Esrolia / Pays Saint

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Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » jeu. 17 juin 2021 08:32

Jeff Richard:

Quelques faits matériels sur Esrolia qui me semblent importants :
Esrolia est peut-être la région la plus densément peuplée et la plus intensément cultivée du monde. Elle compte 1,78 million d'habitants sur une superficie inférieure à celle de Sartar, donc imaginez dix Sartars en un seul endroit. Ou une autre comparaison - elle a environ trois fois la population de l'Ombre d'Argent et à peu près la même superficie (même en tenant compte de l'espace vide du Cratère).
Presque tout le monde s'accorde à dire que la grande déesse Ernalda y vit. Tout comme Asrelia, Ty Kora Tek et Babeester Gor. Des lieux comme la Nécropole ou la Retraite d'Asrelia sont de grands temples pour ce qui, ailleurs, sont des déesses très mineures.
Mais plus que tout, c'est un lieu d'agriculture intense. Tous les 4 kilomètres, il y a un village entre les champs et les vergers. À l'exception de la Terre Sacrée et de la Colline de Thorab, il n'y a pas de zones sauvages, pas de déchets, pas d'endroits intacts pour les humains - seulement des champs, des vergers et des villages, avec quelques zones urbaines occasionnelles. Il faut beaucoup de céréales pour nourrir près de 2 millions de personnes, mais Esrolia non seulement en produit, mais en exporte suffisamment. Et comme les temples Ernalda sont propriétaires des terres, imaginez à quel point ils sont riches ! Et il n'est pas étonnant que ce soit le centre du culte de Lhankor Mhy - imaginez combien de scribes sont employés à garder la trace des taxes sur les céréales et autres bontés de la déesse !

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Pour ceux qui essaient de comprendre l'échelle, il y a environ 45 km de Necropolis à Nochet.

Quelques notes supplémentaires :
Nochet a une population de plus de 100 000 habitants et s'étend sur 600 hectares, soit environ 175 personnes par hectare, ce qui signifie que les gens sont entassés. Il y a aussi beaucoup d'animaux - porcs, vaches et moutons, poulets et oies, serpents, lézards, crocodiles occasionnels, etc. Et même si la ville est riche, selon les normes modernes, la plupart des gens sont pauvres et vivent comme des clients et des suppliants des temples, des maisons nobles, des gangs criminels, etc. La ville est désorganisée et apparemment anarchique. Si un temple ou une maison noble veut faire quelque chose, il le fait. La reine sert de médiatrice dans les conflits entre les puissants et s'occupe parfois des pauvres. La reine est la grande prêtresse de la déesse de la Terre et s'implique rarement dans l'administration de plus que les ressources de son temple. Les temples des différents dieux-maris ont du pouvoir et de l'influence, et respectent l'autorité de la déesse de la Terre, mais guère plus.

Les choses fonctionnaient mieux sous le règne de Belintar, lorsque le Roi-Dieu pouvait révéler les aspirations de la reine Merngala et mettre le monde divin (et ses idéaux) en contact avec le nôtre. Belintar pouvait faire apparaître le Bon Gros et annoncer un nouveau festival merveilleux de boisson et de plaisir. Mais le Roi-Dieu est parti depuis près de dix ans et la jeune reine a des ambitions plus mondaines. Et les factions de la Terre Rouge, de la Terre Chaude et de la Vieille Terre n'ont pas disparu - elles cherchent le pouvoir, avec ou sans la jeune reine.

Quant à la Baie de la Mer Miroir, gardez à l'esprit qu'elle est belle et tranquille. Ce n'est pas la mer du Nord, la mer Baltique ou l'Atlantique Nord ! Les eaux ont probablement une température moyenne d'environ 20°C ou quelque chose comme ça. Vous pouvez aller dans l'eau toute l'année et en été, l'eau est vraiment agréable. Les eaux bleues étonnamment claires abritent des forêts de varechs et des récifs coralliens où les sirènes chassent et jouent. Il y a des bancs de poissons colorés, des volées infinies d'oiseaux aquatiques, et plus encore. Combinez cela avec les températures pour Esrolia, et cela semble si agréable que je veux acheter une maison de vacances là-bas.

Nochet est riche de nombreuses sources. Sa reine est à la tête du culte d'Ernalda en Esrolia (plus ou moins) et dispose de vastes excédents de céréales et autres produits. Mais c'est aussi le centre du commerce maritime dans le monde. L'ouverture des mers a eu lieu du vivant de nombreux habitants - c'est aussi loin dans le passé que 1975 l'est pour nous. Le plus grand nombre de marins humains qualifiés du monde est présent ici - seuls les Pirates Loups sont comparables en nombre et en expérience (leur nombre est moindre, mais leur expérience est peut-être encore plus grande). Les navires voyagent de Nochet vers Kralorela, Loskalm, Fonrit et les îles de l'Est. Nochet a même une "colonie" à Teshnos !
C'est ici que la soie entre dans le centre de Genertela, environ 10 à 15 tonnes par an. Peut-être la moitié reste dans le Pays Saint, le reste est transporté sur des caravanes qui passent par la Passe du Dragon et est emmené vers les terres lunaires. Peut-être 4 tonnes par an de soie finissent à Bout-du-monde. Bien sûr, cela signifie qu'il est probablement plus facile d'obtenir de la soie à Boldhome qu'à Glamour, tout comme il était plus facile d'obtenir de la soie à Alexandrie qu'à Rome.
Oui, la Caravane des Cheveux Rouges apporte également de la soie dans le Giron Lunar, probablement 2 tonnes supplémentaires par an. Et je pense que la soie est considérée comme étant d'un statut plus élevé que celle du Pays Saint. Ironiquement, la soie apportée par la Caravane aux cheveux rouges provient du Royaume de l'Ignorance, alors que celle qui arrive à Nochet provient de Teshnos et de Kralorela, donc allez savoir pourquoi.
Il ne faut généralement que dix jours ou moins pour aller de Nochet à Boldhome.

Et regardez comme les rivaux Nochet et Rhigos sont proches. Elles ne sont distantes que de 20 km. Nous parlons d'environ la moitié de la distance entre Tyr et Sidon (qui étaient également rivales).

Population humaine totale de Nochet par groupe culturel:
Esroliens 60000
Sartarites 20000
Autres Pays Saint 6000
Occidentaux 4000
Teshnites 4000
Kralorelans 2000
Fonritiens 2000
Autres 2000

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » ven. 18 juin 2021 13:05

Michael O'Brien
Le Pays Saint est un ensemble de cultures littorales (selon Colin McEvedy*) coexistant autour d'une baie vaste, calme et facile à parcourir. Malgré la Fermeture des Mers, qui a effectivement coupé la route de l'océan plus loin, la paix de Belintar a transformé la mer de Choralinthor en une éco-sphère prospère construite autour de la facilité de déplacer les choses par voie d'eau.
* Il a une discussion fascinante sur ce concept dans son Penguin Atlas of Ancient History.

Jeff Richard
Oui. La Baie de la Mer Miroir était l'autoroute principale du Pays Saint, même pendant la Fermeture des Mers.
Et cela signifie qu'il était plus facile de se déplacer dans le Pays Sacré que sur des distances comparables dans le Giron lunars.

+

En pensant au Pays Saint, il est peut-être bon de rappeler que près de 80% de la population est orlanthi. Cependant, la religion de la Terre et la tendance matriarcale sont bien présentes, puisque 55% de la population totale est Esrolienne. Bien que Belintar ait donné à chacun des Six Provinces le pouvoir de préserver son identité spirituelle et culturelle, il existe néanmoins une forte influence Esrolienne à travers le commerce, l'alphabétisation et les artefacts matériels.
Étant donné les liens étroits que le Vieux Sartar entretient avec le Pays Saint (notamment parce que le sartarite est la même langue que celle parlée en Terre d'Heort), il n'est pas surprenant que la plupart des Lunars ne puissent pas distinguer un Sartarite d'un Esrolien.

Deux autres choses à garder à l'esprit :

. Au Second Age, Kethaela a embrassé le mouvement de synthèse mythique des Erudits de l'Ambigu, sans être réellement des Erudits de l'Ambigu. Au Troisième Age, le Pays Saint est sans doute le bastion du monomythe.

. Le Pays Saint est à peu près de la même taille que toute la Passe du Dragon, et pas plus grand. Il n'y a que 72 km de Nochet à Karse et 100 km de Nochet à Seapolis.

+

Le Pays Saint compte environ 3,25 millions d'habitants, et ses villes portuaires sont très riches grâce à la collecte de taxes et de péages auprès des marchands de passage. Elles sont la première source maritime de la route d'échange Pélorienne, et l'or collecté est utilisé (entre autres) pour payer leur flotte.

De 1580 à 1616, une grande partie de ces revenus aurait été à la disposition de Belintar. Maintenant, les différentes villes et les Six Provinces s'en accaparent de ce qu'ils peuvent, Nochet se taillant la part du lion, mais Rhigos et Karse étant toutes deux des villes riches (d'autres endroits comme Refuge gagnent peu car ils ne sont pas sur les principales routes commerciales).

Réfléchissons donc à ce que cela signifie pour la reine d'Esrolia. Non seulement elle a à sa disposition les vastes ressources agricoles de cette terre, grâce à sa position de chef du culte d'Ernalda, mais elle obtient également la perception de péages pour chaque navire qui arrive à Nochet. Plus les frais de marché du plus grand marché de Glorantha. Je pense qu'elle a des revenus comparables à ceux du Prince de Sartar à l'apogée de cette dynastie, et peut-être même supérieurs (car tout le commerce qui passe par Nochet ne va pas à Peloria - beaucoup est destiné à la consommation locale à Kethaela ou à l'exportation ailleurs dans le monde). Comme Esrolia n'entretient pas une grande armée permanente (contrairement à Argrath et sa horde praxienne), une plus grande partie de cet excédent est dépensée en art, épices et autres produits de luxe.

Bien qu'Esrolia ne soit pas l'Égypte, si vous voulez votre cour Ptolémaïque décadente, Nochet et ses reines fabuleusement riches avec des objets de luxe provenant du monde entier peuvent vous donner ce que vous voulez.

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Une partie du Pays Saint comprend les îles du Bras Droit. Ces villages de pêcheurs éparpillés ont toujours été liés à la Baie de la Mer Miroir, et ont préservé les rites d'apaisement des puissances des océans profonds grâce à leur relation étroite avec les triolini sous les eaux. Les cultes de Dormal, Diros, et Choralinthor représentent près de la moitié de la population, avec Orlanth et Ernalda en second plan.

Depuis l'Ouverture des Mers en 1580, ils fournissent désormais les armateurs pour le commerce et les navires de guerre. Par décret de Belintar, ils sont responsables de toutes les affaires dans le Pays Saint, et hors de celui-ci.

Les îles qui fournissent des équipages et des capitaines pour la flotte sont exemptées de tout impôt tant qu'elles fournissent les équipages nécessaires. Depuis la disparition de Belintar, la ville de Nochet fournit la majeure partie du financement de la flotte et les îles sont étroitement liées à Nochet.

N'oubliez pas que le transport en eaux profondes n'existe que depuis l'équivalent de 1975. Je suppose donc que la pêche est le principal moyen pour les insulaires d'apprendre l'aviron. Ce qui signifie, bien sûr, que les gens utilisent généralement des bateaux à rames sur la Baie de la Mer Miroir.

On peut donc imaginer que le bateau de pêche traditionnel des insulaires est un bateau à rames long et étroit, comme un caïque. La conception est un vestige du Second Age, avec la voile enlevée (pas vraiment nécessaire ou utile sur la Baie de la Mer Miroir étant donné les courtes distances). Les habitants de l'île prétendent que c'est le bateau de Diros.

Ce type de bateau à rames a été modifié par Dormal en une birème avec une voile à gréement carré, un bélier en bronze et une figure de proue intelligente.

En quelques années, Dormal a compris comment construire et utiliser des trirèmes et des quadrirèmes. Le gréement avant et arrière leur permettait de virer de bord rapidement et avec succès. Je ne serais pas surpris que Belintar ait fait construire des hexarèmes et peut-être que son propre vaisseau était un polyrème encore plus grand. J'imagine qu'au cours des deux dernières générations, nous avons assisté à une explosion d'ingéniosité dans la conception des navires en Pays Saint. Mais au lieu de construire des flottes d'hexarèmes, nous avons quelques hexarèmes, un tas de trirèmes relativement bon marché, un étrange catamaran avec une catapulte, et d'autres inventions étranges.

Il y a environ dix ans, la marine du Pays Saint a introduit l'utilisation généralisée de moteurs lourds montés sur des navires. Cependant, elle a surtout cherché à augmenter la taille de ses navires, et avait déjà adopté l'utilisation de quelque chose de similaire au corvus romain et de grappins largués par des éléments aériens.

La flotte du Pays Saint se compose traditionnellement de 3 parties de taille égale, chacune ayant son propre esprit gardien de la flotte et des bandes pratiquées de magiciens et de prêtres. Elle est bien organisée et disciplinée, et travaille en étroite collaboration avec les tribus de tritons de Choralinthor.

La flotte n'est pas intéressée par l'expansion, se contentant de gérer environ la moitié des services d'escorte (et des frais) entre eux et Handra, et tout le trafic est-ouest vers Teshnos. Bien sûr, l'apparition des Pirates Loups en 1624 a rendu les choses plus compliquées et dangereuses, et Nochet s'appuie de plus en plus sur des navires de plus en plus grands et ses alliés tritons pour escorter les marchands.

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » mar. 6 juil. 2021 09:22

Jeff Richard:

Voici un extrait du prochain Livre des Cultes:

LE PAYS SAINT

Environ un siècle après la guerre du Massacre des dragons, un événement incroyable s'est produit qui a changé Kethaela pour toujours - l'arrivée de l'homme d'abord appelé Belintar l'Étranger, mais plus tard appelé le Roi-Dieu.

Belintar venait d'un autre temps et d'un autre lieu, et il disait venir d'un passé lointain. Il était tombé dans la mer du temps après avoir échoué dans une quête héroïque et s'était échoué sur le rivage de l'océan mortel un matin de l'année 1313. C'était une personne d'une grande prestance et d'une grande puissance, et il a rapidement prouvé qu'il n'était pas un pauvre homme échoué sur le rivage. Il entreprit de grandes épreuves et de grands voyages, et se fit rapidement d'importants alliés. Son identité ne fut jamais révélée, bien que l'enfer sache que le Seul Ancien a essayé.

Les habitants de l'île du Bras Droit pensèrent que son arrivée était miraculeuse et l'aidèrent de toutes les manières possibles, du moins au début. Belintar n'a pas tardé à choisir son camp dans divers conflits, et il est devenu évident que le camp qu'il soutenait serait victorieux. Comme il soutenait les Insulaires, les habitants de la Terre de Caladra ont essayé de le tuer, en utilisant la force et la magie. Mais ils échouèrent, et Belintar utilisa les pouvoirs des Démons de la Vapeur pour gagner son combat contre leurs chefs.

Belintar a révélé qu'il était venu pour déposer le Seul Ancien et libérer les Terres d'Ombre des Ténèbres. Pour ce faire, il a rassemblé d'anciens alliés dans des quêtes de héros et s'est opposé aux forces magiques du Seul Ancien. Il a exploré le Dieu Temps à de nombreuses reprises, et à chaque fois, il s'est montré digne de régner sur l'un des peuples de Kethaela. Belintar a fait appel à de nombreux héros de l'Âge d'Argent, ainsi qu'à d'autres d'origine plus récente ou différente.

Le processus fut long et difficile, et Belintar fut tué et dévoré à un moment donné. Il a combattu tous les peuples de Kethaela à un moment ou à un autre. Mais à la fin, il réussit et rencontra le Seul Ancien en personne au combat et le renversa et le coupa en morceaux. Puis il détruisit le Château de Verre Noir, recouvrant tout le Plateau de l'Ombre d'un sable noir dense et lourd qui étouffe la vie.

En 1318, Belintar entreprit un grand rite magique qui l'apothéose. Il prend alors le titre de Roi-Dieu ou Homme-dieu, aménage la terre d'une nouvelle manière et commence à régner sur les diverses populations qui bordent la baie de Choralinthor. Il les protège des autres ennemis et intègre les humains, les trolls et les Triolini dans son royaume. Il a également apporté d'autres changements à la terre, en élevant l'île Loon et en créant la Cité des Merveilles au centre de la Mer Miroir.

L'accession du Roi-Dieu en 1318 marque également le début du terme Pays Saint pour décrire Kethaela, qui acquit rapidement la réputation d'être un lieu de mystère et d'émerveillement. Le Roi-Dieu l'inaugura en proclamant son autorité et les barbares du coin s'en firent l'écho, car le pays était maintenu saint par ses résidents et les rites organisés par le Roi-Dieu. Certains étaient mécontents, mais tous acceptaient l'autorité du Roi-Dieu. Celui-ci prospérait sur le plan intérieur et intimidait par sa force tous ceux qui pouvaient penser à l'envahir.

Le Roi-Dieu entretenait de bons contacts avec tous les dieux du Pays Saint, et pour le reste du monde, c'était une partie de l'Autre Monde qui se manifestait dans le monde terrestre. De temps en temps, des dieux ou de grands monstres visitaient le Pays Saint, et l'on savait qu'il existait de nombreuses portes secrètes vers l'Autre Monde.

Le Roi-Dieu ne montrait que peu d'intérêt pour l'expansion de son royaume. Il utilisait des amis et des alliés pour garder ses frontières, envoyait des messagers et des marchands à l'extérieur, vers l'ouest, à travers Maniria jusqu'à Ralios.

Je compare et oppose souvent Belintar à un autre souverain de longue date qui a pris de nombreuses formes. Mais là où l'Empereur Rouge est le plus récent porteur d'une longue tradition d'empereurs péloriens, Belintar était plutôt sui generis. Il est sorti de nulle part, a unifié six terres disparates, a régné pendant des siècles, puis a disparu. Quand il a disparu, l'unité qu'il avait créée a disparu aussi. Aucune bureaucratie, aucune machine administrative, aucun héritier ambitieux n'a réussi à maintenir l'unité - ni même essayé. Il était clair pour tous que seul le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort pouvait fournir un nouveau Roi-Dieu, et il avait échoué.

Belintar était un Roi-Dieu étonnamment tolérant, qui reconnaissait en riant ne pas être vénéré par les athées de Dieu Oublié, mais acceptait leur tribut d'une autre manière. Il régnait avec légèreté, "moins qu'une plume, aussi lourd que la lumière de l'aube", mais aussi sans réelle menace ou défi jusqu'à ce que l'Empire Lunar entre dans la Passe du Dragon.

Comme l'ont écrit les trolls :
Belintar parlait peu de ses propres origines, affirmant que le moment présent était plus important que le passé. Il a prouvé sa valeur à quiconque a exigé une telle preuve, et a ensuite exigé quelque chose en retour. Il était fidèle à ses amis et mortel pour ses ennemis.

7T: Pour rappel, l'ancien terme utilisé pour Belintar, Pharaon, ne l'est plus. Il n'est présent ni dans le Guide, ni dans le Sourcebook.
C.f. Jeff Richard:
PHARAON a été remplacé depuis le Guide. Greg pensait que Pharaon signifiait "Dieu-Roi" mais en fait, il vient de "Grande Maison" et son étymologie est donc totalement fausse pour Belintar. Et contrairement au "nswt" égyptien (que l'on pourrait traduire par "souverain universel" ou "empereur"), Belintar n'a JAMAIS fait la moindre revendication d'un pouvoir universel et a plutôt quitté sa voie afin de refuser d'affirmer son autorité en dehors des Six.

Belintar, par Loïc Muzy pour Cults of Glorantha

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » mar. 13 juil. 2021 09:50

Jeff Richard:

Pendant des siècles, Belintar a pu coordonner l'activité magique au profit de tous dans le Pays Saint. Les dieux étaient souvent manifestes - il n'était donc pas nécessaire de recourir à des rites tribaux pour avoir ce contact. Belintar (ou son représentant) invitait le dieu dans son palais, et tout le monde profitait des bénédictions. Au cours de la Saison des Mers, de grands rites sont organisés à Océanopolis ; au cours de la Saison du Feu, de grands rites sont organisés au Haut Temple du Pays de Caladra ; au cours de la Saison de la Terre, de grands rites sont organisés à Ezel ; au cours de la Saison des Ténèbres, de grands rites sont organisés au sommet du Plateau de l'Ombre ; et au cours de la Saison des Tempêtes, de grands rites sont organisés à Déluge-du-Taureau ou dans tout autre complexe de temples situé sous le Mont Marche-Tempête. Puis la Cité des Merveilles reliait le tout en Temps Sacré - en fait, c'était toujours le Temps Sacré là-bas. La traversée entre les mondes était facile tant que Belintar était là pour la faciliter.

Les Sixièmes pouvaient se spécialiser dans leurs ressources élémentaires et travailler en coordination avec les autres pour créer un ensemble magique harmonieux. Ce fut le retour d'un Âge d'Or dans le monde. Les principaux dieux furent identifiés à leurs Runes : Ernalda-Gata, Lodril-Aether, Choralinthor-Zaramaka, Kyger Litor-Nakala, et bien sûr Orlanth-Umath. Je pense que lorsque Belintar était là, le Pays Saint était comme Tamriel dans les Elder Scrolls - six terres, chacune avec sa propre identité forte, son paysage, et même sa lumière et son temps !

Bien sûr, cela a entraîné des changements sociaux. Les entités tribales se sont atrophiées et ont disparu. Le fait qu'un Roi-Dieu ait régné pendant trois siècles de paix et de prospérité l'a ajouté au panthéon de chacun. Belintar était responsable de phénomènes tels que les récoltes, le temps, la défense contre l'ennemi, la chance dans le commerce, etc.

Lorsque Belintar a disparu, la Guerre des Dieux est revenue en force. Les pirates-loups, les barbares occidentaux, les guerres civiles, les invasions Lunars, et le Chaos. Sans Belintar, il n'y a pas de méthodes établies pour gérer ces crises. Tout est ad hoc, et à portée de main. Cette situation perdure pendant douze ans, jusqu'à ce que de nombreux dirigeants décident finalement d'inviter Argrath à devenir roi, à condition qu'il les protège.

Ajout 23/07/21:
Belintar est un personnage très énigmatique et il existe de nombreuses idées fausses à son sujet. La meilleure façon de se faire une idée de Belintar est peut-être de participer au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort et d'essayer de comprendre ce qui s'y déroule et quel en est le but. Sans cynisme bon marché ni histoires secrètes à la Procope.

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » ven. 23 juil. 2021 10:18

Jeff Richard:

L'Invasion de 1619, contexte

Lorsque Belintar mourut et ne revint pas en 1616, le Pays Saint se désagrégea rapidement en tant que royaume unifié. Comme non pas un mais deux Tournois des Maîtres de la Chance et de la Mort ne permirent pas de trouver un successeur, les souverains locaux des Sixièmes se séparèrent rapidement et ont tracèrent leur propre voie, même s'ils restèrent en contact les uns avec les autres.

Dans la plupart des Sixièmes, les souverains locaux réussirent à conserver leur autorité - par exemple, Hendira réussit à diriger Esrolia depuis Nochet, les Talars gardèrent le contrôle des Îles de Dieu Oublié depuis Fort Talar, etc. Cependant, en Pays d'Héort, le chef de la tribu semi-autonome des Volsaxi (Broyan de Citadelle Blanche) se proclama chef de la nouvelle tribu des Hendriki, qui englobe tout le nord du Pays d'Héort.

Pendant ce temps, à Durengard, Rikard le Cœur de Tigre, un aventurier Malkioni de la Côte des Châteaux et ses mercenaires proclamèrent l'existence du Royaume du Nouveau Malkonwal. Il s'agissait d'un coup d'État largement pacifique (imaginez quelque chose comme la prise de contrôle d'Édesse par Baudouin de Boulogne), et Rikard avait le soutien des Aeolings. Comme sa suite était réduite, Rikard dut faire preuve de diplomatie pour conserver ce soutien. Il épousa la fille d'une grande famille noble éolienne et encouraga ses serviteurs à faire de même. Rikard réussit à se procurer les services de bandes de mercenaires Malkioni fuyant la puissance croissante de Tanisor.

Rikard et Broyan s'affrontèrent pour le contrôle du centre du Pays d'Héort, mais cela devint rapidement sans importance lorsque l'armée Lunar envahit le Pays d'Héort en 1619. Le nord du Pays d'Héort fut rapidement envahi (seul Citadelle Blanche résista), et Rikard fut vaincu en 1620. Un millier de récits romantiques sont nés de l'éphémère Royaume de Malkonwal, diffusés par les poètes Orlanthi et Malkioni. Ironiquement, il semble que Rikard le Cœur de Tigre ait eu plus de succès comme figure poétique que comme aventurier.

Notes :
Après la bataille du Mur de Soutènement, les Lunars savaient que le Pays Saint disposait de beaucoup de pouvoir. Ils passèrent d'abord une décennie à comploter pour éliminer Belintar en tant qu'esprit. Ils firent appel au Collège de Magie, à la Chauve-Souris Pourpre, à des mercenaires Praxiens, Sartarites, du Dôme du Soleil et même Dragonewts, ainsi qu'à des troupes Provinciales et du Giron. Ils attaquèrent le point faible du Kethaela post-Belintar - le Pays d'Héort, qui était déchiré en deux, au lieu d'attaquer Esrolia comme en 1605. Et ils réussirent à obtenir l'aide des pirates loups.

Même dans ce cas, l'invasion de 1619 fut très serrée jusqu'à la fin.

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » ven. 23 juil. 2021 10:26

Jeff Richard:

L'Invasion de 1619, part 1

L'Empire Lunar n'avait jamais cessé de lorgner sur les terres plus riches du Pays Saint au sud. Mais leur échec à la bataille du Mur de Soutènement en 1605 les avait rendus prudents, aussi lorsqu'ils se sont déplacés vers le sud, ils ont fait de grands préparatifs.

Wilmskirk, une ville soumise à l'Empire, était la principale zone de stockage, et elle rassemblait les réserves de céréales pour des années. L'armée s'y installa également au cours de l'hiver 1618.

L'armée initiale comptait plus de 25 000 hommes, dont des mercenaires sartarites et tarshites, ainsi que des dragonewts qui avaient été obtenus pour un tarif incroyable. L'armée était divisée en quatre sections, chacune ayant des objectifs et des devoirs :
. L'écran de cavalerie, commandé par Sor-eel le Petit.
. L'avant-garde, commandée par Jomes Wulf
. L'avance à pied, commandée par Jorad Flanc-brûlé.
. L'armée principale, commandée par Fazzur l'Instruit.

Les premières unités de l'armée quittèrent Fin-de-la-Route et Wilmskirk à la saison maritime 1619. La cavalerie de l'avant-garde atteignit Citadelle Blanche, et découvrit que Broyan était déjà prêt, avec la milice locale rassemblée et rassemblée dans la Citadelle Blanche, qui était bien pourvue et approvisionnée. Une tentative de prise d'assaut de Citadelle Blanche échoua, et après avoir perdu environ 1500 soldats, Fazzur réalisa que Broyan avait concentré tout ce qu'il avait sur la défense de l'ancienne forteresse. Fazzur laissa un détachement de mercenaires, de magiciens, d'hoplites et de cavaliers pour rester et assiéger Citadelle Blanche, et le reste de l'armée se dirigea vers le sud.

En amont de l'Enclume du Forgeron, l'armée Lunar dut traverser la rivière Marzeel en furie. Cependant, l'assaut initial sur Enclume du Forgeron échoua, et les Lunars perdirent 700 autres soldats. L'armée principale assaillit Enclume du Forgeron à grands frais, mais réussit.

Karse fut une autre affaire. La défense de la ville fut fanatique et Fazzur ordonna plusieurs assauts, mais malgré de terribles pertes pour les dragonewts, la ville tint bon. Fazzur se rendit compte que la ville était renforcée par les Esroliens qui utilisaient tous les bateaux que le Pays Saint pouvait rassembler.

Les Lunars renforcèrent leur siège de la Citadelle Blanche avec des mercenaires du Dôme du Soleil et des Sartarites, mais les renforts furent attaqués par les Esroliens avec l'aide des trolls. Les Sartarites furent vaincus et mis en déroute et les Templiers du Dôme du Soleil se rendirent après un long combat. Leur reddition et une rançon furent arrangées.

La Chauve-Souris Pourpre fut vue plus tard s'approchant de la Citadelle Blanche. Les templiers du Dôme du Soleil se réunirent pour aider à défendre la ville avec la garnison de la Citadelle Blanche et les Esroliens. Le roi Broyan, ses vassaux et ses maîtres runiques (dont Kallyr Front-étoilé et Leika Lance-noire) lancèrent une attaque en se téléportant au sommet de la Chauve-Souris et en massacrant les prêtres. Ils subirent de terribles pertes et Broyan fut neutralisé par un Mind Blast, mais son bras-droit tua le Grand Prêtre de la Chauve-Souris Pourpre. La Chauve-Souris perdit le contrôle et ne put pas attaquer la Citadelle Blanche et s'envola vers le sud. Les défenseurs furent triomphants.

Dans le sud, accumulation massive à Karse à la fois de Lunars et d'Esroliens. À Enclume du Forgeron, les Esroliens lancèrent un assaut désespéré contre les forces Lunars. Ils réussirent à ouvrir une brèche dans les murs déjà détruits et certains d'entre eux entrèrent dans la ville, mais ce fut trop tard, car la Chauve-Souris Pourpre apparut et se jeta sur eux et les dévora avec avidité. La plupart des Esroliens furent tués ou dispersés dans toutes les directions. Même les Lunars furent dévorés par la Chauve-Souris dont la faim ne connaissait pas les différences nationales.

Le soir, les troupes de Malkonwall arrivèrent à l'extérieur de Enclume du Forgeron et virent la Chauve-Souris Pourpre s'envoler vers le sud. La ville ne fut tenue que par quelques Esroliens, et leurs soutiens virent également une colonne ennemie s'enfuir vers le sud. Mais la cavalerie de Malkonwal ne put pas les rattraper avant que la nuit n'arrête la poursuite.

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Notes:
Vous pouvez voir qu'il y avait une certaine coordination ou au moins une coopération entre le Volsaxi, le Malkonwal, et l'Esrolia.

Certains disent que c'est Front-étoilé qui a abattu le Grand Prêtre, d'autres prétendent que c'est la Lance Noire.

Comme on peut le constater, la campagne de la Saison des Mers fut un désordre sanglant au départ. Mais il y eut des alliances intéressantes.

Q : La reine Hendira a-t-elle envoyé des volontaires ou des mercenaires pour aider Broyan et y avait-il des Esroliens (et des trolls ?) dans la Citadelle Blanche ou dans la campagne ?

R : Les deux. Mais le principal centre d'intérêt des Esroliens était Karse. Quelques 8000 soldats défendaient la ville, la plupart étaient des Esroliens et des Caladradriens.

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » ven. 23 juil. 2021 10:32

Jeff Richard:

L'Invasion de 1619, part 2

À la fin de la Saison de la Mer, l'invasion Lunar du Pays Saint s'était arrêtée aux portes de Karse. Après avoir été presque détruite par un assaut Lunar, Enclume du Forgeron avait été reprise par les forces Esroliennes et Malkonwal. La Citadelle Blanche est restée libre ; pire encore, le contrôle de la Chauve-Souris Pourpre a été perdu et la Chauve-Souris a été vue pour la dernière fois survolant la Baie de la Mer Mirroir. Les mercenaires sartarites et templiers du Dôme solaire de l'armée Lunar avaient fui ou même changé de camp.

Fazzur prit directement les choses en main pour corriger la situation. Tout d'abord, il rallia les unités Lunars désorganisées près de Enclume du Forgeron qui s'étaient tenues à l'écart de la Chauve-Souris, et ramena une grande partie de l'armée Lunar des alentours de Karse vers Enclume du Forgeron. La Cavalerie fut utilisée pour nettoyer la Marzeel au nord de Enclume du Forgeron. Avec environ 8000 soldats, Fazzur reprit Enclume du Forgeron de ses défenseurs Esroliens et Malkonwal et fortifia la position contre les contre-attaques Malkonwal.

Puis la Lune Rouge passa sur une autre de ses faces et le sort de l'armée Lunar commença à s'inverser. Une flotte de pirates loups fut repérée dans la baie de la Mer Mirroir, et des agents du Pays Caladra signalèrent que les Ditali se préparaient à la guerre. Les mercenaires du Pays de Caladra à Karse s'arrangèrent pour fuir par bateau pendant qu'ils le pouvaient encore.

Les Pirates Loups amenèrent avec eux des soldats Lunars de Prax - la Phalange de Granit et les Boucliers d'Argent - et les Lunars lancèrent un double assaut sur Karse. Les pertes furent élevées des deux côtés, mais au final, Karse tomba (bien que la plupart de l'armée Esrolienne s'échappa et retourna à Nochet). Fazzur ordonna que Karse ne soit pas pillée. Les Pirates Loups, se sentant trahis, se retirèrent de la Baie de la Mer Mirroir.

Des agents Lunars se rendirent dans le Reinaume de Jab et encouragèrent le peuple scorpion à attaquer Malkonwal. Le Seigneur de guerre Rikard fut contraint de se retirer du conflit autour de Enclume du Forgeron pour faire face à la menace du Chaos. Les agents Lunars encouragèrent également les dissensions internes au sein de Malkonwal.

À la fin de la saison de campagne de 1619, Karse était entièrement sous contrôle Lunar, Malkonwal était en proie à des dissensions internes et à une sérieuse menace du Chaos de la part du Reinaume de Jab, et les armées d'Esrolia et du Pays Caladra étaient de retour dans leurs patries comme assurance contre les Barbares de l'Ouest. Seule Citadelle Blanche résiste dans le nord du Pays d'Héort, assiégée par l'armée Lunar.

Image

Notes:
Greg m'a révélé que c'était des Pirates Loups et non des vaisseaux de fabrication Lunar qui permirent le convoi depuis Corflu. Harrek détestait déjà l'Empire lunaire (et détestait ses dirigeants, ses prêtresses et sa déesse), mais l'offre était trop grande pour qu'il la refuse - le droit de mettre à sac et de piller Karse (une riche cité commerciale) et la maîtrise de la Baie de la Mer Mirroir.

Au lieu de cela, Fazzur décréta que Karse ne serait pas pillée (il avait ses propres objectifs) et les Pirates Loups se retrouvèrent les mains vides. Après cela, Harrek rejeta toute offre d'un Lunar ou d'un autre qui pourrait aider l'Empire. Et nuire à l'Empire Lunaire devint pour lui un trésor aussi précieux que l'or ou l'argent.

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » sam. 24 juil. 2021 11:11

Jeff Richard:

Lors du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, les participants ont parcouru les chemins secrets du Plan des Héros qui relient le Pays Saint. Ils ont défini et nommé les pouvoirs de chaque Sixième, et se sont alliés avec ces pouvoirs comme ils le pouvaient et ont obtenu des armes et des trésors magiques. Ainsi armés, ils se sont engagés dans des concours magiques (et physiques) avec les autres concurrents et avec leur propre Ombre.

Cela reproduit les batailles magiques de Belintar, chaque concurrent s'identifiant magiquement aux expériences de Belintar et les vivant, et le vainqueur final invoquant Belintar comme un corps subtil supplémentaire (comme l'a écrit Monsieur Bondaru). Au final, le vainqueur du tournoi EST Belintar, mais reste lui-même.

Bien qu'il y ait des analogies avec l'Empereur Rouge, c'est un processus très différent de la façon dont un nouvel Empereur Rouge est reconnu. Le Tournoi reproduit sur le Plan des Héros les moments mythiques clés des concours et des luttes originales de Belintar - que les participants vivent mais à leur propre manière. Il ne s'agit pas d'une répétition par cœur des batailles thamauturgiques de Belintar, mais d'une ré-expérience de celles-ci, avec le même manque de connaissances, de scénario et de possibilités créatives.

Il faut également se rappeler que Sartar et Tarkalor ont tous deux participé à ces concours, ainsi que plusieurs autres membres de la dynastie Sartar, et d'autres notables (comme Broyan de Citadelle Blanche si je me souviens bien). Ces expériences et expérimentations magiques ont eu une influence significative sur les Orlanthi de Sartar, et peuvent constituer l'une des raisons principales (avec les expériences magiques personnelles incroyablement diverses d'Argrath qui ont culminé avec le tour du monde) pour lesquelles ils ont été capables de lutter à armes égales avec l'Empire Lunar lors de la Guerre des Héros.

Routes magiques avant la disparition de Belintar et de la Cité des Merveilles:

Image

Notes:

L'une des choses magiques vraiment étonnantes à propos du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort est qu'à chaque fois qu'il a lieu, le Pays Saint est magiquement refait à travers ses concours. Les dieux et les esprits sont à nouveau nommés, et peut-être avec des titres plus pertinents, les anciennes alliances se reforment et de nouvelles alliances se forment. Chaque fois, Belintar est invoqué par le vainqueur et la magie du Pays Saint et sa proximité avec le royaume divin sont restaurées.

Une dernière réflexion importante : si le tournoi vous met hors-jeu, vous perdez mais vous gagnez quand même des connaissances et des expériences que vous pouvez emporter avec vous. Vous n'êtes donc pas devenu l'incarnation du Pays Saint, mais il existe des prix de consolation.

Andrew Logan Montgomery:
Nous - au 21ème siècle - sommes obsédés par "l'identité".

C'est le Veau d'Or de notre époque, et je le vois dans beaucoup de posts. "Je suis moi !" Nous crions. Bien sûr que tu l'es. Vous êtes vos parents, votre éducation, votre culture. Ton identité est autant toi que les vêtements que tu as mis.

Les Maîtres de la Chance et de la Mort me font toujours penser au chapitre 27 du "Livre des Mensonges" de Crowley. Soyez indulgent avec moi. Il est court et en vaut la peine ;
"Un sorcier, par le pouvoir de sa magie, avait soumis toutes choses à lui-même.
Voudrait-il voyager ? Il pouvait voler dans l'espace plus rapidement que les étoiles.
Voulait-il manger, boire, et prendre son plaisir ? Il n'y avait rien qui n'obéissait pas instantanément à ses ordres.
Dans tout le système de dix millions de fois dix millions de sphères sur les deux vingt millions de plans, il avait ce qu'il voulait.
Et avec tout cela, il n'était que lui-même.
Hélas !"
Ce qui précède est un piège moderne dans lequel les Gloranthiens ne tombent pas, en règle générale. Un Seigneur des Runes ou un Prêtre des Runes est un être humain qui a lentement abandonné son "identité" pour devenir un dieu. La même chose se produit dans la dernière édition lorsque vos runes dépassent les 90%. Le pouvoir n'est pas quelque chose qu'un individu accumule (un concept qui ne fonctionne que dans un monde matériel et mort). Le pouvoir est ce que vous devenez.

À 15 ans, je me demandais pourquoi quelqu'un voudrait participer aux Maîtres de la Chance et de la Mort. À 50 ans, je ne me poserais jamais une telle question. Belintar est autant une idée qu'il était autre chose, un principe unificateur. En devenant lui, vous devenez ce principe. Oui, vous pourriez rester votre précieux "moi", mais que se passerait-il si vous aviez la chance de devenir l'axis mundi d'une merveille magique comme le Pays Saint ?

Jeff Richard :
Juste pour renforcer ceci, quand un Gloranthien lance de la magie Runique, il est le dieu. Vous n'apprenez pas la magie Runique, vous devenez capable de manier une fraction du pouvoir du dieu en étant une incarnation du dieu, ne serait-ce que pour un instant.

Et si vous en faites l'expérience chaque fois que vous lancez un sort Runique, devenir Belintar n'est pas si éloigné.

Andrew Logan Montgomery:
Je n'aime pas invoquer un Certain Autre Jeu, mais j'ai l'impression que beaucoup de gens qui viennent à la dernière édition de RQ s'attendent à ce que ce soit une copie de celui-ci. Pour ce public, permettez-moi de dire ce que Jeff n'a poliment pas dit ; RQ n'a jamais été, n'a jamais, et ne peut jamais être ce Certain Autre Jeu. Surtout pas dans Glorantha.

Beaucoup de jeux de fantasy sont des PINOs ( Pre-modern In Name Only: Pré-Moderne en Nom Seulement ). Ils se déroulent sur des mondes qui tournent autour des soleils, ils ont des sociétés basées sur l'économie qui donnerait un frisson à Adam Smith, et ont la même vision de l'individualité et de "se relever par ses bretelles" qui rendrait fier un western de John Ford.

Ce n'est pas Glorantha. Oh oui, les gens ergotent sur le fait que Glorantha soit vraiment de l'Âge de Bronze, mais ils passent généralement à côté de l'essentiel. La technologie n'est pas pertinente. La mythologie est ce qui compte.

C'est là que ça compte. Les héros de l'Iliade sont les enfants des dieux ou sont favorisés par eux. Ils sont les vaisseaux des dieux sur terre. Vers l'est, dans mon épopée préférée, le Mahabharata, ils sont tous des incarnations de dieux. L'idée de "moi" dans la mythologie est inexistante. Le héros est le héros parce qu'il est quelqu'un d'autre.

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers » lun. 26 juil. 2021 12:17

Jeff Richard pour la suite du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort:

Le Tournoi recharge les énergies et les possibilités magiques créées par les quêtes des héros explorateurs de Belintar dans sa lutte contre son Ombre et maintient le Pays Saint dans un état constant de potentialité magique. Cette créativité magique a permis des transformations telles que la réinstallation des humains dans la Passe du Dragon, l'Ouverture des Océans, l'unification de Sartar, le culte de Yelmalio, Nouvelle Pavis - et ce ne sont là que des exemples.

Dans le Pays Saint proprement dit, le Tournoi a maintenu le Monde des Dieux proche du nôtre. Le Pays Saint peut être considéré comme un gigantesque temple aux Dieux de Glorantha, où nous, mortels, pouvons exister à proximité du divin (et probablement une reformation du Royaume Saint Proche du Second Age). Les énergies rassemblées et libérées par le Tournoi maintiennent ce royaume proche en suspension - Belintar s'appuie sur son potentiel pour faire des merveilles. Pensez-y un peu comme à un réacteur nucléaire magique.

Cette énergie magique est trop importante pour qu'un mortel puisse l'utiliser indéfiniment, et là encore, le Tournoi est une réponse. Lorsque la forme mortelle de Belintar expire, le Tournoi crée un nouveau Belintar, qui exploite à nouveau le potentiel magique du Pays Saint. Le Tournoi attire des participants de tout le losange (ce qui entraîne sans doute de nombreux week-ends perdus et des souvenirs bizarres), mais les locaux disposent de canaux qui leur permettent de participer plus facilement.

Belintar a expiré en 1616 à cause de la pression magique qui maintenait les choses ensemble avec le double coup dur des invasions des Barbares occidentaux et du Pirate Loup - pensez-y comme le Peuple de la Mer et Ramsès III. Jar-eel s'était préparée à cette éventualité en pénétrant dans les Chemins Secrets et en tuant tous les concurrents malchanceux qui la croisaient à la Porte. Chaque fois que le Tournoi commence, elle est là, un chasseur-tueur itinérant qui empêche le jeu de se terminer. Le Tournoi ne peut être achevé. Chaque fois qu'il a été tenté, les énergies magiques ont été invoquées et libérées, et n'ont pu être maintenues en suspension.

Certains philosophes pensent que la Guerre des Héros en est le résultat. Cette potentialité est libérée, mais elle est maintenant en dehors du cadre du Tournoi. L'énorme boucle de rétroaction a libéré toute cette énergie magique, alimentant des choses comme les Nouveaux Dieux, les esprits étranges, le Taureau Blanc et l'Ours Blanc. Une grande partie de cette énergie a été exploitée par Argrath pour son Union Magique de Sartar, mais elle a également permis à Androgeus d'entrer en scène. Rien de tout cela n'est une répétition du passé, bien que nombreux soient ceux qui tentent d'imposer un ordre à ces énergies en faisant appel au passé.

Notes:

Une astuce pour comprendre le gouvernement du Pays Saint est qu'il n'y a pas vraiment de gouvernement du Pays Saint. Il y a Belintar, qui est réinventé à peu près à chaque génération pour cette génération, afin d'imposer un ordre à ces énergies en faisant appel au passé.

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de gouvernements dans les Sixièmes, mais ils sont surtout construits sur des traditions locales.

Comme vous pouvez le constater, le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort est bien plus important qu'un "simple" moyen de produire le nouveau Belintar lorsque le corps mortel de l'ancien Belintar est mort. C'est l'une des batteries Thélémiques qui alimentent le Troisième Age (une autre batterie flotte au-dessus du Cratère, mais c'est pour une autre discussion).

Une chose très importante à souligner : Jar-eel n'est pas et ne peut pas devenir Belintar. Elle représente une voie très différente.

En passant, si quelqu'un veut une preuve de l'incroyable prouesse de Jar-eel en matière de quêtes héroïques, la voici.

Et quel que soit Harshax dans le futur, quel que soit Harshax présent, Harshax n'est pas Belintar.

On pourrait dire que le Tournoi et Belintar ont permis au Temps des Dieux d'être à proximité du monde des mortels et à la Guerre des Dieux d'être maintenue en suspension, existant comme une potentialité. Cela se reflète dans le rôle comparativement moins important d'Orlanth dans Kethaela. Bien sûr, tout le monde le reconnaît comme le Roi des Tempêtes, mais Ernalda est au centre d'une activité cultuelle plus importante et les autres êtres de lumière sont presque des pairs. Cependant, après 1616, Orlanth se met à rugir et entame sa danse cosmique de destruction pour mettre fin à l'Âge.

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