Fin 2002, nos amis espagnols avaient publié un n°0 d'un fanzine gratuit sur Glorantha, avec des articles & scénarios:
Visión Rúnica
Il est téléchargeable ici:
Code : Tout sélectionner
https://drive.google.com/file/d/1F2wvS179v2zdNTzRyJWwfJWp3UTuRDcv/view
Malheureusement, le n°1 spécial Empire Lunar n'a jamais été publié...
Si vous ne lisez pas le castillan, pour la traduction, Deepl ou Word font cela correctement.
Au menu:
I. Vision Rúnica: Introduction
. Présentation du Fanzine: Ce fanzine se veut un espace libre et ouvert aux contributions des membres de la liste de diffusion Glorantha Hispana.
. "Ceci s'appelle un Sort..." par Germán "JAM" Cantabrana: Cet article explore la magie dans le contexte du jeu de rôle, affirmant que le jeu lui-même est une forme de magie car il permet aux joueurs de créer et d'habiter des mondes fantastiques.
II. Introduction à Glorantha
. Introduction à Glorantha par El Vadelino: Ce chapitre offre une vue d'ensemble de Glorantha, mettant en avant ses caractéristiques distinctives:
- Omniprésence de la magie: Glorantha se distingue par l'omniprésence de la magie dans sa société, permettant à tous les personnages d'y avoir accès.
- Ambiguïté morale: L'univers de Glorantha évite les dichotomies simplistes du bien et du mal, offrant une perspective nuancée où les motivations et les valeurs de chaque culture sont examinées.
- Importance des mythes: Les mythes ne sont pas de simples histoires à Glorantha, mais des forces actives qui façonnent la réalité, de la création du monde aux cycles naturels.
- Quêtes héroïques: Les quêtes héroïques permettent aux joueurs de haut niveau d'explorer les limites du monde et de confronter les forces du Chaos qui menacent de le détruire.
- Structure du monde: Glorantha est un monde plat enfermé dans une sphère, composé de différents plans d'existence, dont le plan Mondain, le plan des Esprits, le plan des Héros et le plan des Dieux.
III. Aperçu du jeu de rôle RuneQuest
. Sur le Vieux RuneQuest par Raúl Fernández Rielves:
- Histoire de RuneQuest: Cet article retrace l'histoire de RuneQuest, son lien avec Glorantha, et sa place dans l'évolution des jeux de rôle.
- Glorantha: Un Monde Unique: Une description détaillée de Glorantha est fournie, soulignant ses caractéristiques uniques telles que le mitocentrisme, l'ambiguïté morale, et l'originalité.
- Mécaniques de RuneQuest: L'article décrit les mécanismes de jeu de RuneQuest, y compris la création de personnage, les systèmes de compétences, et la résolution des actions.
- Hero Wars: Une présentation de Hero Wars, un jeu de rôle utilisant un système de règles simplifié pour se concentrer sur la narration et l'interprétation.
- King of Dragon Pass: Un aperçu du jeu vidéo King of Dragon Pass, qui plonge les joueurs dans la gestion d'un clan orlanthi dans le contexte de Glorantha.
- Errata: Des corrections et des ajouts aux règles de RuneQuest sont proposés.
. Nouveaux sorts: Des nouveaux sorts pour RuneQuest sont présentés, notamment la "Lance Magique" et le "Contrôle des Créatures Incomplètes".
. Description des Ninfes: Une description détaillée des Ninfes, créatures magiques de Glorantha, est fournie, incluant leurs capacités et leurs statistiques.
. Culture Heortling: Cet article explore en profondeur la culture des Heortlings, peuple humain de Glorantha adorant Orlanth et Ernalda, mettant en avant leurs valeurs et leurs traditions.
IV. Divinités et Magie
. Eurmal l'Ivrogne par Germán "JAM" Cantabrana:
- Eurmal l'Ivrogne: Une exploration du dieu Eurmal, mettant en avant son rôle d'Ivrogne et son penchant pour l'alcool et les farces.
- Sorts d'Eurmal: Des sorts associés à Eurmal sont décrits, tels que "Gâcher le Vin" et "Bénir l'Alcoolr".
- Dieux associés: Les relations d'Eurmal avec d'autres dieux sont examinées, notamment Babeester Gor et Ernalda.
V. Géographie et Exploration
. Ralios: Zone d'Aventure par Alyrodri:
- Présentation de Ralios: Une description géographique de Ralios, une région de Glorantha, est fournie, mettant en avant ses particularités et les factions qui y vivent.
- Points d'intérêt: Des lieux importants de Ralios sont décrits, comme la forêt de Salmacien, la rivière Aphuy, et la ville d'Ellishome.
- Personnages importants: Des personnages clés de Ralios sont présentés, tels qu'Adrian "le Jeune" et Ethaniel l'Homme de Chair.
- Cartographie: Une carte de Ralios est fournie.
. VI. Aventure: La Dernière Main
. La Dernière Main: Aventure d'Introduction:
- La Dernière Main par Ramón Domingo "Urox": Introduction: Les Rues de Glamour: Ce chapitre plante le décor de l'aventure à Glamour, capitale de l'Empire Lunar.
- Loi et Ordre à Glamour: Le système juridique et les forces de l'ordre de Glamour sont décrits, mettant en avant les Vigilantes, la force de police de la ville.
- Le Culte de Yamir Briseportes: Le culte héroïque de Yamir Briseportes, protecteur des Militiens, est présenté.
- Glossaire: Un glossaire des termes et des lieux importants de Glamour est fourni.
- Chapitre I: La Comisariat de la Rue de l'Avoine: Ce chapitre présente les personnages et le lieu de départ de l'aventure, le comisariat de la Rue de l'Avoine.
- Chapitre II: Un Jour Quelconque: L'aventure commence avec le briefing du Sargento Murikari et l'assignation d'une enquête sur un meurtre mystérieux.
- Cartes Minarky: Des informations sur les mystérieuses cartes Minarky, trouvées sur la victime, sont fournies.
- Appendices: Des informations supplémentaires sur les cartes Minarky, la magie à Glamour, et la puissante Guilde des Transports Routiers sont incluses.
VII. Récit: Naissance du Héros
. Naissance du Héros par Antonio Álvarez:
- Introduction: Ce récit commence par l'apparition d'un corbeau parlant, Munin, dans la cellule d'un apprenti sage, Thorvath.
- Le Don de Munin: Munin propose à Thorvath d'écrire l'histoire de Kurash le Ténébreux, un héros méconnu.
- La Nature de Kurash: Munin révèle que Kurash est un Durulz, une race souvent méprisée et comparée à des canards par les humains.
- L'Aura de Mort: Munin décrit l'aura de mort qui entoure Kurash, conséquence de sa dévotion à Humakt, le dieu de la Mort.
- Les Origines de Kurash: Le récit se poursuit avec l'histoire de la naissance de Kurash et son enfance marquée par la Rune de la Mort.
- Le Départ de Kurash: Le chapitre se termine avec le départ de Kurash de son village natal avec un Humakti.
VIII. Analyses et Réflexions
. Elucubrations sur Arkat par Antonio Álvarez:
- Introduction: Cet article explore la figure d'Arkat, un héros légendaire de Glorantha, en examinant les sources disponibles et en proposant des hypothèses sur sa vie et ses motivations.
- Origines et Jeunesse: Les origines d'Arkat sont analysées, mettant en avant les zones d'ombre et les contradictions des différentes sources.
- Arkat et l'Illumination: L'hypothèse qu'Arkat aurait pu être un être Illuminé est examinée, malgré son opposition à Nysalor, souvent associé à l'Illumination.
- Parcours Religieux: Le parcours d'Arkat à travers différents cultes, souvent contradictoires, est analysé.
- La Quête d'Arkat: La quête d'Arkat pour vaincre Nysalor est mise en avant comme force motrice de ses actions.
- Arkat et Gbaji: Les similitudes entre Arkat et Gbaji, le héros de la mythologie darji, sont examinées.
- L'Héritage d'Arkat: Les différentes interprétations de la figure d'Arkat et les sectes qui se réclament de son héritage sont présentées.
IX. Le Jeu de Rôle: Techniques et Conseils
. Le Troisième Temps par Jesús Fagúndez Díaz :
- Introduction du concept: Cet article présente "Le Troisième Temps", une technique de débriefing structuré après une partie de jeu de rôle.
- Déroulement du Troisième Temps: Les étapes du Troisième Temps sont décrites, incluant l'auto-analyse du joueur, l'analyse des autres participants, et la discussion de la partie en elle-même.
- Bénéfices du Troisième Temps: Les avantages de cette pratique sont mis en avant, tels que l'approfondissement de l'immersion, l'amélioration de la communication entre joueurs, et l'analyse constructive de la session.
X. Un Autre Univers: La Terre Alternative
. La Terre Alternative par Ramón Domingo "Urox":
- Prologue: Cet article explore les possibilités d'utiliser l'histoire réelle comme cadre de jeu de rôle.
- Le Commencement: Les étapes de la création d'une campagne de jeu de rôle historique sont décrites, y compris le choix de l'époque et du lieu, la recherche d'informations, et l'intégration d'éléments fantastiques.
- Le Jeu: Les spécificités du jeu de rôle historique sont discutées, mettant en avant les avantages et les inconvénients de l'interprétation de personnages historiques.
- La Magie: L'adaptation de la magie dans un contexte historique est abordée, en distinguant la magie spirituelle, la magie divine, et la sorcellerie.
- Les Personnages et le Monde: Le choix des personnages et leur intégration dans le monde historique sont examinés, en tenant compte des contraintes sociales, raciales, et de genre de l'époque.