belintar. Elle est amie avec de nombreux humains et sa diplomatie a permis aux trolls de bénéficier du soutien du Maître de la Chance et de la Mort.
. La Reine Hendira. La reine d'Esrolia est une noble de 35 ans de la maison Norinel. Elle est reine depuis 6 ans et a deux maris (Jarstarkos de Delaeo et Hendrestos de Delainaeo). Elle bénéficie largement du soutien du Conseil des Grands-Mères (les matriarches qui dirigent la plupart des clans d'Esrolia). Hendira est rusée, manipulatrice, vorace et prête à tout pour obtenir ce qu'elle veut. Elle entretient une alliance étroite avec la Plus Ancienne Parenté du Plateau de l'Ombre, qui lui ont fourni une garde rapprochée de mercenaires trolls.
. Carvak Zirian, la tête pensante des Talars. Connu pour avoir plus de trois cents ans (son âge réel est un mystère), il est au service de Belintar depuis l'arrivée de l'Étranger en Kethaela. Carvak Zirian est un sorcier matérialiste qui considère les dieux comme des entités magiques à étudier et à contrôler, plutôt qu'à adorer.
Carvak Zirian entretient des relations amicales avec de nombreux sages de Lhankor Mhy. Il y a deux générations, sa correspondance avec le maître Bondaru concernant le corps physique et ses attributs éthérés a grandement amélioré la compréhension des textes jrustéliens du Second Âge par le Temple de la Connaissance.
. Verakanos Fumée-bleue, Haut Roi et Gouverneur du Sixième du Pays de Caladra. Il est un allié de longue date de l'incarnation actuelle de Belintar, et l'a aidé lors du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. C'est son deuxième mandat (non consécutif) en tant que Haut Roi. Verakanos a mené de nombreuses campagnes contre les Barbares de l'Ouest à Thomble et il est considéré comme le meilleur chef de guerre des Six.
. Sednamidos, Fille des Profondeurs. Fille du mystérieux chef des ludochs du Choralinthor, Sednadimos prodigue à Belintar les conseils des Profondeurs. Elle et son peuple sont fortement alliés au Roi-Dieu immortel et veillent à ce qu'aucun voyage sur les mers de Rozgali ou de Choralinthor ne se fasse à l'insu de Belintar.
Sednadimos est une puissante magicienne et prêtresse de Magasta. Elle parle toutes les langues des habitants de la surface de Kethaela et sait même écrire ! Sednadimos est vénérée et adorée par les humains des Îles du Bras Droit.
. Orngerin le Sophistiqué, Roi et Gouverneur du Pays d'Héort. C'est un souverain sage et juste des Orlanthi, qui maintient la paix dans le Pays d'Héort malgré les provocations des rebelles Volsaxi à Citadelle blanche. Il a été nommé gouverneur en 1603 avec beaucoup de promesses et d'espoir, un mécène des arts et de l'érudition et de tout ce qui est bon et décent.
Les Souverains des Sixièmes en 1616

Les représentants des Six Terres du Pays Saint se présentent ici à Belintar, le Roi-Dieu. Il s'agit, de gauche à droite:
. Xoroho Porte-parole-des-Enfers, envoyée de la Plus Ancienne Parenté du Plateau de l'Ombre. C'est une ancienne et puissante troll sombre, fille d'une lignée de mères remontant à la fille aînée de Xiola Umbar. Puissante prêtresse d'Argan Argar et de Kyger Litor, Xoroho est la maîtresse des puissances obscures qui ont combattu Belintar, tout en ayant conseillé de nombreuses incarnations de Belintar. Elle est amie avec de nombreux humains et sa diplomatie a permis aux trolls de bénéficier du soutien du Maître de la Chance et de la Mort.
. La Reine Hendira. La reine d'Esrolia est une noble de 35 ans de la maison Norinel. Elle est reine depuis 6 ans et a deux maris (Jarstarkos de Delaeo et Hendrestos de Delainaeo). Elle bénéficie largement du soutien du Conseil des Grands-Mères (les matriarches qui dirigent la plupart des clans d'Esrolia). Hendira est rusée, manipulatrice, vorace et prête à tout pour obtenir ce qu'elle veut. Elle entretient une alliance étroite avec la Plus Ancienne Parenté du Plateau de l'Ombre, qui lui ont fourni une garde rapprochée de mercenaires trolls.
. Carvak Zirian, la tête pensante des Talars. Connu pour avoir plus de trois cents ans (son âge réel est un mystère), il est au service de Belintar depuis l'arrivée de l'Étranger en Kethaela. Carvak Zirian est un sorcier matérialiste qui considère les dieux comme des entités magiques à étudier et à contrôler, plutôt qu'à adorer.
Carvak Zirian entretient des relations amicales avec de nombreux sages de Lhankor Mhy. Il y a deux générations, sa correspondance avec le maître Bondaru concernant le corps physique et ses attributs éthérés a grandement amélioré la compréhension des textes jrustéliens du Second Âge par le Temple de la Connaissance.
. Verakanos Fumée-bleue, Haut Roi et Gouverneur du Sixième du Pays de Caladra. Il est un allié de longue date de l'incarnation actuelle de Belintar, et l'a aidé lors du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. C'est son deuxième mandat (non consécutif) en tant que Haut Roi. Verakanos a mené de nombreuses campagnes contre les Barbares de l'Ouest à Thomble et il est considéré comme le meilleur chef de guerre des Six.
. Sednamidos, Fille des Profondeurs. Fille du mystérieux chef des ludochs du Choralinthor, Sednadimos prodigue à Belintar les conseils des Profondeurs. Elle et son peuple sont fortement alliés au Roi-Dieu immortel et veillent à ce qu'aucun voyage sur les mers de Rozgali ou de Choralinthor ne se fasse à l'insu de Belintar.
Sednadimos est une puissante magicienne et prêtresse de Magasta. Elle parle toutes les langues des habitants de la surface de Kethaela et sait même écrire ! Sednadimos est vénérée et adorée par les humains des Îles du Bras Droit.
. Orngerin le Sophistiqué, Roi et Gouverneur du Pays d'Héort. C'est un souverain sage et juste des Orlanthi, qui maintient la paix dans le Pays d'Héort malgré les provocations des rebelles Volsaxi à Citadelle blanche. Il a été nommé gouverneur en 1603 avec beaucoup de promesses et d'espoir, un mécène des arts et de l'érudition et de tout ce qui est bon et décent.
Re: Esrolia / Pays Saint
Jeff Richard:
De l'émergence d'Esrolia
Le Pays Saint est donc un peu plus petit que la Passe du Dragon, mais il est trois fois plus peuplé. Plus de la moitié de la population vit dans un seul Sixième - Esrolia. L'art, l'artisanat et les biens matériels d'Esrolia se retrouvent dans tous les Sixièmes, et bien sûr en Sartar et même en Tarsh. Dans certains documents anciens, Esrolia et le Pays Saint sont utilisés de manière interchangeable.
Pendant le long règne du Roi-Dieu, cette situation a été quelque peu atténuée par la magnificence de la Cité des Merveilles, qui était un centre culturel et économique, ainsi que par la cour magique de Belintar. Le Roi-Dieu a toujours veillé à protéger les identités et les cultures distinctes des différents Sixièmes. Mais avec la disparition de Belintar, et plus récemment celle de la Cité des Merveilles, la prédominance esrolienne apparaît aujourd'hui en net relief.
Les chefs du culte d'Ernalda n'ont aucun intérêt à l'expansion territoriale, mais les marchands esroliens du culte d'Issaries sont présents dans toutes les villes de l'ancien Pays Saint. Avec la disparition de la Cité des Merveilles, le Temple de la Connaissance de Nochet est devenu la plus grande bibliothèque du monde. Le culte de Chalana Arroy possède son plus grand hôpital à Esrolia. Et Nochet est le centre du commerce maritime pour tout Glorantha.

Grâce à cette carte, il est désormais très facile de voir le Pays Saint du point de vue de la Passe du Dragon.
. Sartar et le Pays d'Héort sont tous deux associés à l'Air et constituent le même groupe culturel. Disons qu'il y a environ 500 000 Orlanthi et 150 000 autres en Sartar.
. Le Plateau de l'Ombre est le Sixième des Ténèbres, avec environ 41 000 trolls.
. Esrolia est le Sixième de la Terre, avec près de 1,8 million d'habitants.
. Le Pays de Caladra est le Sixième du Feu, avec environ 445 000 personnes.
. Les îles du Bras Droit sont le Sixième de l'Eau avec 31k humains et 33k triolini.
. Enfin, les îles du Bras Gauche et Bandori constituent le Sixième Vide, avec 100 000 personnes supplémentaires.
Les fortes associations élémentaires de chaque Sixième sont perceptibles même pour les étrangers.
De l'émergence d'Esrolia
Le Pays Saint est donc un peu plus petit que la Passe du Dragon, mais il est trois fois plus peuplé. Plus de la moitié de la population vit dans un seul Sixième - Esrolia. L'art, l'artisanat et les biens matériels d'Esrolia se retrouvent dans tous les Sixièmes, et bien sûr en Sartar et même en Tarsh. Dans certains documents anciens, Esrolia et le Pays Saint sont utilisés de manière interchangeable.
Pendant le long règne du Roi-Dieu, cette situation a été quelque peu atténuée par la magnificence de la Cité des Merveilles, qui était un centre culturel et économique, ainsi que par la cour magique de Belintar. Le Roi-Dieu a toujours veillé à protéger les identités et les cultures distinctes des différents Sixièmes. Mais avec la disparition de Belintar, et plus récemment celle de la Cité des Merveilles, la prédominance esrolienne apparaît aujourd'hui en net relief.
Les chefs du culte d'Ernalda n'ont aucun intérêt à l'expansion territoriale, mais les marchands esroliens du culte d'Issaries sont présents dans toutes les villes de l'ancien Pays Saint. Avec la disparition de la Cité des Merveilles, le Temple de la Connaissance de Nochet est devenu la plus grande bibliothèque du monde. Le culte de Chalana Arroy possède son plus grand hôpital à Esrolia. Et Nochet est le centre du commerce maritime pour tout Glorantha.

Grâce à cette carte, il est désormais très facile de voir le Pays Saint du point de vue de la Passe du Dragon.
. Sartar et le Pays d'Héort sont tous deux associés à l'Air et constituent le même groupe culturel. Disons qu'il y a environ 500 000 Orlanthi et 150 000 autres en Sartar.
. Le Plateau de l'Ombre est le Sixième des Ténèbres, avec environ 41 000 trolls.
. Esrolia est le Sixième de la Terre, avec près de 1,8 million d'habitants.
. Le Pays de Caladra est le Sixième du Feu, avec environ 445 000 personnes.
. Les îles du Bras Droit sont le Sixième de l'Eau avec 31k humains et 33k triolini.
. Enfin, les îles du Bras Gauche et Bandori constituent le Sixième Vide, avec 100 000 personnes supplémentaires.
Les fortes associations élémentaires de chaque Sixième sont perceptibles même pour les étrangers.
Re: Esrolia / Pays Saint
Jeff Richard:
Lorsque nous pensons à Esrolia en tant que culture, il convient de garder quelques éléments à l'esprit :
Esrolia est composée à 90% de villageois ruraux. Concentrons-nous sur ce point avant d'évoquer les centres urbains. L'Esrolia rural est densément peuplé - environ 130 personnes par km². En termes de densité de population, c'est la vallée du Nil ou les Pays-Bas de la Renaissance.
Si vous voyagez en Esrolia, tous les 4 ou 5 kilomètres, il y a un village, entouré de fermes. Si l'on considère que chaque village possède environ 16 km2 de terres agricoles, cela signifie que nous avons des groupes d'environ 2000 personnes, avec beaucoup de petites fermes, mais la plupart des gens vivent dans un grand village, avec son temple majeur Ernalda (avec des sanctuaires pour les autres déesses de la Terre) et un temple mineur pour Barntar ou Orlanth Tempêtueux et un sanctuaire pour Argan Argar ou Lodril. Puis, à 4 km de là, il y en a un autre. Et encore 4 km plus loin, il y en a un autre. Et ainsi de suite.
Cela signifie également que la plupart des fermes sont petites, beaucoup plus petites que dans la Passe du Dragon. Au lieu des 50 hectares de fermes de roturiers libres de la Passe du Dragon, le paysan esrolien moyen peut n'avoir que 3 à 5 hectares. Cela signifie qu'ils doivent travailler dans les champs du temple en tant que locataires ou même en tant que péons et débiteurs. Le temple d'Ernalda fournit la nourriture, les semences et les outils - en échange, il obtient la moitié ou plus de la récolte des paysans, ainsi que le droit d'exiger du travail supplémentaire. Il n'est pas étonnant que la plupart des étrangers considèrent la population rurale comme des paysans opprimés et des esclaves.
Esrolia est incroyablement fertile et produit d'importants excédents de céréales et d'autres denrées alimentaires. Il y en a assez pour nourrir les villes, et même pour exporter ailleurs. Les temples d'Ernalda sont donc riches en produits agricoles. L'impôt agricole en Esrolia est payé en nature, avec du blé, de l'orge, des fruits, du porc salé, etc. Ces produits sont apportés aux temples d'Asrelia (qui sont de grands entrepôts et greniers à blé), pour être libérés à la demande des prêtresses-reines - pour le soutien de la prêtresse, de son ménage, le paiement des fidèles, la distribution en cas de famine, etc. Des scribes et des grands-mères supervisent tout cela, et tout le monde est bien occupé.
Cette culture matérielle renforce la primauté des temples de la Terre - ils ont les moyens de se maintenir au sommet. Esrolia est donc un matriarcat. Les prêtresses-reines sont parfaitement disposées à payer leurs rivales pour maintenir leur autonomie (voir Conseil Brisé, EAW, etc.).
Cependant, la majorité de la communauté rurale - hommes et femmes - est semi-libre, voire non-libre. Ce sont des métayers ou des péons débiteurs, qui travaillent la terre du temple.
Bien que les dirigeants de la société esrolienne soient des femmes, Esrolia est assez égalitaire en ce qui concerne les relations entre les sexes - et assez similaire aux autres sociétés d'Orlanthi.
Dans cette optique, nous allons nous pencher sur les autres cultes les plus importants. Orlanth est le deuxième groupe de cultes le plus important d'Esrolia. Il tire sa richesse de ses initiés, essentiellement des paysans masculins et des roturiers libres. C'est probablement moins d'un dixième de ce que reçoivent les temples d'Ernalda, mais c'est tout de même suffisant pour construire de beaux temples, avoir des dizaines de prêtres, etc.
Le culte d'Orlanth est un allié loyal du culte d'Ernalda et je suis sûr que les aspects Tempêtueux et Barntar sont fortement favorisés. Aventureux est un fauteur de troubles, probablement adopté par ceux qui cherchent à fuir l'étreinte étouffante de leur mère. Vinga se trouve ici, et elle est probablement un exutoire populaire pour les femmes qui recherchent l'aventure en dehors des Temples de la Terre.
Imaginez donc qu'il s'agit du deuxième plus grand réseau de temples. Il est très décentralisé et étroitement lié au réseau d'Ernalda, mais aussi aux autres temples des Porteurs de Lumière.
Après Orlanth, Argan Argar et Lodril ont les cultes les plus importants d'Esrolia (bien qu'ils représentent chacun moins d'un tiers de la taille du culte d'Orlanth). Le culte de Lodril est le plus populaire en Esrolia du Sud, tandis que celui d'Argan Argar l'est en Esrolia du Nord et dans la Marche du Nord (près du Plateau de l'Ombre).
Là encore, il s'agit de cultes populaires d'hommes ruraux. Ils pourraient attirer davantage les travailleurs et les artisans (en particulier Lodril, qui a accès aux Faibles feux). Argan Argar est essentiel pour ceux qui ont besoin de s'occuper du Plateau de l'Ombre, et je suis sûr qu'il y a une longue tradition de ce culte dans une grande partie de l'Esrolia.
Notes:
Q: Les temples délèguent-ils la surveillance des terres aux Maisons nobles ? Ou bien les Maisons dominent-elles la hiérarchie supérieure des temples ?
JR: On attend d'une jeune femme issue d'une famille puissante qu'elle soit TRES fidèle à son temple ou dévouée à Ernalda. On lui apprend à vénérer Ernalda dès son plus jeune âge et on lui donne une instruction et une formation spirituelles. On lui apprend à lire et à écrire, à parler la langue terrienne et à gérer une maison (ou un temple). On attend également d'elle qu'elle prenne des amants et qu'elle ait son premier enfant à la fin de l'adolescence. Ainsi, elle pourra devenir prêtresse le plus tôt possible.
Comme la grande prêtresse du temple est probablement une parente, il y a de fortes chances que le temple ait une place vacante pour un membre de son groupe de parenté. C'est ainsi que la plupart des temples finissent par être dominés par des groupes de parents nobles, et ce depuis des siècles.
Il est évident qu'une famille noble sera en mesure de mieux supporter cela que le reste de la société.
Q: Et sans doute qu'une fois âgée, elle migre vers le temple d'Asrelia pour superviser les greniers ? J'imagine que les Maisons dominent tous les temples des Six Sœurs et de leur mère.
JR: Quand elle sera plus âgée, elle pourra acheter une place dans le temple d'Asrelia. Ou mieux encore, elle peut s'arranger pour que son temple lui achète une place dans le temple d'Asrelia.
2500 L, c'est une sacrée somme d'argent (125 vaches !), mais assez facile à trouver pour ces temples esroliens. Et une prêtresse Asrelia contrôle de sérieuses banques.
En pratique, je suppose que cela prend généralement la forme d'un équipement d'Asrelia avec des pierres et des métaux précieux, que la prêtresse porte ensuite une fois acclamée. Le temple peut "prêter" ces objets, ce qui oblige la nouvelle prêtresse à continuer à fournir des ressources au temple d'Ernalda.
Q: On pourrait penser qu'étant donné la nature de la société esrolienne telle que vous la décrivez, il y aurait une tradition de rébellion paysanne. Si ce n'est pas le cas, pourquoi ?
JR: Pas vraiment. Les rébellions paysannes sont beaucoup plus rares qu'on ne le pense - ce qui est beaucoup plus courant, ce sont les bousculades entre les groupes de parenté. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, même le plus modeste des péons ruraux est en mesure de manger à sa faim. Deuxièmement, l'inégalité sociale se situe essentiellement au sein des groupes de parenté et des personnes qui en dépendent.
Imaginons le temple de la Fille aux Fleurs, qui abrite une nymphe locale appelée Hara bien-aimée, qui est également l'ancêtre du clan. Il s'agit d'un temple majeur pour Ernalda, d'un temple mineur pour Orlanth Tempêtueux et d'un sanctuaire pour Lodril.
Il existe une famille de prêtres qui domine les affaires du temple et dont la généalogie remonte littéralement à la bien-aimée Hara. La famille est dirigée par la grande prêtresse du temple et comprend une vingtaine de prêtresses. Il y a également deux ou trois prêtresses Asrelia, quelques scribes, etc. Les filles des prêtresses sont élevées par le temple, on leur apprend à lire, à accomplir les cérémonies et on leur donne également une formation spirituelle. Les garçons sont confiés aux Voix des Tempêtes ou envoyés en ville comme apprentis chez les Issaries ou les Lhankor Mhy. Ce groupe compte environ 100 à 150 femmes, hommes et enfants. Tous ne sont pas maîtres des Runes, bien sûr, mais tous participent à la gestion du temple.
Le groupe suivant est celui des fermiers et des artisans libres. Ils ont leur mot à dire dans les affaires de la communauté, mais s'en remettent la plupart du temps aux chefs du temple. Ils sont environ 700 femmes, hommes et enfants. Ce groupe espère que l'une de ses filles deviendra prêtresse, scribe ou marchande. Certains pourraient même devenir des aventuriers.
Le groupe inférieur est constitué des métayers, des péons et des travailleurs sans terre. Ils travaillent en échange d'une part ou d'un paiement et n'ont pas leur mot à dire dans les affaires de la communauté. Environ 1100 femmes, hommes et enfants font partie de ce groupe. Il est peu probable que ce groupe de base se rebelle contre le temple, à moins que les dirigeants du temple ne deviennent particulièrement cupides ou incompétents.
Que se passe-t-il si j'en ai assez d'être un métayer esrolien ? Eh bien, contrairement à de nombreuses sociétés agricoles, je suis libre de partir. Je peux aller aux confins d'Esrolia et rejoindre des bandes d'aventuriers d'Orlanth et me battre dans la Passe du Dragon ou en Maniria. Je peux devenir rameur dans une ville portuaire et être payé. Je peux devenir marin et partir complètement.
Mais la chose la plus commune à faire est d'aller à Nochet, où il y a un besoin infini de travailleurs. C'est du moins ce que l'on raconte.
Il s'agit là d'une importante soupape de sécurité dans la société esrolienne.
Enfin, dans les campagnes d'Esrolia, la famine est très rare. Les initiés d'Ernalda (et ses associés) ne souffrent pas de la faim, sauf en cas d'invasion extérieure, car les temples prennent soin des leurs. Cela explique en grande partie pourquoi de nombreuses personnes se contentent de travailler pour les temples et d'accepter le règne des prêtresses de la Terre.
Et comme nous l'avons déjà dit, ceux qui sont mécontents sont libres de partir. Ils peuvent s'installer dans les villes, en particulier à Nochet. Ils peuvent rejoindre une bande de mercenaires dans la Passe du Dragon ou devenir rameur sur les mers. Mais il n'y a aucune garantie d'être nourri dans ces professions - il est donc préférable de rester dans son village.
Q: L'invasion Lunar et la guerre qui s'en est suivie auraient fait tomber les 4 Cavaliers sur leurs têtes de façon majeure. La population aurait été dramatiquement réduite si l'on se fie à l'histoire.
JR: Il y aurait un certain impact, mais honnêtement, ce genre de choses ne fait probablement qu'augmenter le pourcentage d'enfants. Greg et moi avons essayé de réfléchir à l'impact de la guerre, mais cela n'en vaut vraiment pas la peine. Du moins, pas à ce stade de la Guerre des Héros.
Harald Smith :
Les Lunars n'ont pas vraiment envahi Esrolia, ils ont juste assiégé Nochet avec leurs alliés esroliens (c'est-à-dire y compris la Reine d'Esrolia). Ils auraient collecté une grande partie des récoltes locales dans les environs immédiats de Nochet, mais il s'agit d'une zone assez restreinte.
Les Lunars n'ont débarqué qu'à plus de 8 kilomètres au sud de la ville et l'ont ensuite encerclée. Ils ne sont pas descendus à travers Esrolia.
Terres fermières d'Esrolia, par Xavier Deschenes, pour Assassin’s Creed Odyssey

Lorsque nous pensons à Esrolia en tant que culture, il convient de garder quelques éléments à l'esprit :
Esrolia est composée à 90% de villageois ruraux. Concentrons-nous sur ce point avant d'évoquer les centres urbains. L'Esrolia rural est densément peuplé - environ 130 personnes par km². En termes de densité de population, c'est la vallée du Nil ou les Pays-Bas de la Renaissance.
Si vous voyagez en Esrolia, tous les 4 ou 5 kilomètres, il y a un village, entouré de fermes. Si l'on considère que chaque village possède environ 16 km2 de terres agricoles, cela signifie que nous avons des groupes d'environ 2000 personnes, avec beaucoup de petites fermes, mais la plupart des gens vivent dans un grand village, avec son temple majeur Ernalda (avec des sanctuaires pour les autres déesses de la Terre) et un temple mineur pour Barntar ou Orlanth Tempêtueux et un sanctuaire pour Argan Argar ou Lodril. Puis, à 4 km de là, il y en a un autre. Et encore 4 km plus loin, il y en a un autre. Et ainsi de suite.
Cela signifie également que la plupart des fermes sont petites, beaucoup plus petites que dans la Passe du Dragon. Au lieu des 50 hectares de fermes de roturiers libres de la Passe du Dragon, le paysan esrolien moyen peut n'avoir que 3 à 5 hectares. Cela signifie qu'ils doivent travailler dans les champs du temple en tant que locataires ou même en tant que péons et débiteurs. Le temple d'Ernalda fournit la nourriture, les semences et les outils - en échange, il obtient la moitié ou plus de la récolte des paysans, ainsi que le droit d'exiger du travail supplémentaire. Il n'est pas étonnant que la plupart des étrangers considèrent la population rurale comme des paysans opprimés et des esclaves.
Esrolia est incroyablement fertile et produit d'importants excédents de céréales et d'autres denrées alimentaires. Il y en a assez pour nourrir les villes, et même pour exporter ailleurs. Les temples d'Ernalda sont donc riches en produits agricoles. L'impôt agricole en Esrolia est payé en nature, avec du blé, de l'orge, des fruits, du porc salé, etc. Ces produits sont apportés aux temples d'Asrelia (qui sont de grands entrepôts et greniers à blé), pour être libérés à la demande des prêtresses-reines - pour le soutien de la prêtresse, de son ménage, le paiement des fidèles, la distribution en cas de famine, etc. Des scribes et des grands-mères supervisent tout cela, et tout le monde est bien occupé.
Cette culture matérielle renforce la primauté des temples de la Terre - ils ont les moyens de se maintenir au sommet. Esrolia est donc un matriarcat. Les prêtresses-reines sont parfaitement disposées à payer leurs rivales pour maintenir leur autonomie (voir Conseil Brisé, EAW, etc.).
Cependant, la majorité de la communauté rurale - hommes et femmes - est semi-libre, voire non-libre. Ce sont des métayers ou des péons débiteurs, qui travaillent la terre du temple.
Bien que les dirigeants de la société esrolienne soient des femmes, Esrolia est assez égalitaire en ce qui concerne les relations entre les sexes - et assez similaire aux autres sociétés d'Orlanthi.
Dans cette optique, nous allons nous pencher sur les autres cultes les plus importants. Orlanth est le deuxième groupe de cultes le plus important d'Esrolia. Il tire sa richesse de ses initiés, essentiellement des paysans masculins et des roturiers libres. C'est probablement moins d'un dixième de ce que reçoivent les temples d'Ernalda, mais c'est tout de même suffisant pour construire de beaux temples, avoir des dizaines de prêtres, etc.
Le culte d'Orlanth est un allié loyal du culte d'Ernalda et je suis sûr que les aspects Tempêtueux et Barntar sont fortement favorisés. Aventureux est un fauteur de troubles, probablement adopté par ceux qui cherchent à fuir l'étreinte étouffante de leur mère. Vinga se trouve ici, et elle est probablement un exutoire populaire pour les femmes qui recherchent l'aventure en dehors des Temples de la Terre.
Imaginez donc qu'il s'agit du deuxième plus grand réseau de temples. Il est très décentralisé et étroitement lié au réseau d'Ernalda, mais aussi aux autres temples des Porteurs de Lumière.
Après Orlanth, Argan Argar et Lodril ont les cultes les plus importants d'Esrolia (bien qu'ils représentent chacun moins d'un tiers de la taille du culte d'Orlanth). Le culte de Lodril est le plus populaire en Esrolia du Sud, tandis que celui d'Argan Argar l'est en Esrolia du Nord et dans la Marche du Nord (près du Plateau de l'Ombre).
Là encore, il s'agit de cultes populaires d'hommes ruraux. Ils pourraient attirer davantage les travailleurs et les artisans (en particulier Lodril, qui a accès aux Faibles feux). Argan Argar est essentiel pour ceux qui ont besoin de s'occuper du Plateau de l'Ombre, et je suis sûr qu'il y a une longue tradition de ce culte dans une grande partie de l'Esrolia.
Notes:
Q: Les temples délèguent-ils la surveillance des terres aux Maisons nobles ? Ou bien les Maisons dominent-elles la hiérarchie supérieure des temples ?
JR: On attend d'une jeune femme issue d'une famille puissante qu'elle soit TRES fidèle à son temple ou dévouée à Ernalda. On lui apprend à vénérer Ernalda dès son plus jeune âge et on lui donne une instruction et une formation spirituelles. On lui apprend à lire et à écrire, à parler la langue terrienne et à gérer une maison (ou un temple). On attend également d'elle qu'elle prenne des amants et qu'elle ait son premier enfant à la fin de l'adolescence. Ainsi, elle pourra devenir prêtresse le plus tôt possible.
Comme la grande prêtresse du temple est probablement une parente, il y a de fortes chances que le temple ait une place vacante pour un membre de son groupe de parenté. C'est ainsi que la plupart des temples finissent par être dominés par des groupes de parents nobles, et ce depuis des siècles.
Il est évident qu'une famille noble sera en mesure de mieux supporter cela que le reste de la société.
Q: Et sans doute qu'une fois âgée, elle migre vers le temple d'Asrelia pour superviser les greniers ? J'imagine que les Maisons dominent tous les temples des Six Sœurs et de leur mère.
JR: Quand elle sera plus âgée, elle pourra acheter une place dans le temple d'Asrelia. Ou mieux encore, elle peut s'arranger pour que son temple lui achète une place dans le temple d'Asrelia.
2500 L, c'est une sacrée somme d'argent (125 vaches !), mais assez facile à trouver pour ces temples esroliens. Et une prêtresse Asrelia contrôle de sérieuses banques.
En pratique, je suppose que cela prend généralement la forme d'un équipement d'Asrelia avec des pierres et des métaux précieux, que la prêtresse porte ensuite une fois acclamée. Le temple peut "prêter" ces objets, ce qui oblige la nouvelle prêtresse à continuer à fournir des ressources au temple d'Ernalda.
Q: On pourrait penser qu'étant donné la nature de la société esrolienne telle que vous la décrivez, il y aurait une tradition de rébellion paysanne. Si ce n'est pas le cas, pourquoi ?
JR: Pas vraiment. Les rébellions paysannes sont beaucoup plus rares qu'on ne le pense - ce qui est beaucoup plus courant, ce sont les bousculades entre les groupes de parenté. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, même le plus modeste des péons ruraux est en mesure de manger à sa faim. Deuxièmement, l'inégalité sociale se situe essentiellement au sein des groupes de parenté et des personnes qui en dépendent.
Imaginons le temple de la Fille aux Fleurs, qui abrite une nymphe locale appelée Hara bien-aimée, qui est également l'ancêtre du clan. Il s'agit d'un temple majeur pour Ernalda, d'un temple mineur pour Orlanth Tempêtueux et d'un sanctuaire pour Lodril.
Il existe une famille de prêtres qui domine les affaires du temple et dont la généalogie remonte littéralement à la bien-aimée Hara. La famille est dirigée par la grande prêtresse du temple et comprend une vingtaine de prêtresses. Il y a également deux ou trois prêtresses Asrelia, quelques scribes, etc. Les filles des prêtresses sont élevées par le temple, on leur apprend à lire, à accomplir les cérémonies et on leur donne également une formation spirituelle. Les garçons sont confiés aux Voix des Tempêtes ou envoyés en ville comme apprentis chez les Issaries ou les Lhankor Mhy. Ce groupe compte environ 100 à 150 femmes, hommes et enfants. Tous ne sont pas maîtres des Runes, bien sûr, mais tous participent à la gestion du temple.
Le groupe suivant est celui des fermiers et des artisans libres. Ils ont leur mot à dire dans les affaires de la communauté, mais s'en remettent la plupart du temps aux chefs du temple. Ils sont environ 700 femmes, hommes et enfants. Ce groupe espère que l'une de ses filles deviendra prêtresse, scribe ou marchande. Certains pourraient même devenir des aventuriers.
Le groupe inférieur est constitué des métayers, des péons et des travailleurs sans terre. Ils travaillent en échange d'une part ou d'un paiement et n'ont pas leur mot à dire dans les affaires de la communauté. Environ 1100 femmes, hommes et enfants font partie de ce groupe. Il est peu probable que ce groupe de base se rebelle contre le temple, à moins que les dirigeants du temple ne deviennent particulièrement cupides ou incompétents.
Que se passe-t-il si j'en ai assez d'être un métayer esrolien ? Eh bien, contrairement à de nombreuses sociétés agricoles, je suis libre de partir. Je peux aller aux confins d'Esrolia et rejoindre des bandes d'aventuriers d'Orlanth et me battre dans la Passe du Dragon ou en Maniria. Je peux devenir rameur dans une ville portuaire et être payé. Je peux devenir marin et partir complètement.
Mais la chose la plus commune à faire est d'aller à Nochet, où il y a un besoin infini de travailleurs. C'est du moins ce que l'on raconte.
Il s'agit là d'une importante soupape de sécurité dans la société esrolienne.
Enfin, dans les campagnes d'Esrolia, la famine est très rare. Les initiés d'Ernalda (et ses associés) ne souffrent pas de la faim, sauf en cas d'invasion extérieure, car les temples prennent soin des leurs. Cela explique en grande partie pourquoi de nombreuses personnes se contentent de travailler pour les temples et d'accepter le règne des prêtresses de la Terre.
Et comme nous l'avons déjà dit, ceux qui sont mécontents sont libres de partir. Ils peuvent s'installer dans les villes, en particulier à Nochet. Ils peuvent rejoindre une bande de mercenaires dans la Passe du Dragon ou devenir rameur sur les mers. Mais il n'y a aucune garantie d'être nourri dans ces professions - il est donc préférable de rester dans son village.
Q: L'invasion Lunar et la guerre qui s'en est suivie auraient fait tomber les 4 Cavaliers sur leurs têtes de façon majeure. La population aurait été dramatiquement réduite si l'on se fie à l'histoire.
JR: Il y aurait un certain impact, mais honnêtement, ce genre de choses ne fait probablement qu'augmenter le pourcentage d'enfants. Greg et moi avons essayé de réfléchir à l'impact de la guerre, mais cela n'en vaut vraiment pas la peine. Du moins, pas à ce stade de la Guerre des Héros.
Harald Smith :
Les Lunars n'ont pas vraiment envahi Esrolia, ils ont juste assiégé Nochet avec leurs alliés esroliens (c'est-à-dire y compris la Reine d'Esrolia). Ils auraient collecté une grande partie des récoltes locales dans les environs immédiats de Nochet, mais il s'agit d'une zone assez restreinte.
Les Lunars n'ont débarqué qu'à plus de 8 kilomètres au sud de la ville et l'ont ensuite encerclée. Ils ne sont pas descendus à travers Esrolia.
Terres fermières d'Esrolia, par Xavier Deschenes, pour Assassin’s Creed Odyssey

