Les Races Ainées

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Jeff Richard:

À l'Aurore, le Conseil Mondial des Amis (centré sur la Passe du Dragon) a réuni cinq espèces mortelles, chacune de force et de nombre à peu près égaux : les humains, les trolls (à l'époque il n'y avait pas de trollkin), les dragonewts, les aldryami et les mostali. Quelques vestiges de l'Âge d'Or subsistent, représentés par les Danseurs de la Roue d'Or, mais peu d'entre eux ont survécu à l'Âge de l'Aurore. L'ouverture du culte d'Orlanth à l'égard des étrangers a facilité cette évolution, tout comme les autres Porteurs de Lumière.

Les humains n'étaient qu'un des cinq groupes principaux, et bien que leur nombre ait rapidement augmenté plus vite que celui des autres Races Aînées, ils n'ont jamais dominé le Conseil Mondial ou son successeur le Haut Conseil des Terres de Genertela. Même le Conseil Brisé comptait tellement de non-humains que les Malkioni considéraient les Theyalans comme des Krjalki non-humains.

Au cours du Second Âge, les humains sont devenus dominants alors que les Races Aînées se déchiraient dans des querelles intestines, et dans de nombreuses régions, ils ne s'en sont jamais remis. Dans les terres du Giron lunar, la plupart des humains n'ont probablement jamais vu l'une des Races Aînées - certainement pas les redoutables dragonewts ou trolls, et même les elfes et les nains sont rarement vus.

Les choses sont différentes dans le Passe du Dragon et le Pays Saint. Dans le Pays Saint, deux des sixièmes sont dominés par des Races Aînées. Les Triolini sont couramment observés dans les régions côtières et les trolls règnent toujours sur le Plateau de l'Ombre et dans la Forêt des Trolls.

Dans le Passe du Dragon, les non-humains occupaient la région sans aucun humain jusqu'à il y a environ trois siècles. Depuis, les humains ont regagné leur position d'espèce dominante, mais environ un cinquième de la population est encore non humaine. La plupart des humains ont vu l'une des Races Aînées, et les interactions sont fréquentes. Les hommes-bêtes, les dragons, les trolls, les nains et les elfes sont couramment vus, certainement le long des routes et dans les villes, mais parfois même dans les petits villages. Les Morokanth sont vus aussi souvent que les autres grandes tribus, bien qu'ils soient craints (et souvent méprisés) comme de cruels esclavagistes.

Les cultures du Passe du Dragon sont donc considérées par beaucoup dans l'Ouest lointain ou dans les terres du Giron lunar comme étant essentiellement non-humaines à certains égards clés.

Notes:
On oublie souvent à quel point la population non-humaine de la Passe du Dragon est importante, surtout si on la compare à d'autres parties de Génertela.

Il y a quelques zones comparables. Vesmonstran est considéré par beaucoup de Seshnegi comme une terre de monstres car elle est peuplée de trolls (Guhan), d'elfes (Ballid), d'Orlanthi et de loups-garous.

Et comme nous connaissons tous Maniria, les elfes y sont courants.

Je pense qu'en général, nous avons tous tendance à ne pas voir à quel point le contact entre les triolini et le Pays Saint est important. Une partie de cela est esthétique - l'art avec des poissons, des pieuvres et des sirènes (surtout sur les tasses à café) est courant. Mais il s'agit aussi d'une grande conscience des profondeurs et des mers. Pas seulement à Océanopolis et dans les îles, mais dans tout le Pays Saint. Tout comme la présence des trolls ne peut y être ignorée.

Et c'est une nouveauté, car les triolini - comme vous l'observez - n'ont pas participé à "J'ai Combatu, Nous Avons Gagné" ou au Conseil de l'Unité originel (ni d'ailleurs à aucun des grands Conseils).

Et

Les Triolini sont une espèce (en fait un groupe d'espèces) qui ne reçoit pas assez d'amour et d'attention dans nos jeux centrés sur la Passe du Dragon, l'Empire Lunar et Prax.Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la Baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple des mers ludoch, mais aussi quelques êtres plus puissants.

Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la Baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple ludoch mer, mais aussi quelques êtres plus puissants.

Fatalistes et souvent très pragmatiques, les ludoch sont aussi intéressés par la politique des habitants de la terre que les humains le sont par les conflits sous la mer. Leurs dieux sont souvent ignorés par les espèces terrestres, mais dans leur domaine aquatique, ils sont suprêmes.

Jusqu'à il y a un peu plus de 40 ans, la surface des océans était infranchissable pour les terriens. Avant cela, seuls les triolini avaient accès aux eaux bleues.Avec l'ouverture des mers, les ludoch de la Mer Miroir sont un allié de taille pour les marins de Kethaela. Ils connaissent (ou peuvent facilement apprendre) les courants, les conditions et les dangers de chaque masse d'eau et peuvent souvent intercéder auprès des souverains des eaux en faveur de leurs amis.

La Baie de la Mer Miroir est peu profonde, pas plus de 60 mètres de profondeur dans la plupart des zones. Elle devient plus profonde dans le Détroit des Trolls, où elle descend sous les 200 mètres (probablement plus) à Deeper.On trouve des récifs coralliens dans la majeure partie de la Baie de la Mer des Miroirs et plus de 50 îles d'une superficie supérieure à 2 kilomètres carrés. La plupart des îles sont basses, couvertes d'herbe ou de bois. Quelques-unes sont vallonnées, comme les îles Thoxos et Loon.

Et

Waertagi, Danseurs de la Roue d'Or, Trolls de la Race Maîtresse, Géants Anciens, Brithini - Glorantha possède de nombreuses reliques du Temps des Dieux qui existent (dans la mesure où ils existent encore) en défiant le monde du Temps. Ils perpétuent leurs anciennes coutumes, refusant souvent de reconnaître ou d'accepter le temps et ses changements. Tous ces peuples sont en train de disparaître à un degré plus ou moins important. Les Danseurs de la Roue d'Or étaient présumés éteints, au moins jusqu'en 1621.

Et pourtant, les mortels qui ont le mieux réussi dans le Temps recherchent également une interaction régulière avec le Temps des Dieux. Ils font l'expérience du Temps des Dieux et utilisent ensuite ces expériences pour changer le monde terrestre. Non pas pour que le monde terrestre soit le même que le Temps des Dieux, mais pour que le présent éphémère et l'éternel récurrent puissent interagir l'un sur l'autre. De tels mortels - en particulier les Orlanthi, les Lunar et les Malkioni - ont joué un rôle disproportionné dans l'Histoire du Temps.

Et c'est quelque chose qui échappe à beaucoup de gens - les Orlanthi et les Malkioni n'essaient pas de faire revivre un empire de l'Âge d`Or (ou des Tempêtes) d`il y a des milliers d`années. Ils utilisent des méthodes très différentes de celles du Temps des Dieux qui se sont avérées très efficaces pour survivre dans le Temps.

Les Lunars ont fait un pas de plus. Ils ont fait revivre une déesse morte et ont créé un Temps des Dieux à l'intérieur du Temps. Et ce Temps des Dieux fabriqué dans le Temps est utilisé, du moins en partie, pour faire revivre un empire de l'Âge d`Or. Tout cela est un paradoxe fou qui mérite des points d'Illumination s'il est étudié pendant un certain temps !

Mais les Orlanthi n'essaient pas de recréer le Royaume des Vingkotlings ou quelque chose de similaire. Pas plus qu'Alexandre n'essayait de recréer la Guerre de Troie quand il a envahi la Perse. Ils peuvent reconnaître des parallèles, des modèles dans le Temps des Dieux, mais ils sont conscients qu'il ne s'agit pas des Petites Ténèbres, même si le présent contient les Petites Ténèbres (et d'autres parties du Temps des Dieux).

L'idée de recréer l'Empire des Amis des Wyrms pourrait avoir beaucoup plus d'attrait cependant.......

Q : Donc, fondamentalement, les Orlanthi sont très bons pour reconnaître et peut-être exploiter les analogies ?

R : et les Lunars, et les Malkioni. Ils sont tous bons pour reconnaître la valeur d'une vieille histoire ou d'un mythe pour fournir des conseils pour faire face à un présent différent - mais ils peuvent aussi voir que l'histoire n'est pas un guide parfait.

C'est probablement pour cela qu'ils sont de bons questeurs héroïques.

Les Orlanthi savent que leur plus grand héros - Harmast Barefoot - a assemblé les pièces de la Quête des Porteurs de Lumière à partir d'innombrables histoires. Ils savent aussi que ces histoires n'étaient pas suffisantes pour lui permettre d'achever la Quête des Porteurs de Lumière. Il avait besoin d'apporter de nouveaux éléments et de nouvelles expériences pour réussir.

Comment le savent-ils ? Parce que Harmast le leur a dit. Deux fois.

Et rappelez-vous que le Temps des Dieux n'est pas le passé. C'est une éternelle récurrence.


Sous l'Océan, "La Petite Sirène" version Henri Salvador (1989)




Par Jan Pospíšil, pour le Guide to Glorantha

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Jeff Richard avec Daniel McCluskey:

[7T: Au nord-est de Solitaire (Alone), niché contre les Montagnes Indigo, se trouve un endroit appelé "Bois-mort" (Deadwood), à ne pas confondre avec le "Bois des morts", au sud-ouest de Solitaire.

Image

]

Bois-mort a été le site d'un conflit du début du Troisième Âge entre elfes et trolls. Après que la guerre du Massacre des dragons ait tué tous les humains, les elfes tentèrent de reconquérir la Passe de 1120 à 1150. Renforcée par les Elfes bruns du Vieux Bois, la Forêt puante s'étend jusqu'aux Montagnes Indigo (ainsi que le long de l'Échine du Dragon).

Les Elfes ont planté une forêt mobile pour tenter de faire barrage aux trolls. C'est pourquoi les arbres vont si loin dans les montagnes. À l'horreur des elfes, les trolls invoquèrent le Scarabée Gorakiki et des essaims de scarabées perceurs d'écorce tuèrent arbres et elfes. Les trolls réveillèrent les Montagnes Indigo et une éruption tua les arbres à l'intérieur des Montagnes Indigo, puis les trolls lâchèrent les coléoptères sur le reste. Les trolls furent également aidés par les esprits et par les demi-trolls du Socle d'Ivoire.

Cela brisa la tentative des Aldryamis de reprendre le Passe du Dragon. Les trolls gardent les arbres morts debout pour rappeler aux elfes ce qui se passera s'ils réessaient. Les fantômes en colère des Aldryamis hantent toujours Bois-mort.

Voilà qui illustre bien le conflit entre les races anciennes. N'oubliez jamais que les Races Aînées considèrent généralement tous les humains comme le Moindre Ennemi. Le Véritable Ennemi, ce sont les autres Races Aînées. Et elles ont de très bonnes raisons pour cela.

Illustrations extraites du RQ Companion (1983), par Gene Day

ImageImage

Plus d'info à venir dans la Boite Sartar et le Elf Pack.
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Jeff Richard:

Une chose à laquelle il faut penser avec les Races Aînées - la mémoire.

Les elfes verts et bruns vivent de 200 à 300 ans, et les dryades encore plus longtemps. Il y a beaucoup d'elfes âgés qui se souviennent de l'Occupation Inhumaine et du retour des colons orlanthi dans la Passe du Dragon. Les querelles politiques des groupes humains ont peu d'importance pour eux. Qui peut vraiment faire la différence entre les humains qui suivent la Lune Rouge et ceux de Sartar ami des Nains ?

Bien que les trolls sombres ne vivent qu'un peu plus longtemps que les humains, les trolls de la Race Maîtresse sont immortels. La plupart des trolls de la Race Maîtresse sont nés à Maison-prodige, avant l'Aurore. La race était déjà en déclin au Premier Âge, avant la Malédiction des trollkins. Arkat et ses compagnons ont été les derniers Trolls de la Race Maîtresse nés dans le Temps, jusqu'à récemment.

Cela signifie que la Race Maîtresse fait passer les Antediluviens du jeu Vampire pour des jeunes coqs. Certains sont âgés de plusieurs milliers d'années. Ils reconnaissent à peine les trolls noirs comme leurs descendants - les trollkins sont le symboleujet d'odieuses moqueries. La Race Maîtresse se souvient d'Osentalka ! Ils se souviennent du Conseil Brisé ! Ils se souviennent de la trahison des nains et des elfes, de l'inconstance des dragonewts.

Mais la palme revient aux nains. Ils sont tous immortels, sauf s'ils dévient de leur fonction. Mais la plupart des nains ne s'intéressent pas du tout à la société humaine et ne peuvent distinguer un humain d'un autre. Si le prix est correct, ils travailleront pour n'importe qui, mais ce prix est toujours très élevé. Et tous les autres Vrais Mostali (comme le Nain) viennent du Temps des Dieux et sont antérieurs aux nains. Et la Race Maîtresse.

Ce souvenir personnel de l'histoire et des événements mythiques rend les sociétés des Races Aînées très différentes des humains. Certains membres de la Race Maîtresse se souviennent des Petites Ténèbres et ont survécu aux Grandes Ténèbres.

Même les elfes ont une durée de vie beaucoup plus longue que n'importe quelle société humaine (y compris la nôtre). Et certains elfes ont été replantés ou réensemencés, et se souviennent d'événements du Second ou même du Premier Âge.

Mais cette mémoire signifie aussi que les vieilles querelles et trahisons ne sont pas oubliées. Les humains sont une préoccupation secondaire - les autres Races Aînées sont des menaces existentielles.

Un Troll de la Race Maîtresse devrait être une rencontre terrifiante - susceptible de se produire uniquement dans les plus profondes ténèbres d'une forteresse troll. C'est une chose sombre et grondante, constamment affamée, totalement sans pitié, et ceux qui ont Seconde Vue regretteront de ne pas en avoir. Bien sûr, elle possède des dizaines de points de Runes, mais la plupart ont également arraché d'étranges pouvoirs aux dieux et aux esprits. Votre tribu humaine, votre royaume ou votre empire n'ont aucune importance pour elle, à moins qu'elle n'apprenne qu'ils sont liés à quelque chose qu'elle a vécu et qui l'intéresse toujours.

Notes 7T:
Arkat et ses compagnons ont été les derniers Trolls de la Race maîtresse nés dans le Temps, jusqu'à récemment.
Araignée-Roc aurait-elle accouché?
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 805#p21805
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Jeff Richard:

Mes cinq Races Aînés préférées

5. Les elfes noirs. Un membre du Peuple des Plantes Noires est un champignon - il est préoccupé par le recyclage de la mort en vie. Tout le monde les ignore, ou suppose qu'ils sont des elfes champignons. Mais en réalité, ils sont les gardiens d'un royaume aussi vaste que n'importe quelle forêt.

4. Les nains. Des artisans sans âge qui tentent de réparer un cosmos brisé, selon un manuel d'instructions d'un Dieu Mort. Ayez pitié des nains, car leur existence est tragique. Greg a peut-être détesté les nains, mais moi je les aime.

3. Les Aldryami. Le Peuple des Plantes, les Enfants des Forêts, les disciples du Grand Roi Elfe, les aldryami sont tout ce que nous aimons et craignons des forêts. Bien qu'ils nous ressemblent superficiellement, ils nous sont étrangers. Leurs bois et leurs bosquets sont ce qui compte pour eux, POINT.

2. Les Dragonewts. La plus étrangère des Races Aînées, ils font l'expérience de la véritable immortalité - car à chaque fois qu'ils meurent, ils renaissent avec leurs souvenirs intacts. Ils cherchent à transcender ce monde terrestre, mais doivent le faire individuellement et au prix de grands efforts. Heureusement, ils ont tout le temps de le faire (à moins que le cosmos ne soit détruit par le Chaos - mieux vaut éviter cela).

Et les gagnants sont:

1. Les Trolls. Ces gros humanoïdes grossiers qui mangent les gens, aiment l'obscurité et vivent dans la misère sont néanmoins l'une des espèces étrangères les plus sympathiques et les plus intéressantes de la littérature fantastique.

Mentions honorables :
Le Peuple des Bêtes de la Passe du Dragon. Que se passe-t-il lorsque les sujets du Dr Moreau gagnent leur liberté et leur vengeance ?
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Jeff Richard:

Les Races Aînées dans la Passe du Dragon

Bien que la Passe du Dragon soit dominée par les humains, environ un être intelligent sur cinq y est non-humain.

Les dragonewts sont une espèce très ancienne, descendant des grands Dragons immortels de la Passe du Dragon. Ils apparaissent sous plusieurs formes différentes. Les dragonewts sont très certainement intelligents et civilisés, bien que leurs villes soient grotesques et étranges pour les humains, et leur langage presque musical mais impossible à parler. Leur ville tentaculaire appelée Œil du Dragon se trouve dans les plaines en dessous de Kero Fin. Cinq autres villes plus petites sont éparpillées dans la Passe du Dragon, reliées par des routes magiques. Les dragonewts à bec chevauchant des demi-oiseaux sont un spectacle familier dans ces régions. Néanmoins, les dragonewts dédaignent largement le contact avec les humains, sauf dans quelques endroits désignés, comme le Marché des Penseurs du Commerce ou le Site du Commerce.

Près de la moitié des non-humains de la Passe du Dragon sont des trolls, dont l'ancien royaume de Dagori Inkarth se trouve entre les Montagnes Indigo et les Montagnes du Bois de Pierre. Dagori Inkarth fait partie de la Danse des Ombres et est centré sur le Château de Plomb où vit Kyger Litor, déesse des ténèbres et ancêtre de tous les trolls. C'est Kyger Litor elle-même qui règne sur ces terres, bien qu'elle soit rarement vue, sauf par ses plus puissants adorateurs. On pense que des trolls de race maîtresse règnent au plus profond des ténèbres, bien qu'ils soient rarement vus. Les trolls sont bien adaptés à la terre, et ils vénèrent les ombres qui s'y cachent.

De plus petites communautés de trolls se trouvent aux abords de la Passe du Dragon, comme le Lac de Tombeciel, habité par une tribu de trolls fidèles à la demi-déesse Araignée-roc. Au sud-est, les Bois des Trolls sont à cheval sur la Passe du Dragon et le Pays Saint. Ils partagent une partie de leur tribu avec les humains et font beaucoup parler d'eux, tant les trolls que les humains qui s'en méfient. Au sud de la Passe du Dragon se trouve le Plateau de l'Ombre, centre de l'ancien Reinaume de l'Ombre.

Les hommes-bêtes prédominent dans le sud de la Passe du Dragon, en particulier dans la Vallée des Bêtes. Les origines des différents hommes-bêtes sont nombreuses et colorées. Ce qu'ils ont tous en commun, c'est une demi-humanité, souvent dominée par la moitié animale de la créature. La race prédominante est celle des centaures, mais on trouve aussi des minotaures, des satyres, des manticores, des hommes-tigres, des femmes-oiseaux, des têtes d'insectes et de nombreux métamorphes différents.

Le petit peuple des canards de Sartar est souvent considéré comme faisant partie des hommes-bêtes, bien qu'il soit l'une des tribus de Sartar. Ils vivent autour du marais des hautes terres et le long de la rivière Crique-Rivière. Ils sont connus pour leur loyauté envers la dynastie Sartar, et leur irascibilité et leur nature diminutive en font souvent un sujet de plaisanterie.

Les nains sont rarement vus à la surface, mais on dit qu'il existe un vaste réseau de tunnels reliant leurs forteresses. Sous la Mine du Nain se trouve une vaste cité de nains. Les nains étaient les alliés du roi Sartar et ont construit Boldhome et la route de Jonville à Wilmskirk. L'héritier de Sartar, Saronil, a volé des secrets aux nains et a enseigné à ses disciples l'art de la taille des pierres ; en conséquence, les nains ont mis fin à leur alliance avec Sartar. Les nains aident maintenant tous ceux qui peuvent payer leurs exigences incroyablement élevées.

Une ville naine beaucoup plus grande est Grande-voie. Cette belle cité naine est taillée sur le flanc des montagnes du Bois de Pierre, et une vaste ville en recouvre l'intérieur. Grande-voie est l'un des centres de la civilisation naine de Glorantha, mais n'interagit que rarement avec la Passe du Dragon.

Pendant l'Occupation Inhumaine, l'habitat des elfes bruns dans la Passe du Dragon s'est rapidement étendu, couvrant une grande partie de ce qui fut plus tard la Chaîne des Broussailles, les Pâturages et la Vallée des Bêtes. De grandes parties de la forêt ont été détruites lors des guerres des trollkins, même si les elfes n'étaient pas directement engagés dans la guerre. Les elfes dissipèrent encore plus leurs forces en luttant contre les feux de Mange-Chêne, venus de Prax tout proche. Peu avant 1200, les elfes et les trolls se sont rencontrés lors de la bataille de Manteaux et Nuages de feu, entraînant la mort de nombreux nobles aldryamis. Les elfes qui survécurent s'enfuirent vers la Forêt Puante ou le Pays Saint. Sans surveillance, la vaste forêt qui traversait autrefois la Passe du Dragon commença son déclin. A l'époque de la Guerre des Héros, il n'y avait plus que quelques forteresses d'elfes bruns dans la Passe du Dragon. Les elfes verts dominent les franges septentrionales de la Forêt Puante, les bois de dryades et d'autres bosquets de séquoias. Il y a plusieurs dryades isolées qui chantent tristement à leurs compagnons elfes perdus, mais obtiennent rarement une réponse.

Les Monteurs de Sanglier sont un vestige dégénéré de l'Empire des Amis des Wyrms. Ils ont été corrompus en se reproduisant avec les trolls ; ils ont finalement été détruits par les dragonewts. Certains ont réussi à s'enfuir dans la Forêt Puante où ils ont vécu parmi les trolls, s'adonnant à des pratiques aussi mauvaises que corrompues. Leurs destriers sont de grands sangliers de combat, aussi grands que des bisons, bien adaptés pour traverser sans encombre les forêts et les collines.

Les géants sont connus pour habiter les montagnes du Bois de Pierre et descendent souvent pour semer la pagaille dans les plaines voisines. Ils sont presque toujours destructeurs. Certains villages placent des pics et d'autres mesures défensives pour décourager les géants de piétiner leurs maisons. Un plus petit nombre d'entre eux revendiquent une parenté avec d'autres chaînes de montagnes et peuvent être trouvés en altitude.

Il y a des eyries des Enfants du Vent dans les hautes montagnes. Les Enfants du Vent sont des adorateurs d'Orlanth et sont traditionnellement amicaux avec la dynastie Sartar, bien qu'ils ignorent généralement les agriculteurs et les éleveurs des plaines. Pendant l'occupation Lunar, ils se sont cachés dans leurs forteresses montagneuses, mais ils ont commencé à reprendre contact avec la principauté récemment libérée.

Les bandes de babouins sont relativement courantes dans la Passe du Dragon. Ils sont semi-nomades, et ont rarement des installations permanentes. Ils sont connus pour ignorer les conventions ou les règles humaines, sauf s'ils y sont contraints. Il existe un petit nombre de bandes de gorilles dans les forêts de montagne.

Moins gênants sont les nouveau-nés newtlings qui se sont installés dans les zones riveraines. Ils sont généralement timides et craintifs, et sont parfois utilisés comme esclaves par les dragonewts, ce qui ne semble pas les déranger.
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Jeff Richard:

Mercenaires et Dragonewts des Contrées Extérieures

D'autres peuples ressemblant à des lézards existent près de la Passe du Dragon, mais revendiquent une ascendance différente de celle des dragonewts. Il s'agit d'une famille qui a été maudite, d'une autre qui a grandi à partir de crocodiles, d'une autre qui est l'enfant d'un animal de compagnie d'une déesse, et d'une autre qui refuse de donner une histoire. Chacun de ces groupes avait ses propres particularités, mais elles n'étaient pas mentionnées en détail.

En outre, il existe de nombreuses petites colonies dragonewts loin de la Passe du Dragon qui prétendent être les vestiges d'un empire dragonewt détruit depuis longtemps, avant la Guerre des Dieux. En Ralios, il existe depuis longtemps une autre colonie de dragonewts reliée à la Passe du Dragon par les portes de téléportation de l'Œil du Dragon.

Tous ces éléments, ainsi que les bizarreries mentionnées ci-dessus, ont parfois été engagés par les dragonewts ou d'autres personnes de la Passe du Dragon.
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Re: Les Races Ainées

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Différence Fondamentale entre Races Aînées et Humains

Lorsque nous parlons de cultures dans Glorantha, nous parlons toujours de cultes.

Toutes les Races Aînées (ignorons les Triolini pour le moment) ont maintenu un lien direct avec leur divinité fondatrice ancestrale qui définit ce que signifie être une personne - Kyger Litor, Aldrya, Mostal. Tous les trolls sombres sont des initiés de Kyger Litor, car cela fait partie de ce que signifie être un troll sombre, mais certains sont aussi des initiés d'une autre divinité. Il en va de même pour Aldrya et les elfes. Les différences entre les groupes de trolls et d'elfes proviennent de ces cultes secondaires (par exemple, les trolls du Plateau de l'Ombre aiment Argan Argar, ce qui a un impact sur leur société), mais toutes les sociétés des Races Aînées sont guidées par ces cultes fondamentaux.

Les humains n'ont pas ce lien. Nous pourrions tous vénérer Daka Fal - nous avons tous des ancêtres après tout - mais nous n'avons pas de divinité fondatrice ancestrale unique (la plupart de nos histoires disent que nous avons été créés par un tas de divinités - qui n'incluent peut-être même pas nos divinités principales !) Orlanth n'est pas la divinité fondatrice ancestrale des Orlanthi - les Vingkotling sont morts depuis longtemps et même parmi les Orlanthi, seul un tiers d'entre eux sont des initiés d'Orlanth. Même chose pour Yelm ou Yelmalio. Les cultes humains de la Passe du Dragon se sont alliés aux Races Aînées à l'Aurore, pour découvrir d'autres humains qui ignoraient tout de leurs cultes. Certains Malkioni y voient un signe de supériorité humaine, d'autres le signe que les humains sont les plus brisés des êtres sensibles.
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Re: Les Races Ainées

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Interactions Elémentaires avec les Races Aînées

Il est facile de comprendre l'interaction entre les divinités de l'Air, de la Terre, du Feu et de la Lune. Il s'agit bien sûr des panthéons élémentaires les plus susceptibles d'être trouvés dans les cultures humaines (et dans le cas de la Lune, le panthéon a été en grande partie créé par les humains).

Les Ténèbres et l'Eau sont deux choses différentes. Les Ténèbres sont principalement vénérées par les trolls - les humains plongent rarement plus loin qu'Argan Argar, Annila ou Xentha. Les Ténèbres sont intrinsèquement effrayantes pour les mortels (même les trolls mortels), et même la "gentille" Xiola Umbar peut invoquer des esprits des ténèbres qui peuvent tuer grâce à l'Effroi. Les ténèbres profondes de Subere sont presque totalement inconnues des humains.

Même chose pour l'Eau. Plus de 90% de l'Eau de Glorantha se trouve dans les mers, où vivent les Triolini. Les humains ne font qu'effleurer la surface, avec des rivières et des lacs, ou quelques baies ou bras de mer sympathiques. Magasta est reconnu par les humains, mais rarement vénéré directement.

Ainsi, les histoires de ces panthéons sont aussi les histoires de ces Races Aînées.

Je pense que c'est peut-être la raison pour laquelle il est plus facile pour les humains d'interagir avec les elfes qu'avec les trolls - presque tous vénèrent une fille reconnue d'Ernalda, et ils partagent plusieurs cultes principaux avec les humains. Les elfes semblent plus proches des humains que les trolls ou les triolini, et à un certain niveau, ils ont des liens plus mythiques avec les humains.

Les elfes sont des créatures assez étrangères (les trolls aussi, d'ailleurs), mais de nombreuses civilisations humaines ont entretenu avec eux des relations fructueuses.

N'oubliez pas que les elfes ne s'opposent pas à l'agriculture ni même à l'utilisation du bois en tant que tel - ils s'opposent à ce que vous bouleversiez les esprits de LEUR forêt.

La plupart des sociétés elfes sont composées des éléments suivants :
Enfants de la Forêt - tous les petits êtres sensibles de la forêt.
Haut Roi des Elfes - la majeure partie de la société des elfes, les gardiens et les protecteurs de la forêt.
Chamans, spécialistes des relations avec les esprits de la forêt.
Sœur aînée : les esprits d'Aldrya (dryades).
Seigneurs des Bois : chefs de guerre et protecteurs
Jardiniers : les dirigeants de la société elfe.
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Cassius
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Message par Cassius »

Dans Sartar, et même dans le reste de la Passe du Dragon, ce sont pourtant les trolls que des "aventuriers" ont le plus de chance de rencontrer. Dans d'anciennes cartes, il y avait un camp troll à Boldhome, je ne sais pas ce qu'il en est aujourd'hui. Contrairement aux trolls, avec Argan Argar, les elfes et les nains n'ont pas de "dieu du commerce". Les trolls me paraissent être ceux qui sont les plus susceptibles d'être rencontrés en dehors de leur "milieu naturel".
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Re: Les Races Ainées

Message par 7Tigers »

Cassius a écrit : mer. 9 août 2023 12:51 Dans Sartar, et même dans le reste de la Passe du Dragon, ce sont pourtant les trolls que des "aventuriers" ont le plus de chance de rencontrer. Dans d'anciennes cartes, il y avait un camp troll à Boldhome, je ne sais pas ce qu'il en est aujourd'hui. Contrairement aux trolls, avec Argan Argar, les elfes et les nains n'ont pas de "dieu du commerce". Les trolls me paraissent être ceux qui sont les plus susceptibles d'être rencontrés en dehors de leur "milieu naturel".
Les Trolls ont été surtout d'avantage mis en avant dans les publications. Le camp troll de Boldhome est toujours indiqué sur la carte de Boldhome du Livre de Base. Comme l'est le bosquet aldryami...

Les elfes ont l'avantage de pouvoir être rencontrés jours et nuit alors qu'il ne faut pas oublier que les trolls sont des créatures qui dorment le jour pour sortir la nuit, et qui préfèrent vivre sous terre. Et sont souvent relégués dans des régions désertiques où personne d'autre ne veut et ne peut y vivre...
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