Guerre des Héros 1602/1625-1655

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

Modérateurs : 7Tigers, deBorn, kristoff

ildranor
Confirmé
Messages : 72
Enregistré le : lun. 4 févr. 2019 19:50

Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par ildranor » ven. 22 juil. 2022 09:20

Il me semble qu'Argrath revient de sa quête du Taureau Blanc monté...sur un Taureau Blanc.
Seigneur de la Sieste Yinkini

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 2727
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers » jeu. 11 août 2022 12:33

Jeff Richard:

Voici mon aperçu officiel, dans le style WBRM, de la Bataille des Héros en 1628. Je l'ai fait à la manière de Greg - je l'ai joué sur le plateau [de White Bear & Red Moon / Dragon Pass / La Guerre des Héros] !

La Bataille des Héros

Contexte

Après la défaite de la Rébellion des Terres Rouges en 1627, l'Empereur Rouge décida que le temps était venu de restaurer l'ordre dans les Provinces Lunars. En 1628, le noyau de l'Armée Lunar l'a accompagné à Bout-du-monde, bien qu'une grande partie de l'armée et du Collège Lunar de Magie ait été laissée sur place pour se prémunir contre les troubles nomades. A Bout-du-monde, il décida de répéter sa précédente conquête de Sartar, une génération plus tôt.

Les agents d'Argrath apprirent que l'Empereur Rouge et Jar-eel la Tranchante étaient arrivés à Bout-du-monde lors de la saison terrestre 1628.
Argrath a décidé d'attaquer avant que les Lunars ne puissent rassembler des renforts. Il rassembla son armée et, à la Saison des Tempêtes, partit du Lieu-lointain, avec l'intention de remonter la Vallée des Marchands et de forcer la bataille au plus profond du Tarsh Lunar.
Au Gué des Nains, son armée est prise en embuscade par une horde de Broo venus du Creux de la Flûte-serpent et par des esprits envoyés par l'Empereur Rouge. Les broo furent repoussés par les magiciens d'Argrath, mais une partie de l'Armée Libre de Sartar fut forcée de rester dans Lieu-lointain.

Pendant ce temps, l'Empereur Rouge fit marcher son armée vers le sud-est dans la Chaîne des Broussailles, avec l'intention de pénétrer directement au cœur de Sartar et de mettre fin à la rébellion d'un seul coup.

Après avoir vaincu le Broo, Argrath a traversé le Chemin des Nains jusqu'aux Ruines Tombantes et le Jour de l'Eau de la Semaine du Mouvement, ils ont engagé l'armée Lunar à l'extérieur des Ruines.

Ordre de Bataille Lunar

L'Armée Lunar était divisée en trois sections :

. L'avant-garde :

Le Corps des Natifs de Bout-du-monde dirigé par le Roi Pharandos de Tarsh. Ils étaient sur l'hexagone 2316.
Ils étaient constitués des unités suivantes :
Cavalerie des Vétérans 4-4-4-0
2ème Cavalerie de Bout-du-monde 3-3-4-0
3ème Cavalerie de Bout-du-monde 3-3-4-0
1ère Légion de Bout-du-monde 3-3-3-0
2ème Légion de Bout-du-monde 3-3-3-0
L'infanterie de Bagnot 3-3-3-0

. Le Corps Principal :

il était mené par Jar-eel et Aelwrin. Ils étaient sur l'hexagone 2215.
Elle se composait des unités suivantes :
Phalange de Jaspe 5-4-3-0
Dragons Rouges 5-4-4-0
Lanciers Antilope 5-5-4-0
Cavalerie Flèche de Pierre 4-3-5-0
Cavalerie Flèche de Lune 4-3-5-0
Fantassins des Jintori 3-3-4-0

. L' Arrière_garde :

Elle était dirigée personnellement par l'Empereur Rouge. Ils étaient sur l'hexagone 2115.
Elle se composait des éléments suivants :
Prêtres Majeurs 2-4-5-6
1ère Prêtres Mineurs 1-4-3-5
2ème Prêtres Mineurs 1-4-3-5
3ème Prêtres Mineurs 1-4-3-5
Buveurs de Sang 6-5-6-0
Garde Impériale 5-5-3-0
Sœurs de l'Enfer 5-4-6-0

Ordre de Bataille de Sartar

L'Armée de Sartar était divisée en deux sections :

. A gauche :

Jaldon Dent d'Or menait la Horde Barbare. Ils étaient sur l'hexagone 2415. Plusieurs unités avaient été désorganisées par l'embuscade des broos, mais les Magiciens tribaux et Pol-Joni étaient intacts et présents à la bataille.
Flash Jak 5-3-5-4
Et-Jay 5-3-4-3
Krise 5-3-4-3
Pol-Joni 5-5-4-0
Pol-Joni 5-5-4-0
Pol-Joni 5-5-4-0
Potor 4-3-5-0

. A droite :

Argrath, Harrek et Gunda sont à la tête de l'Armée Libre et de l'Union Magique de Sartar, sur l'hexagone 2315 (la Ruine Tombante). Cela inclut les :
Danseurs du Serpent Pipe 5-5-5-5
Sorciers du Seigneur Oeuf 5-6-5-6
Sorciers de l'Aigle Brun 4-4-5-5
Maîtres des tempêtes 7-5-20-12
Lances Jumelles 6-5-5-0
Bouvillons 6-5-5-0
Frères de l'Epée 6-5-5-0
Colymar 3-3-4-0
Ferme des Deux Bras 3-3-4-0

La Bataille

Argrath a exploité la faiblesse relative des magiciens Lunars (c'était 1er Croissant, et le Collège de Magie Lunar avait à peine commencé à se reconstruire) et a décidé de lancer tout ce qu'il pouvait pour tuer Jar-eel.

. La Magie de l'Esprit

Il n'y a pas eu de Magie Physique, mais un énorme bouillonnement d'esprits est venu du côté de Sartar.

La Horde barbare a envoyé une masse d'esprits contre le Corps des Natifs de Bout-du-monde. Avec un FMg de 9, les esprits magiciens mettent en déroute la Cavalerie des Vétérans et la 2ème Cavalerie de Bout-du-Monde.
L'UMS a envoyé une masse d'esprits (magiciens désincorporés, esprits, élémentaires, etc ) contre le corps principal Lunar. Avec un FMg de 20, ils détruisent les Dragons Rouges, les Cavaleries de la Flèche de Pierre et de la Flèche de Lune.

. Mêlée

Jaldon et la Horde Barbare tombent sur l'Armée Provinciale. Avec une FC de 19, ils mettent en déroute la 3ème Cavalerie et la 1ère Légion de Bout-du-monde. Les vaillants défenseurs parviennent cependant à tuer l'incarnation actuelle de Jaldon.

Au niveau du corps principal Lunar, les Sartarites attaquent avec une FC de 50 ! Jar-eel est tuée et échoue dans sa fuite héroïque, et la Phalange de Jaspe est détruite. Les Lanciers Antilope et les Jintori restants sont héroïquement menés par Aelwrin et les Bouvillons sont détruits.

Suites de la Bataille

Les Lunars ont perdu les Dragons Rouges, Flèche de Pierre, Flèche de Lune, la Phalange de Jaspe, la Cavalerie des Vétérans, la 2ème et la 3ème Cavalerie Cavalerie de Bout-du-Monde, et la 1ère Légion de Bout-du-monde. Pire encore, ils ont perdu Jar-eel la Tranchante. C'était la pire défaite de l'Armée Lunar depuis l'ère de Sheng Seleris.

Les Sartarites ont subi des pertes mineures, ne perdant que les Bouvillons et Jaldon (qui devra être invoqué à nouveau).

L'Empereur Rouge s'est enfui par la route du Bout-du-monde. Il a laissé derrière lui 2ème Légion de Bout-du-monde et l'infanterie de Bagnot à Bagnot.

Argrath prit ensuite d'assaut Bagnot, mais Harrek l'empêcha de marcher sur Bout-du-monde, lui rappelant sa promesse d'attaquer le Comté de Cheval Noir. L'Armée Sartarite marcha donc sans opposition jusqu'à Dunstop. Il mit une garnison dans les deux villes, puis se dirigea vers les Pâturages avant de commencer sa célèbre campagne contre Perchoir à Muse.

Pendant son séjour dans les Pâturages, Argrath rencontra et courtisa la Reine Cheval Plumes et envoya ses compagnons accomplir des tâches en son nom. On dit que le Taureau Blanc fut séduit par les charmes et les ruses de la Reine Cheval Plumes.

Pendant ce temps, l'Empereur Rouge ne s'attarda pas au Bout-du-monde, mais s'enfuit vers la Croix de Mirin, puis vers Glamour. Pendant les rites du Temps sacré, il fut assassiné par la Grande Sœur, ce qui marqua le début de la guerre civile Lunar.

En gros, l'Empire Lunar a clairement sous-estimé Argrath. Ils pensaient avoir affaire à un soulèvement traditionnel ou au Royaume de Sartar de1602, avec peut-être un héros ou trois. Au lieu de cela, ils ont été complètement surclassés en unités magiques. L'Empereur Rouge a reçu la plus grande partie du blâme ici par l'egi, ce qui a abouti à son sacrifice.


Les positions de départ:

Image

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 2727
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers » dim. 14 août 2022 10:58

Jeff Richard:

Le Conseil Brisé, les Erudits de l'Ambigu, l'Empire des Amis des Wyrms et l'Empire Lunar ont tous partagé la même progression de nouvelles possibilités sans fin et d'un enthousiasme optimiste qui est ensuite dépassé par la recherche ambitieuse du pouvoir, l'opportunisme cynique et la colère du ressentiment. Cette progression n'est jamais rapide, et prend souvent plusieurs générations. Mais il y a quelque chose dans l'existence mortelle qui soumet même le plus brillant des mouvements à l'entropie du Temps.

Ainsi, lorsque nous nous plaignons de la décadence des Erudits de l'Ambigu ou de l'Empire des Amis des Wyrms, rappelez-vous qu'eux aussi étaient autrefois brillants et remplis de possibilités infinies !

Et la Guerre des Héros est liée à tout cela. Pour être hégélien, c'est la synthèse violente de tous ces mouvements. Représentée par un Ours Blanc et une Lune Rouge s'affrontant.

Chacun de ces mouvements a finalement été détruit par quelque chose qui a retourné ses forces contre lui - Arkat, la Fermeture, la Trahison du Jour au Lendemain et Argrath/Harrek.

C'est une grande partie de la raison pour laquelle Glorantha est mon cadre fantastique préféré de tous les temps, battant la Terre du Milieu, les Jeunes Royaumes, et Dune par un bon kilomètre.

Notes:
Dorastor est l'endroit où tous les rêves brisés du Conseil Brisé restent, transformés en cauchemars. Tous les espoirs et les possibilités sont maintenant piégés dans une prison de désespoir.

Esrolia et le Pays Saint n'ont jamais été des lieux aux "possibilités illimitées" - Belintar nous a montré comment accéder au Royaume Proche de manière à renforcer le lien entre la terre, ses peuples et les Anciens Dieux. Il reconnaissait les limites.

La Reine Cheval Plumes est une puissante prêtresse de la Terre qui manifeste la Déesse de la Terre dans la Passe du Dragon. Rien de plus et rien de moins.

Argrath suit un chemin différent - celui d'Arkat, Harmast et d'autres Héros du Temps. Il a ses propres problèmes, mais ils sont très différents des précédents.

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 2727
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers » jeu. 1 sept. 2022 10:46

Par Jeff Richard il ya 2 ans, la Bataille des Reines, description et résolution avec le nouveau système de bataille pour RQG:

Je suis toujours en train de tester le scénario et les règles de bataille, mais voici quelques notes qui pourraient vous être utiles.

Saison du Feu, Jour Sauvage / Semaine de la Stase 1626: BATAILLE DES REINES

Le Roi Pharandros a pris le commandement des troupes impériales restantes dans les provinces, et les a menées avec l'armée de Tarsh pour conquérir les Sartarites découragés. Près de l'endroit où la Crique pénètre dans le Marais des Hautes Terres, quelque 5 000 soldats Lunars affrontèrent moins de 4 000 Sartarites menés par Kallyr Front-étoilé. Les Sartarites tenaient une bonne position défensive au pied de la colline du Vieux Sommet.

Une bande de soldats d'élite Lunars a été téléportée derrière les commandants, et la Reine Kallyr a été tuée dans la bataille. Mais la Reine Leika Lance Noire des Colymar a poussé l'ennemi en face de ses guerriers dans la rivière où ils se sont noyés, ce qui a provoqué l'arrêt de l'attaque Lunar.


Taille et intensité de la bataille

Taille de la bataille: Grande bataille
Nombre total de combattants: 8810
Rounds: 7
Intensité (3D6+8) x5 =85 %.
Commandants:
Prince Kallyr Front-étoilé (Bataille 95%)
Roi Pharandros (Bataille 65%)
Modificateurs:
Sartarites combattant dans leur Patrie : +25% pour Kallyr
Les Lunars dépassent largement l'ennemi en nombre : -25% pour Kallyr/+25% pour Pharandros
Les Lunars ont des éclaireurs : +25% pour Pharandros


Ordre de bataille

Lunars

Commandant de l'armée : Roi Pharandros

Cavalerie des vétérans - 500 cavaliers vétérans

Cavalerie des propriétaires terriens - 500 cavaliers réguliers

1ère Légion de Bout-du-monde - 1000 fantassins conscrits

2ème Légion de Bout-du-monde - 1000 fantassins conscrits

Boucliers d'Argent - 1000 vétérans

L'infanterie des Dalini - 1000 fantassins réguliers

Classe Mineure - 50 magiciens


Sartar

Commandant de l'Armée : Prince Kallyr

Cinsina - 600

Commandant : Reine Ivartha

Milice Tribale des Cinsina - 500

Cavalerie Tribale des Cinsina - 100


Colymar - 1250

Commandant : Reine Leika

Milice Tribale des Colymar - 800

Cavalerie Tribale des Colymar - 300

Cavalerie Noble des Colymar - 130

Chariots des Colymar - 20


Culbrea - 500

Commandant : Roi Ranulf

Milice Tribale des Culbrea

Cavalerie Tribale des Culbrea


Kheldon - 650

Commandant : Prince Kallyr

Milice Tribale des Kheldon - 500

Cavalerie Tribale des Kheldon - 130

Chariots des Kheldon - 20


Malani -1000

Commandant : Reine Amalda

Milice Tribale des Malani - 750

Cavalerie Tribale des Malani - 150

Cavalerie Noble des Malani - 100


Ennemi Aléatoire

1-4 1ère Légion de Bout-du-monde, conscrits

5-8 2ème Légion de Bout-du-monde, conscrits

9-10 Boucliers d'Argent, vétérans

11-12 Infanterie des Dalini, réguliers

13-14 Cavalerie des propriétaires terriens, réguliers

15-16 Cavalerie des vétérans, vétérans

17 Soldats d'élite (lancer 1D6 1= Cavalerie de vétérans, 2= Cavalerie de propriétaires fonciers, 3= 1st Furthest Foot, 4=2nd Furthest Foot, 5=Bouclier d'argent, 6=Dalini Foot)

18 Yanafal Tarnils Seigneur des Runes et gardes du corps (lancer 1D6 1= cavalerie des vétérans, 2= cavalerie des propriétaires terriens, 3= 1ère Légion de Bout-du-monde, 4=2ème Légion de Bout-du-monde, 5=Bouclier d'Argent, 6=Infanterie des Dalini)

19-20 Ennemi spécial (lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous). Cela ne peut se produire qu'à partir du deuxième tour de la bataille.


Ennemi Spécial

1 Une magicienne Lunar désincarnée attaque l'une des aventures en combat spirituel (il ne s'agit pas d'une attaque de masse, mais d'une prêtresse des Sept Mères individuelle qui fait une attaque). Lancez également un nouveau dé sur la table Ennemi aléatoire, en relançant les résultats de 19-20. Traitez cela comme un combat de mêlée normal.

2. Petit élémentaire (lancez 1D4 pour déterminer le type 1 = Feu, 2=Terre, 3=Ténèbres, 4=Eau).

3. Élémentaire Lune (lancez 1D6 pour déterminer la taille 1-3=petite, 4-5=moyenne, 6=grande)

4. Une demi-file (8 cavaliers) de cavaliers vétérans d'élite manœuvre pour charger le flanc de l'unité du joueur. Les aventuriers sont en position de les perturber, mais ils sont largement en sous-nombre. Traitez cela comme un combat de mêlée normal. Un succès donne au commandant de l'unité du joueur un bon bonus à son jet de bataille ; un échec une pénalité onéreuse.

5 Les aventuriers peuvent attaquer le commandant d'un régiment Lunar (lancer 1D6 1= Cavalerie des vétérans, 2= Cavalerie des propriétaires terriens, 3= 1ère Légion de Bout-du-monde, 4= 2ème Légion de Bout-du-monde, 5= Bouclier d'Argent, 6= Infanterie des Dalini) et ses gardes du corps ! S'ils battent le commandant, il n'y a plus de commandant pour cette unité et il y a de fortes chances qu'elle soit en déroute. D'un autre côté, ils sont très résistants.

6. Les aventuriers peuvent attaquer le porteur d'étendard Lunar et ses gardes du corps. C'est l'emblème magique de ce régiment et il est farouchement protégé. Mais s'il tombe entre les mains des aventuriers, le régiment sera en déroute !


Événement de Mêlée - à utiliser pour les rounds 1 et 2

3 Le roi Pharandros et sa garde rapprochée se battent à proximité (mais trop loin pour que les aventuriers puissent intervenir), causant des ravages dans votre unité.

4 Les magiciens Lunars lancent Attaque Mentale sur les alliés proches.

5 Un Seigneur Runique de Yanafal Tarnils se bat à proximité.

6 Votre unité bat en retraite

6 (sur triple 2) Les Lunars proches sont inspirés par leur Loyauté envers Pharandros ou l'Empereur Rouge.

7 Round de tirs de missiles sur les aventuriers !

8 L'ennemi pousse en avant !

9-12 L'affrontement continue !

13 L'ennemi perd son élan.

14 L'ennemi est en infériorité numérique, réduisez le groupe ennemi de 1,

15 Une Voix des Tempêtes lance Foudre ou lance des Pierres de Foudre sur les Lunars proches. Si les personnages se battent bien pendant ce round, ils peuvent impressionner cette Voix de la Tempête.

15 (sur triple 5) L'unité ennemie bat en retraite !

16 Un Seigneur des Vents et son garde du corps combattent héroïquement à proximité. Si les personnages combattent bien ce round, ils peuvent impressionner ce chef.

17 La Reine Kallyr se bat héroïquement à proximité (remplacez par 18 après le 4ème round). Ceux qui ont la Loyauté Sartar peuvent essayer d'être inspirés.

18 La Reine Leika Lance Noire se bat héroïquement à proximité. Tous les personnages de la tribu Colymar peuvent essayer d'être inspirés par leur Loyauté Leika.


Événement Spécial de Mêlée du 3ème Round (ne pas faire de jet pour Ennemi Spécial ou Événement de Mêlée)

1D3 Assassins Lunars se téléportent derrière votre ligne et chargent vers Kallyr Front-étoilé. De plus, effectuez un nouveau jet sur la table d'Ennemi Aléatoire, en relançant les résultats de 19-20. Les aventuriers peuvent essayer de sauver Kallyr mais seront toujours attaqués par leur autre ennemi. Laissez les joueurs considérer cela comme une mêlée normale, qui dure aussi longtemps qu'ils veulent et peuvent continuer. [Si les personnages échouent, Kallyr meurt. Si les personnages réussissent, les autres assassins tuent Kallyr, mais ils obtiennent un bonus de +10% à l'Honneur et à la Loyauté Sartar, ainsi qu'une réputation impressionnante].


Événement de Mêlée du 4ème Round

Kallyr Front-étoilé est morte ! Les commandants d'unité subissent une pénalité de -25% sur leur jet de bataille. Toutes les pénalités que le commandant Lunar adverse avait sont maintenant annulées ! Les Sartarites se replient et commencent à battre en retraite.


Événement de Mêlée du 5ème Round

La Reine Leika Lance Noire mène une charge contre le Roi Pharandros ! Les Lunars perdent leur élan et commencent à battre en retraite !


Événement de Mêlée du 6ème Round

Les Lunars sont en déroute ! Leika ordonne la poursuite !


Événement de Mêlée du 7ème Round

Deuxième round de poursuite !


Après la Bataille

Le lendemain, la Reine Leika harcela tellement les survivants qu'ils se retirèrent à Alda-Chur. Le roi Pharandros, craignant les machinations de son rival Fazzur L'instruit, retourna rapidement à Bout-du-monde avec ses plus fidèles officiers et régiments.

Les Sartarites, malgré leur victoire, ont subi de lourdes pertes. Le Prince Kallyr Front-étoilé est mort et ne reviendra pas malgré les prières des guérisseurs. Le Roi Ranulf de Culbrea, la Reine Ivartha de Cinsina et la Reine Amalda de Malani sont également tombés au combat. Les Colymar, en tant que tribu la plus puissante présente, prirent possession du corps de Kallyr et ramenèrent son cadavre à Boldhome pour le brûler.

Cette bataille a été choisie pour montrer clairement que certaines batailles ne sont pas de véritables bacs à sable. Comme dans Pendragon, des événements se dérouleront pendant ces batailles. Kallyr mourra pendant cette bataille, bien que les aventuriers puissent obtenir une grande renommée en essayant de la défendre. Les Lunars seront en déroute au sixième round, mais les joueurs peuvent certainement se faire un nom et avoir un impact sur le déroulement de la bataille.

gaelleforgeron
Confirmé
Messages : 52
Enregistré le : mer. 3 juil. 2019 17:47

Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par gaelleforgeron » jeu. 1 sept. 2022 18:19

Bonjour! Quel système de batailles est utilisé ici? merci

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 2727
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers » ven. 2 sept. 2022 09:29

gaelleforgeron a écrit :
jeu. 1 sept. 2022 18:19
Quel système de batailles est utilisé ici? merci
Comme indiqué: "le nouveau système de bataille pour RQG" :mrgreen: !
A priori disponible dans le futur Guide de la Meneuse et la Grande Campagne RQG, et annoncé comme similaire à celui de la V6 de Pendragon, système présenté récemment sur le blog de Chaosium:
https://www.chaosium.com/blogpendragon- ... le-system/
En pseudo Google VF:
https://www-chaosium-com.translate.goog ... r_pto=wapp

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 2727
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers » ven. 2 sept. 2022 09:41

Jeff Richard:

A Propos du 4ème Âge

Sans entrer dans la nature de Glorantha après la Guerre des Héros, il est utile de rappeler que deux fois auparavant, il y a eu des catastrophes généralisées qui sont généralement considérées comme ayant mis fin à un Âge. Ces catastrophes ont généralement été suivies d'un " Âge des Ténèbres " au cours duquel la connaissance et la compréhension des événements passés ont été perdues. Par conséquent, nous voyons les âges précédents comme "à travers un verre, obscurément".

On considère que le Premier Âge s'est terminé avec la bataille finale entre Arkat et Gbaji en 450 ST, bien que dans Ralios on dise qu'il s'est terminé avec l'apothéose d'Arkat en 500 ST. Les quelques entités politiques qui ont survécu aux Guerres de Gbaji (essentiellement Seshnela) ont changé. Quelques autres, supprimées pendant les Guerres de Gbaji (Dara Happa, les Terres des Ombres) ont été restaurées dans une version ou une autre, d'autres ont été restaurées par Arkat mais ne lui ont pas survécu longtemps (le Royaume des Heortlings, etc.).

Il a fallu plus d'un siècle pour que la plupart des terres touchées par les Guerres de Gbaji se rétablissent. Entre-temps, un kaléidoscope de nouvelles tribus et de nouveaux royaumes avait vu le jour. Le futur Empire des Amis des Wyrms se souvenait du Conseil Brisé aussi bien qu'Homère des chroniques des rois hittites ou des archives de Mycènes.

De même, lorsque le Second Âge s'est effondré à la suite de deux siècles de catastrophes - la Fermeture, l'Engloutissement de Seshnela et Slontos, puis le Massacre des Dragons - les anciens empires ont échoué, l'apprentissage a été perdu et la méfiance mutuelle a régné. Carmania, gouvernée par des adorateurs usurpateurs du Taureau, était la nouvelle puissance de Péloria, tous les autres ayant été brisés par le Massacre des Dragons. Kethaela n'était plus qu'un trou perdu, Seshnela avait disparu, etc. Il faut attendre plus d'un siècle pour que l'Empire Lunar se lève, deux siècles pour que Belintar arrive sur les côtes de son Pays Saint.

Notes:
Ainsi, même si la Lune Rouge " tombe " en 1655, et qu'Argrath est apothéosé en 1658, cela ne commence pas le nouvel Âge des Ténèbres. Si vous regardez les "vraies" dates données dans King of Sartar / Roi de Sartar , Inkarne reste Reine de Dragon Pass jusqu'en 1743 (si vous y croyez), et l'ère de l'illettrisme ne commence pas avant 1825 environ. Les documents écrits réapparaissent vers 1965 et le siècle suivant environ est une autre renaissance des sources écrites.

Ce qui, en passant, est assez similaire à la façon dont les choses se sont passées après les Guerres de Gbaji et la Fermeture/l'Engloutissement/le Massacre des Dragons.

Répondre