Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » lun. 24 janv. 2022 10:34

Jeff Richard lors de l'Impromptu Con 4 (22/01/2022):

Rappel important sur le Temps des Dieux

Le Temps des Dieux est éternel et constant ET est tout.
Tous les événements, les combinaisons, les évolutions, les actes, les unions et les conflits qui ont constitué le Temps des Dieux sont toujours là.
Mais en tant que mortel, nous n'avons que des lentilles limitées pour le voir.

Ainsi, lorsque nous déplaçons cette lentille et explorons le royaume mythique, notre compréhension du cosmos change.
Et on peut faire naître de la magie du Temps des Dieux qui change considérablement notre monde matériel éphémère.
Nos chemins à travers le royaume mythique peuvent être modifiés - et ce que nous rencontrons peut changer.
Mais le Temps des Dieux lui-même est éternel.

Lorsque nous interagissons avec le royaume divin kaléidoscopique, nous modifions bien sûr sa disposition.
Comme si nous entrions dans une pièce où la fumée tourbillonne, notre présence fait tourbillonner la brume autour de nous, changeant sa direction et ses motifs.
La plupart du temps, nous avons peu de contrôle sur ces changements - nous entrons dans la pièce, la fumée tourbillonne à cause de notre simple présence.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » sam. 29 janv. 2022 12:13

Jeff Richard:

De nombreux héros et "dieux vivants" ont des cultes de leur vivant. Ces cultes fournissent au héros des ressources magiques - cependant, ces cultes ne fournissent pas directement aux adorateurs des sorts runiques. Ils veillent plutôt à ce que le héros puisse continuer à protéger, défendre, bénir la communauté - ou parfois simplement à ce que le héros soit bien disposé à l'égard de la communauté !

L'Empereur Rouge est probablement l'exemple le plus répandu de ce genre de culte de "dieu vivant", bien que Belintar, Sire Ethilrist, Araignée-Roc, Jaldon Dent-d'or, Jar-eel, et d'autres aient également des cultes (le culte de Godunya est d'une toute autre espèce).

Ces cultes ont des prêtres, dont certains sont financés par d'autres cultes associés (comme le culte de l'Empereur Rouge, construit à partir de l'infrastructure de Yelm Imperator dans l'Empereur Lunar ou de Jaldon Dent-d'or, qui utilise le culte existant de Waha). Ils obtiennent des avantages matériels de la part du héros (comme l'accès aux esprits ou à de la magie spirituelle spéciale).

Lorsqu'un héros est associé à un culte existant, son culte peut fonctionner comme un sous-culte qui donne accès à la magie runique spéciale du dieu - et non du héros. Le héros peut montrer un chemin vers cette magie runique, mais c'est le dieu qui en est la source, pas le héros. Considérez le héros comme le guide qui montre le chemin vers la magie spéciale du dieu, et non la source de celle-ci.

Ainsi, en Pays Saint, Belintar avait de nombreux temples et d'innombrables "membres laïcs". Il avait des prêtres - mais ces prêtres étaient également des prêtres des dieux du Pays Saint et dirigeaient également les cérémonies de culte de Belintar. En plus de fournir d'énormes ressources magiques à Belintar, ces cérémonies étaient liées au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, et Belintar veillait soigneusement à ce que les différents dieux du Pays Saint aient leurs représentants dans son "culte".

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » ven. 11 févr. 2022 10:23

Jeff Richard:

Pour la plupart des religions Gloranthiennes, le Chaos est quelque chose d'extérieur au domaine des dieux et des esprits. Il y a quelques dieux ou esprits qui ont été corrompus par le Chaos ou qui l'ont embrassé pendant les Grandes Ténèbres. Les Orlanthi, les Praxiens, les Malkioni, les Doraddi et les adeptes des Anciens Dieux (animisme) sont tous d'accord sur ce point.

La plupart des cultes célestes sont également d'accord, mais Yelm est curieusement associé à deux dieux du Chaos - Nysalor et la Déesse Rouge. Peut-être est-ce dû au fait que Yelm revendique un pouvoir universel, qui inclurait le Chaos en même temps que toute chose. Ou peut-être est-ce l'incapacité de Yelm à voir sa propre Ombre.

Et pourtant, Yelmalio n'a pas ces mêmes associations. C'est un lien curieux avec Yelm.

Des entités comme Thed, Ragagnalar, etc. ne sont pas invoquées dans la plupart des cérémonies magiques ou des quêtes héroïques - à moins qu'elles ne soient des ennemis spécifiques à vaincre dans le cadre d'une défaite magique du Chaos. La mort, le désordre et le mensonge font tous partie du cosmos - mais le Chaos est à l'extérieur de celui-ci et antithétique à l'existence.

La plupart des religions Glorantiennes soutiennent que le Chaos est "en dehors" du cosmos. Il le précède, et le cosmos a été formé à partir du Chaos primordial. Le Chaos est une attaque contre l'existence du cosmos lui-même et est donc totalement différent de tout autre élément ou pouvoir. Par analogie, les autres éléments et pouvoirs se bousculent les uns contre les autres dans les limites du cosmos ; le Chaos menace de renvoyer l'ensemble du système là d'où il vient - la gueule béante du Chaos.

L'illumination permet de comprendre que ce n'est pas en soi un mal et de ne pas le craindre ou le haïr. Mais pour tous les autres, c'est un pont trop loin, y compris pour les êtres entachés de chaos comme les broo, les hommes-scorpions, les vampires, les ogres et autres.

Ainsi, indépendamment de la façon dont les divinités dangereuses, perfides, ou même maléfiques comme Zorak Zoran, Eurmal, Gorgorma, Wachaza, ou Gagarth sont - ils sont "du monde" et encore préférables à des choses comme Thed, Vivamort, le Chaos Primal, la Chauve Souris Pourpre, ou Krarsht.

La gueule dévorante et sans âme du Chaos menace continuellement l'existence de Glorantha. Durant les Grandes Ténèbres, l'existence a presque cessé. J'ai Combattu, Nous Avons Vaincu, Arachne Solara et le Réseau d'Existence - ce sont des événements mythiques où l'existence elle-même a pu se poursuivre grâce aux actes d'une personne qui était tout.

Des divinités comme Orlanth, les autres Porteurs de Lumière, Taureau Tempête, Babeester Gor, Yelmalio, Zorak Zoran, Kyger Litor et Magasta se définissent par la lutte contre le Chaos. Ils ont mené de terribles combats d'arrière-garde contre le Chaos pour continuer à exister. Il n'est pas surprenant que leurs cultes y soient fidèles.

A un certain niveau, la Déesse Rouge est un peu le canard-lapin de Wittgenstein. Menace-t-elle l'existence du cosmos ou nous libère-t-elle de la peur ? Les deux peuvent être vrais, selon le spectateur !

Image

Voir également Empire Lunar & Chaos:
viewtopic.php?p=22364#p22364

7T: En rappel du fil sur l'Empire Lunar, Andrew Logan Montgomery:
Déesse Rouge et Chaos: comment les concilier
https://andrewloganmontgomery.blogspot. ... -stop.html

Pseudo google translate VF:
https://andrewloganmontgomery-blogspot- ... r_hl=en-GB

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » mar. 15 févr. 2022 10:35

Jeff Richard:

LA TOILE D'ARACHNE SOLARA

Glorantha est unie par la Toile d'Arachne Solara, un vaste réseau tissé à partir des fils des mythes - chacun d'entre eux étant l'acte encapsulé des dieux ou des héros du temps des dieux. Nous pouvons comprendre ces mythes à travers des histoires, des chants et des cultes, ou nous pouvons entrer dans le Plan des Héros et suivre ces fils, expérimentant et participant aux événements du Temps des Dieux. Nous pouvons même apprendre à voyager d'un fil à l'autre et explorer le Temps des Dieux lui-même.

Chaque fois que nous suivons un fil et participons aux actions des dieux et des héros, nous vivons une nouvelle histoire. L'histoire peut changer dans les détails à chaque fois - dans une version le héros a été pris en embuscade par Gagarth, dans une autre par Ygg, ou peut-être dans une version le héros a fait un détour romantique vers l'île des nymphes chanteuses, et dans une autre le héros a contourné l'île entièrement. Mais même si les histoires changent, la trame mythique sous-jacente reste généralement visible.

Par une forte imposition de la volonté ou l'utilisation de magies dangereuses, il est possible de changer un brin de la toile. Il est peut-être lié de force à un nouveau nœud ou coupé et bifurqué, et ne ressemble plus guère au fil d'origine. Ou pire encore, avec le pouvoir du Chaos, il peut être muté ou déformé au-delà de toute reconnaissance, ou même entièrement détruit. De telles actions menacent la Toile elle-même, c'est pourquoi le culte Arkat exigeait qu'on ne fasse pas de quêtes héroïques sans respect.

Tous les cultes savent comment suivre certains fils - ces mythes sont récités dans les chansons et les histoires, et même expérimentés pendant la cérémonie de culte. Ces brins sont la source de vos sorts runiques et des esprits alliés.

Certains cultes en savent plus - ils connaissent certains fils qui mènent en dehors du domaine du dieu. Ces chemins peuvent être suivis par ceux qui sont assez courageux pour entrer dans le Plan des Héros. Ils disposent des mêmes pouvoirs que les dieux ou les héros, et peuvent obtenir des bienfaits ou attirer de terribles malédictions sur eux et leurs partisans.

Et quelques individus en savent bien plus - comment changer l'histoire par sa propre volonté et son propre pouvoir, ou même comment sauter d'un fil à l'autre. Ce sont les Héros, les Maîtres du Tournoi de la Chance et de la Mort, ou d'autres individus de ce genre.

Une chose intéressante se produit lorsque l'on pense à la religion Lunar. Comme tout le monde, les cultes Lunars ont leurs propres mythes et runes qu'ils connaissent et suivent. Ils sont inhabituels dans la mesure où la Rune de la Lune est tissée en eux, ce qui les rend difficiles d'accès ou de compréhension pour beaucoup d'autres, mais ils sont là.

Dans les archives des Érudits de l'Ambigu, il n'y a que quelques fragments de choses Lunars - la Lune Bleue et Artmal principalement. Et c'était un étrange chevauchement du Ciel, des Ténèbres et de l'Eau. On peut donc affirmer sans risque de se tromper que les apparitions de la Lune dans le Plan des Héros datent du Troisième Âge, plus probablement depuis le Château Bleu. La Déesse Rouge a déclaré avoir rencontré Arachne Solara lors de sa Quête de la Déesse, et certains de ses initiés (tous des Maîtres des Runes illuminés) affirment avoir fait des rencontres similaires.

Nous savons que la Déesse Rouge est liée au Chaos - cela lui a-t-il permis d'introduire quelque chose de nouveau sur la Toile ? Ou ses changements menacent-ils la Toile elle-même ? Que lui a chuchoté l'araignée ?

Et il ne faut pas s'étonner qu'Arachne Solara soit au centre de nombreux actes de la Déesse Rouge elle-même.

Lorsque nous restons dans le domaine de notre dieu - le cercle sacré du lieu de culte, les murs du temple, ou le champ élyséen de leur présence divine - nous n'entreprenons pas de quête héroïque. Nous entrons dans le Plan des Héros, nous faisons l'expérience du royaume divin, nous nous offrons au dieu, nous gagnons de la magie et des esprits - mais cela ne devrait pas être décrit comme une quête héroïque. Nous ne quittons pas la sécurité de ce sol sacré pour entrer dans les dangers de la Toile. Ce n'est qu'en sortant de la sécurité et de la familiarité que nous partons en quête héroïque et devenons des héros.

Et donc, bien qu'il ne soit pas surprenant que la Déesse Rouge ait un lien profond et mystérieux avec l'Araignée Cosmique, il ne devrait pas non plus être surprenant qu'Orlanth, son rival, soit défini par la Rune de Maîtrise. Plus que tout autre dieu de Glorantha, il est le patron des héros et des aventuriers.

La parabole de la toile d'Arachne Solara reflète notre expérience en tant que joueurs. Il existe du matériel publié sur Glorantha - ce matériel est éternel et intemporel. Aujourd'hui encore, nous pouvons aller explorer le Creux de la Flute Serpent ou défendre le Berceau (en utilisant même nos personnages RQG !). Ce sont nos mythes, nos fils de la toile.

Mais chaque fois que nous faisons l'expérience de ces matériaux, nous avons une expérience différente. À un certain niveau, c'est la même chose - bien sûr, c'est le Creux de la Flute Serpent ou le Berceau - mais à un autre, cela peut être très différent. C'est pourquoi lorsqu'Argrath a invoqué le champion de Pavis, une vingtaine de seigneurs runiques différents sont apparus, chacun portant la Hache de Balastar !

C'est également de cette manière que fonctionnent les mythes et les quêtes héroïques. Nous avons un mythe, un fil de la toile d'Arachne Solara. Nous pouvons vivre ce mythe en suivant le chemin du fil à travers le Plan des Héros. Mais notre expérience peut être très différente de celle d'un autre groupe de quêteurs héroïques suivant le même chemin. Indépendamment de cela, les deux ont raison, les deux ont fait l'expérience du vrai mythe. Et leurs adeptes peuvent finir par raconter des histoires assez différentes sur le même mythe.

Mais ce n'est pas à cause d'un coup de communication (PR Spin) ou des exigences des puissants - c'est principalement fondé sur l'expérience.


Les croquis de composition artistique ont été réalisés par l'incroyable Mike Perry, pour le Guide to Glorantha:

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Ajouts 11/03/22:
Q: Le Temps, c'est-à-dire l'entropie, est-il une forme de chaos - tout doit tomber en ruine - qui a fait partie du monde lors du Grand Compromis, quand Arachne Solara a dévoré le Diable ?

Andrew Logan Montgomery :
La différence essentielle entre le Monde du Milieu et le Temps Divin semble être le principe de décomposition. Nous *parlons* de la mort de Grand-Père Mortel, par exemple, mais quelque part sur le Plan des Héros, il est en train de mourir, quelque part il est mort, quelque part il est en train de s'envoyer en l'air avec Aldrya, Kyger Litor et toutes les autres déesses du coin, et quelque part il n'est pas encore né. Je pense que la Toile d'Arachne Solara prend le Chaos et l'utilise pour tisser tout cela dans un ordre, un modèle de naissance et de décadence. Nous faisons l'expérience de l'entropie d'une manière que les dieux ne connaissent pas.

Jeff Richard :
Oui. Le Compromis inclut le Temps, qui permet aux dieux et au Chaos de coexister, comme le montre clairement ce récit :

La Femme Araignée a construit une grande toile magique faite de nombreuses choses qui ne se trouvent plus dans le monde, puis elle a donné la toile à tous les dieux pour qu'ils la tiennent prête entre eux, pour l'utiliser comme un filet. Lorsque le Chaos entra dans leur royaume, les dieux jetèrent le filet sur le Diable et le tinrent serré. Alors que les autres divinités avaient distrait le Diable, Arachne Solara bondit sur lui avec vengeance et une force de désespoir et de splendeur mystique. Elle enveloppa le dieu du Chaos dans ses nombreuses jambes et lutta puissamment, pour finalement dévorer l'âme maléfique.

Les grands êtres de l'univers tinrent alors conseil et tentèrent de découvrir quelle serait la suite de leur action. Les Sept Porteurs de Lumière prouvèrent qu'ils pouvaient ouvrir la voie pour sortir des Enfers, mais ils n'étaient pas certains du monde qui restait à l'extérieur. Leur ancienne voie avait disparu à jamais, remplacée par le vide et le Chaos. Mais ils ne pouvaient plus exister dans les limites de l'univers.

Arachne Solara s'est avérée capable de communiquer avec la Voix sans âme de l'Eternité. Grâce à elle et à la Voix, les dieux conclurent des pactes immuables et se forgèrent des sorts puissants. Arachne Solara mena une grande danse, reconstruisant la matrice cosmique brisée, reliant tous les dieux survivants au sein d'une toile immuable de pactes et de serments, de liens et de relations, de conjurations et de créations. Les dieux s'engagèrent par serment dans un Grand Compromis avec le Chaos, dans lequel l'Ancien Monde et le Nouveau Monde (de la Mort et du Chaos) coexisteraient, alternant leurs forces et leurs pouvoirs le long des myriades de trames de la matrice de l'univers. Elle a révélé son enfant, né après avoir dévoré le Diable. Cet enfant est le Temps, le serment des Dieux, et toutes les existences ont juré par lui de respecter leurs accords. C'est le Grand Compromis, et c'est le serment qui a recréé le monde.


Q: La Déesse Rouge a-t-elle vraiment vaincu Arachne Solara ?

Oui, mais ce que cela signifie pourrait être différent de ce que les gens pensent. Elle a contacté Arachne Solara, n'a pas été détruite, et a obtenu d'elle un bienfait (boon) ou un savoir secret. C'est ce que les Lunars veulent dire quand ils disent que la Déesse Rouge l'a vaincue.

Notes :
Celle Qui Attend n'est pas Arachne Solara, ni la Déesse Rouge.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » lun. 21 févr. 2022 10:46

Jeff Richard:

J'ai passé un moment fantastique à tester les mécanismes de jeu de quêtes héroïques presque finaux pour RuneQuest avec Neil Robinson, Claudia Loroff, David Larkins et Matt Ryan. Andrew Logan Montgomery a vraiment fait un travail fantastique en supportant mes changements constants.

Principaux points : il ne s'agit absolument pas de Super RuneQuest, et nous effectuons nos tests avec les PJ pré-tirés du Starter Set. Les personnages avec de fortes Runes et Passions, beaucoup de magie runique et beaucoup de POU et de CHA vont s'en sortir mieux que les personnages avec des compétences élevées - ce qui est normal !

Les nouvelles règles font un travail fantastique pour montrer comment les mythes glorantiens changent alors que le Temps des Dieux reste éternel et immuable. Elles encouragent et facilitent vraiment l'exploration du Plan des Héros, et tous les joueurs peuvent avoir quelque chose à faire.

Afin de surmonter une sécheresse (peut-être magique), les joueurs partent libérer les eaux retenues par Aroka. Il est amusant de constater que Vasana a obtenu un don pour briser les dragons lors de l'apogée de la quête - elle a ignoré les offres de la Femme Bleue libérée et a opté pour le pouvoir sur les dragons, tandis que Sorala Tor a appris à communiquer avec les dragons et même un peu de magie du dragon.Yanioth a obtenu un fruit magique du Seigneur des Arbres et est lié d'une manière ou d'une autre aux Elfes d'Épines Empoisonnées, tandis que Harmast a maintenant un enfant magique avec des sabots et des bois. Une simple balade dans le Plan des Héros.

Et c'est une bonne chose que les joueurs aient réussi à obtenir le soutien extraordinaire de leur clan et du Temple de la Terre de Vinclair, sinon ils n'auraient jamais réussi !

Vous trouverez ci-joint l'une des aides de jeu dont disposaient les joueurs - une carte que Sorala Tor avait prise dans le Pays Saint et qui décrivait les relations entre les lieux connus lors du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort.

Image

Notes:
CHA est LA statistique des héros, suivie de POU.

Andrew Logan Montgomery:
La différence entre un aventurier expérimenté et un héros, c'est le CHA.
Point final.
Car qu'est-ce qu'un héros ? Un héros est le centre d'intérêt d'une communauté. Un peu comme un dieu, il reçoit une sorte de culte... le "culte du héros" si vous voulez. Le soutien de la communauté. Le CHA est la capacité d'inspirer cela. Sans lui? Bien sûr, vous pouvez être un sorcier compétent ou un combattant redoutable, mais vous n'êtes pas un héros.

Q: Est-ce différent de la quête héroïque à l'ancienne qui consiste à répéter un mythe ?

R: Andrew Logan Montgomery:
Dans le Monde du Milieu, vous faites vos bagages et vous allez visiter Kero Fin, ou le Bloc, ou Nouvelle Pavis ou je ne sais quoi. Vous y allez en suivant des indications, une carte. Je ne pense pas que la pratique des quêtes héroïques ait fondamentalement changé ici. La géographie du Plan des Héros est basée sur le mythe. On ne va pas à Kero Fin, on va à Kero Fin qui donne naissance à Orlanth, ou à Orlanth et Yinkin qui y grandissent. Vous ne vous rendez pas au Bloc, vous assistez à la bataille cataclysmique entre Taureau Tempête et le Diable. Le mythe est votre guide, le mythe est votre carte.

Maintenant, le pèlerinage est "une chose". Les musulmans font le Hajj et suivent un chemin prescrit. Ici au Japon, dans le Shujenzi les gens visitent 88 temples dans un ordre spécifique. Cela s'est toujours produit dans Glorantha également (chaque Temps Sacré, par exemple) et se produira toujours. Mais en même temps, il y a toujours eu Arkat, qui a pris des chemins différents. Et Harmast. Et les Érudits de l'Ambigu. Donc je ne pense vraiment pas que nous soyons en train de changer l'ancien style de pratique des quêtes héroïques. Elle est toujours là. Plus vous vous écartez et errez sur des chemins différents, plus cela devient difficile. C'est tout.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » jeu. 24 févr. 2022 10:27

Jeff Richard:
L'attribution de votre Vie Inconsciente

Runequest distingue trois niveaux de base de participation spirituelle à un culte : membre laïc (occasionnel), initié (dévoué), Maître Runique (professionnel).
Une autre façon d'envisager la question est de savoir quelle part de notre Vie Inconsciente est consacrée à un culte ou à une chose particulière.

Imaginons donc quel pourcentage de notre vie inconsciente est consacré à des poursuites spécifiques:

. Maintenir le contact avec une divinité majeure comme Orlanth ou Ernalda requiert au moins 5% de votre inconscient (minimum requis pour l'initiation à l'âge adulte).
Mais un contact total, comme être un initié, requiert 20% de votre inconscient.
Donc disons que Vasana a 20% - 5% avec Orlanth en général, et 15% avec Vinga Aventureuse.

. Une divinité mineure occupe 5 à 15% de votre inconscient.

. Un esprit allié occupe 10 % de plus. Chaque esprit lié prend 2% de plus.
Les relations avec les ancêtres et ce genre de rites communautaires représentent au moins 5% supplémentaires.
Ce n'est pas le culte de Daka Fal - c'est une divinité mineure - mais juste ce qu'une communauté fait pour vénérer ceux qui l'ont précédée.

. La magie spirituelle. Cela prend aussi de la vie inconsciente - disons généralement quelque part entre 10 et 15%.

. Le pouvoir personnel. Tout le monde a une certaine réserve intérieure qui est utilisée pour se protéger et protéger son ego. Disons 10%.
Disons que Vasana en a 15%.

. Le rêve. Dans un sens, toutes les autres catégories déterminent la forme que prennent les rêves d'une personne, mais il s'agit d'un élément qui échappe à notre contrôle.
Un minimum de 10% pour rester sain d'esprit.
Disons que Vasana met 25% dans Rêve.

. Indifférencié. C'est ce que vous ne savez pas et ne pouvez pas savoir.
Au moins 10%. Quelques traditions mystiques essaient d'atteindre 100% pour pouvoir savoir.
Disons que Vasana a 25% dans cela aussi.

Ainsi, avec Vasana, nous avons déjà environ 50% de sa vie inconsciente allouée à des poursuites spirituelles spécifiques, le reste étant consacré à la rêverie ou à l'indifférenciation.
Elle est assez concentrée et focalisée sur les choses spirituelles, mais presque la moitié de son inconscient est soit indifférencié, soit en train de rêver.

Maintenant, disons qu'elle devient un Seigneur des Runes.
Cela augmente encore les choses de 10%, probablement en sortant de son moi indifférencié - cet esprit allié fait partie de son inconscient !
Elle devient ensuite une héroïne, ce qui augmente encore les choses de 10%, car elle essaie d'organiser des activités cultuelles autour de ses explorations - cela vient de son moi indifférencié et de ses rêves.

Si l'on ajoute quelques esprits supplémentaires, son inconscient est bientôt entièrement consacré à des activités spirituelles.
Il n'y a vraiment rien d'autre qu'elle puisse faire !

Le but de cette expérience de pensée est de montrer que nos aventuriers sont déjà des personnages assez développés spirituellement.

Nous pourrions imaginer Alvin l'Ordinaire.
Il fait le minimum nécessaire pour fonctionner spirituellement dans sa société :

5% à Orlanth
5% pour les ancêtres
10% pour le pouvoir personnel

5% pour la magie spirituelle

25% pour le rêve

50% pour l'indifférenciation.
Alvin est plus proche de nous, les modernes, que nous ne le sommes de Vasana !

Vous pouvez donc voir une grande différence ici.
Nous appelons Alvin un membre laïc et Vasana un initié, mais il s'agit en fait de la part de leur inconscient qu'ils consacrent à la recherche spirituelle.

Certaines cultures (comme nous, les modernes) consacrent une grande partie de leur inconscient à diverses abstractions comme le monothéisme, la sorcellerie, la démocratie, etc. Mais les Orlanthi et les Péloriens ne font pas vraiment ça.
Sauf les philosophes.
Mais ils sont bizarres.

Notes:
Il est important de noter que ce n'est pas quelque chose qui sous-tend une quelconque mécanique de jeu à ce stade.
Mais cela nous donne quelques limites dures intéressantes sur la participation spirituelle.

Plus haut, j'ai comparé Vasana, notre héroïne en herbe, à Alvin l'Ordinaire.
Aujourd'hui, nous allons comparer Argrath à Harrek.

Argrath consacre en fait la majeure partie de son inconscient à d'autres choses que lui-même :

Rêve 15% - Argrath est plus rêveur que la plupart des gens.
Indifférencié 10% - c'est la partie qu'Argrath ne connaît pas et ne peut pas connaître.
Il n'est qu'un mortel après tout.
Orlanth 25%, répartis entre Orlanth, Aventureux et Rex.
Les trucs de dragon 10% ( Les Coureurs de Dents de Dragon, etc.)
Taureau Blanc 10%.
Pouvoir Personnel 20 %.
Autres esprits 10%.

Ainsi, en termes d'enrichissement personnel, Argrath est à peu près au même niveau que Vasana ou d'autres types de héros Orlanthi.
Plus de la moitié du mana qu'il reçoit va à Orlanth, aux trucs Draconiques, au Taureau Blanc, ou à d'autres esprits.
Environ un tiers va au pouvoir personnel et au rêve.
Il est vrai que son gâteau est BEAUCOUP plus gros que celui de quelqu'un comme Vasana, mais il le divise d'une manière plus ou moins normale.

Harrek est différent:

Ours blanc 30
Rêve 10
Indifférencié 10
Pouvoir Personnel 50
Avec Harrek, presque tout va à son pouvoir personnel et à son moi Ours Blanc.
Et vu l'ÉNORME réserve de mana avec laquelle il peut jouer, ce pouvoir personnel lui permet de faire des choses comme tuer d'un coup d'œil.

Jar-eel est similaire à Harrek, pas à Argrath:

Pouvoir personnel 50 %.
Sanguinaires 20
Rêve 10
Indifférencié 10
Déesse Rouge 10
Donc, avec Jar-eel, environ la moitié va à son enrichissement personnel, et 20% à sa garde Sardukar.

Cela montre en fait une façon agréable et nette de faire la distinction entre les super-héros et les simples héros.
Les héros sont soutenus par d'autres et ces autres partagent leurs récompenses.
Les super-héros sont arrivés à un point où ils n'ont plus besoin des autres et se sont affranchis de ce système.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » dim. 27 févr. 2022 11:21

Jeff Richard:

Brouillon de Fiche de Personnage pour les Quêtes Héroïques

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » mer. 9 mars 2022 10:57

Jeff Richard:

Extrait du Glorantha Sourcebook (Glorantha en VF):
Durant le Temps sacré de 1625, Kallyr Front-étoilé a rassemblé son royaume derrière elle pour accomplir la Quête des Porteurs de Lumière, une quête héroïque compliquée qui fournit habituellement une nouvelle vie et une nouvelle santé à tous les participants. Au lieu de cela, Jar-eel la Tranchante a envahi la cérémonie, tué la plupart des compagnons de Kallyr, et blessé gravement Kallyr avant que la Déesse Rouge ne soit chassée. Le rituel raté a apporté de terribles présages de mauvaises récoltes, de maladies, d'horreurs du Chaos et de guerre.
Le Glyphe fait partie de la grande série de pictoglyphes de la Montagne du Dragon Noir, souvent attribuée à la magie de Araignée-roc, mais en réalité réalisé par Simon Bray:

Image

et
La Quête des Porteurs de Lumière de Kallyr commence à la Colline d'Orlanth Victorieux et se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour des Montagnes Quivin, à la fois sur le Plan des Héros et le Monde Terrestre, jusqu'à ce qu'elle arrive à Boldhome pour le point culminant de la cérémonie.

Elle se déroule pendant le Temps Sacré, une période où le monde terrestre et le Plan des Héros sont proches - mais les déversements massifs d'énergie magique font que le Royaume Proche chevauche le nôtre. Ainsi, de nombreuses personnes se retrouvent en interaction avec le Plan des Héros - la chose la plus sûre à faire est de rester dans les lieux magiques sûrs (temples, maisons, foyers, terres sacrées, etc.) et d'accomplir soigneusement les cérémonies traditionnelles du Temps Sacré, comme Kallyr et ses compagnons le font à travers les fils de la mythologie. Mais les aventuriers intrépides pourraient profiter de cette occasion pour faire leurs propres explorations mythiques !
Jar-eel est bien sûr un voyageur habile de la toile d'Arachne Solara et est capable de se diriger vers le point culminant de la cérémonie de Kallyr avec un effet terrible.

Il faut donc se demander quel est le rôle de mes joueurs dans tout cela:

1. Des acolytes de Kallyr ? Cela pourrait être intéressant, mais très dangereux et cela pose aussi le problème narratif des joueurs qui jouent les acolytes. Je ne le recommande pas vraiment moi-même.

2. Des adversaires de Kallyr ? De nombreuses tribus veulent tester Kallyr, pour sonder ses revendications et aussi la forcer à prendre une identité. Les Colymar, en particulier, vont la mettre à rude épreuve. Peut-être qu'ils lui prendront un pouvoir, peut-être qu'ils finiront par avoir une dette magique envers elle. Quoi qu'il en soit, ils finiront probablement par faire partie de l'apogée. J'ai fait cela plusieurs fois et c'est toujours très amusant.

3. Des participants au rituel qui décident de partir en exploration. C'est ce que je recommande à la plupart des MJ. Les joueurs participent au rituel et ont l'opportunité d'explorer le royaume mythique EN DEHORS de l'histoire. Peut-être rencontrent-ils Uleria/Tarndisi, peut-être Œil-Rouge ou le Limier se montrent-ils pour dévorer la Lumière. Peut-être qu'ils errent à travers la Brèche et se retrouvent dans le Gouffre des Âmes Perdues ! Vous pouvez vous lancer dans de telles aventures, puis renvoyer les joueurs dans leur temple d'origine ou au point culminant de la cérémonie de Kallyr.

Andrew Logan Montgomery:
Je suis en train d'écrire sur ce sujet dans "Le Loup à Sept Queues" (suite de Six Saisons en Sartar & La Compagnie du Dragon). Mon idée est que Kallyr demande à des groupes de héros de Sartar d'organiser des représentations parallèles de la QPL, lui transmettant leurs énergies alors qu'elle dirige l'effort coordonné. L'interruption inopportune de Jar-Eel se répercute sur tous les participants.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » mar. 15 mars 2022 10:10

Jeff Richard:

Voici un extrait de ce que je considère comme l'un des essais les plus importants du Livre des Cultes:

COMPRENDRE LA MYTHOLOGIE

Les lecteurs verront que de nombreuses histoires dans ces volumes semblent se contredire, même lorsqu'elles concernent la même entité. Quelle est, peut-on se demander, l'origine réelle de la Mort ? Comment Umath peut-il faire le tour de l'univers alors qu'il se trouve également à la cour cosmique pour parler à Yelm ?

Un aspect du mythe est qu'il contient simultanément de multiples versions de la vérité à tout moment. Il signifie aussi plus d'une chose. Il ne peut être contenu par la simple logique, ni même par l'illogisme solitaire. C'est une manifestation du Mystère qui est à la fois un masque protecteur et une voie évidente pour comprendre le Mystère. Ces différents aspects sont mis en avant en fonction des circonstances du rituel observé, de la magie obtenue, ou de la forme de conscience du participant ou de l'observateur.

QUATRE FAÇONS DE VIVRE CES HISTOIRES

Les mythes comportent des couches de sens, et leur signification est également transmise différemment selon la position de celui qui les reçoit.

1. LECTURE
Vous allez probablement lire ce livre en silence pour vous-même. La narration est nécessairement extériorisée et se fera à distance. Seules les facilités mentales seront utilisées. C'est la méthode la plus faible pour faire l'expérience du mythe.

2. NARRATION VERBALE
Écouter quelqu'un d'autre lire ou raconter ces histoires stimule l'auditeur bien plus que ne le ferait une simple lecture silencieuse. L'auditeur utilise plus de sens, et une plus grande partie de lui-même est engagée et excitée par le son, le geste et les surprises.

3. OBSERVATION
Lorsque l'observateur assiste à la représentation du mythe par d'autres personnes, tous les sens sont sollicités et les perspectives externes donnent de la profondeur au récit. De plus, les observateurs verront des choses se faire qui sont totalement absentes de la narration verbale. C'est ainsi qu'un membre laïc Gloranthien fait l'expérience du mythe.

4. PARTICIPATION
Participer réellement à un mythe dramatique fournit le plus de puissance et d'impact. La perspective est plus limitée que celle du témoin, car naturellement le participant doit prendre soin de jouer son rôle et de ne pas être distrait par d'autres choses. Mais une profondeur incroyable peut être obtenue en participant aux rôles clés, et en étant observé par les autres, et en canalisant l'histoire de la divinité. Participer au mythe fait partie de l'expérience initiatique de chaque culte Gloranthien.

Nick Brooke :
Une autre façon d'y penser : chaque version/expérience différente d'un mythe est une nouvelle relecture.

Prenons l'histoire de "Hamlet", mais nous allons maintenant la raconter à nouveau du point de vue d'Ophélie. Avec des décisions intéressantes en matière de casting et de choix de costumes, ainsi que de nouveaux rebondissements et de nouvelles révélations, découlant de nouvelles scènes auxquelles participe Ophélie (certaines sont des soliloques, d'autres des interactions avec de nouveaux seconds rôles) qu'aucun des autres personnages ne connaît et qui peuvent changer le sens de la pièce.

Maintenant, ajoutez une douzaine de ces "Hamlet alternatifs", simultanément. Un gigantesque GN "Hamlet", si vous voulez. Essayez de naviguer sur votre propre chemin entre les deux. Vous apprenez comment le mythe Gloranthien fonctionne. Vous avez vu des choses dans différentes versions qui ne sont pas vraies dans toutes les versions, mais si elles sont porteuses de vérité pour vous et que vous pouvez imposer cette vérité à l'histoire... hé, peut-être que vous pourrez dire comment elle se termine, et ce que cela signifie ?

Oliver Bernuetz:
Si cela peut aider à le visualiser, j'ai toujours pensé que la version d'une culture/communauté spécifique d'un mythe est comme un épisode d'une sitcom. Quand on interprète le mythe, on s'attend à voir exactement la même chose que l'épisode 123 de la série Orlanth et Ernalda, où le petit Barntar a des ennuis et où l'oncle Eurmal doit le sortir du pétrin. C'est exactement la même chose à chaque fois, la même perspective, les mêmes angles de caméra. Si vous visitez le clan situé deux rivières plus loin, vous aurez peut-être droit à la caméra 3 au lieu de la caméra 1 habituelle. Et si vous visitez Esrolia, la même histoire peut être aussi différente que "10 choses que je déteste chez toi" l'est de " La Mégère Apprivoisée ".

Shams Shirley:
Le cadeau de Greg Stafford au jeu de rôle a été de nous montrer comment le jeu est un voyage chamanique dans le monde souterrain mythologique. Rien n'est concret. Les significations changent. La mythologie de Glorantha suit la logique du rêve, et notre voyage dans ce monde est une forme de rêve lucide. La quête héroïque dans Glorantha est un rêve dans un rêve, qui apporte la lumière de la conscience dans les profondeurs du monde souterrain. Dans le royaume mythologique, tout se passe simultanément, au-delà des limites de la causalité ordonnée et enrégimentée du royaume éveillé. Lorsque nous passons de l'Autre Côté, dans le royaume mythologique, nous avons l'occasion de réorganiser les blocs de construction fondamentaux de notre psyché. C'est le but du voyage chamanique : plonger dans notre subconscient et en revenir avec une perle de transformation et de découverte de soi. Tous les jeux conçus par Greg ont suivi ce schéma, permettant au joueur de partir à la conquête du rêve sous la forme de son personnage. Dans Glorantha, c'était explicite, une quête héroïque dans une quête héroïque.

J'ai passé de nombreuses années à travailler avec Greg chez Chaosium. En dehors du bureau, j'ai participé à des dizaines de sueries et de cérémonies chamaniques avec lui en tant que pompier et second. Nous avons beaucoup parlé de conception de jeux, de mythologie et de chamanisme. Que Greg dirige une hutte de sudation ou qu'il conçoive un jeu de rôle, il était toujours le chaman qui nous montrait le chemin de la découverte de soi et nous donnait les outils pour nous transformer en héros.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » mer. 16 mars 2022 12:01

Jeff Richard:

LES QUÊTES HÉROÏQUES ET LA GUERRE DES HÉROS

Je pense que pour presque tout le monde, participer à une quête héroïque entre dans l'une des deux catégories suivantes :

1. Nous faisons ce que nous avons toujours fait. On s'en tient au chemin et on ne le quitte pas. Il y a une forte pression sociétale et cultuelle pour faire cela pour tout le monde. Orlanthi, Lunars, Praxians, Malkioni, n'importe qui.

2. Nous plongeons en profondeur. C'est pour les désespérés, les perdus, les fous, et les dieux en devenir. En d'autres termes, pour les héros. De fortes pressions sociétales et cultuelles s'y opposent pour tous - même si vous réussissez, ce que vous vivez peut changer radicalement les choses.

Jusqu'à une date relativement récente, la porte de la catégorie 2 était généralement fermée. Bien sûr, nous pouvons nommer la Déesse Rouge, l'Empereur Rouge, Belintar, Hwarin Dalthippa, Hon-eel, Reine Cheval Plumes, Sire Ethilrist, Sartar, et quelques autres. Mais ils sont rares - généralement pas plus d'une ou deux personnes de ce genre par génération.

La Guerre des Héros est terrifiante parce qu'elle ouvre grand la porte à la catégorie 2. Argrath et l'Empereur Rouge l'encouragent tous deux. Nous avons des dizaines de personnes qui font des plongées profondes dans le Plan des Héros - y compris des personnages joueurs. Nous avons des héros qui sont allés si loin qu'ils réécrivent les fils - Jar-eel et Harrek. Dans ce contexte, les Lunars n'ont pas vraiment d'avantage comparatif.

Bien que les Lunars aient connu plusieurs phases de quêtes héroïques expérimentales (notamment dans les Déclins 0-5), ils s'en tiennent généralement à ce qu'ils connaissent. Certes, ils ont exploré certains domaines que d'autres ont largement ignorés, mais dans ce cadre, ils s'en tiennent généralement à ce qu'ils savent.

Les quêtes héroïques de catégorie 1 renforcent plus ou moins ce que nous savons déjà. Et les bienfaits (boon) s'apparentent généralement à la magie et aux capacités des cultes existants. C'est utile et bon, et vous pouvez vous retrouver avec des pouvoirs et des malédictions cool comme ceux de Hofstaring Sauteur-de-haie ou Vamastal Peau-grise.

Mais c'est dans la catégorie 2 que les choses vraiment excitantes se passent.

Ce que je vois si souvent soulevé dans les discussions - "oh comment puis-je corriger un aspect de mon culte que je n'aime pas" - se produit si rarement qu'il est un blip statistique. Les quêtes héroïques changent les cultes, mais presque jamais parce que quelqu'un a décidé de le faire. Au lieu de cela, les cultes changent parce que les héros interagissent directement avec le royaume mythique et ont des expériences différentes de celles de la tradition. Et parfois, ces nouvelles expériences débouchent sur une magie ou des connaissances très utiles - qui sont ensuite enseignées au culte.
Et de cette manière, les cultes changent même si les dieux ne changent pas.

Et cela m'amène au raisonnement à l'envers que beaucoup de gens appliquent quand ils discutent des quêtes héroïques. Ils supposent que les bienfaits (boon) et l'expérience étaient prévues. C'est généralement le cas lorsque la quête héroïque reste dans la lignée de ce que nous avons toujours fait.

Mais les quêtes plus importantes - où les héros plongent dans le royaume du mythe - les bienfaits et l'expérience résultent de cette plongée profonde dans l'inconnu. Ils ne sont pas planifiés au-delà d'un "Je vous salue, Marie" . Alakoring était désespéré dans sa guerre contre l'EAW et il a emprunté des chemins inconnus jusqu'alors qui lui ont permis de combattre les Dragons et de gagner. Au cours de ce processus, il est devenu le divin Rex, a changé le culte d'Orlanth (qui a également miné l'EAW) et a acquis des pouvoirs terribles contre les dragons dans le processus.

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