Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Jeff Richard:

Après le Le Point de Vue depuis Boldhome en 1625
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 593#p24593

Le Point de Vue depuis Boldhome en 1627

Argrath a été proclamé Prince le 88e jour de l'année 1627. Plusieurs tentatives d'assassinat furent lancées contre lui alors qu'il entrait dans la ville, mais ses compagnons les neutralisèrent. Argrath alluma de manière impressionnante la Flamme de Sartar et toutes les tribus et les prêtres l'acceptèrent comme Orlanth Rex. Il a du pain sur la planche.

Millitaire : L'Empire Lunar est déjà sur la voie de la guérison après le Réveil des Dragons et les invasions nomades. Il est certain que l'Empereur Rouge cherchera à réaffirmer son autorité sur la Passe du Dragon. Cela signifie qu'il devra se battre contre le Collège Impérial de Magie et le Corps de Cavalerie - bien plus dangereux et compétent que le Corps Natif de Tarsh commandé par le Roi Pharandos. Il faut souligner qu'aucune armée Sartarite n'a jamais pu tenir tête à l'Armée Lunar dirigée par l'Empereur Rouge - rares sont celles qui l'ont fait au cours de l'histoire.

Vaincre l'Empire Lunar doit être la priorité absolue d'Argrath - et cela semble être une tâche presque impossible.

Traditionnellement, l'armée Sartarite se compose essentiellement de milices levées par les villes à partir des tribus et qui sont licenciées avant la récolte. Cependant, Argrath peut compter sur deux groupes supplémentaires :
1. Les nomades praxiens qui peuvent vivre de la terre (mais qui ont besoin d'occasions régulières de piller et de saccager) ; et
2. Les compagnons et les aventuriers, qui ont besoin d'être payés ou de recevoir des bureaux et des terres dans les zones conquises, ou qui servent par croyance religieuse ou par fanatisme. Ces forces comprennent les Lances Jumelles, les Bouvillons et les Frères d'Épée, ainsi que les unités magiques de l'Association Magique de Sartar, qui est en train de naître.

Ces forces sont en grande partie constituées de cavaliers vétérans, ce qui transforme une faiblesse traditionnelle des armées Sartarites en une force. Le problème avec ces deux groupes est qu'ils doivent rester actifs - Argrath ne peut pas les démobiliser. Cela signifie qu'à moins que l'Armée Lunar ne vienne bientôt à Sartar, il devra leur apporter la guerre.

Le Temple du Dôme du Soleil est une source d'infanterie disciplinée et de haute qualité, mais elle est très chère.

De plus, Argrath peut potentiellement obtenir l'aide de Harrek le Berserk et de ses Pirates Loups - une force militaire très puissante qui a déjà vaincu l'Armée Lunar par le passé. Cependant, Harrek sème actuellement le trouble dans le Pays Saint et son prix est probablement plus élevé que ce que le trésor vide de Boldhome peut se permettre.


Civil : Argrath est acclamé par toutes les tribus (même les tribus Alda-Churi et de Solitaire), mais la plupart d'entre elles sont plus résignées qu'enthousiastes. Il peut compter sur le soutien des Colymar, Alda-Chur, Solitaire, Swenville et Wilmskirk, et des Dundealos-Poljoni. Mais pour les autres, il doit les cajoler, les soudoyer et les courtiser.

Cependant, Argrath a ses propres militaires qui lui sont fidèles. C'est un avantage qu'aucun Prince n'a jamais eu.

La première chose qu'il doit faire est de remettre les villes et les tribus en état de travailler ensemble. Argrath n'a aucun différend personnel ou clanique avec aucune des tribus - un autre avantage qu'il a sur Kallyr (en même temps, il n'a pas de soutien profond dans la plupart des tribus, pour la même raison). Une compensation et une justice pour les canards sont nécessaires, et elles seront probablement financées par les finances personnelles d'Argrath (voir ci-dessous).

Deuxièmement, Argrath doit rétablir l'ordre et faire repartir les caravanes. Cela signifie qu'il doit s'occuper des bandits, mettre fin aux querelles et faire comprendre que les caravanes sont sous sa protection personnelle. Il doit également réparer les routes, soutenir les marchés, etc.

Comme Kallyr, Argrath a de nombreux compagnons et conseillers à qui il délègue une grande partie de ce travail. Certains sont des amis proches (surtout depuis son voyage autour de l'océan du retour), mais la plupart sont des personnes qui n'ont jamais eu de relations avec le Prince jusqu'à présent (qui n'a pas vécu à Sartar depuis plus de dix ans et demi). Trouver les bonnes personnes à qui déléguer l'autorité est un problème permanent.


Religieux : Argrath bénéficie du soutien enthousiaste du culte d'Orlanth Aventureux, et il s'inspire consciemment d'Orlanth aventureux pour ses actions (comme Alexandre s'inspirait consciemment d'Achille). Il soutient tous les porteurs des Sept Porteurs de Lumière, en particulier le culte d'Eurmal. Il s'attire également le soutien de Humakt et de Taureau Tempête.

Les marchands doivent être protégés, les marchés soutenus, les bandits éliminés et les querelles terminées. Une partie de ces mesures peut être prise à Sartar, mais pour vraiment régler le problème, il faudra rétablir l'ordre dans le Pays Saint. Pour obtenir des céréales, encourager le commerce et les contributions financières, il faut conclure un accord avec Esrolia. Weans se demande ce qu'il doit faire avec son vieux compagnon Harrek le Berserk et ses pirates-loups.


Contrairement à ce qui se passait il y a encore deux ans, le Cercle Royal doit regarder bien plus loin que la seule Passe du Dragon. Boldhome doit constamment garder un œil sur une longue liste de personnes :

. Empereur Rouge. La véritable menace pour Sartar est l'Empereur Rouge, qui n'acceptera jamais la perte de la Passe du Dragon et dont les ressources se remettent rapidement des troubles de ces deux dernières années. Boldhome doit rassembler autant d'informations que nécessaire sur lui, ses mouvements et ceux de sa famille. Des marchands, des espions, n'importe quoi. Envoyez une délégation à Glamour !

. Jar-eel la Tranchante. De l'avis général, elle est le Héros le plus puissant de l'Empire Lunar et est responsable de la défaite des envahisseurs nomades. C'est une quêteuse héroïque bien plus expérimentée qu'Argrath et apparemment capable de tout. Elle fera probablement partie de tout effort impérial visant à reconquérir la Passe du Dragon.

. Roi Pharandos. Le roi de Bout-du-monde est un petit joueur qui dépend de l'Empereur Rouge. Il est peut-être le moyen le plus facile d'obtenir des informations sur ce qui se passe à Bout-du-monde, et il est certainement plus facile d'obtenir des informations à Bout-du-monde qu'à Glamour.

. Estal Donge : Emissaire de Boldhome auprès de la Voie Lunar, elle est déchirée entre sa loyauté envers son frère et envers son oncle Fazzur. Elle est une source d'information importante et, bien qu'elle ne soit pas digne de confiance, sa présence est néanmoins un atout précieux.

. Reine Samastina. Reine d'Esrolia, elle est une alliée nécessaire et inestimable, mais incapable d'aider Boldhome tant qu'elle est harcelée par Harrek le Berserk.

. Reine Cheval Plumes . Comme pour Sartar et Tarkalor, la prêtresse-reine des Pâturages est potentiellement une alliée clé ou une ennemie mortelle de Sartar - elle doit être courtisée à tout prix.

. Roi Inhumain. Les dragonewts doivent être neutralisés en tant que mercenaires de Lunar, et devraient idéalement devenir des alliés.

. Harrek le Berserk - Ami et ancien compagnon d'Argrath, Harrek a plongé le Pays Saint dans la tourmente, et tant que ce problème ne sera pas réglé, les perspectives du royaume seront sombres.


Ainsi, si je suis un Sartarite en 1627, mon horizon s'est considérablement élargi par rapport à 1625. J'ai un Prince qui encourage activement l'aventure - en encourageant les relations avec les Races Aînées, les différents cultes, et l'obtention de nouvelles magies. En tant que MJ, il m'est donc beaucoup plus facile de donner des carottes et des bâtons à mes joueurs pour qu'ils fassent ce genre de choses. Cela signifie également que si mes joueurs font toutes sortes de choses bizarres du point de vue de leur personnage, ils pourront toujours bénéficier des faveurs du Prince - voire même s'élever dans ses faveurs, tout en contrariant les vieux traditionalistes.

En fait, les joueurs ont encore plus à faire en 1627-1628 qu'en 1625-1626. Il y a un Prince qui cherche des serviteurs et qui est très actif dans de nombreuses directions. Vous voulez envoyer les personnages à Maison-falaise ? Bien sûr, et Argrath paiera. Vous voulez les envoyer à Nochet ? Pareil ! Vous voulez les envoyer à Perchoir à Muse ou à Séjour de la Reine ? C'est la même chose !

De même, Argrath peut servir de faire-valoir aux joueurs qui ont intensifié leurs querelles de clan. Ou qui aiment le banditisme. Ou qui pensent que tous les cultistes Lunars devraient être tués.

Et lorsque la guerre commence, les joueurs peuvent en faire partie. Éclaireurs, magiciens, combattants, etc. Il y a beaucoup de possibilités.

Ou bien les joueurs peuvent refuser de s'impliquer - tout comme on peut assister aux campagnes de l'Enfant-Roi dans Pendragon.
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Jeff Richard:

J'ai un peu réfléchi à la dynamique des batailles de RuneQuest. Au niveau de l'escarmouche, elles ressemblent probablement aux combats antiques du monde réel, avec quelques effets magiques supplémentaires - des armes plus meurtrières, de la magie à distance, un sort occasionnel à effet de masse comme un coup de tonnerre empilé, etc. Mais nous avons l'éventail habituel de :

. Combat léger au corps à corps et à distance, déplacement lent

. Combat rapproché lourd, déplacement lent

. Combat léger au corps à corps et à distance, déplacement rapide

. Combat rapproché lourd, déplacement rapide

. Combat à distance

Mais lorsque nous en arrivons aux batailles, les choses se passent différemment. Des magiciens en masse peuvent avoir des effets remarquables sur le champ de bataille - même quelque chose d'aussi trivial que 20 magiciens lançant Démoraliser simultanément pour briser une unité. Six prêtres de Yelm qui lancent Lance du Soleil, ou six Voix de la Tempête qui lancent Foudre, et les formations se brisent. Le Collège de Magie de Lunar (et bientôt l'Association Magique de Sartar) sait comment relier des dizaines de magiciens entre eux pour créer des effets bien plus importants.

Ajoutez à cela la présence d'un Héros avec un grand H sur le champ de bataille. Jar-eel peut briser une phalange à elle seule, et Harrek peut mettre en déroute une cavalerie lourde sans la moindre sueur.

Les étendards de combat sont des sources de magie et de pouvoir. Si vous perdez vos étendards, tous les sorts et le moral qui y sont liés sont menacés.

Par conséquent, je pense que la plupart des grandes batailles de RuneQuest sont bien plus dynamiques et chaotiques que les batailles historiques. Les soldats ordinaires sont utilisés pour retarder les attaques contre les magiciens, et les seigneurs des Runes (et leurs compagnons) chargent profondément dans la ligne ennemie. Les duels entre chefs sont fréquents, car la victoire peut briser des formations ennemies entières.

Ne vous attendez donc pas à ce que le jeu ressemble aux scènes d'ouverture de Rome ou de Gladiator !

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mais plutôt Mahabharata

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Recommandés sur le Jonstown Compendium par Martin Helsdon:

The Armies and Enemies of Dragon Pass

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et

Men of the West

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Troupes Régulières de Sartar, de Tarsh, et du Giron Lunar

En ce qui concerne les trouoes régulères de Sartar, de Tarsh, et du Giron Lunar, quelques remarques s'imposent :

. Les unités de l'Armée Provinciale sont fondamentalement les mêmes que les milices tribales sartarites.

. Les meilleures unités d'infanterie du Giron Lunar sont les Phalanges de Granit, de Jaspe et de Marbre, ainsi que les Fantassins. Les Sartarites n'ont pas d'infanterie équivalente.

. La meilleure cavalerie sartarite est celle des compagnons d'Argrath : les Lances Jumelles, les Bouvillons et les Frères d'Épée. Les Lunars n'ont pas de cavalerie équivalente à la leur.

. L'armée sartarite d'Argrath est de la cavalerie lourde - une combinaison de Praxiens, de compagnons et de thanes de tribus et de thanes de villes.

Les meilleurs éléments de la cavalerie Lunar sont les Verseurs de Sang de Jar-eel, qui sont l'équivalent de n'importe quelle unité de compagnons d'Argrath. Mais après cela, il y a les Sœurs de l'Enfer, les Dragons d'Hadrien, Standfast, les Dragons Rouges, Char-un, les Lanciers de l'Antilope et le Temple de la Cloche. Ils sont les pairs de la cavalerie praxienne d'Argrath et de certaines de ses cavaleries de l'Association Magique, mais en général, Argrath a l'avantage.

Avec l'aide des troupes des Pâturages, cela passe d'un avantage à un avantage décisif - à moins bien sûr que l'Empire ne puisse obtenir l'aide de Sire Ethilrist. Cette Troupe de Chevaux Noirs peut changer la donne. Mais elle peut être contrée par les Dragonewts...

Réfléchissons un peu à ce à quoi ressemble l'Armée Lunar dans la Guerre des Héros. Le plus important est le Collège de Magie Lunar. Ce sont ces 13 unités qui font la spécificité de l'Armée Lunar. Elles comprennent la Chauve-souris Pourpre, les classes mineures et majeures, les Créateurs de Cratères, etc. Quand on pense à l'Empire Lunar, ce sont ces unités qui l'ont conquis.

Il dispose d'une garde du corps impériale d'élite, composée d'unités telles que les Verseurs de Sang de Jar-eel, les Sœurs de l'Enfer, les Fantassins, la Hache à Plumes, la Garde des Mères et les Soldats Sinistres. En général, ce sont les meilleures unités physiques dont disposent les Lunars. (6 régiments)

Il y a le Corps du Giron, qui s'articule autour de la Légion d'Acier, des Phalanges de Granit, de Jaspe et de Marbre, des frondeurs du Delta du Tonnerre, et de quelques bonnes unités de cavalerie. (14 régiments)

Et puis il y a le Corps de Cavalerie, une grosse masse de cavalerie. (13 régiments).

Les auxiliaires sont levés dans les Provinces Lunars, et sont qualitativement les mêmes que les milices tribales sartarites. (10 régiments).


Soldat lunar, par Mark Smylie pour le Livre Armes & Equipement (détails dans le livre):

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Jeff Richard:

Guerre des Héros: Les Forces en Présence

À l'époque de la Guerre des Héros (1625-1655), les deux forces magico-militaires les plus puissantes de Glorantha sont l'Empire Lunar, d'une part, et Sartar et ses alliés, d'autre part. Si vous pensez que cela ressemble à Rome contre les barbares, ce n'est pas le cas. Il s'agit d'une guerre de 30 ans entre deux grandes puissances, l'une ancienne et l'autre nouvelle, qui ressemble davantage à la première guerre punique ou à la guerre byzantino-sasanienne.

Les grands avantages de l'Empire Lunar sont la main d'œuvre, l'argent et des générations d'organisation et de structure institutionnelle. Les grands avantages de Sartar sont un capitanat brillant, l'innovation stratégique (en particulier dans le domaine de la magie) et la loyauté féroce des troupes d'Argrath. En fin de compte, ils sont à peu près à égalité.

L'ascension de Sartar est rapide et semble sortir de nulle part. En 1625, elle n'était même pas considéré comme une puissance, mais en 1628, elle était capable de mettre en déroute l'Armée Lunar dirigée par l'Empereur Rouge. Bien que le mérite en revienne à Argrath, la plupart des pièces de l'Armée Sartarite étaient déjà présentes (et peut-être même créées par vos joueurs).

Outre ces deux puissances, il existe plusieurs autres puissances importantes en Genertela.
Elles sont classées par ordre de force :

. Voor-Ash : Cette confédération pentienne dispose d'énormes quantités de cavalerie légère et lourde et a envahi l'est de l'Empire Lunar. Dirigée par Dranz Goloi, elle représente la plus grande menace pour l'Empire Lunar depuis plus d'un siècle.

. Empire de Kralorela : Sur le papier, l'armée de Kralorela est à la hauteur de l'Empire Lunar, avec quatre armées mobiles, trois marines et des guerriers dragons d'élite. Cependant, l'armée n'a pas fait grand-chose depuis des siècles et son état de préparation est douteux.

. Royaume de Seshnela : Seshnela dispose d'une cavalerie lourde importante et compétente, mais elle est mal coordonnée et les nobles prennent souvent des décisions irréfléchies et imprudentes. Elle est fortement soutenue par les sorciers.

. Royaume de Loskalm : bien plus impressionnante sur le papier qu'en réalité, l'armée de Loskalm a subi plusieurs défaites aux mains du Royaume de la Guerre. Ces défaites ont été le catalyseur d'un changement radical dans les régiments dirigés par le Seigneur Meriatan, qui ont montré une plus grande capacité à tenir tête et même à vaincre les forces du Royaume de la Guerre.

Notes:

Beaucoup de Races Aînées sont puissantes, mais elles manquent de main d'œuvre et de profondeur. Par exemple, les humains sont plus de 10 fois plus nombreux que les trolls dans le centre de Genertela. Les trolls peuvent être mortels, surtout si les humains sont en conflit avec eux-mêmes, mais les armées humaines sont bien plus flexibles et adaptables.
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Jeff Richard:

Quelques notes sur nos sources pour les années ultérieures de la Guerre des Héros (avec quelques réflexions sur l'ère post-Guerre des Héros)

Notre meilleure source pour les années ultérieures de la Guerre des Héros est la Saga d'Argrath (dans Roi de Sartar / King of Sartar). Les dates sont assez floues, mais le consensus des historiens modernes date la Saga d'Argrath aux alentours de 2044 ST (mais en se basant sur des textes de 1965 ST et 2000 ST).

Notre source a donc été composée environ quatre siècles après les événements et les personnages décrits. Dans le meilleur des cas, cette date n'est pas fiable, mais elle est aggravée par l'effondrement de l'alphabétisation entre 1820 et 1950 (ce qu'on appelle "l'ère de l'analphabétisme"). Il s'agit d'un Âge des Ténèbres qui a débuté près de deux siècles après la fin de la Guerre des Héros. Nous devons donc considérer que les détails spécifiques de la Saga d'Argrath sont encore moins fiables que ceux du Roman d'Alexandre.

Ce que nous savons de la fin de la Guerre des Héros est le suivant :

. Argrath devient Prince en 1627 et Roi de la Passe du Dragon en 1629

. Il convole en justes noces avec la Reine Inkarne en 1643. Elle règne pendant un siècle.

. Il réussit la Quête des Porteurs de Lumière en 1645.

. Après la fin de la Guerre des Héros, il n'y a plus de Lune Rouge dans le ciel. La meilleure date pour cela est 1655.

. Quelques années plus tard, Argrath est apothéosé en tant que dieu.

. Après la fin de la Guerre des Héros, la façon dont les dieux et les mortels communiquent a changé et le monde lui-même a changé.

. Un siècle ou deux après la Guerre des Héros, il semble qu'il y ait eu un effondrement général de la civilisation qui a duré jusqu'aux environs de l'an 2000, lorsque l'ère de la reprise a commencé. Nous sommes aujourd'hui aux alentours de 2200 ST, bien que personne n'utilise ce système de datation, à l'exception des pédants.

Notes:

. Qualifier King of Sartar de " canon " pour les publications de RuneQuest est une erreur. Ce n'est pas le cas, car il est délibérément trompeur et même faux à de nombreux endroits.
Pour avoir travaillé avec Greg sur ce sujet, je dirais que le Roi de Sartar se compose de trois types de documents :

1. Les éléments qui, à l'origine, devaient figurer dans l'Encyclopédie Gloranthienne, jamais achevée, et dans le Livre de Sartar. Ces éléments sont presque entièrement canoniques.

2. Les éléments qui ont été développés à l'origine lorsque Greg a essayé de comprendre la chronologie d'Argrath et de la Guerre des Héros. Les dates et les scénarios très différents reflètent le fait qu'il a assemblé plusieurs versions - qui avaient elles-mêmes des dates et des scénarios très différents. Par exemple, à l'origine, la Guerre des Héros devait durer au moins cent ans, voire plus, mais Greg a décidé plus tard que c'était ridicule et a raccourci la Guerre des Héros à une trentaine d'années. Ces éléments sont aussi canoniques que le sont les premières ébauches abandonnées.

3. Les éléments qui ont été ajoutés pour donner le point de vue d'un érudit plusieurs siècles après la Guerre des Héros. Si vous lisez attentivement ces éléments, vous pourrez obtenir des informations de Greg sur ses premières versions.


. La BD Prince of Sartar n'est également pas à considérer comme canonique.


. En 1628, Argrath et Inkarne se marient, ce qui fait d'eux le Roi et la Reine de la Passe du Dragon. En 1643, une deuxième cérémonie de mariage a lieu, qui fait d'eux le Roi et la Reine de la Passe du Dragon ET de Saird. Saird étant situé en dehors de la Passe du Dragon, des rituels supplémentaires sont nécessaires.


. Dans les limites de ce qui est connu, il y a beaucoup de questions ouvertes concernant la fin de la Guerre des Héros et la période post-Guerre des Héros. Je n'ai vraiment pas envie de spéculer sur les détails, mais quelques éléments sont connus :

- L'ère de l'analphabétisme n'a pas commencé avant plus d'un siècle (probablement plus proche de deux siècles) après la fin de la Guerre des Héros.

- Inkarne a été la "Reine Sacrée" pendant plusieurs décennies après la fin de la Guerre des Héros.

- Argrath a été apothéosé après la fin de la Guerre des Héros.

Au-delà, les choses sont largement inconnues. Nous avons identifié quelques-uns des "Rois Sacrés de la Passe du Dragon", en particulier Argrath et le fils de la Reine Cheval Plumes, Halifitoor. Mais cela nous permet de voir que la Guerre des Héros a eu une fin, que les mortels et les dieux ont survécu à cette fin (bien que leurs façons de communiquer les uns avec les autres aient changé), et que le monde a survécu mais a été changé.


. En réalité, l'époque de l'analphabétisme est un artifice d'écrivain, destiné à expliquer pourquoi notre interlocuteur "actuel" ne dispose que d'un nombre limité de sources imparfaites pour tenter de reconstituer l'histoire de la Guerre des Héros.


. Bien sûr, il s'agit de la "campagne canonique", mais dans VOTRE campagne, les choses pourraient se dérouler différemment. Peut-être que les héros échouent tous et que le Chaos gagne. Peut-être qu'Argrath a vaincu l'Empire Lunar en 1644, rendant inutile la Quête des Porteurs de Lumière. Peut-être que l'Empereur Rouge de 1630 est différent et qu'il fait la paix avec le Roi Argrath, mettant fin à la Guerre des Héros avant qu'elle ne s'aggrave. Qui sait, c'est votre campagne après tout !
Mais pour les besoins de la discussion (et des publications), il s'agit de la chronologie canonique.


. Par ailleurs, il est peut-être préférable de considérer la Guerre des Héros et la conquête des Provinces Lunars par Argrath comme une grande tempête longtemps refoulée et qui finit par exploser. La tempête est terrible et impressionnante, et lorsqu'elle s'achève, nous pouvons enfin mesurer la destruction.


Couverture de la version Deluxe de Hero Wars (2000), par Lee Moyer

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Jeff Richard:

1632+: Le Royaume de la Passe du Dragon dans la Guerre des Héros

Argrath et la Reine Cheval Plumes ont unifié la Passe du Dragon en 1632 et en ont été le Roi et la Reine pendant le quart de siècle suivant, malgré d'importantes contre-invasions de l'Empire Lunar (qui par deux fois a failli les renverser, mais finalement chaque invasion a été un désastre majeur pour l'Empire).

Les années 1632-1634 caractérisent les débuts du Royaume de la Passe du Dragon. Argrath et Inkarne dirigent conjointement une alliance de tribus et de villes - certaines d'entre elles étant directement fidèles à l'un ou l'autre chef, d'autres n'étant que de simples alliés. Argrath est également reconnu comme le souverain suprême de Kethaela (une grande partie des terres du nord du Pays d'Héort semble avoir été incorporée à Sartar) et est allié à Esrolia et Prax. Les arrangements traditionnels à Sartar et dans les Pâturages sont en grande partie intacts ; cependant, ses compagnons ont été récompensés en régnant sur certaines parties de Tarsh.

Ce royaume est très riche, principalement grâce au commerce entre les alliés de Kethaela et l'hostile Empire Lunar, qui passe tous par la Passe du Dragon. La Milice tribale native de Sartar et les premières unités de l'Armée Libre de Sartar et de l'Association Magique de Sartar, renforcées par des nomades Praxiens et quelques volontaires du Pays Saint, ont porté le poids des premiers combats. Les succès d'Argrath et ses réalisations personnelles ont conduit son peuple à devenir un État unifié et armé au sommet de sa course au pouvoir. Pendant cette période, de nombreux peuples locaux se sont également alliés à lui, comme les Pâturages et les Exilés de Tarsh.

Après avoir chassé l'Empire Lunar de la Passe du Dragon, le Royaume de la Passe du Dragon a connu une longue période de paix relative de 1639 à 1643. Une grande partie des Provinces Lunars étaient soit directement soumises au Royaume de la Passe du Dragon, soit alliées à lui.

Grâce aux bouleversements provoqués par l'invasion Lunar, de nombreuses anciennes structures tribales furent brisées, même en Sartar, et de nouvelles tribus se formèrent, généralement autour de compagnons et de magiciens. Les revenus du royaume augmentèrent, en grande partie grâce à des impôts et des tributs plus importants et plus efficaces, qui avaient été nécessaires lors des revers de 1635-1637.

Lorsque la longue guerre commença à entamer le moral de la population autochtone, soutenue par la magie, le prince Argrath parvint à la libérer de ses responsabilités militaires et à la laisser retourner dans ses foyers et sur ses terres. Naturellement, ils continuèrent à se rassembler pour défendre leurs terres, mais le gros des combats était encore assuré par les volontaires. L'Armée Libre de Sartar et l'Association Magique prirent de plus en plus d'importance. Les unités de milice en campagne étaient payées comme des mercenaires.

Le Royaume de la Passe du Dragon plus tardif (1647-1658) est radicalement différent du royaume précédent. Argrath et Inkarne dirigèrent directement la Passe du Dragon et les Provinces Lunars, ainsi qu'une grande partie de Kethaela. Peu de tribus ont survécu intactes à la seconde invasion Lunar de 1644-1646 ; certaines se sont déplacées, d'autres ont été remplacées par de nouveaux groupes tribaux. Le royaume d'Argrath comprenait des Lunars, des Lodrilli et des adorateurs du Soleil. Il s'appuyait également de plus en plus sur ses alliances draconiques.

Pendant cette période, le royaume fut presque constamment en guerre et fut frappé par de nombreuses catastrophes magiques et naturelles. L'armée se composait désormais essentiellement de volontaires et de mercenaires. L'amitié d'Argrath avec les dragonewts s'étendit aux wyrms et même aux dragons oniriques. Ces alliés draconiques furent de plus en plus nombreux dans ses dernières campagnes.

Notes:
De plus, le centre du conflit s'est régulièrement déplacé vers le nord pendant la Guerre des Héros. Il a commencé en Sartar et dans le Pays Saint, s'est déplacé à Tarsh, puis à Saird et dans les Provinces Lunars. À la fin de la Guerre des Héros, la guerre s'étendait même aux Terres du Giron Lunar et à Glamour.

Au fait, il ne s'agit pas de *nouvelles* informations (même si je doute que beaucoup les aient vues). Lorsque nous avons élaboré le Guide puis travaillé sur la nouvelle édition de RQ, Greg m'a donné ses projets pour la Grande Campagne d'Argrath et tous les projets antérieurs remontant à la fin des années 1970. Bien que les dates et les chronologies aient beaucoup changé, ce qui était très intéressant, c'était de voir à quel point l'histoire principale de la Guerre des Héros était restée constante - et la plupart des éléments ci-dessus auraient pu être écrits dès 1980 (bien que les dates finales soient plus tardives).

La Principauté de Sartar, à l'acclamation d'Argrath, compte environ 200 000 habitants, plus 400 000 alliés praxiens (si l'on suppose qu'il peut faire appel à tous les Praxiens, ce qui est probablement une erreur).

Le Royaume de la Passe du Dragon compte environ 900 000 humains, et quelque 2,5 millions de peuples alliés. Après la Première Guerre Lunar, ce chiffre passe à 1,7 million plus 2,5 millions d'alliés, ce qui signifie qu'il dispose d'une base de main d'œuvre comparable (bien que plus petite) à celle des Terres du Giron Lunar, ce qui permet à Argrath de recruter de nouvelles armées. Il en va de même pour l'Empire Lunar, qui remplace armée après armée. Bien sûr, ces chiffres sont erronés - je suis sûr que les guerres les réduisent considérablement, mais ils constituent un point de départ pour la comparaison.

Dans les dernières années de la Guerre des Héros, je ne suis même pas certain qu'il soit judicieux de parler des ressources du royaume, mais plutôt des ressources des armées et des magiciens.

Notes:
Le mariage avec la Reine Cheval Plumes est un rituel magique et un mariage d'égal à égal. Les fils issus du mariage reviennent au père, les filles à la mère.


Inkarne, la Reine Cheval Plumes, par Anna Orlova, du Livre de Sartar à venir.

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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Jeff Richard:

Glorantha en tant que Cadre Dynamique

Ces derniers temps, j'ai posté beaucoup de notes sur la Guerre des Héros et ses changements. Il y a plusieurs raisons à cela - la plus importante est que j'essaie de terminer le Livre de Campagne de RQ, qui permet de passer à la Guerre des Héros. J'y reviendrai plus tard.

Mais il est également important de comprendre que Glorantha est dynamique. Le cadre va changer au cours des 30 prochaines années. Voici quelques exemples évidents :

. Votre communauté va changer. Elle peut inclure des personnes qui sont maintenant des étrangers, et elle peut perdre des personnes qui sont maintenant des membres.

. Votre tribu va changer. Peut-être même qu'elle va s'effondrer et se transformer en quelque chose d'autre.

. Il y aura des guerres. Beaucoup de guerres. Parfois, elle aura lieu chez vous, d'autres fois chez quelqu'un d'autre.

. Votre centre d'activité peut changer. Il y a de fortes chances qu'une campagne centrée sur Sartar finisse par passer des années à Tarsh ou même dans les Provinces Lunars.

. Les loyautés et les passions vont être mises à l'épreuve. Et parfois, elles échoueront.

. Même les cultes peuvent changer. De nouveaux sous-cultes peuvent se former. De nouveaux cultes peuvent apparaître. Votre culte peut décider que parler aux dragons est une bonne idée - ce qui changera beaucoup de choses. Votre culte pourrait décider que l'Illumination est une bonne chose - ce qui changerait beaucoup de choses.

. Votre avantage préféré peut s'avérer être temporaire.

Pour moi, c'est essentiel pour que Glorantha reste vivant en tant que cadre, et ne soit pas fossilisé.

Mais il est également essentiel que nous vous fassions connaître cette histoire de base afin que vous puissiez décider de l'utiliser ou non. Et pour vous, les adeptes du Jonstown Compendium, c'est particulièrement important.
Comme on peut s'en douter, c'est Pendragon qui en est le modèle. Dans Pendragon, le moteur principal pour faire tourner les roues est l'histoire d'Arthur. Mais vos personnages peuvent aussi s'emparer de la roue et changer le décor. C'est la même chose avec RQ - bien sûr, l'Empereur Rouge, Argrath, Jar-eel et Harrek sont des moteurs importants. Mais il en va de même pour vos personnages, qui sont les vedettes de leurs histoires.

Pour moi, Glorantha est un cadre à cinq dimensions. Nous avons les trois dimensions spatiales habituelles, le temps comme quatrième dimension, et le Temps des Dieux comme cinquième dimension. Toutes ces dimensions s'entrecroisent.
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7Tigers
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Recrutement des Armées Gloranthiennes

La plupart des armées gloranthiennes sont recrutées de la manière suivante :

. les Milices Tribales. Les membres de la communauté locale effectuent un service militaire dans le cadre de leur appartenance à la communauté.
Chez les Sartarites et les Praxiens, c'est la principale forme de recrutement.
La plupart d'entre eux sont des agriculteurs ou des éleveurs et retournent à leurs activités une fois la campagne terminée.
En Sartar, la milice se réunit lors de l'assemblée tribale et pratique des exercices martiaux.
Dans les Provinces Lunars, la milice constitue une part importante de l'Armée Provinciale (ou du Corps des Natifs de Bout-du-Monde), mais elle n'est pas beaucoup employée dans les Terres du Giron en dehors du Peuple Antilope.

. les Mercenaires. Les soldats qui servent contre rémunération constituent la base de l'Armée Lunar.
Ils sont recrutés pour une durée de plusieurs années et sont généralement payés en pièces de monnaie, en nourriture et en pension.
On trouve également des mercenaires parmi les Sartarites, en particulier dans le culte d'Humakt.
Ces guerriers combattent pour gagner leur vie.
Au fil de la Guerre des Héros, les mercenaires remplacent de plus en plus les milices tribales en tant qu'épine dorsale de l'armée sartarite.

. les Compagnons. De nombreux personnages charismatiques rassemblent autour d'eux des guerriers appelés compagnons ou amis.
Ceux-ci sont personnellement loyaux envers leur chef et servent en raison de cette loyauté, plutôt que pour un salaire ou pour la défense de la communauté, bien que cela puisse certainement jouer un rôle dans cette loyauté.
Le noyau des forces d'Argrath est constitué de ses compagnons des Frères d'Épée, des Bouvillons et des Lances Jumelles, ainsi que de ceux de la toute jeune Association Magique de Sartar.
Dans l'Empire Lunar, les Verseurs de Sang (le régiment personnel de Jar-eel) et le Corps de la Pleine Lune peuvent être considérés comme des compagnons, plutôt que comme des miliciens ou des mercenaires.

Martin Helsdon:
Il existe peut-être une quatrième catégorie :
. les Mercenaires Indépendants, qui se battent pour celui qui les paie : le plus puissant d'entre eux est peut-être Ethilrist et sa Troupe du Cheval Noir, et le plus répandu, les Templiers du Dôme Solaire.
Il existe de nombreuses petites compagnies de mercenaires.


Armes & Armures d'un Guerrier, par Roman Kisyov pour le livre de base de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

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7Tigers
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Guerre des Héros: Toile de Fond Principale

Comme les livres le répètent à l'envie, la toile de fond de RuneQuest est la Guerre des Héros. Mais de quoi s'agit-il ?

La Guerre des Héros est centrée sur le conflit entre Orlanth et la Déesse Rouge, entre Sartar et l'Empire Lunar. La Passe du Dragon est le principal champ de bataille de la Guerre des Héros, bien qu'elle affecte de nombreuses autres terres.

Ces groupes sont en conflit, et la lutte ne produit pas seulement plus de maîtres des Runes que d'habitude, mais les encourage à rechercher de nouvelles magies et de nouveaux pouvoirs. La Guerre des Héros offre à vos aventuriers la possibilité non seulement de progresser dans leur culte, mais aussi d'aller au-delà. Parmi ceux qui combattent l'Empire Lunar, le culte d'Orlanth est à la tête de ce processus, mais beaucoup d'autres le rejoignent.

La Guerre des Héros a rassemblé certains des plus grands héros de Glorantha, d'où son nom. Harrek le Berserk, Jar-eel la Tranchante, Androgeus, le Prince Argrath, Gunda la Coupable, Aelwrin Casserole-battante, l'Empereur Rouge, Jaldon Dent d'Or, Sire Ethilrist, Keener Than, la Reine Cheval Plumes, la Prêtresse-qui-ébranle, Araignée-roc la Sorcière de Feu, etc. Tous ces individus marchent sur le Plan des Héros, à la fois dans le Royaume des Dieux et dans le monde terrestre. Il est tout à fait possible que VOS aventuriers rejoignent cette liste de héros, la plus grande de l'histoire de Glorantha.

Ce conflit ne fait que commencer au début du jeu avec le Réveil du Dragon. Vos aventuriers peuvent se joindre à ce conflit et faire partie de ceux qui contribuent à la légende. Ils peuvent rejoindre le panthéon des héros, créant ainsi leur propre place dans les mythes.

Sinon, leur histoire peut être celle de simples mortels essayant de survivre dans cette conflagration, rejoignant les histoires en tant qu'anti-héros. C'est très bien aussi.

Mais comme le règne du roi Arthur dans Pendragon, la Guerre des Héros fournit une structure et peut aider à encadrer votre campagne RuneQuest. Le tout est de s'en servir !

La Guerre des Héros est donc une période de 30 ans au cours de laquelle presque tous les héros de Glorantha sont impliqués d'une manière ou d'une autre. Au moins une vingtaine de demi-dieux finissent par se battre dans la Passe du Dragon. C'est comme la mer Egée à l'époque des Héros Grecs avec Héraclès, Thésée, Persée, Jason, rejoints ensuite par tous les héros de la Guerre de Troie. Cela dure une trentaine d'années, et ne s'arrête qu'après le changement de la Lune Rouge (certains disent qu'elle tombe, d'autres qu'elle est détruite, d'autres qu'elle est purifiée, etc.)

La Guerre des Héros nous donne une raison pour que nos aventuriers s'efforcent de sortir des zones de confort traditionnelles de leur culte. Il y a un besoin de héros - et les aventuriers en sont la source probable.

C'est la Grande Histoire du cadre. Il y en a bien sûr beaucoup d'autres, mais c'est la plus importante.

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7Tigers
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Guerre des Héros: Situation Concrète dans la Passe du Dragon

La Guerre des Héros est la Grande Histoire du jeu RuneQuest. La raison d'être de la Guerre des Héros est simple : la volonté des Sartarites de se libérer de l'Empire Lunar et la volonté de l'Empire Lunar de réprimer leur rébellion. C'est à peu près ce qui définit le conflit entre 1621 et 1627. Comme les divinités protectrices de Sartar et de l'Empire Lunar ont des cultes qui considèrent l'autre comme leur ennemi, ce conflit prend immédiatement un aspect mythologique.

Sartar se libère d'abord en 1625 suite au Réveil du Dragon, puis doit défendre sa liberté nouvellement acquise. L'Empire Lunar est d'abord distrait par d'autres problèmes majeurs - une hérésie religieuse au sein de la religion Lunar qui remet en cause l'autorité de l'Empereur Rouge, et une invasion de nomades Pentiens. Tant que ces problèmes ne sont pas réglés, l'Empire Lunar ne peut engager que des forces locales dans la reconquête de Sartar, mais si ces problèmes sont résolus, ce n'est qu'une question de temps avant que l'Empereur Rouge ne puisse faire intervenir l'Armée Lunar principale, qui devrait être en mesure de submerger les Sartarites comme elle l'a fait en 1582, 1602 et 1613.

Conscients du danger, les Sartarites recrutent des Héros et des Praxiens et se procurent des armes magiques pour faire jeu égal. Ils passent ensuite à l'offensive plutôt que d'attendre la défaite. Cela fait passer la Guerre des Héros à l'étape suivante - et force l'Empire Lunar à reconnaître ses propres faiblesses et à essayer de les corriger. C'est ainsi que la guerre dégénère en ce que l'on appelle alors la Guerre des Héros. Non seulement Argrath, Jaldon, Harrek, Gunda, Jar-eel et Casserole-battante, mais aussi la Reine Cheval Plumes, Sire Ethilrist, Araignée-roc, le Nain et même Androgeus sont entraînés dans le conflit.

Pendant que tout cela se passe, vos aventuriers peuvent participer directement à ces événements, mais ils peuvent aussi faire ce qu'ils veulent. Cependant, quoi qu'ils fassent, la Guerre des Héros EST en cours et crée des opportunités et des obstacles pour les aventuriers. Elle leur donne des raisons de partir à l'aventure. Elle leur permet également de chercher leur propre voie vers Hérodom - ou leur donne simplement un conflit à survivre, comme le rôle de la guerre civile dans Le Bon, la Brute et le Truand. Mais la Guerre des Héros fait autant partie du décor que Boldhome, Nouvelle Pavis ou le Sentier de la Pomme.

Et rappelez-vous, bien que les cultes d'Orlanth et de la Déesse Rouge soient enfermés dans un conflit, ainsi que certains de leurs plus proches alliés (par exemple, Humakt, Taureau Tempête, Eurmal, Empereur Rouge, Sept Mères, etc.), d'autres ont plus d'options ou refusent d'être entraînés dans un conflit ouvert. D'autres encore détestent les DEUX cultes - par exemple, Kyger Litor et Zorak Zoran sont hostiles aux DEUX (il est vrai qu'ils sont encore plus hostiles à la Déesse Rouge qu'à Orlanth) et leurs cultes voient dans la Guerre des Héros l'occasion d'affaiblir les deux ennemis !

De nombreuses personnes cherchent à acquérir de la magie pour combattre ou au moins survivre à la Guerre des Héros en faisant des quêtes héroïques. Ces quêtes héroïques permettent aux joueurs de se renforcer, d'acquérir de nouveaux sorts ou pouvoirs, de se faire des alliés magiques, de découvrir leurs faiblesses, et ainsi de suite. Ils peuvent même faire des quêtes héroïques simplement parce qu'il y a tellement de quêtes héroïques qu'ils ne peuvent pas les éviter ! Après l'échec de la Quête des Porteurs de Lumière de Kallyr, personne ne pense qu'il existe une "solution miracle" pour mettre fin au conflit. Mais peut-être que la prochaine quête héroïque nous donnera l'avantage progressif qui fera toute la différence ?

Autre chose : lorsque Jar-eel et ses partisans perturbent la Quête des Porteurs de Lumière de Kallyr, les gens se rendent compte qu'il est possible de faire la même chose avec d'autres quêtes héroïques. Les voies communes sont contrariées ou bloquées. La répétition de ce qui est familier devient plus dangereuse que les chemins expérimentaux. Ce qui, bien sûr, alimente l'escalade du conflit et des enjeux.

Et bien sûr, les motivations et les ambitions personnelles des figures de proue de la Guerre des Héros jouent un rôle dans tout cela. Argrath, Harrek et les Empereurs rouges influencent évidemment le déroulement des événements. Mais les passions de vos aventuriers tout autant.


Le Réveil du Dragon, par Hazem Ameen, pour le Coffret de Démarrage

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