Tarsh

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Tarsh

Message par 7Tigers » sam. 13 mars 2021 10:40

Chaosium:
Le Royaume de Tarsh est une province de l'Empire Lunar. Ses dirigeants et ses populations urbaines ont adopté la culture civilisée et la religion des terres du Giron Lunar. Les Lunar Tarshites sont fiers et arrogants : ils ont dominé le Passe du Dragon pendant la dernière génération. Ils sont fidèles à l'Empereur Rouge et à la Déesse Rouge mais sont maintenant déchirés entre les partisans du Roi Pharandros et ceux de son oncle, le grand général Fazzur l'Instruit.
Différences et similitudes entre l'ancienne culture Tarshite Orlanthi et la culture Sartarite Orlanthi, par Jeff Richard:

Des similitudes :
1. Les Tarshites et les Sartarites vénèrent le même panthéon de dieux - Orlanth et les Porteurs de lumière, Ernalda, Maran Gar, Babeester Gor. Certains sont un peu plus importants dans un groupe que dans l'autre (Maran Gor est plus important chez les Tarshites, Orlanth et Ernalda sont encore plus importants chez les Sartarites que chez les Tarshites).
2. Tous deux sont principalement organisés selon des liens de parenté et entrent globalement dans la catégorie des "cultures Orlanthi".
3. Les deux utilisent le même alphabet pour l'écriture.
4. Tous deux parlent des langues apparentées.

Des différences :
1. Les Tarshites ont beaucoup plus d'influences de la part des basses terres Péloriennes. Une stratification sociale plus évidente, plus d'influences sociales solaires et lunars (même sans adopter les cultes solaires et lunars), des influences vestimentaires et joaillières des basses terres, des influences artistiques et architecturales des basses terres.
2. Les Sartarites ont beaucoup plus d'influences de la part d'Esrolia. Plus de cultes des déesses, un statut plus élevé des femmes, des vêtements et des bijoux, des influences artistiques et architecturales, etc.
3. Le commerce est plus important pour les Sartarites que pour les Tarshites. Les Sartarites ont beaucoup plus de caravansérails, et leurs villes sont fondamentalement des centres de commerce, d'artisanat et de résolution des conflits - les villes tarshites sont des centres d'autorité tribaux ou impériaux.
4. Les Sartarites ont un artisanat de la maçonnerie beaucoup plus avancé que les Tarshites.
5. Les Sartarites ont une influence beaucoup plus grande de la part de Prax. Les animaux praxiens sont communs dans Sartar.

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » mer. 20 oct. 2021 09:08

Jeff Richard:

Environ 35 % de la population du Tarsh Lunar sont membres de cultes Lunars et un peu moins de 20 % de la population du Tarsh Lunar sont issus ou descendent de colons du Giron Lunar. Il s'agit d'un grand nombre - environ 60 000 personnes - qui se concentre principalement à Bout-du-monde (où ils constituent la majorité de la population) et le long de la rivière Oslir entre l'île Kordros et Talfort, avec quelques colonies sur l'île Kordros et autour de Stopover. C'est ce qu'on appelle parfois la "ceinture de maïs" - du moins par Matt Ryan et moi !

Ces populations ne suivent pas la structure clanique des Orlanthi. Elles suivent plutôt l'organisation de la parenté pélorienne, avec des réseaux de parents et d'associés dans tout le royaume. Des concessions de terres ont été accordées par les rois - la plupart de ces terres ont été prises aux Orlanthi rebelles et aux partisans de Palashee l'Usurpateur.

En dehors de cette zone, bien sûr, il existe de nombreux clans orlanthi, bien que des fonctionnaires nommés par Bout-du-monde résolvent les conflits entre eux, les dirigent en temps de guerre, etc. La plupart de ces officiels sont des convertis à la Voie Lunar (rappelons que près de la moitié des Lunars de Tarsh sont des convertis) ; malgré cela, certains sont les chefs de clans puissants (comme les Orindori de Dunstop).

Cela signifie qu'une carte clanique du Tarsh Lunar aurait un aspect un peu étrange, avec de grandes zones simplement étiquetées comme appartenant à Bout-du-monde, au Temple de la Lune Ascendante, ou à d'importantes familles Lunars, et les zones rurales ressemblant plus à Sartar avec de nombreux clans.
Le seul endroit où cela s'est vraiment produit à Sartar est le Pays de Wulf.

Il faut également tenir compte du fait que la plupart des Lunars de Tarsh sont culturellement des habitants du Giron. Bout-du-monde est une île de Nouveau Pelorien dans une mer de personnes parlant le Theyalien. Un bon modèle pour cela sont les colonies grecques en Perse, Syrie et Bactriane.

Un bon modèle pour Bout-du-monde est Alexandria Eschate ("Alexandrie du Bout-du-monde"), qui a été pendant 200 ans le centre d'une polité grecque-sogdienne semi-indépendante qui faisait partie du royaume de Bactriane jusqu'à sa conquête par la Chine Han.

D'une certaine manière, Bout-du-monde est encore plus Lunar que la plupart du Giron Lunar. Au moins 70 % de la population appartient à des cultes Lunars, ce qui est plus que partout ailleurs en dehors du Glamour. Mais en même temps, il y a beaucoup de sectateurs des Porteurs de Lumière, donc c'est un peu comme si nous avions imaginé une ville Lunar à l'époque de RQ2. Ce qui est assez approprié, puisque c'était la cité Lunar à l'époque de RQ2.

Bout-du-monde est vraiment une remarquable colonie du Giron lunar. "Plus lunar que l'Ombre d'Argent", dit-on.
Et bien sûr, à l'exception de Glamour elle-même, la vantardise est largement correcte. Et contrairement à Glamour, à Bout-du-monde, l'autorité lunar n'est pas filtrée par le culte de Yelm mais est présente directement.

De la boite Sartar:

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Du Guide Pratique de Glamour par Nick Brooke (12.50€ le pdf VF):

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » lun. 17 janv. 2022 09:42

Jeff Richard:

Parlons donc un peu de Tarsh. La première chose à garder à l'esprit est qu'elle est géographiquement de la même taille que Sartar, mais qu'elle est beaucoup plus intensément peuplée, avec plus du double de la population de Sartar.

Le district autour de Bout-du-monde (qui comprend le Temple de la Lune Ascendante) est la zone la plus lunar, et la plupart des habitants sont des descendants de colons venus du Giron. La majorité des adeptes du culte lunar résident dans ce district, qui compte environ 120 000 habitants (un tiers de la population de Tarsh).

Les cultes les plus importants de ce district sont :
Sept Mères 33 500
Hon-eel 12 400
Ernalda 10 650
Orlanth 6 900 (principalement Tempêtueux ou Barntar)
Oslira 2650
Humakt 2250
Issaires 1900
Chalana Arroy 1850
Yelmalio 1750
Lhankor Mhy 1500
Etyries 1390 (notez qu'Etyries partage le temple du commerce avec Issaries à Bout-du-monde)
Maran Gor 1075

Il y a environ 145 "villages" dans tout Tarsh, et environ 47 autour du Bout-du-monde. À Sartar, on les associe à des clans et c'est exactement ce qu'ils sont. Il y a environ 100 clans à Sartar - si les clans étaient de la même taille, on pourrait s'attendre à environ 220 à Tarsh. Mais la superficie moyenne d'un village à Tarsh est d'environ 2100-2200 personnes, alors qu'elle est d'environ 1200 personnes à Sartar. Encore une fois, Tarsh est plus fortement peuplé.

Et c'est ce que je veux souligner - la majeure partie de Tarsh est consacrée à l'agriculture. Maïs, orge et blé.

Les villageois des environs de Bout-du-monde sont pour la plupart des adeptes du culte des Sept Mères, avec Hon-eel et Ernalda comme déesses du grain. Ils se tournent vers Bout-du-monde pour la culture, le commerce et la résolution de conflits majeurs.

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Notez que Tarsh n'est pas divisé en tribus. Ce n'est pas une confédération de tribus comme Sartar - c'est un royaume, dont le centre est la ville de la colonie lunar de Bout-du-monde, et qui est divisé en districts dirigés par des personnes nommées par le roi. À Dunstop et Bagnot, le puissant clan Orindori est parvenu à instaurer un régime effectivement héréditaire.

Q: D'où vient le nom "Tarsh" ?

R: Si je me souviens bien, cela signifie "terre brûlée"(scorched land)

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » mar. 18 janv. 2022 10:29

Jeff Richard:

Ainsi, réfléchir à la différence entre les villages autour de Bout-du-monde et le reste de Tarsh revient à réfléchir à la différence entre Saird et la Péloria des basses terres.

Tarsh a été colonisé par deux vagues très différentes de colons. La première était la plus importante. Il s'agissait de colons originaires de la région traditionnellement appelée Saird (Holay, Aggar, Imther et Vanch modernes) qui sont venus dans la Passe du Dragon à la suite de la Fille Conquérante. Les distances à parcourir ne sont pas très grandes - il n'y a qu'environ 150 km de Filichet à Bagnot - ce qui signifie qu'il était facile pour des vagues de colons de voyager avec leurs troupeaux et leurs familles dans ce qui est devenu Tarsh.

Au cours du Premier Déclin, Saird aurait été un ensemble de chefs et de petites villes à la frontière de la Passe du Dragon, hantée par les dragons, vaguement unis au sein de l'Alliance de Kynnelfing. Des générations auparavant, beaucoup avaient combattu pour Jannisor. Les gens étaient des fermiers avec des troupeaux de moutons et de bétail. La plupart des gens étaient de type Orlanth Tempêtueux ou Aventureux, avec une grande minorité de sectateurs de Yelmalio et autres Porteurs de Lumière.

Cependant, ils avaient des siècles d'échanges culturels et commerciaux soutenus avec Dara Happa - Yelm était considéré comme un concurrent plus ou moins égal à Orlanth pour la domination du monde et pour l'amour d'Ernalda.

En 1450, ces types d'Orlanth Rex s'étaient installés dans une large ceinture le long des rivières Oslira et Anguille Noire, jusqu'à la Terre-de-la-trembleuse et Cime-d'hiver, puis de l'autre côté de la rivière jusqu'à Lieu-lointain et les plaines de Donalf. Une puissante dynastie d'Orlanth Rex basée à Bagnot avait régné sur eux pendant plus de cent ans, mais la dynastie fut tuée sans héritier en 1448. Après une guerre civile, une nouvelle dynastie de Cime-d'hiver a été couronnée à Bagnot.

Ces colonies ne se distinguaient pas de celles de Holay, Aggar ou Imther. Le blé et l'orge étaient les principales cultures, les porcs, les moutons et les bovins le principal bétail. Au départ, les villages n'étaient pas fortifiés, mais les dynastes ont construit de nombreux murs et forteresses après 1375 et les villages non fortifiés étaient rares au moment de la guerre civile.

Sous les dynastes et les lignées sacerdotales du Temple-qui-ébranle ou d'Haruvernalda, la plupart des gens appartenaient à des familles de colons libres ou à leurs esclaves non libres (pris dans la guerre avec les provinces lunar ou les nomades). Cependant, entre ces groupes se trouvait une classe influente de guerriers montés ("thanes") qui ont acquis pouvoir, richesse et statut dans les guerres contre les nomades de Peloria. La cavalerie prenait principalement la forme d'une cavalerie lourde de combat rapproché, soutenue par des éclaireurs légers et des archers à cheval.

Le Saird lui-même est principalement constitué de plaines fluviales entourées d'une cuvette de collines d'environ 75 km sur 140 km. Pensez à quelque chose comme le bassin pannonien autour de Budapest. Les techniques de construction seraient fortement influencées par Dara Happa (tout comme à Sartar elles sont fortement influencées par Esrolia).

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » mer. 19 janv. 2022 11:57

Jeff Richard:

Voici une autre bonne question : quels sont les cultes les plus populaires dans le Giron lunar ?

La réponse est : les Sept Mères, collectivement ou individuellement. Environ 24 % de la population du Giron appartient à ce culte. Tous les autres cultes lunars représentent environ 10 % de la population. Ainsi, un peu plus d'un tiers de la population du Giron appartient aux cultes lunars (il s'agit de plus que les rites minimaux des membres laïcs).

Le deuxième plus grand culte du Giron est celui de Lodril, avec environ 14%. En troisième position, on trouve la Déesse du Grain Oria avec environ 10%.

Alors, où est Yelm, me direz-vous ? Le culte de Yelm est très important sur le plan magique, social et politique, mais il est relativement petit, environ 4 % de la population.

Et Shargash et Polaris ne dépassent pas chacun environ 2%.

Dendara est à environ 5% en tout.

Et encore une fois, Tarsh ressemble au Giron lunar en ce sens qu'environ 25% de la population suit les Sept Mères et 10% suit Hon-eel. Là où ça devient TRÈS différent, c'est que le reste de la population suit largement les dieux Porteurs de Lumière et leurs associés.

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » mar. 25 janv. 2022 09:55

Pour les fans des Tarshites et des dinosaures, Jeff Richard a posté quelques notes sur la ville de Bagnot, à juste 25km du Temple-qui-ébranle (non, ce n'est pas sale...). En VF dans le fil:
viewtopic.php?p=19163#p19163

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » jeu. 27 janv. 2022 10:53

Jeff Richard:

Tarsh: La guerre civile à venir

La guerre civile de Tarsh se résume fondamentalement à deux choses :

1. un roi/gouverneur de province qui s'inquiète d'être renversé par une aile cadette plus puissante de sa propre famille.

2. un clan noble du Giron bien connecté qui veut les richesses et le prestige qui sont actuellement accordés à un provincial sans nom.

Fazzur est un capitaine militaire extrêmement compétent, mais il n'a pas de liens réels avec la cour impériale, sauf par l'intermédiaire de son neveu. La défaite d'Orlanth et la conquête du Pays Saint sont le genre de choses dont les héros et les dieux sont faits. Il n'est pas étonnant que la Maison Assiday manœuvre pour que Fazzur soit remplacé par quelqu'un qui cherche à devenir la nouvelle étoile du panthéon Lunar.

Pharandros doit s'y plier - il n'est qu'un roi client provincial, lié à la famille Eel-ariash (qui a également perdu un autre gouvernorat mineur). Mais Fazzur bénéficie du soutien d'un grand nombre d'officiers et de soldats qui l'ont servi, et maintenant il n'a aucun débouché pour son ambition. Et il a deux fils talentueux. Que doit faire un roi ?

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » ven. 28 janv. 2022 09:46

Jeff Richard:

Le Clan Eel-ariash

Les Eel-ariash viennent du Doblian, et étaient la famille de Sandene, une femme tisserande du village qui avait protégé l'Empereur Rouge lorsqu'il se cachait de Sheng Seleris. La famille est apparue dans les chroniques aux alentours des années 1460 grâce aux actes de leur fille la plus célèbre, Hon-eel l'Artiste, qui s'est révélée être la fille de Sandene et de l'Empereur Rouge.

Les Eel-ariash ont accompagné Hon-eel dans son ascension, devenant ses prêtres, ses administrateurs et sa maison. Lorsque Hon-eel a réinstallé Oraya, un membre de sa famille a été nommé Satrape en 1487. La famille fut grandement affaiblie lors des Nuits de l'Horreur (1506) et perdit le contrôle de ce satrapie, mais elle aida les Molari-sor à s'emparer de ce satrapie en 1521 et l'un des plus célèbres Guerriers de Fléchettes de tous les temps, le Danseur de Chaînes, était un membre de la famille. En 1543, les Eel-ariash ont pris le contrôle du satrapie d'Oronin, malgré l'opposition de l'Empereur Rouge.

On dit que chaque action du Danseur de Chaînes faisait partie d'un rituel magique enseigné par Hon-eel dans ses rêves. Le résultat de sa danse fut la naissance de la femme Farangold, qui servit de concubine à l'Empereur Rouge et donna naissance à Jar-eel la Tranchante en 1588.

Parmi les parents de Farangold se trouvait son neveu, Sor-eel, qui reçut le commandement de la conquête de Prax en 1610. Il est aidé par un officier tarshite, Fazzur l'Instruit, qui devient gouverneur de la Passe du Dragon en 1613. En 1621, Sor-eel fut relevé de son poste de gouverneur de Prax par l'Empereur Rouge après qu'un remarquable artefact magique - un Berceau Géant - lui ait glissé des doigts. Sor-eel est retourné à Glamour, et il sert maintenant dans la maison de son cousin.

Maintenant, évidemment, les Eel-ariash sont une famille extraordinaire, mais nous avons une famille qui descend d'une femme tisserande et de l'Empereur Rouge, dont les descendants incluent une déesse du maïs, deux enfants de Yelm ( !), l'un des plus habiles Guerriers de Fléchettes de l'histoire, des satrapes, des généraux, des gouverneurs, et bien sûr Jar-eel la Tranchante.

Sans oublier au moins un Masque, si ce n'est plus.

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers » jeu. 10 févr. 2022 09:56

Jeff Richard:

Voici quelques notes sur le gouvernement de Tarsh et quelques personnes importantes, vers 1627 :

Le roi de Tarsh est le prêtre en chef, le commandant en chef et le juge en chef des tribus et des villes de Tarsh. Il est également le juge en chef et le commandant militaire de la province Lunar de Tarsh. Le roi paie un tribut annuel d'argent, de biens, d'esclaves et d'obéissance à l'Empire Lunar en la personne du Superviseur Provincial, dont la résidence se trouve à Croix de Mirin, plusieurs jours en aval de la rivière Oslir. En tant que roi provincial, ses décisions peuvent faire l'objet d'un appel auprès du Superviseur Provincial de Croix de Mirin, bien que cette procédure soit coûteuse et donc rare.

Depuis le décès de Phargentes, le roi nomme normalement des adjoints pour exercer ses fonctions. Le roi gouverne Tarsh avec l'aide d'un petit conseil (ou " cercle ") d'éminents Tarshites, choisis par le roi. Ce conseil comprend généralement ses conseillers, des compagnons royaux, des chefs de culte importants, des généraux et des représentants des villes. Le roi est servi par les scribes royaux du culte Irrippi Ontor (qui ont marginalisé les scribes des temples Lhankor Mhy).

Jusqu'à récemment, Fazzur l'Instruit était le noble le plus puissant de Tarsh et le second après le roi. Oncle du roi Pharandros, occupant les fonctions impériales de général provincial et de gouverneur général de la Passe du Dragon, Fazzur était un conseiller précieux et un soutien loyal de son neveu. Cependant, au début de l'année 1622, l'Empereur Rouge démet Fazzur de ses fonctions impériales. Bien que Fazzur soit resté le général prééminent du roi, le roi Pharandros a tenté d'assassiner ses plus puissants partisans en 1625, alors que Fazzur combattait à Sartar. Le roi a échoué et Fazzur est retourné sur ses terres familiales sur Kordros avec de nombreux partisans armés. Fazzur règne désormais sur une grande partie de l'île de Kordros sans tenir compte des décrets venant du Bout-du-monde.

Le style de vie, la langue et les coutumes du Tarshite commun sont de type Orlanthi. Les querelles sont courantes entre les clans et aboutissent parfois à des guerres tribales. Le combat par les champions est largement reconnu comme un moyen contraignant de résoudre les différends, bien que les clans et la tradition encouragent les alternatives à l'effusion de sang, comme la compensation ou le prix du sang. Les litiges entre tribus sont soumis à la médiation du juge en chef de la cité dominante, et peuvent faire l'objet d'un appel auprès des représentants du roi à Bout-du-monde.

Tarsh est divisé en six districts régionaux, chacun centré sur une ville. Un adjoint du roi, dont le titre est parfois traduit par "duc", dirige le district. Chaque district est divisé en tribus, fédérations de clans dirigées par un chef ou un petit roi. Ces districts régionaux sont chargés de collecter le tribut, de maintenir la paix et de lever la milice pour le roi. Le poste de député régional est souvent héréditaire ; par exemple, le roi Phargentes a nommé Vostor Dent-noire député de Dunstop, et ses fils Farrad et Fazzur ont successivement hérité de ce poste.

Personnes Importantes

Annstad de Dunstop : Fils cadet de Fazzur l'Instruit, Annstad a été initié aux mystères de la Déesse Rouge dans sa jeunesse. Annstad est connu pour avoir séduit des prêtresses et des femmes mariées, et a surpris tout le monde en s'initiant à Orlanth Tempêtueux à Kero Fin en 1625. Il s'est récemment rendu à Boldhome et a rejoint la cour du Prince Argrath.

Fazzur l'Instruit : Ce général à la retraite de 63 ans est une figure légendaire à Tarsh. Chef du clan Orindori et souverain de l'île de Kordros, Fazzur est un maître runique de Yanafal Tarnils et initié aux mystères de la Déesse Rouge. Les soldats du Corps Natif de Tarsh lui sont dévoués, peut-être plus loyaux envers lui qu'envers son neveu, le Roi Pharandros. Fazzur et Pharandros sont des ennemis acharnés et le roi a tenté sans succès de tuer plusieurs des principaux partisans de son oncle en 1625. Depuis lors, Fazzur s'est retiré dans ses domaines à l'extérieur de Dunstop, élevant des chevaux et écrivant le récit de ses campagnes.

La grande prêtresse du Temple-qui-ébranle : La grande prêtresse duTemple-qui-ébranle est si lourde qu'elle doit être tirée dans un chariot en chêne tiré par six bœufs. Elle est accompagnée de quarante-sept vierges cannibales, hommes et femmes.

Onjur de Dunstop : Le fils aîné de Fazzur et de sa femme Harama de Bagnot. Onjur est un Seigneur runique de Yanafal Tarnils et un initié de la Déesse Rouge, le capitaine de l'ancien régiment de cavalerie de son père, et un poète de talent. Onjur a atteint la célébrité dans tout Tarsh lorsqu'il a tué le Roi Demi-Troll des Monteurs de Sangliers en 1622. Il a eu des jumeaux, Maroflo et Marenpora, avec Yenestosa, la prêtresse de Cime-d'hiver. Onjur déteste son cousin Pharandros.

Pharandros, roi de Tarsh : Ce roi a reçu une éducation en Sylila et en Glamour et s'est imprégné des subtilités de la magie Lunar et des intrigues impériales. Initié à la Déesse Rouge, Pharandros est un descendant de l'Empereur Rouge des deux côtés de sa famille. Roi le plus puissant des Provinces, Pharandros dépense sans compter pour les frivolités et l'armée. Comme son père avant lui, Pharandros est un mécène des érudits et des mystiques.

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