Pays d'Héort / Heortland

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

Modérateurs : 7Tigers, deBorn, kristoff

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 3976
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Martin Helsdon:

Il s'agit de la clé annotée à taille réduite de l'illustration pleine page de Mark Smylie dans mon livre du Jonstown Compendium. Bien qu'elle soit basée sur les cartes canoniques de Harald Smith (voir page précédente) aimablement partagées par Chaosium, elle n'est pas canonique. Comme il s'agit d'une illustration de moins d'un quart de page, à une taille plus grande, cette version sera floue - pour une meilleure image, vous devrez acheter le livre !
La clé dans le livre contient plus de détails. Cette une illustration du chapitre sur les ports.

𝐊𝐚𝐫𝐬𝐞

Cette ancienne cité portuaire est le plus important conduit commercial de la Mer Miroir avec la Passe du Dragon, avec un excellent port abrité et des connexions routières. Les marchandises sont transférées entre les navires et les caravanes ici, pour le commerce avec Sartar, Tarsh, Prax et la lointaine Peloria, et par voie maritime vers Esrolia et au-delà.

L'illustration représente la ville, vue du sud, lorsque les champs ont été brûlés par le soleil pendant la saison du feu et que la récolte a été faite pendant la saison de la terre. Les caravanes approchent ou quittent la ville par les routes du nord. Un champ d'urne est visible au nord-ouest.

Image

A. Le port de Karse.
B. La plage intérieure.
C. La plage extérieure.
D. Les quais.
E. Les hangars à bateaux.
F. Temple de la Mer.
G. Porte de la Mer.
H. Porte de la Terre.
I. Tour de guet de l'aurore.
J. Tour de surveillance de la mer.
K. Tour de guet.
L. Citadelle.
M. Les récifs.
N. Le marché.
O. Terrains de tentes.
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 3976
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici une petite histoire de Dieu A Oublié (God Forgot / Dieu Pardonne dans la nouvelle VF)

"Il y a longtemps, avant la Grande Nuit, Dieu-Oublie errait à la surface de la terre. Ses tribus s'agglutinaient à ses pieds, se prélassant dans la sainteté de ses robes brillantes. Bien qu'il fût un dieu bon et pur, Dieu-Oublie fut l'un des premiers immortels à être touché par l'impureté de la bataille et à subir les effets de la Force et de la Tempête. Ces trois divinités se lancèrent sur Dieu-Oublie, et le dieu s'enfuit dans la douleur et la peur, laissant son peuple loin derrière.

Même sans sa divinité, le peuple continua à prospérer, mais à mesure que les combats de la Guerre des Dieux prenaient de l'ampleur, ils furent attirés à la périphérie des batailles, et endommagés et brisés. Ils continuèrent à errer, maintenant à la recherche de leur divinité, mais furent gravement blessés lorsque certains de leurs membres furent tués. Ils décidèrent d'un grand sacrifice pour appeler à l'aide leur divinité. Ils brûlèrent tous les cadavres de leurs morts et de ceux des autres, et envoyèrent avec la fumée montante leurs prières, leurs supplications et leurs promesses. En retour, le dieu envoya une fille pour les aider, ce qui fit que la tribu s'arrêta et s'installa là.

Ils furent à nouveau attaqués, beaucoup furent tués, et ils furent chassés de leur nouveau foyer par des vagues d'envahisseurs qui traversèrent leurs terres. Ils s'enfuirent, mais après un certain temps, ils décidèrent de faire un autre grand sacrifice. Une fois encore, ils connurent un certain succès, car un fils apparut et passa souvent dans la région pour les aider. Mais le fils fut tué par le Trompeur, et la tribu fut contrainte de fuir à nouveau lorsque Hyalor envahit la région.

Après de nombreuses pertes et misères, les survivants de la tribu furent chassés vers un endroit où vivaient des créatures du Chaos. Ils firent à nouveau un grand sacrifice, et un autre fils apparut pour les aider. Mais il brisa son arme, et fut alors fait prisonnier par les hordes d'Argan Argar.

Les Grandes Ténèbres suivirent, et dans le chaos qui s'ensuivit, la tribu ne comptait plus que dix-huit survivants. Ils ont réussi à traverser la mer et à trouver une sécurité relative parmi les îles de l'Archipel du Bras Gauche. Là, ils renoncèrent à toute allégeance à leur ancien dieu, qui les négligea en nature et ne leur envoya que ses enfants défaillants. Ils survécurent là, toujours sans dieu, à l'exception du culte accidentel du Dieu Trompeur, et développèrent une civilisation particulière au cours des premières années après l'Aurore. Même à cette époque, ils appelaient leur terre "Dieu A Oublié".

Au début, ils se joignirent à l'alliance générale des tribus après l'Aurore, mais se querellèrent bientôt avec presque toutes celles qui leur avaient causé des dommages ou volé leurs divinités mineures. Au moment où les Amis du Wyrm arrivèrent dans la région, ils étaient devenus trop arrogants, et peu après, ils subirent des défaites militaires et spirituelles de la part des Maîtres du Dragon. Après cela, ils se sont affaiblis, livrés à eux-mêmes, à leurs terres et à leurs activités irréligieuses.

Lorsque Belintar arriva, ils ne l'aidèrent ni le gênèrent, bien que certains prétendent que le Naufragé venait de cette région. Ainsi, ils ont réussi à survivre depuis lors."

Image

Dieu A Oublié possède de nombreux lieux étranges:

Il y a bien sûr les Ruines Cliquetantes (parfois appelées Ruines des Machines ou Ruines d'Usines), mais la Ville Casino est peut-être la plus emblématique de la philosophie moderne de Dieu Oublié. On y trouve de nombreux types d'établissements de jeu, ainsi qu'un culte qui encourage le suicide et la Banque, qui vénère Notre Dame du Crédit.

Si vous pensez à la Ville Casino, c'est un endroit d'environ 5000 habitants (soit à peu près la même population que Nouvelle Pavis), centré autour des maisons de jeu et de la Banque. Les maisons de jeu sont considérées comme des temples de la chance et du destin, tandis que la Banque est considérée comme un temple de la Vierge du Crédit. Je doute qu'aucun de ces " cultes " n'offre de magie - leurs récompenses sont entièrement tangibles.

La Ville Casino est cependant célèbre. Vous pouvez aller à la Ville Casino pour transformer une petite fortune en une grande, ou perdre une fortune toujours plus grande. Vous opposez votre habileté et votre intelligence aux manifestations de la chance et du destin. Les aventuriers de Nouvelle-Pavis et de Sartar côtoient des capitaines de pirates loups, des princes commerçants, de riches femmes nobles d'Esrolian et des exilés Lunars des Compétitions de Fléchettes ou d'autres querelles internes.

Et les habitants accueillent tout le monde avec la même indifférence mercenaire. Tous sont les bienvenus, du moins jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de chance et que leur crédit soit épuisé.

L'île de Tosk fait environ 27 km de long et environ 13 km de large. C'est à peu près la taille de l'île grecque d'Andros dans la mer Égée ou de l'île allemande d'Usedom dans la Baltique, et un peu plus petite que l'île de Whitby dans l'État de Washington,
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 3976
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Cité des Machines et Dieu A Oublié

Comme nous le savons tous, la magie est le résultat de l'utilisation de l'intemporel et éternel " Temps des Dieux " pour affecter le monde matériel du Temps. Et donc la sorcellerie comme système de magie est une approche logique et matérialiste pour y parvenir.

Mais l'esprit sorcier est celui du monde terrestre, mesurable, matériel - une "science". La "sorcellerie" ne s'exprime pas toujours sous la forme de sorts magiques, bien sûr.

Au Second Âge, les Érudits de l'Ambigu ont essayé de comprendre le monde par l'observation, l'analyse et la raison. Un groupe d'Érudits de l'Ambigu a essayé de reproduire les résultats de la magie par le biais de dispositifs matériels et de machines. Ils se sont installés dans la région appelée Dieu A Oublié (qui faisait partie de l'Empire de la Mer du Milieu) et ont fondé la Cité des Machines. Ils construisirent des machines de guerre (dont une arbalète géante tirant des harpons, aujourd'hui dans le Comté du Soleil), des véhicules blindés autopropulsés, et développèrent des techniques d'assemblage en masse de pièces et même d'armes magiques. Tout cela est de la "sorcellerie" - ou du moins le produit de l'approche "scientifique" sorcière. En fin de compte, ils ont construit leur propre "machine divine". Mais les dieux ont trouvé cela intolérable et l'Empire des Amis des Wyrms et les Traditionalistes de l'Ancienne Voie ont travaillé ensemble pour détruire la Cité des Machines.

Leonardo est un habitant de Dieu A Oublié qui a redécouvert certaines de ces choses. Probablement un génie à part entière, il a construit un Ornithoptère, et divers autres appareils. Il a probablement déjà conçu les plans d'innombrables autres appareils. S'il pouvait obtenir suffisamment de financement et de soutien, qui sait ce qu'il pourrait construire - ou pire encore, quels appareils dans les Ruines des Machines il pourrait remettre en état de marche !

Image
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 3976
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Qu'est-il arrivé au Pays d'Heort?

Le Pays d'Heort est presque trois fois plus peuplé que Sartar, pour une superficie à peu près équivalente. Avec plus de 100 000 initiés Orlanth, c'est l'une des principales régions Orlanthi du Troisième Âge - Sartar peut être considéré comme un ensemble de colonies Heortlandaises unifiées sous une dynastie originaire du Pays d'Heort. Étroitement lié à Esrolia par la religion et le commerce, le Pays d'Heort possède plusieurs villes riches et importantes - on pourrait penser qu'il serait bien placé pour devenir un royaume important.

Et pourtant, cela ne s'est jamais produit. Le nord du Pays d'Heort a connu l'instabilité politique pendant des siècles, avec trois centres de pouvoir concurrents : Citadelle Blanche, les Bois des Trolls (alliés au Plateau de l'Ombre), et Durengard. Les querelles, le banditisme et les petits conflits endémiques étaient monnaie courante jusqu'à ce que le prince Tarkalor et ses alliés de Yelmalio vainquent les trolls et ramènent la paix dans la région.

Dans le centre du Pays d'Heort, l'influence civilisatrice du Pays sacré a transformé l'organisation des tribus et des clans en un ensemble plus cohérent et leur société a été modifiée par rapport à ses fondements Orlanthi. Bien qu'elle ait changé, l'amour des Theyalans pour la liberté politique demeure. Les nobles sont choisis au sein de certaines familles et doivent être approuvés par tous les peuples libres, et sont aidés par des guerriers montés d'élite. Cependant, la classe "non libre" est tellement détestée par les habitants du Pays d'Heort qu'il y a moins d'esclaves ou de serfs que dans la plupart des autres pays.

Nombre de ces nobles ont soutenu l'aventurier étranger Rikard au Cœur de Tigre et ses mercenaires Seshnelan dans son royaume éphémère de Malkonwal. Cependant, Rikard fut vaincu et renversé par l'Empire Lunar. Par la suite, Citadelle Blanche unifia brièvement toute l'opposition Lunar en la personne du roi Broyan, mais celui-ci mourut en 1625 et cette unité fut perdue. Le pouvoir et le charisme s'installèrent à Boldhome, pour ne plus jamais revenir.

Notes:
La carte officielle du Pays d'Héort / Heortland du 1er message du fil a été mise à jour:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 410#p20410
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 3976
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les falaises du Pays d'Heort sont calcaires (ce qui signifie qu'elles pourraient être de la craie). Personnellement, j'imagine quelque chose comme Big Sur:

Image

Harald Smith:
Les falaises d'Heort ont une hauteur de 300 m.
Répondre