Les Races Ainées

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Les Races Ainées

Message par 7Tigers » sam. 18 déc. 2021 11:26

Jeff Richard:

À l'Aurore, le Conseil Mondial des Amis (centré sur la Passe du Dragon) a réuni cinq espèces mortelles, chacune de force et de nombre à peu près égaux : les humains, les trolls (à l'époque il n'y avait pas de trollkin), les dragonewts, les aldryami et les mostali. Quelques vestiges de l'Âge d'Or subsistent, représentés par les Danseurs de la Roue d'Or, mais peu d'entre eux ont survécu à l'Âge de l'Aurore. L'ouverture du culte d'Orlanth à l'égard des étrangers a facilité cette évolution, tout comme les autres Porteurs de Lumière.

Les humains n'étaient qu'un des cinq groupes principaux, et bien que leur nombre ait rapidement augmenté plus vite que celui des autres Races Aînées, ils n'ont jamais dominé le Conseil Mondial ou son successeur le Haut Conseil des Terres de Genertela. Même le Conseil Brisé comptait tellement de non-humains que les Malkioni considéraient les Theyalans comme des Krjalki non-humains.

Au cours du Second Âge, les humains sont devenus dominants alors que les Races Aînées se déchiraient dans des querelles intestines, et dans de nombreuses régions, ils ne s'en sont jamais remis. Dans les terres du Giron lunar, la plupart des humains n'ont probablement jamais vu l'une des Races Aînées - certainement pas les redoutables dragonewts ou trolls, et même les elfes et les nains sont rarement vus.

Les choses sont différentes dans le Passe du Dragon et le Pays Saint. Dans le Pays Saint, deux des sixièmes sont dominés par des Races Aînées. Les Triolini sont couramment observés dans les régions côtières et les trolls règnent toujours sur le Plateau de l'Ombre et dans la Forêt des Trolls.

Dans le Passe du Dragon, les non-humains occupaient la région sans aucun humain jusqu'à il y a environ trois siècles. Depuis, les humains ont regagné leur position d'espèce dominante, mais environ un cinquième de la population est encore non humaine. La plupart des humains ont vu l'une des Races Aînées, et les interactions sont fréquentes. Les hommes-bêtes, les dragons, les trolls, les nains et les elfes sont couramment vus, certainement le long des routes et dans les villes, mais parfois même dans les petits villages. Les Morokanth sont vus aussi souvent que les autres grandes tribus, bien qu'ils soient craints (et souvent méprisés) comme de cruels esclavagistes.

Les cultures du Passe du Dragon sont donc considérées par beaucoup dans l'Ouest lointain ou dans les terres du Giron lunar comme étant essentiellement non-humaines à certains égards clés.

Notes:
On oublie souvent à quel point la population non-humaine de la Passe du Dragon est importante, surtout si on la compare à d'autres parties de Génétela.

Il y a quelques zones comparables. Vesmonstran est considéré par beaucoup de Seshnegi comme une terre de monstres car elle est peuplée de trolls (Guhan), d'elfes (Ballid), d'Orlanthi et de loups-garous.

Et comme nous connaissons tous Maniria, les elfes y sont courants.

Je pense qu'en général, nous avons tous tendance à ne pas voir à quel point le contact entre les triolini et le Pays Saint est important. Une partie de cela est esthétique - l'art avec des poissons, des pieuvres et des sirènes (surtout sur les tasses à café) est courant. Mais il s'agit aussi d'une grande conscience des profondeurs et des mers. Pas seulement à Océanopolis et dans les îles, mais dans tout le Pays Saint. Tout comme la présence des trolls ne peut y être ignorée.

Et c'est une nouveauté, car les triolini - comme vous l'observez - n'ont pas participé à "J'ai Combatu, Nous Avons Gagné" ou au Conseil de l'Unité originel (ni d'ailleurs à aucun des grands Conseils).

Et

Les Triolini sont une espèce (en fait un groupe d'espèces) qui ne reçoit pas assez d'amour et d'attention dans nos jeux centrés sur la Passe du Dragon, l'Empire Lunar et Prax.Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple des mers ludoch, mais aussi quelques êtres plus puissants.

Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple ludoch mer, mais aussi quelques êtres plus puissants.

Fatalistes et souvent très pragmatiques, les ludoch sont aussi intéressés par la politique des habitants de la terre que les humains le sont par les conflits sous la mer. Leurs dieux sont souvent ignorés par les espèces terrestres, mais dans leur domaine aquatique, ils sont suprêmes.

Jusqu'à il y a un peu plus de 40 ans, la surface des océans était infranchissable pour les terriens. Avant cela, seuls les triolini avaient accès aux eaux bleues.Avec l'ouverture des mers, les ludoch de la Mer Miroir sont un allié de taille pour les marins de Kethaela. Ils connaissent (ou peuvent facilement apprendre) les courants, les conditions et les dangers de chaque masse d'eau et peuvent souvent intercéder auprès des souverains des eaux en faveur de leurs amis.

La Baie de la Mer Miroir est peu profonde, pas plus de 60 mètres de profondeur dans la plupart des zones. Elle devient plus profonde dans le détroit du Troll, où elle descend sous les 200 mètres (probablement plus) à Deeper.On trouve des récifs coralliens dans la majeure partie de la Baie de la Mer des Miroirs et plus de 50 îles d'une superficie supérieure à 2 kilomètres carrés. La plupart des îles sont basses, couvertes d'herbe ou de bois. Quelques-unes sont vallonnées, comme les îles Thoxos et Loon.

Et

Waertagi, Danseurs de la Roue d'Or, Trolls de la Race Maîtresse, Géants Anciens, Brithini - Glorantha possède de nombreuses reliques du Temps des Dieux qui existent (dans la mesure où ils existent encore) en défiant le monde du Temps. Ils perpétuent leurs anciennes coutumes, refusant souvent de reconnaître ou d'accepter le temps et ses changements. Tous ces peuples sont en train de disparaître à un degré plus ou moins important. Les Danseurs de la Roue d'Or étaient présumés éteints, au moins jusqu'en 1621.

Et pourtant, les mortels qui ont le mieux réussi dans le Temps recherchent également une interaction régulière avec le Temps des Dieux. Ils font l'expérience du Temps des Dieux et utilisent ensuite ces expériences pour changer le monde terrestre. Non pas pour que le monde terrestre soit le même que le Temps des Dieux, mais pour que le présent éphémère et l'éternel récurrent puissent interagir l'un sur l'autre. De tels mortels - en particulier les Orlanthi, les Lunar et les Malkioni - ont joué un rôle disproportionné dans l'Histoire du Temps.

Et c'est quelque chose qui échappe à beaucoup de gens - les Orlanthi et les Malkioni n'essaient pas de faire revivre un empire de l'Âge d`Or (ou des Tempêtes) d`il y a des milliers d`années. Ils utilisent des méthodes très différentes de celles du Temps des Dieux qui se sont avérées très efficaces pour survivre dans le Temps.

Les Lunars ont fait un pas de plus. Ils ont fait revivre une déesse morte et ont créé un Temps des Dieux à l'intérieur du Temps. Et ce Temps des Dieux fabriqué dans le Temps est utilisé, du moins en partie, pour faire revivre un empire de l'Âge d`Or. Tout cela est un paradoxe fou qui mérite des points d'Illumination s'il est étudié pendant un certain temps !

Mais les Orlanthi n'essaient pas de recréer le Royaume des Vingkotlings ou quelque chose de similaire. Pas plus qu'Alexandre n'essayait de recréer la Guerre de Troie quand il a envahi la Perse. Ils peuvent reconnaître des parallèles, des modèles dans le Temps des Dieux, mais ils sont conscients qu'il ne s'agit pas des Petites Ténèbres, même si le présent contient les Petites Ténèbres (et d'autres parties du Temps des Dieux).

L'idée de recréer l'Empire des Amis des Wyrms pourrait avoir beaucoup plus d'attrait cependant.......

Q : Donc, fondamentalement, les Orlanthi sont très bons pour reconnaître et peut-être exploiter les analogies ?

R : et les Lunars, et les Malkioni. Ils sont tous bons pour reconnaître la valeur d'une vieille histoire ou d'un mythe pour fournir des conseils pour faire face à un présent différent - mais ils peuvent aussi voir que l'histoire n'est pas un guide parfait.

C'est probablement pour cela qu'ils sont de bons questeurs héroïques.

Les Orlanthi savent que leur plus grand héros - Harmast Barefoot - a assemblé les pièces de la Quête des Porteurs de Lumière à partir d'innombrables histoires. Ils savent aussi que ces histoires n'étaient pas suffisantes pour lui permettre d'achever la Quête des Porteurs de Lumière. Il avait besoin d'apporter de nouveaux éléments et de nouvelles expériences pour réussir.

Comment le savent-ils ? Parce que Harmast le leur a dit. Deux fois.

Et rappelez-vous que le Temps des Dieux n'est pas le passé. C'est une éternelle récurrence.


Sous l'Océan, "La Petite Sirène" version Henri Salvador (1989)




Par Jan Pospíšil, pour le Guide to Glorantha

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Re: Les Races Ainées

Message par 7Tigers » mer. 29 déc. 2021 10:27

Jeff Richard avec Daniel McCluskey:

[7T: Au nord-est de Solitaire (Alone), niché contre les Montagnes Indigo, se trouve un endroit appelé "Bois-mort" (Deadwood), à ne pas confondre avec le "Bois des morts", au sud-ouest de Solitaire.

Image

]

Bois-mort a été le site d'un conflit du début du Troisième Âge entre elfes et trolls. Après que la guerre du Massacre des dragons ait tué tous les humains, les elfes tentèrent de reconquérir la Passe de 1120 à 1150. Renforcée par les Elfes bruns du Vieux Bois, la Forêt puante s'étend jusqu'aux Montagnes Indigo (ainsi que le long de l'Échine du Dragon).

Les Elfes ont planté une forêt mobile pour tenter de faire barrage aux trolls. C'est pourquoi les arbres vont si loin dans les montagnes. À l'horreur des elfes, les trolls invoquèrent le Scarabée Gorakiki et des essaims de scarabées perceurs d'écorce tuèrent arbres et elfes. Les trolls réveillèrent les Montagnes Indigo et une éruption tua les arbres à l'intérieur des Montagnes Indigo, puis les trolls lâchèrent les coléoptères sur le reste. Les trolls furent également aidés par les esprits et par les demi-trolls du Socle d'Ivoire.

Cela brisa la tentative des Aldryamis de reprendre le Passe du Dragon. Les trolls gardent les arbres morts debout pour rappeler aux elfes ce qui se passera s'ils réessaient. Les fantômes en colère des Aldryamis hantent toujours Bois-mort.

Voilà qui illustre bien le conflit entre les races anciennes. N'oubliez jamais que les Races Aînées considèrent généralement tous les humains comme le Moindre Ennemi. Le Véritable Ennemi, ce sont les autres Races Aînées. Et elles ont de très bonnes raisons pour cela.

Illustrations extraites du RQ Companion (1983), par Gene Day

ImageImage

Plus d'info à venir dans la Boite Sartar et le Elf Pack.

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Re: Les Races Ainées

Message par 7Tigers » jeu. 30 déc. 2021 12:24

Jeff Richard:

Une chose à laquelle il faut penser avec les Races Aînées - la mémoire.

Les elfes verts et bruns vivent de 200 à 300 ans, et les dryades encore plus longtemps. Il y a beaucoup d'elfes âgés qui se souviennent de l'Occupation Inhumaine et du retour des colons orlanthi dans la Passe du Dragon. Les querelles politiques des groupes humains ont peu d'importance pour eux. Qui peut vraiment faire la différence entre les humains qui suivent la Lune Rouge et ceux de Sartar ami des Nains ?

Bien que les trolls noirs ne vivent qu'un peu plus longtemps que les humains, les trolls de la Race maîtresse sont immortels. La plupart des trolls de la Race maîtresses sont nés à Maison-prodige, avant l'Aurore. La race était déjà en déclin au Premier Âge, avant la Malédiction des trollkins. Arkat et ses compagnons ont été les derniers Trolls de la Race maîtresse nés dans le Temps, jusqu'à récemment.

Cela signifie que la Race maîtresse fait passer les Antediluviens des jeux de Vampires pour des jeunes coqs. Certains sont âgés de plusieurs milliers d'années. Ils reconnaissent à peine les trolls noirs comme leurs descendants - les trollkins sont le symboleujet d'odieuses moqueries. La Race maîtresse se souvient d'Osentalka ! Ils se souviennent du Conseil Brisé ! Ils se souviennent de la trahison des nains et des elfes, de l'inconstance des dragonewts.

Mais la palme revient aux nains. Ils sont tous immortels, sauf s'ils dévient de leur fonction. Mais la plupart des nains ne s'intéressent pas du tout à la société humaine et ne peuvent distinguer un humain d'un autre. Si le prix est correct, ils travailleront pour n'importe qui, mais ce prix est toujours très élevé. Et tous les autres Vrais Mostali (comme le Nain) viennent du Temps des Dieux et sont antérieurs aux nains. Et la Race maîtresse.

Ce souvenir personnel de l'histoire et des événements mythiques rend les sociétés des Races Aînées très différentes des humains. Certains membres de la Race maîtresse se souviennent des Petites Ténèbres et ont survécu aux Grandes Ténèbres.

Même les elfes ont une durée de vie beaucoup plus longue que n'importe quelle société humaine (y compris la nôtre). Et certains elfes ont été replantés ou réensemencés, et se souviennent d'événements du Second ou même du Premier Âge.

Mais cette mémoire signifie aussi que les vieilles querelles et trahisons ne sont pas oubliées. Les humains sont une préoccupation secondaire - les autres Races Aînées sont des menaces existentielles.

Un Troll de la Race maîtresse devrait être une rencontre terrifiante - susceptible de se produire uniquement dans les plus profondes ténèbres d'une forteresse troll. C'est une chose sombre et grondante, constamment affamée, totalement sans pitié, et ceux qui ont Seconde Vue regretteront de ne pas en avoir. Bien sûr, elle possède des dizaines de points de Runes, mais la plupart ont également arraché d'étranges pouvoirs aux dieux et aux esprits. Votre tribu humaine, votre royaume ou votre empire n'ont aucune importance pour elle, à moins qu'elle n'apprenne qu'ils sont liés à quelque chose qu'elle a vécu et qui l'intéresse toujours.

Notes 7T:
Arkat et ses compagnons ont été les derniers Trolls de la Race maîtresse nés dans le Temps, jusqu'à récemment.
Araignée-Roc aurait-elle accouché?
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