Glorantha: Par où commencer?

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Jeff Richard:

Styles de Campagne

Pour la configuration par défaut de 1625, il y a deux styles de campagne prédominants que je vois beaucoup :

. Exploration et exploration de donjons

La Grande Ruine, le Marais des Hautes Terres, le Creux de la Flûte Serpentine, Prax et les Terres des Ombres. Explorez les lieux, combattez des non-humains et des monstres, et prenez les trésors.

. Jeux centrés sur la communauté

Commencez par une ville ou un village et plongez vos joueurs dans les questions de clan, de tribu et de royaume. Vos rivaux sont d'autres clans ou tribus, ainsi que des monstres et des non-humains. De nombreux jeux d'exploration et d'exploration de donjons se transforment en jeux de ce type.

. Les "dépanneurs" / Agence Tous Risques

Variante du jeu centré sur la communauté, vos joueurs travaillent ici pour le dirigeant local ou un temple, et s'occupent des problèmes. A la fois chevalier de la table ronde et membre de l'équipe A, ce type de campagne vous donne une raison centrée sur la communauté de faire de l'exploration et de la visite de donjons. C'est sans doute la campagne la plus facile à gérer pour le MJ sur le long terme.

. La Voie des Héros

Ici, les joueurs partent en exploration magique et cherchent le soutien de leurs communautés et de leurs cultes pour finalement devenir des héros. Sorte de combinaison des trois types précédents, de nombreuses campagnes finissent sur la voie des héros une fois que les joueurs commencent à devenir des seigneurs runiques, des prêtres et des chamans.


Il est évident que le style de la campagne tend à changer avec le temps et l'évolution du cadre. Une campagne peut commencer par un mélange d'exploration et de communauté dans la Grande Ruine de 1625, se transformer en dépanneurs pour le Prince Argrath en 1627, et commencer à suivre la Voie des Héros en 1628 ou à peu près.

Dépanneur est un style populaire. Cela signifie qu'il faut un « donneur de quête » régulier, qu'il s'agisse d'un chef ou d'un temple, et un arc narratif pour le donneur de quête (de peur que cela ne finisse par être répétitif, à la manière du Witcher, à pile ou face). Mais cela donne une bonne raison aux joueurs de s'impliquer dans les problèmes et de faire les choses qu'ils font (l'« appel à l'aventure »).
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Décrire le Cadre de Campagne: Monomythe et Histoire

Pour que RuneQuest prenne tout son sens en tant que cadre de campagne, je pense qu'il est utile de donner aux joueurs une brève version du monomythe et un peu d'histoire. Pas grand-chose, mais juste assez pour que les joueurs voient comment leur culte s'inscrit dans la Grande Histoire. Et ce n'est pas nécessaire pour commencer la partie ou jouer un one-shot ; c'est plutôt le genre de chose qui aide à développer une campagne.

Voici ce que je considère comme les 8 temps mythiques essentiels pour la plupart des campagnes :
. La création du monde et l'Âge d'or.
. Orlanth tue Yelm, ce qui déclenche la Guerre des Dieux.
. Le Trio Impie donne naissance au Diable (et de là, à la destruction du monde). Le Chaos entre dans le monde et le détruit presque entièrement.
. La Quête des Porteurs de Lumière (comment Orlanth a sauvé Yelm des Enfers). Il en résulte le Compromis Cosmique.
. Taureau Tempête combat le Diable au Bloc.
. J'ai combattu, Nous avons gagné (comment les mortels ont survécu à la Guerre des Dieux).
. Le Compromis Cosmique, le Temps et la première Aurore.

La plupart de ces événements mythiques peuvent être résumés en une ou trois phrases. Mais la plupart des cultes des personnages-joueurs sont liés à ces événements et la connaissance de la grande histoire permet d'ancrer votre culte dans le récit mythique.

Ensuite, les Premier et Second Âges peuvent être résumés comme suit :
. L'Âge de l'Aurore, une époque légendaire où les humains et les non-humains coopéraient pour la renaissance du monde.
. Les Guerres de Gbaji, qui ont commencé lorsque les gens ont créé un nouveau dieu et ont ramené le Chaos dans le monde.
. Les Erudits de l'Ambigu, des magiciens diaboliquement intelligents (et amoraux) qui ont découvert les secrets des dieux et qui ont finalement été détruits à cause de leur orgueil démesuré.
. L'Empire des Amis des Wyrms, ou quand les humains ont appris à parler aux dragons et ont créé un grand empire. Les dirigeants ont exigé d'être vénérés comme des dieux et ont fini par être tués par les dragons.
. Le Massacre des Dragons, ou quand tout le monde a décidé de tuer les dragons, mais qu'au lieu de cela, tous les habitants de la Passe du Dragon ont été dévorés par les dragons.

C'est à peu près tout ce qui s'est passé avant que l'histoire ne commence vraiment au Troisième Âge. C'est tout. Une page de contexte profond que tout le monde connaît au moins à ce niveau de détail.

Après cela, nous entrons dans des histoires différentes, mais qui ont toutes un point commun :
Une bande de renégats a créé une nouvelle déesse, associée d'une manière ou d'une autre au Chaos. Elle a vaincu ses ennemis et s'est élevée dans le ciel sous le nom de Lune Rouge. Son fils, l'Empereur Rouge, règne sur le puissant Empire Lunar et a conquis une grande partie du monde. Nous n'avons été libérés d'eux que récemment, et cela pourrait n'être que temporaire.

Cette histoire de base s'applique à Sartar, Esrolia, Pâturages, Prax, et bien sûr à Nouvelle Pavis et à la Grande Ruine. Vous pourriez vous plaindre que cette histoire est unilatérale et qu'elle ignore le point de vue des trolls ou qu'elle fait passer les Lunars pour des méchants ou quoi que ce soit d'autre, et vous auriez raison. Mais c'est tout ce que la plupart des joueurs de la plupart des campagnes ont besoin de savoir sur le monomythe et le cycle de l'histoire. Tout le reste, ils peuvent le lire pour le plaisir !
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Jeff Richard:

Mes Cultes Préférés à Jouer

Quelqu'un m'a récemment demandé quels étaient mes cultes préférés à jouer. Vous savez, pour des personnages-joueurs dans des campagnes réelles (plutôt que comme PNJ ou pour spéculer sur des discussions sur Internet). Voici mes trois cultes préférés (sans ordre particulier) :

. Orlanth. Le culte protagoniste de toute campagne contre l'Empire Lunar (ou le Chaos d'ailleurs). Orlanth est pratiquement taillé sur mesure pour jouer des aventuriers héroïques qui se mettent dans le pétrin, ont de l'enthousiasme et font les choses à leur manière. Le dieu des héros couvre un large éventail de styles de jeu, de Conan à Ulysse et Héraclès.

. Humakt. Qui n'a pas envie d'être l'équivalent de l'âge de bronze d'un mercenaire tireur d'élite ? Samouraï aux yeux bleus, homme sans nom et loup solitaire, avec un peu d'Achille et de Cu Chulainn, avec les geases et les dons en plus. Vous jouez un tueur qui n'est pas destiné à une longue vie.

. Lhankor Mhy. Parfois, j'ai envie de jouer un enquêteur de l'Appel de Cthulhu dans mon jeu fantastique. Un vrai enquêteur - avec une bibliothèque, des livres, des sorts pour acquérir des connaissances, et plutôt inutile au combat. Mais d'un autre côté, j'adore avoir des connaissances, trouver de vieux parchemins et être « l'expert » de ce sur quoi le groupe va enquêter.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

De Zéro à Héros versus Commencer en Media Res

Je suis un grand fan de l'idée de laisser les joueurs commencer avec des aventuriers compétents - et RQG (ainsi que la plupart des jeux sur lesquels je travaille) reflète cela. Cela ne reflète pas seulement le nombre de sessions de la plupart des campagnes (bien moins que vous ne le pensez), mais aussi les hypothèses du genre sword and sorcery lui-même. Nos aventuriers commencent par être capables de vivre des aventures passionnantes - et nous n'avons pas besoin de passer la première demi-douzaine de séances à acquérir des compétences. Nous nous lançons directement dans l'action, le niveau de pouvoir suivant étant celui de maître des runes (qui devient alors un objectif réaliste et réalisable).

Je sais que certains aiment « Zéro à Héros », mais cela suppose des parties plus longues que celles auxquelles la plupart des gens ont l'occasion de jouer. Si vous êtes quelqu'un qui fait régulièrement des campagnes de plus de vingt sessions, c'est formidable ! Mais ce n'est pas la norme pour les jeux sur table. Zéro à Héro restreint considérablement ce que nous pouvons faire pendant la première demi-douzaine de sessions, ce qui signifie que la plupart des gens ne peuvent jouer que le Zéro. Encore une fois, c'est cool si c'est ce que vous voulez faire, mais ce n'est ni le cas de la plupart des joueurs, ni le thème principal de Glorantha et de RQ.
De plus, il n'est pas terriblement fidèle à l'épée et à la sorcellerie, ni à l'histoire d'ailleurs. Conan est un combattant redoutable lorsqu'il apparaît pour la première fois dans La Tour de de l'éléphant. Fafhrd est naïf et ignorant du monde lorsque nous le rencontrons à l'âge de 18 ans dans Les Femmes des Neiges, mais il est déjà un épéiste et un chanteur émérite. Alexandre n'avait que 18 ans lorsqu'il a mené le flanc gauche de son père à Chéronée. Harald Sigurdsson n'avait que 15 ans à la bataille de Stiklestad, et il n'avait que 19 ans lorsqu'il a mené ses Varangiens à Constantinople.

Quoi qu'il en soit, si vous préférez commencer avec des personnages non qualifiés et que vous voulez jouer tout au long du processus pour devenir compétent, allez-y. Mais je préfère de loin commencer le jeu avec des personnages compétents et faire en sorte que le développement du personnage soit plus axé sur les aventures et la maîtrise des Runes.

Maintenant, si vous voulez faire du Zéro à Héros dans RQG, c'est assez facile et le jeu donne même des règles pour commencer avec des personnages moins compétents. Mais ce n'est pas le cas par défaut.
Voir Six Saisons en Sartar.

Et si votre personnage est un Seigneur des Runes ?

Un Seigneur des Runes est une figure héroïque et représente une menace mortelle pour tout ce qui n'est pas un Seigneur des Runes ou capable d'accomplir des exploits magiques et techniques semblables à ceux d'un Seigneur des Runes (vampires, dragons onirique plus grands, grands géants, Prêtre ailé dragonewt, etc.) Lorsque deux Seigneurs des Runes se rencontrent, c'est comme un échange nucléaire - qui sait ce qui va se passer.

Donc, si vous avez un Seigneur des Runes dans votre groupe, donnez-lui une vraie aventure du genre : « Allez brandir l'étendard de notre culte ».
.Aller brandir l'étendard de notre culte devant la forteresse de son rival et attirer son champion (probablement un autre Seigneur des Runes).
.Allez dans un endroit aux confins du monde (la Désolation de Genert, la Fissure, le Glacier de Valind, le Tourbillon de Magasta) et ramenez un objet célèbre.
. Traquez le Maître des Runes qui unifie les cultes du Chaos locaux et tuez-le.
. Impressionnez la reine d'Esrolia par votre puissance afin que nous puissions conclure une alliance avec elle.
. Forcez notre culte ennemi à accepter votre défi et battez-le à plate couture.
. Escorter la princesse ou les princesses dans un pays lointain afin qu'elles puissent épouser le souverain et que nous puissions conclure une alliance.

Ce genre d'aventures peut impliquer de se battre à armes égales, de faire face à des choses qui ne peuvent pas être combattues, ou simplement d'aller au bout du monde. Il ne s'agit pas d'équilibre, mais d'accepter qu'un Seigneur des Runes est l'incarnation de sa divinité dans le monde et que tout ce qu'il fait doit ressembler à quelque chose de légendaire ou d'épique.

Si vous envoyez votre Seigneur des Runes inspecter les ruines de la Porte du Griffon, vous risquez de viser un peu bas.

Combat entre deux Seigneurs des Tempêtes, par Ru-Mor (non officiel)

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Jeff Richard:

Quelques réflexions sur la création de scénarios pour RuneQuest

. Donnez aux aventuriers une raison de participer à l'aventure.

Peut-être sont-ils engagés ou envoyés dans l'aventure par un dirigeant ou un chef de culte. Peut-être que leur communauté ou leur culte est menacé par quelque chose. Mais donnez-leur quelque chose - cela leur donne un point d'accroche pour le jeu de rôle et leur permet également de s'engager dans le cadre.

. Laissez-les apprendre quelque chose sur Glorantha grâce à l'aventure.

Peut-être qu'ils auront un aperçu de leur culte et de ses actes dans le Temps des Dieux. Peut-être apprendront-ils quelque chose sur le fonctionnement de leur société (ville, tribu, etc.). Peut-être en apprendront-ils un peu plus sur le pouvoir de l'Empire des Amis des Wyrms ou des Erudits de l'Ambigu. Peut-être voient-ils les conséquences d'un conflit de la Guerre des Dieux se dérouler dans le monde. Mais laissez-les explorer le sujet plutôt que de leur donner une tonne de texte ou d'explications.

En corollaire à ce qui précède:

. Laissez les joueurs enquêter !

Soyez prêts à emprunter à l'Appel de Cthulhu. Laissez-les aller à la bibliothèque - s'ils ont un personnage Lhankor Mhy, laissez-les utiliser la bibliothèque ; sinon, laissez-les embaucher des sages. Donnez-leur des bribes d'informations qu'ils pourront rassembler et utiliser.

. N'essayez pas d'épuiser les ressources de l'aventurier comme vous le faites dans D&D !

Deux combats par session suffisent amplement ! En général, un seul (ou même aucun) suffit. Faites en sorte que le combat soit quelque chose que les joueurs essaient d'éviter autant que possible - sinon, laissez-les être créatifs et trouver un moyen d'avoir un combat à leur convenance. Les scénarios courts permettent aux joueurs d'utiliser tous leurs points de Runes (ce qui signifie que les aventuriers seront probablement beaucoup plus coriaces au combat) ; les scénarios plus longs signifient que les joueurs doivent utiliser leurs points de Runes avec plus de parcimonie, ce qui signifie que vous pouvez avoir plus de combats, mais que vous devez faire attention à ne pas submerger les aventuriers.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Jouer une Aventure par Saison

L'un des objectifs de conception de RQG a été d'encourager l'écoulement du temps de la campagne. Une aventure par saison (ou à peu près) signifie que le maître de jeu peut laisser le cadre se développer et que les joueurs peuvent réagir à ces développements.

Par exemple, si notre campagne commence à la Saison de l'Obscurité 1625, il nous reste environ cinq aventures avant que l'Armée Lunar n'envahisse à nouveau le pays et que le trône de Sartar ne soit à nouveau vacant. Nos joueurs ont probablement accumulé suffisamment de richesses et de contacts pour se laisser gagner par les craintes que cette vacance suscite.

Nous avons encore cinq aventures environ, puis Argrath allume la flamme à Boldhome. Il y a beaucoup d'autres gens qui font des choses, et une fois de plus, les joueurs ont de nombreuses occasions de s'impliquer dans ces activités. Après une dizaine d'aventures, nous nous retrouvons sur le champ de bataille où l'Empereur Rouge et Jar-eel la Tranchante sont de l'autre côté.

À ce moment-là, nous en sommes à vingt aventures. Il y a de fortes chances que notre groupe comprenne des seigneurs et des prêtres des Runes, et nous sommes entrés dans la Guerre des Héros. Le décor a changé et il y a longtemps que nous ne sommes plus en train de razzier du bétail ou de fouiller les ruines de la Grande Ruine, mais le cadre a changé avec nous.

Notes 7T: les sujets complémentaires sont
La Passe Du Dragon En 1625
viewtopic.php?t=15395
Guerre des Héros 1602/1625-1655
viewtopic.php?t=15309
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

De l'Utilisation de la Loi d'Ernalda
Il existe toujours une autre solution <que la violence>
Q: RuneQuest est avant tout un jeu d'aventure et ses règles mettent l'accent sur les activités d'aventure. De nos jours, avec les passions, les affinités runiques et autres, le système de jeu soutient bien mieux d'autres types de conflits et de drame, mais se pourrait-il que QuestWorlds soit mieux adapté pour une campagne basée sur la communauté?

R:
Je ne pense pas particulièrement que Questworlds ferait un meilleur ou pire travail que RuneQuest pour une campagne basée sur la communauté - en fait, ma propre expérience (très étendue) montre que ce n'est pas le cas.

RuneQuest possède un moteur de combat brutal et dangereux qui encourage de nombreux joueurs à chercher d'autres moyens d'atteindre leurs objectifs sans nécessairement recourir à la violence. J'ai eu plus de Duels de danse, de Joutes chantées, de Concours de passions, de Batailles oratoires et autres dans RQG que dans HeroWar/HeroQuest Glorantha. Cette menace de danger pour les aventuriers est une épée de Damoclès qui encourage d'autres approches.

Et donc dans la plupart de mes groupes, Ernalda est populaire, tout comme Issaries, Lhankor Mhy et Chalana Arroy. Il s'avère qu'en combattant contre les Monteurs de Sangliers, le sort Commander Cochon est aussi utile que Foudre et bien moins coûteux. Surveiller le Chemin est un sort superbement utile, tout comme la magie d'investigation de Lhankor Mhy.

Q: Avez-vous des règles que vous utilisez pour les "Duels de danse, Joutes chantées, Concours de passions, Batailles oratoires et autres" qui engagent les joueurs avec des jets supplémentaires, des choix additionnels, et maintiennent la tension de l'événement jusqu'à une victoire (espérée) ?

R:
Rien au-delà de ce qui est déjà dans les règles. Le combat est un type d'activité différent du reste - il peut (et souvent le fait) résulter en la mort des personnages. Vous voulez que le combat soit ressenti comme brutal parce qu'il devrait être effrayant. À mon avis, ce n'est pas non plus quelque chose qui devrait être lancé à chaque session.

Pour la plupart des activités, l'ensemble habituel d'augmentations plus les jets opposés est à mon expérience parfaitement suffisant. Ensuite, le MJ détermine ce que ce résultat signifie et continue (ce qui est en fait très similaire à comment les choses fonctionnaient dans HQ).

Séparer la violence des autres types d'usage de capacités aide à marquer la violence comme quelque chose "d'autre". Bien sûr, c'est exaltant de balancer cette épée, mais il y a une probabilité non négligeable que vous allez être blessé ou même tué. Je trouve que quand le combat est identique à tout le reste, le résultat est contraire à ce que les concepteurs attendaient - les gens utilisent la violence tout le temps. C'est quelque chose que j'ai souvent remarqué dans les parties de HQ et aussi que les joueurs venant de HQ vers RQ tendaient à avoir les mêmes problèmes que les joueurs venant de D&D vers RQ - ils chargeaient dans chaque combat tête baissée.
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery: (2019)
Ce texte propose une approche pour maîtriser des parties dans l'univers de Glorantha, en mettant l'accent sur quatre principes fondamentaux :

. Un monde de mythe, pas de science - Où même les phénomènes les plus banals ont des explications mythiques plutôt que scientifiques

. Chaque acte est magique et mythique - Où les actions quotidiennes résonnent avec les gestes des dieux

. L'histoire se répète - Où les cycles cosmiques se reproduisent à travers les âges

. Le réalisme brut avec des nuances de gris - Où les personnages ont des attaches culturelles complexes et où la moralité n'est jamais simple

ALM insiste particulièrement sur l'importance de la culture, des cultes et de la "cultivation" (les 3C) pour créer des personnages authentiquement gloranthiens, et sur la nécessité de dépasser les clichés manichéens pour embrasser la complexité morale du monde.
Maîtriser des Parties dans Glorantha : Quelques Réflexions

En trente-six années [7T: en 2019] où j'ai écrit des scénarios et dirigé des sessions de jeu, Glorantha est le cadre vers lequel je reviens le plus souvent. En commençant par le classique RuneQuest 2, puis RuneQuest 3 [7T: celui traduit par Oriflam], Hero Wars, HeroQuest, HeroQuest: Glorantha, ma propre adaptation GURPS (ne demandez pas, c'était les années 90), deux éditions de RuneQuest: Second Age de Mongoose, et plus récemment RuneQuest: Aventures dans Glorantha et 13th Age Glorantha, j'ai mené des dizaines de groupes à travers Prax, par-dessus les montagnes de Sartar, à travers l'Océan du Retour, et dans le Monde Inférieur. Maintenant, rien de tout cela ne fait de moi "l'expert". Personne n'est ici pour vous dire comment votre Glorantha doit être dirigée. Mais j'ai vécu, respiré et pensé Glorantha pendant la majeure partie de mon existence terrestre, et j'ai pensé prendre un peu de temps loin de la chronique de la campagne en cours pour partager avec vous quelques réflexions sur la façon de diriger des jeux dans ce cadre.

Commençons par les bases. Sans ordre particulier, voici les principes fondamentaux auxquels je reviens sans cesse pour essayer de rendre Glorantha "Glorantha" pour mes joueurs.

Un Monde De Mythe, Pas De Science

La première, dernière et principale chose à garder en tête quand on dirige Glorantha est que c'est un monde forgé par le mythe. Dans les premiers âges intemporels du monde, les actions des dieux, héros et esprits ont posé les fondations du cosmos. Le monde fut créé, il y eut un âge d'or, puis les dieux se firent la guerre et laissèrent entrer le Chaos. Pour sauver l'existence, le Temps naquit, et le cycle de l'Âge des Dieux devint le modèle pour tout dans le monde.

Il n'y a pas de physique, pas de biologie, pas de chimie. Ce n'est pas un cadre fantastique qui est un monde comme le nôtre avec juste un peu de magie ajoutée. Sur ce monde plat, sous un Dôme Céleste et au-dessus d'un Monde Inférieur, il n'y a pas "d'inclinaison axiale" - les saisons changent pour refléter le cycle de l'Âge des Dieux. Le printemps est l'Aurore du monde, l'été et l'automne l'Âge d'Or, l'hiver la Guerre des Dieux et la venue du Chaos. Ce n'est pas une planète qui tourne - le soleil se lève et se couche parce qu'il est né, a ascensionné au trône des cieux, puis fut tué et envoyé dans le Monde Inférieur. Comme tous les dieux, il répète maintenant ses actions de l'Âge des Dieux (du point de vue des mortels) sans fin. Il n'y a pas de gravité - les rivières coulent vers la mer en réponse au dieu de la mer qui les a appelées pour l'aider à remplir le trou que le Diable a laissé au centre du monde. Gardez cela en tête en permanence ; quand les choses dans Glorantha semblent fonctionner exactement comme dans notre monde, elles le font pour des raisons mythiques et non scientifiques. Rendez cela clair dans la vie quotidienne des personnages joueurs.

Dans mes jeux, par exemple, les gens n'attrapent pas de "rhumes". Il n'y a pas de virus ou de bactéries. Au lieu de cela, ils deviennent possédés par des esprits de maladie. Les blessures s'infectent parce que la coupure laisse de tels esprits "entrer". Si l'esprit est assez mineur, l'esprit propre du possédé finira par l'éjecter. Sinon, appelez une prêtresse guérisseuse ou un chaman pour exorciser l'esprit possesseur. De même, les adolescents ne mûrissent pas sexuellement parce que leurs glandes pituitaires et leurs gonades se mettent en action ; leurs Runes s'éveillent. Même alors, ils ne sont pas capables de procréer (ou d'accomplir de la magie) jusqu'à ce qu'ils passent leurs rites d'initiation à l'âge adulte et éveillent pleinement ces Runes. En effet, les jeunes garçons non initiés peuvent aider leurs pères à planter les champs en menant la charrue ou en portant des sacs de graines... mais ils ne plantent jamais les graines eux-mêmes parce que rien ne pousserait. Il leur manque ce pouvoir procréateur. De la même façon, les femmes dans mes jeux ont leurs règles parce que la déesse mère locale a jadis fait un sacrifice de sang pour éveiller sa fertilité. Parce que j'aime commencer mes campagnes de Glorantha avec des jeunes devenant initiés à l'âge adulte, tout cela devient un moyen d'introduire les joueurs à la saveur unique du cadre.

Votre Glorantha Variera, et si vous ne voulez pas entrer dans les détails sur les "faits de la vie" gloranthiens, c'est très bien. Trouvez d'autres exemples de comment même le banal dans Glorantha est mythique. Une fois que les joueurs comprennent que même les "faits de la vie" ici fonctionnent selon des règles mythiques, ils comprennent qu'ils ne sont plus au Kansas.

Chaque Acte Est Un Acte Magique Et Mythique

La magie dans Glorantha est la façon dont les êtres mortels dans le Monde Intérieur (du Temps) interagissent avec le Monde Extérieur (du Mythe). Parce que le mythe est le modèle de l'existence, la magie est omniprésente. Presque tous les actes de changement et de création sont magiques parce qu'ils font appel aux mythes sous-jacents à l'existence. Planter un champ, forger une épée, porter un enfant, construire une maison, tout cela est aussi magique qu'appeler la foudre du ciel.

Ces actes sont par définition aussi mythiques. Les champs sont plantés parce que le dieu fermier l'a fait en premier dans l'Âge des Dieux. Les lames sont forgées parce que le dieu forgeron l'a fait en premier. Quand vous accomplissez n'importe laquelle de ces actions, vous agissez donc comme un dieu l'a fait.

En dirigeant Glorantha, laissez ce concept colorer tout. Rassembler un groupe et descendre dans une ruine à la recherche de trésors n'est pas juste une exploration de donjon ; votre groupe marche dans les pas d'Orlanth, qui rassembla les Porteurs de Lumière et descendit dans le Monde Inférieur pour sauver le soleil. Une bagarre d'ivrognes entre un guerrier orlanthi et un soldat lunar hors service est un reflet de la rébellion des Dieux des Tempêtes contre l'Empire Céleste (inversement, le Lunar émule la Déesse Rouge au Château Bleu, prouvant son droit d'exister dans le monde). Tout ce que vous tenez typiquement pour acquis dans d'autres cadres fantastiques dans Glorantha résonne avec les plus hauts niveaux d'existence. Il n'y a pas de "petites" aventures. Même une campagne RuneQuest de bas niveau sur des jeunes sartarites sans-abri luttant pour survivre dans les rues dangereuses de Nouvelle Pavis fait partie de la tapisserie épique et héroïque du monde.

l'Histoire Se Répète

Tout comme le cadre est mythique au niveau microcosmique et quotidien, il l'est également dans le grand balayage macrocosmique de l'histoire. C'est un aspect du jeu de rôle fantastique auquel vos joueurs sont plus susceptibles d'être habitués - Tolkien l'a utilisé encore et encore - mais le changement des Âges dans Glorantha fait autant partie du cycle des choses que le changement des saisons.

La guerre cosmique de la Tribu des Tempêtes contre l'Empire Céleste résonne dans les modèles météorologiques, les vies personnelles et les âges du monde. On dit que le Diable revient tous les six ou sept cents ans, mais on pourrait aussi suggérer que la Guerre des Dieux se répète. La lutte de Nysalor (le nouvel empereur de lumière) et Arkat (le rebelle) au Premier Âge porte de forts échos de Yelm (l'ancien empereur de lumière) et Orlanth (le rebelle original). Dans les deux cas, nous avons un défiant orageux et tempétueux à l'incarnation ordonnée du statu quo. Dans les deux cas, les deux camps sont moralement ambigus (un point que nous revisiterons ci-dessous). Il y a des cultures entières qui voient Orlanth ou son équivalent local comme le méchant dans cette lutte mythique, tout comme d'autres le présentent comme le héros. C'est très semblable avec Arkat et Nysalor. Lequel d'entre eux est "Gbaji" (le Décepteur) ? La réponse inconfortable est probablement "les deux".

La Guerre des Héros semble être encore un autre retour de ce cycle cosmique. Cette fois, le statu quo céleste est incarné par l'Empereur Rouge et sa mère, avec Argrath (dont le nom est même une corruption commode d'Arkat) comme le rebelle orageux. Les liens avec Orlanth sont encore plus clairs quand nous nous rappelons qu'Arkat et Argrath signifient tous deux "Libérateur", et c'est très exactement ainsi que la culture orlanthi voit le dieu des tempêtes. Pourtant la même question encercle la Guerre des Héros que les Guerres de Gbaji... qui exactement est le "gentil" ici ? L'Empire Lunar, qu'Argrath réduira en lambeaux, est probablement le meilleur endroit dans la Glorantha du Troisième Âge pour vraiment vivre. La philosophie lunar de guérison du monde et e pluribus unum est séduisante. En même temps, ils embrassent le Chaos destructeur du monde et subjuguent les populations locales via une chauve-souris démoniaque titanesque qui donnerait matière à réflexion à Godzilla. Argrath, pendant ce temps, a une histoire personnelle sympathique, presque arthurienne - un royal, roi destiné élevé dans l'obscurité qui revient et montre son droit au trône en tirant une épée d'une pierre... ou plutôt dans le cas d'Argrath en rallumant la Flamme de Sartar. Il semble être un unificateur aussi. D'autre part, il est un Illuminé, quelque chose de central à la philosophie lunar qu'Argrath et son peuple tendent à détester, et une grande partie de ce qu'il accomplit ressemble, franchement, aux mêmes choses que fait l'Empire. Il est impitoyable, dangereux, imprévisible. Et, oh oui, il détruit le monde... du moins tel que nous le connaissons.

Le point ici est qu'une rébellion sombre et orageuse, brisant le monde, émergeant contre un ordre cosmique qui est paisible mais stagnant est intégrée dans le cadre. C'est dans l'ADN du monde. L'histoire se répète pour la même raison que les saisons ; tout est arrivé dans l'Âge des Dieux.

Réalisme Brut, et Cela Signifie des Nuances de Gris Inconfortables

Nous tendons à penser au "réalisme brut" dans le jeu comme synonyme de "létalité". Je vous soumets, cependant, que le réalisme est une fonction des détails d'arrière-plan... qu'il réside dans la représentation d'un monde qui est riche, cohérent et crédible pour les joueurs.

Ayant juste passé les dix dernières minutes à expliquer les dimensions mythiques du monde, il faut souligner que de nombreuses façons Glorantha est probablement aussi plus réaliste que d'autres cadres fantastiques que vos joueurs sont susceptibles d'avoir rencontrés. Les personnages joueurs sont rarement des bandes errantes d'aventuriers qui restent éternellement dans la vingtaine et vivent leurs vies en libérant les monstres du fardeau de leurs trésors. Les PJ gloranthiens viennent de cultures, ils appartiennent à des communautés, ils ont des familles, des carrières, et même des cultes.

Mes campagnes gloranthiennes parlent toujours des "3C" ; culture, cultes et cultivation. Les trois mots émergent du latin cultus, "soin, labeur, adoration, société, soins" et résument bien ce que font les personnages gloranthiens. Au lieu d'alignements, leurs visions du monde sont façonnées par leurs cultures, par les coutumes, traditions, histoire et lignée de leurs peuples. Cela façonne comment les personnages pensent, comment ils déterminent ce qui est juste et approprié. Cela façonne aussi leurs objectifs. Ils se battent pour protéger, soutenir et voir leurs communautés prospérer.

Fondamentalement, en cela ils sont exactement comme nous.

Dès le RuneQuest original, cela était rendu clair dans la façon dont les cultes fonctionnaient. Contrairement aux classes de personnages, les cultes faisaient des demandes toujours croissantes en échange du pouvoir qu'ils accordaient. Devenir un initié signifiait gagner une plus grande magie, mais aussi signifiait donner votre temps, énergie, loyauté et ressources au culte. Les demandes augmentaient plus vous montiez, jusqu'à ce qu'éventuellement le personnage et le culte soient inséparables.

En pratique, un MJ Gloranthien a vraiment besoin de prendre du temps au début de la campagne pour rendre la culture du personnage réelle pour lui ou elle, et pour qu'elle compte. Dans Six Saisons en Sartar, j'ai commencé les personnages comme des jeunes non initiés, et j'ai passé quatre sessions entières juste à peindre un tableau de la vie de village sartarite. J'ai exploré les structures de parenté, la vie quotidienne, l'agriculture, le régime alimentaire, ce qu'ils portaient, les valeurs, etc. Je leur ai donné des membres de famille dont ils se souciaient, des rivaux, des animaux de compagnie. Si je devais diriger une campagne lunar - ou la campagne Uz dont j'ai toujours secrètement rêvé - je ferais exactement la même chose. Glorantha rend cela facile à faire parce que les cultures sont toutes si vibrantes et richement détaillées. Le Guide to Glorantha est une ressource extraordinaire pour cela, mais il y a aussi 40 ans de matériaux d'arrière-plan disponibles. Je vous soumets, cependant, que Greg Stafford et Compagnie n'ont pas passé des décennies et des centaines de milliers de mots à rendre les cultures gloranthiennes si riches si elles n'étaient pas proches du cœur du jeu dans le cadre.

Bien que toutes les campagnes ne puissent (ou ne doivent) pas commencer leurs personnages comme des jeunes grandissant dans la même communauté, une autre façon d'aborder cela est l'ancien concept du Monde des Ténèbres du prélude. Si vous avez l'intention d'avoir un groupe de personnages de différentes cultures, essayez une session solo avec chaque joueur avant le premier jeu, dans laquelle vous représentez leur histoire et leur éducation. Une session face à face serait le mieux, mais à défaut même un échange d'emails ou une discussion peut faire toute la différence pour rendre la culture du personnage centrale à son identité.

Tout cela améliore votre jeu en le rendant réel pour les joueurs, en rendant le cadre multidimensionnel et complexe. Oui, il y a des dragons longs de plusieurs kilomètres et un Monde Inférieur, mais les gens cultivent aussi, aiment et font des bébés (et ces trois dernières occupations sont bien plus importantes pour eux). Parce que le cadre parle vraiment du choc des cultures et des religions - tout comme notre propre histoire terrestre - les clichés fatigués du noir et blanc, bien et mal, lumière et ténèbres cèdent la place à des nuances de gris plus compliquées. Laissez-moi vous donner des exemples concrets ;

Dans les six épisodes de Six Saisons en Sartar, j'ai représenté l'Empire Lunar comme un mal sans visage et monstrueux. C'est, après tout, comment un village de montagne isolé dans un Sartar occupé le verrait. Pourtant dans la campagne Rivière aux Berceaux subséquente [7T: campagne perso non publiée avec le clan Haraborn en exil en Prax], j'ai commencé à jeter le doute sur cela. Les personnages joueurs se sont liés d'amitié avec un garçon lunar qui s'est avéré ne pas être si différent d'eux. Dans une session récente, un des personnages (qui a une épouse à la maison et attend un enfant) tue un soldat lunar. En fouillant le corps, il trouve un médaillon autour du cou de l'homme avec les portraits soigneusement peints de sa propre épouse et enfant à l'intérieur. À mon avis, c'est du réalisme brut. Tuer un orc soulève rarement de tels scrupules moraux.

Bien sûr, il y a beaucoup de tueries "qui font du bien" dans Glorantha ; aucun Broo ne mérite de vivre (ayant dit cela, je peux instantanément imaginer créer un personnage Broo qui pourrait défier cela). Mais Glorantha fonctionne mieux quand elle est désordonnée et compliquée et humaine. N'oubliez jamais que la mythologie elle-même existe en partie pour explorer les questions morales et éthiques profondes autant qu'expliquer d'où vient le monde. Non ? Revisitez l'Iliade, le Mahabharata, ou le Kalevala et les luttes éthiques de leurs personnages.
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