Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

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Jeff Richard:

Cultes & Mythologie Locale

Dans le Mythe et l'Histoire des cultes, on peut supposer que ces histoires sont associées aux cultes où qu'ils se trouvent. Cela signifie également qu'il existe d'innombrables histoires locales racontées par cette communauté mais inconnues ailleurs. Ce qui est présenté dans les Livres des Cultes est seulement ce qui est universellement reconnu (ou si ce n'est pas le cas, c'est clairement exprimé comme une variante locale).

Certains cultes, comme celui d'Orlanth, ont une mythologie très bien définie, connue de Prax à Fronela. C'est le fruit de siècles de développement, d'innombrables prêtres et seigneurs, et de quêtes héroïques qui ont bouleversé le monde. Il existe également des milliers d'histoires locales qui complètent cette mythologie bien définie.

D'autres cultes n'ont que quelques histoires universelles. Par exemple, les prêtres de Yinkin semblent inventer de nouvelles histoires à chaque fois qu'ils se réunissent. Mais comme il y a probablement moins d'une douzaine de prêtres dans toute la Passe du Dragon, cela ne représente finalement pas grand-chose.

En tant que joueurs et maîtres de jeu, vous êtes invités à ajouter vos propres histoires à ce qui est universellement connu.

Ainsi, avec les nouveaux livres, il y a à la fois un noyau mythologique canonique et une marge de manœuvre pour l'enrichir. Dans les petits cultes, il y a généralement beaucoup moins de mythes canoniques de base et dans les grands cultes, il y en a beaucoup plus, mais c'est dans la nature des choses.

De plus, beaucoup de ces cultes ont maintenant de l'espace pour se développer !
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Andrew Logan Montgomery:

Les Cultes de RuneQuest: Les Porteurs de Lumière

La Chaîne des Êtres et Glorantha

Dans la première partie, j'ai souvent utilisé l'expression "Chaîne des Êtres" pour décrire la vision du monde des sociétés antérieures à celle des Lumières (et de Glorantha). Avant de poursuivre l'analyse, j'aimerais clarifier ce que j'entends par là.

La " Grande Chaîne des Êtres ", avec une majuscule, était une tradition occidentale spécifique qui aurait commencé avec Plotin (205-270 apr. J.-C.), mais qui est basée sur des idées bien plus anciennes de Platon et d'Aristote. On attribue à Plotin la fondation de l'école néoplatonicienne, et la Grande Chaîne des Êtres, ou scala naturæ, était l'un des principes fondamentaux de l'école. L'idée a été intégrée à la fois dans la tradition hermétique et dans le christianisme par saint Augustin (sous le nom de scolastique).

Dans sa forme la plus simple, la Grande Chaîne des Êtres perçoit un cosmos hiérarchisé ou "étagé". Au niveau le plus élevé se trouve l'unité absolue, ce que Plotin, dans ses Ennéades, appelle l'Un, mais qu'Augustin et les scolastiques appelleront Dieu. L'Un existe sur un plan qui lui est propre. Il ne peut être décrit car il n'y a rien d'autre à quoi le comparer. Il ne peut pas changer parce qu'il n'y a rien d'autre à devenir. Il est donc éternel, ineffable et intemporel. Platon l'appelle le Bien.

Le cosmos est alors créé par l'Un qui devient lentement le Multiple. De l'Un émergent les "formes idéales". Celles-ci habitent le deuxième niveau d'existence. Elles sont directement empruntées à Platon, qui enseignait que les idéaux étaient parfaits, éternels et transcendants. Par exemple, les tasses individuelles peuvent avoir toutes les formes et toutes les tailles, elles peuvent être ébréchées et cassées. Mais l'idée (eîdos) d'une tasse, de "l'aspect de la tasse", transcende toute tasse individuelle (idéa) et sera toujours présente. Toutes les tasses contiennent l'idée de "Tasse", mais aucune tasse ne pourra jamais définir l'ensemble de ce qu'est la "Tasse".

Ces idées commencent à interagir, à se combiner, à s'influencer mutuellement. C'est ce qui se passe sur le plan inférieur. C'est à partir de ces interactions que se forme le monde physique dans lequel nous vivons.

Vous voyez probablement où je veux en venir. Glorantha commence également par l'Un. Les dragons l'appellent Ouroboros, les Malkioni l'appellent le Dieu Invisible, beaucoup d'autres sociétés l'appellent Chaos (le Chaos originel, c'est-à-dire le Chaosium, pas le Chaos runique). De cette unité émergent les idées... les Runes. Ce sont les formes parfaites, éternelles et transcendantes. Les runes interagissent ensuite entre elles pour créer les dieux et les déesses, et leurs interactions créent le monde dans lequel vivent nos joueurs et nos PNJ.

Attendez... Greg Stafford était-il un néoplatonicien ? Pas nécessairement, car une grande partie de ce que je viens de décrire se retrouve dans les cultures anciennes du monde entier. Dans l'Égypte ancienne, Ma'at émerge du Chaos, provoquant la formation des dieux, et les dieux créent le monde. En Mésopotamie, Apsu émerge de Tiamat et ils donnent naissance aux dieux qui, à leur tour, détruisent Tiamat et, à partir d'elle, façonnent le monde. Cette idée est présente dans les anciennes cosmologies de l'Inde et de la Chine. Elle est présente dans la plupart des traditions indo-européennes. Des schémas similaires existent dans les mythes de nombreux peuples indigènes. Il était donc logique que si l'on voulait créer un monde pour explorer la mythologie, la chaîne de l'être s'imposait naturellement.

Mais voici ce qui est vraiment important. Dans un système où il existe une chaîne des êtres, il y a un lien. "En haut comme en bas". Par la magie, le culte ou l'élévation de la conscience, un individu peut interagir avec les niveaux d'être qui lui sont supérieurs. L'univers est interconnecté, du plus haut au plus bas. L'affinité de votre personnage avec la Rune d'air vous relie à Orlanth et, au-dessus de lui, à la Rune d'air elle-même. Les Runes traversent tout et maintiennent l'univers uni. Il est peut-être même possible de transcender ces Runes et d'entrevoir l'unité qui les sous-tend... mais laissons la discussion sur l'Illumination pour une autre fois !

Pour l'instant, plongeons dans le principal véhicule dont disposent les personnages pour explorer la chaîne de l'être dans Glorantha : les cultes.

Les Porteurs de Lumière

Il semble que ce soit presque une loi de la physique, que les vents du changement réveillent la peur et le fondamentalisme... Les choses s'effondrent. C'est dans leur nature. Lorsque nous essayons de nous protéger de l'inévitabilité du changement, nous n'écoutons pas notre âme. Nous écoutons notre peur de la vie et de la mort, notre manque de foi, la volonté de notre petit ego de l'emporter.
-- Elizabeth Lesser

Qu'est-ce qu'un Nom ?

Les panthéons de Glorantha sont nommés d'après l'une des grandes runes élémentaires dont descendent les dieux de ce panthéon. De Nakala sont nées les divinités des Ténèbres. De Styx, la fille de Nakala (les eaux des ténèbres), naquit Zaramaka, l'élémentaire des Eaux, qui engendra lui-même les divinités de l'Eau. Puis vint Gata, la Terre primordiale et mère des divinités de la Terre. Puis l'Éther apparut et engendra les divinités du Feu et du Ciel.

La Lune est apparue bien plus tard, à l'intérieur du Temps, renaissant de déesses mortes par les actions des mortels. Si certains membres de ce panthéon descendent de la déesse Lune Rouge, beaucoup d'autres sont des mortels devenus divins.

Entre les divinités Lunars et celles des Ténèbres et de l'Eau, de la Terre et du Ciel, il y en a une autre. L'histoire commence avec Umath, dieu de l'Air élémentaire... mais elle ne se termine pas avec lui. Si c'était le cas, nous pourrions appeler le panthéon dont il est à l'origine les "divinités de l'Air" ou peut-être la "tribu des Tempêtes". Mais elles ont cessé d'être simplement cela quand Orlanth est arrivé. Elles sont devenues quelque chose de plus.

Le premier acte d'Umath fut la violence, déchirant sa mère Gata et son père Ether pour se créer un royaume entre la Terre et le Ciel. En effet, la violence allait caractériser le panthéon tempétueux qu'il a engendré. Pourtant, il existe un mythe dans le Book of Heortling Mythology, qui réapparaîtra dans le prochain livre Cultes de RuneQuest : Mythologie, qui jette les bases de ce que ce panthéon était destiné à devenir. Je voudrais le résumer rapidement ici.

Umath s'était fait beaucoup d'ennemis, et certains d'entre eux décidèrent de conspirer contre lui. Les mythes les appellent "géants", mais en réalité il s'agissait de vieux dieux : Genert, Magasta, Lodril et d'autres. Ils s'attaquèrent à Umath en s'emparant de ses fils et en les jetant dans des fosses, chacune d'elles présentant un danger particulier. Vadrus, le plus violent des frères, fut jeté dans le Puits Profond pour le noyer. Urox, le Taureau des Tempêtes, fut jeté dans le Corral des Animaux pour que les bêtes le mangent. Humakt a été jeté dans l'Arène de Combat. Ragnaglar dans la Fosse du Sexe, où ils espéraient qu'il deviendrait fou. Mais voici la partie la plus importante : Orlanth a été jeté dans la Fosse des Dieux Étranges, où l'on s'attendait à ce que le jeune dieu en vienne aux mains avec ces divinités étranges et étrangères.

À la manière des mythes, chacune de ces épreuves révélait qui étaient réellement les dieux. C'est sur cette base que s'est déroulée mon initiation à l'âge adulte, "Rites de passage", dans Six Saisons en Sartar. Orlanth, qui nous intéresse ici, a fini par vaincre les Dieux Étranges, par faire la paix avec eux et par les guider dans leur fuite de la fosse.

Si je raconte cette histoire maintenant, c'est parce que ce test de caractère a révélé la vérité sur ce qu'est Orlanth. Il fait preuve de la violence de son père, mais il sait aussi faire la paix. Il construit des alliances, il accueille les étrangers. Il dirige.

Lorsque Umath est tué, Orlanth vient diriger le panthéon. Le cosmos se désagrège. Les dieux sont en guerre. Orlanth l'a commencée et il est déterminé à la terminer. Après avoir tué le dieu soleil Yelm, Orlanth décide de descendre dans le Monde Inférieur et de le libérer de l'Enfer. Au cours de sa quête, il rencontre et recrute d'autres dieux étranges. Lhankor Mhy et Issaries, tous deux fils de deux membres de la Cour Céleste. Chalana Arroy, fille de Glorantha elle-même. Eurmal, le Trompeur. L'Homme de Chair, un mortel rendu fou par ce qu'il a vu, et le plus énigmatique de tous, Ginna Jar, qui était peut-être le fantôme de Glorantha elle-même. Ensemble, ils relèveront des défis impossibles et, à la fin, le cosmos sera lié par le Temps, changé à jamais et pourtant préservé. Ils ramenèrent le soleil au monde et les divinités de l'Air ne furent plus jamais vraiment cela. Elles étaient désormais les Porteurs de Lumière.

Propagation des Porteurs de Lumière [Dawn Age => Âge de l'Aurore]:

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Tout comme le panthéon avait changé, le peuple qui suivait les anciens dieux des tempêtes changea également. Autrefois appelés Vingkotlings, puis Heortlings, ils avaient désormais un nouveau nom et une nouvelle mission. Appelés les Theyalans - le peuple de l'Aurore - ils se sont répandus loin à la ronde pour aider les gens à comprendre le changement du monde et le nouvel ordre sous le Temps.

Et maintenant. Parlons du livre: Les Porteurs de Lumière

Par Loïc Muzy:

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Le Livre

Avec ses 164 pages, dont un index très étoffé, Les Porteurs de Lumière est notre premier véritable regard sur la série des Cultes. Elle n'est pas strictement limitée aux divinités de la Passe du Dragon, elle inclut les proches d'Umath, les Porteurs de Lumière recrutés par Orlanth, et certains des dieux voisins de Prax avec lesquels les Theyalans - ou leurs descendants les Sartarites - ont entretenu de longues relations. Le contenu complet est le suivant:

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Avec les divinités incluses dans Les Déesses de la Terre, les MJ et les joueurs auront pratiquement couvert Sartar, Esrolia et Prax... les territoires traditionnels du jeu.

De nombreux éléments de ce livre seront familiers aux joueurs de longue date de RuneQuest. Le livre commence par les chants poétiques de la Voix des Tempêtes, suivis d'une section sur ce que l'on pourrait dire à un jeune Orlanthi posant des questions sur le monde. "D'où vient le monde ?" "D'où est-ce que je viens ?" "Que se passe-t-il après notre mort ?" "Comment faire de la magie ?" Etc. C'est une tradition qui a commencé dans RQ3, et il est formidable de voir qu'elle se poursuit ici. Il y a ensuite un résumé - une sorte de mini-Prosopaedia - listant les dieux et déesses qu'une personne vivant dans la région de la Passe du Dragon pourrait connaître, la plupart d'entre eux n'étant pas abordés dans ce livre. Suit une longue section sur les Porteurs de Lumière, qui constituent vraiment le cœur de ce panthéon. Puis nous entrons dans les cultes proprement dits.

Le format des cultes est lui aussi familier, suivant le modèle établi dans les première et deuxième éditions de RQ. Nous commençons par le mythe et l'histoire, l'histoire des actions du dieu avant le Temps et les actions de ses disciples après le commencement du Temps. La demeure de la divinité dans l'autre monde est décrite en détail, suivie des promesses de vie après la mort offertes aux adeptes, de ses associations runiques et, ce qui est nouveau, de l'iconographie de la divinité. C'est ici que nous nous arrêtons un instant pour parler de ce qui n'est pas familier et qui est unique à cette édition.

Par Andrey Fetisov:

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Orlanth est ici armé d'un arsenal très grec ou proche-oriental, un clin d'œil peut-être à Zeus (ou même à Yahvé, qui était à l'origine un dieu de l'orage). Son casque à cornes et sa barbe rouge rappellent Thor. Son "coup de foudre" est un vajra, un clin d'œil évident à celui que je considère comme le plus proche cousin mythologique d'Orlanth, le dieu védique du tonnerre Indra. Quant à la tête de dragon, elle pourrait être chinoise ou persane, ce qui, mes amis, ouvre une énorme panier de... wyrms [jeu de mots intraduisible "can of worms" étant un "panier de crabes"].

Les combats entre dieux du tonnerre et dragons sont incroyablement répandus. Thor et Jormungandr. Zeus et Typhon. Indra et Vritra (un dragon qui engloutit toutes les eaux du monde et provoque une sécheresse jusqu'à ce qu'Indra lui ouvre le ventre... ça vous dit quelque chose ?) Mais nous pourrions aller beaucoup plus loin. Hé-no est l'esprit du tonnerre des Iroquois et des Sénécas d'Amérique du Nord. Lorsque son ami Gunnodoyak est avalé tout entier par le grand serpent d'eau des Grands Lacs, Hé-no combat le serpent et - vous l'avez deviné - l'éventre pour libérer son ami. Ainsi, les dragons semblent être une partie nécessaire de l'iconographie d'Orlanth.

Le détour est terminé. En résumé, RQG semble faire un effort concerté pour nous rappeler que Glorantha est un mythe et que le mythe est plus grand que n'importe quelle culture.

Les descriptions de cultes continuent avec la raison d'être du culte, ce qu'il aime et ce qu'il n'aime pas, comment il est organisé. Comment les temples sont-ils organisés ? Où sont les centres de pouvoir ? Quels sont ses jours saints ?

Ensuite, nous entrons dans le vif du sujet pour les personnages-joueurs, comment rejoindre le culte, progresser dans ses rangs, quels sont les pouvoirs et les compétences qu'il offre. J'ai résumé tout cela dans la première partie. Il y a une discussion sur les cultes soumis et les cultes alliés, et dans certains cas, sur ce à quoi ressemble le culte dans les terres en dehors de la Passe du Dragon.

L'une de mes parties préférées sont les "autres notes" à la fin de ces descriptions de cultes, de petites bribes de l'histoire qui ajoutent de la couleur et de la texture. Quels sont les corps célestes auxquels les dieux sont associés (j'adore les discussions sur le ciel nocturne des Gloranthiens), quelles sont les "traditions du culte" (Chalana Arroy prend l'habitude de balayer soigneusement le sol de ses temples pour éviter de marcher sur les insectes et de les blesser, le rôle des Eurmali en tant que clowns de la société Orlanthi et la fonction qu'ils remplissent, une longue discussion sur le commerce dans la Passe du Dragon sous la rubrique "Issaries", et les systèmes de catalogage hystériquement pauvres des temples de Lhankor Mhy). Il y a tant de choses ici qui contribuent à faire vivre et respirer Glorantha.

Conclusion

Il s'agit d'un gros livre.

Pas nécessairement par le nombre de pages, mais par le périmètre qu'il couvre et les idées qu'il présente. RuneQuest a sans doute été le premier jeu à s'intéresser sérieusement à la religion, à la mythologie et à la magie, et Les Porteurs de Lumière perpétue cet héritage. Mieux encore, il ne s'agit pas d'une simple réimpression de ce que nous avons vu par le passé. Les Porteurs de Lumière fait avancer le jeu de façon vraiment frappante. Certains détracteurs souhaiteraient peut-être moins d'art et plus de texte, mais en tant qu'éducateur, l'une des premières choses que l'on apprend est que tous les élèves n'apprennent pas par le texte. Il y a aussi des apprenants visuels, et ces images valent des milliers de mots. D'autres pourraient souhaiter des présentations de Glorantha plus "anciennes", un Cults of Prax soigneusement préservé dans l'ambre. Mais Cults of Prax était un livre étrange, radical et audacieux, et si RuneQuest cessait d'aller de l'avant, il échouerait à poursuivre ce que Stafford et Cie ont mis en place. À une époque où certains autres jeux de fantasy jouent de plus en plus la carte de la sécurité, Les Porteurs de Lumière prend des risques.

Et attendez que je vous parle des Déesses de la Terre. Nous avons gardé le meilleur pour la fin.
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Andrew Logan Montgomery:

Les Cultes de RuneQuest: Les Déesses de la Terre

Introduction : Connexions Indiennes
Je suis la Reine, l'amasseuse de trésors, la plus attentionnée, la première de ceux qui méritent d'être vénérés. C'est ainsi que les Dieux m'ont établie en de nombreux endroits, avec de nombreuses maisons où entrer et demeurer. C'est par moi seule que tous mangent la nourriture qui les nourrit, - chaque homme qui voit, respire, entend la parole. Ils ne le savent pas, mais je réside dans l'essence de l'univers. J'imprègne toutes les créatures existantes, en tant que leur Soi suprême intérieur, et je les manifeste avec mon corps. J'ai créé tous les mondes à ma guise, sans aucun être supérieur, et je les imprègne et les habite.
-- "The Devi Sukta", Rig Veda, vers 1500 avant J.-C.

J'attendais celui-ci avec impatience.

Lorsque j'étais étudiant, j'ai eu le privilège d'étudier avec Thomas B. Coburn, un indologue spécialisé dans la "Grande Déesse" hindoue et surtout connu pour son travail sur le Devi Mahatmya, l'un des textes les plus importants de la tradition de la Déesse Indienne. J'ai fini par rédiger mon mémoire de maîtrise sur cette tradition, en particulier sur les déesses Durga et Lakshmi. Mon intérêt continu pour les traditions des déesses m'a amenée à interviewer Claudia Loroff en novembre 2021 sur le thème de la déesse Ernalda. J'étais donc très enthousiaste à l'idée de voir Les Porteurs de Lumière, mais j'étais particulièrement intéressée par Les Déesses de la Terre.

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Dans Glorantha, les déesses de la Terre constituent la principale tradition religieuse d'Esrolia. S'il existe une "Esrolia" quelque part sur Terre, ce doit être le sous-continent indien. Le culte des déesses - en particulier sous la forme du shaktisme - y a existé tout au long de l'histoire. Dans le Madhya Pradesh, par exemple, des archéologues ont mis au jour un temple paléolithique Shakti datant d'entre 9000 et 8000 avant notre ère. Des indologues comme Arthur Basham et John Marshall ont soutenu que la civilisation de la vallée de l'Indus était à la fois matriarcale et dotée d'un puissant culte de la déesse mère. Que ce soit ou non le cas, il est clair que les Indo-Européens qui ont migré dans le sous-continent vers 2500 avant notre ère ont développé une puissante tradition de déesses qui les distinguait de leurs voisins indo-iraniens, peut-être en raison de l'influence des civilisations antérieures de cette région. Shakti a continué à apparaître dans les Vedas et les Puranas (les premiers ont été composés entre 1500 et 400 avant notre ère, les seconds entre 300 et 1000 après notre ère), ainsi que dans le Mahabharata (300 avant notre ère à 300 après notre ère). Aujourd'hui, on estime à 30 millions le nombre de personnes qui continuent à vénérer Shakti comme l'être suprême.

Alors pourquoi est-ce que je parle du Shaktisme dans un article de blog sur Glorantha ? Tout d'abord, permettez-moi de le définir. Vous aurez alors une image plus claire. Shakti - ou la déesse Shakta - est le pouvoir divin féminin qui crée, sous-tend et soutient la réalité. Les autres déesses, telles que Durga, Kali ou Parvati, n'en sont que des manifestations. Dans le shaktisme, Shakti est la Mahadevi, la déesse suprême et, plus précisément, l'être suprême. Comparons cela à ce que Cultes de RuneQuest : Les Déesses de la Terre à propos d'Imarja :
Imarja est la puissance créatrice féminine divine et l'énergie cosmique primordiale. Les Esroliens la vénèrent en tant que créatrice universelle... Elle est vénérée à travers ses nombreuses manifestations. Sa manifestation la plus importante est Ernalda, et elle est invoquée à travers le culte d'Ernalda...
-- Les Déesses de la Terre, p, 10.

Et :
...là où les déesses de la Terre sont dominantes...(l)a divinité suprême est une déesse, et les nombreuses déesses sont parfois considérées comme des aspects de la même déesse suprême. ...l'idéal d'une déesse suprême, appelée Glorantha ou parfois Imarja, est influent dans de nombreuses cultures.
-- Les Déesses de la Terre, p. 3

Ainsi, si Greg Stafford s'est inspiré de mythologies et de traditions religieuses du monde entier, l'influence du shaktisme indien est indéniable, en particulier dans le concept d'Imarja.

Une autre influence indienne potentielle est celle de la déesse Ernalda et de ses époux-protecteurs. En Sartar, Ernalda est l'épouse d'Orlanth, mais en Esrolia, Orlanth n'est qu'un des nombreux maris d'Ernalda, parmi lesquels Argan Argar, Lodril, Flamal et Taureau Tempête. Je ne peux m'empêcher de penser que Greg avait en tête Draupadi, l'héroïne du Mahabharata, lorsqu'il a conçu cette histoire.

Les cinq héros masculins du Mahabharata, les Pandava, sont chacun l'incarnation d'un dieu. Le plus âgé, Yudhishthira, est l'incarnation du Dharma (loi et vérité). Arjuna est l'incarnation du dieu du tonnerre et du chef des guerriers Indra. Bhima, au tempérament chaud comme un taureau, est l'incarnation du dieu du vent Vayu. Les jumeaux Nakula et Sahadeva incarnent les Ashvins, l'aube et le crépuscule, la santé et la médecine. Ces cinq héros partagent une même épouse, Draupadi, qui est (vous l'avez deviné) l'incarnation de Shakti, la déesse suprême. Ils sont ses époux-protecteurs, et elle les lie et leur donne du pouvoir à bien des égards. Lors de la fameuse séquence du jeu de dés de la saga, les Pandava perdent tout, y compris leur liberté. Lorsque l'un des antagonistes entraîne Draupadi dans la pièce, affirmant que les Pandava sont leurs esclaves et qu'elle leur appartient également, il commet la terrible erreur d'essayer de la déshabiller. Miraculeusement, il ne parvient pas à défaire son sari, arrachant au passage des mètres et des mètres de soie sans fin. Alors que les chiens commencent à hurler dans toute la ville, les antagonistes sont tellement terrifiés par Draupadi et son pouvoir qu'ils la libèrent, ainsi que ses maris.

De son côté, Draupadi laisse tomber ses cheveux et jure de ne pas les relever avant de les avoir lavés dans le sang de l'homme qui a tenté de la souiller.

La morale de l'histoire ? Ne vous frottez pas à ces déesses de la Terre.

Très bien. Assez parlé de l'Inde. Venons-en au texte.

Le Contenu

Les Déesses de la Terre suit à peu près le même format que Les Porteurs de Lumière, et je pense que l'on peut s'attendre à ce que le reste des panthéons soit couvert de la même manière. Nous commençons par "La sagesse de la prêtresse de la Terre" et un poème sur les six principales déesses de la Terre... les trois "bienveillantes" (Asrelia, Ernalda et Voria, la berceuse, la mère et la jeune fille) et les trois déesses "accapareuses " (Ty Kora Tek, Maran Gor et Babeester Gor). Une prêtresse de la Terre répond ensuite à un certain nombre de questions (d'où vient le monde ? D'où est-ce que je viens ? Pourquoi mourons-nous ? Pourquoi suis-je ici ? Comment faire de la magie ? Qui sont les autres dieux ?), nous donnant la perspective de chacune de ces questions du point de vue du panthéon de la Terre.

En parlant de cela, la section suivante donne un résumé de la mini-Prosopaedia des dieux associés au panthéon de la Terre, soit en tant que membres, soit en tant que maris protecteurs, soit en tant qu'alliés. Suit une généalogie des divinités de la Terre. Comme pour la généalogie dans Les Porteurs de Lumière, l'art est ici stupéfiant, combinant des éléments de l'art aztèque et maya, égyptien, indien et même d'Afrique subsaharienne.

Viennent ensuite les cultes proprement dits. La liste est la suivante :

- Ernalda
- Aldrya
- Asrelia
- Babeester Gor
- Calandra et Aurelion
- Culte de la Défense Sanglante
- Donandar
- Eiritha
- Flamal
- Les Déesses des Grains
- Maran Gor
- Mostal
- Pamalt
- Ty Kora Tek
- Uleria
- Voria

Avec l'index, cela nous amène à environ 140 pages.

Les descriptions des cultes suivent la même structure que celles de Les Porteurs de Lumière. Mythes et Histoire, Foyer dans l'Autre Monde, Vie après la Mort, Associations runiques, Iconographie, Nature du Culte, Le Culte dans le Monde, Membres laïcs, Membres initiés, Chantres Sacrés, Prêtresses, Seigneurs des Runes, Cultes subordonnés, Cultes associés, et Notes. Comme pour Les Porteurs de Lumière, les notes sont souvent ma section préférée, avec des détails fascinants qui donnent vie aux cultes. À quoi ressemblent les rites funéraires de Ty Kora Tek ? Comment les divinités de Genertela sont-elles vénérées à Pamaltela ? Les dinosaures sont sacrés pour Maran Gor. La (in) fameuse troupe de marionnettistes fait l'objet d'une discussion. Les trésors des temples de la Terre sont gérés par le culte d'Asrelia. Concours de mariage pour tester les prétendants. Kero Fin et la Reine Cheval Plumes. La liste est longue.

Notez que des régions bien au-delà d'Esrolia sont desservies ici, notamment Prax et Pamaltela. Les non-humains sont également inclus, avec Aldrya pour les Elfes, Mostal pour les Nains, et le Culte de la Défense Sanglante pour les Monteurs de Sanglier.

Dernières Réflexions

Comme pour Les Porteurs de Lumière, les illustrations des Déesses de la Terre sont époustouflantes et sont souvent utilisées pour nous donner plus d'informations sur le monde qu'un simple texte ne pourrait nous en fournir. Loïc Muzy, Agathe Pitié, Katrin Dirim, Ahn Le et Simon Roy font de ce livre un plaisir à parcourir. Une grande partie de l'ouvrage, comme le morceau suivant...

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...dans " dans le monde ", et nous dit comment les Gloranthiens visualisent leurs dieux. D'autres pièces, comme l'Aldrya aux allures de Studio Ghibli, sont tout simplement amusantes.

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Pourtant, ce que les Déesses de la Terre illustrent le mieux dans la série Les Cultes de RuneQuest, c'est qu'il ne s'agit pas d'un simple ouvrage destiné à donner aux joueurs de nouveaux pouvoirs et des améliorations sans fin (le piège dans lequel tombent tant d'autres jeux). Il y a des compétences et des sorts, mais il s'agit avant tout d'une série sur la construction d'un monde. Il est difficile d'imaginer, par exemple, des personnages qui suivent Asrelia, les Déesses des Grains, ou Ty Kora Tek (possible, bien sûr, mais peu probable), mais ces déesses doivent être présentes pour étoffer le monde et lui donner de la vraisemblance. L'inclusion de tels éléments fait de Glorantha une réalité vivante, qui respire, plutôt qu'un système de soutien pour le jeu de donjon. Il s'agit là d'une caractéristique essentielle de RuneQuest, qui l'a toujours été.

Et il serait criminel de laisser un commentaire sur Les Déesses de la Terre sans parler de la vache (sacrée ?) dans la pièce ("vache" comme le terme pour "éléphant femelle adulte"). Ce hobby (le jeu de rôle sur table) a commencé comme une entreprise très masculine. Les premiers jeux étaient en grande partie des fantasmes de pouvoir pour les jeunes garçons, et les filles peu vêtues en armure de bikini étaient destinées à attirer l'attention. Lorsque j'étais au collège et au lycée, les groupes auxquels j'appartenais n'étaient composés que de garçons. Mais les choses ont commencé à changer rapidement. Lorsque je suis entré à l'université, entre 1989 et 1993, mon groupe de joueurs était divisé en deux parties égales.

Dans une enquête menée en 2020 sur les caractéristiques démographiques des joueurs de JdrST, 53 % des joueurs s'identifiaient comme des hommes, 38 % comme des femmes et environ 6 % comme des personnes non binaires ou autres. Ainsi, même si les joueurs sont encore majoritairement des hommes, la répartition est beaucoup plus équilibrée qu'à n'importe quelle autre époque. RuneQuest a toujours eu une longueur d'avance en matière de représentation. Les Cultes de Prax avaient Chalana Arroy, Aldrya et Eiritha en 1979. Ernalda était l'échantillon de culte dans RQ3 de 1983. Greg a introduit des divinités transgenres avec Vinga et Nandan. Avec les Cultes de RuneQuest, la représentation est encore meilleure. Vinga et la non-binaire Heler étaient toutes deux dans les Porteurs de Lumière, Nandan est discutée ici dans les Déesses de la Terre, mais le livre lui-même est largement consacré aux espaces féminins et aux expériences féminines. La sexualité féminine, la grossesse et même indirectement la ménopause (dans le cas du culte de Ty Kora Tek) sont toutes abordées. Encore une fois, je ne pense pas que cela ait quoi que ce soit à voir avec un agenda politique, mais plutôt avec la construction du monde. Glorantha n'est pas habité par un seul sexe. La mythologie traite de l'expérience humaine, et pour que le jeu reflète cela, il doit prendre en compte l'ensemble de l'expérience humaine. Les Porteurs de Lumière, et en particulier les Déesses de la Terre, n'hésitent pas à le faire.
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Shaktism=Imarja était définitivement dans mon esprit avec ce livre. Tout comme les serpents. Et Parvati et Bhavani. Mais La Déesse Blanche de Robert Graves (2011 chez Editions du Rocher) est également présente.

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Pour moi, le fait d'accorder de l'attention aux Déesses des Grains, Ty Kora Tek, Uleria et Voria a vraiment élargi le cadre. Il ne s'agit pas de cultes de joueurs puissants, mais ils font partie de la vie quotidienne. Les Déesses des Grains sont invoquées par tous les fermiers, Ty Kora Tek est le destin de tous, et Uleria et Voria sont universellement aimées. Les connaître fait partie du paysage.

J'ai particulièrement apprécié de constater qu'Aldyra, Babeester Gor, Eiritha et Voria sont toutes sœurs. Caladra et Aurelion sont les frères et sœurs d'Ernalda et de Maran Gor. Et bien sûr, Lodril est le père d'Ernalda et de Maran Gor.

En rappel:
Mythes et Dieux de l'Inde: Le Polythéisme Hindou par Alain Daniélou
(1992 / 1994 / 2009 chez Éditions du Rocher / Champs Flammarion )

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Cette étude classique de la religion hindoue a eu un impact énorme sur Greg Stafford et moi-même.
Il ne s'agit pas d'un texte académique, mais du travail d'un occidental aux multiples talents qui s'est convertit à l'hindouisme et, selon les propres termes de l'auteur, tente d'expliquer la signification des divinités hindoues les plus importantes en utilisant ses propres termes.
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Utilisez votre Mythologie Personnelle

J'ai récemment écrit dans l'un des trois articles sur les cultes de RuneQuest que la mythologie était universelle... et en même temps personnelle. Votre Orlanth n'est pas mon Orlanth, mais ils sont tous les deux Orlanth. Les anciens l'avaient compris, à tel point que les Romains pouvaient aller au nord et voir Thor en se disant " Yup... c'est ce bon vieux Jupiter ". Les dieux sont des archétypes universels, mais la façon dont vous les manifestez pour votre propre expérience est personnelle.

J'aimerais vous mettre tous au défi de ne pas craindre d'apporter votre propre mythologie à la table.

Nous avons tous du folklore et des mythes de notre enfance, une mythologie personnelle qui résonne en nous. Trouvez un moyen de la rendre Gloranthienne et de l'intégrer à l'histoire de votre table.

Greg l'a fait. Jeff est en train de le faire. Et j'ai été forcé de réaliser récemment que je le faisais aussi. Alors que je prépare une critique pour un autre jeu, j'ai été forcé de me confronter à des choses que je pensais avoir laissées loin derrière moi. A savoir, l'endroit où j'ai grandi, et tous les fantômes qu'il contenait pour moi. J'ai donc cherché cet endroit sur Google Maps... cette étroite vallée montagneuse, traversée par un ruisseau, avec des fermes éparpillées sur ses rives... jusqu'à ce que je me rende compte que Black Stag Vale, dans Six Saisons en Sartar, était cet endroit. La photo ne lui rend pas justice, les montagnes de chaque côté sont beaucoup plus hautes qu'elles ne le paraissent ici, mais si vous avez vu Black Stag Vale... vous pouvez le voir.

Maintenant, je soupçonne que parce que cet endroit était si réel pour moi, il était réel quand je l'ai écrit et donc réel pour les joueurs. Ce que je suggère, c'est que RQ est le cadre idéal pour cela. Les histoires ne concernent pas les mystères les plus difficiles, les rencontres les plus équilibrées, les énigmes les plus insolubles... elles concernent l'expérience humaine. C'est un domaine dans lequel RQ a toujours excellé. Je pense que nous aimons tous RQ à cause de sa texture, de sa profondeur.

Tissez donc votre expérience personnelle, votre mythologie personnelle, dans la narration. Ne vous attendez pas à ce que cela affecte immédiatement votre public comme cela vous affecte, mais si votre émotion est authentique, je pense que cela pourrait arriver. Bizarrement, je me rends compte aujourd'hui que j'écrivais une lettre d'amour à l'endroit où j'ai grandi... mais parce qu'elle était réelle pour moi, elle a parlé à d'autres. Essayez ceci. Personnalisez le monde de manière à ce qu'il vous parle. Il parlera alors aussi aux autres.

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Jeff Richard:
Quand j'étais enfant, nous faisions beaucoup de randonnées dans les Sierra Nevadas et dans l'ouest des Etats-Unis. Il y a tellement de La Passe du Dragon et de Prax là-bas.

Cela me rappelle une histoire que Greg m'a racontée il y a des années. Il visitait l'Angleterre et un ami lui a proposé de l'emmener en voiture à travers les Pennines. Sur toutes sortes de cartes de jeux de guerre, les Pennines représentent un obstacle redoutable - et l'imagination de Greg était basée sur une perspective nord-américaine occidentale de ce que cela signifie. Ainsi, après des heures de conduite à travers d'agréables collines, Greg a finalement demandé quand ils arriveraient aux Pennines. Son chauffeur a été surpris et lui a répondu que c'était ce que nous avions traversé toute la journée !

Et je me souviens qu'il y a quelques années, lorsque j'ai publié les altitudes de divers endroits dans la Passe du Dragon, un fan britannique a déclaré qu'il était tout simplement impossible pour les gens de cultiver, d'élever des troupeaux, etc. dans un terrain aussi accidenté et montagneux, et encore moins de produire du vin. À l'époque, j'étais en vacances dans le Sudtirol, dans les Alpes italiennes, et je regardais les vignobles près de Glurns.

Aujourd'hui, je vis dans le Colorado, où les basses terres sont beaucoup plus hautes que le sommet du Ben Nevis [point culminant des îles Britanniques avec 1 345 mètres d'altitude. Situé près de Fort William en Écosse.]
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Orlanth: Relations avec les autres Cultes

Le culte d'Orlanth possède l'un des plus vastes ensembles de cultes associés et amicaux, mais aussi l'un des plus grands ensembles de cultes ennemis et hostiles. Relativement peu de cultes sont neutres à l'égard du Dieu des Tempêtes, ce qui correspond à sa nature turbulente - les gens ont tendance à l'aimer ou à le détester.

Une chose que je trouve intéressante est de voir à quel point l'hostilité avec l'Empire Lunar est importante. Si l'on retire les dieux Lunais de l'équation, les associés et les amis d'Orlanth prennent le dessus sur ses ennemis. Si vous les intégrez à l'équation, il est à peu près à égalité avec ses adversaires.

Par Dan Zappone:

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J'aime beaucoup le format de ces nouveaux tableaux, qui présentent ces informations de manière plus visuelle - une feuille de calcul de type Excel de 10 000 cellules serait tout simplement trop encombrante !

Et n'oubliez pas que ce tableau indique ce que le culte d'Orlanth pense des autres cultes et non l'inverse.
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Andrew Logan Montgomery:

Les Cultes de RuneQuest: Mythologie 1ère partie

Le Guide Indispensable

Mythologie aurait dû être la première publication de la série Cultes de RuneQuest. Ce n'est pas moi qui le dis ex cathedra : c'est écrit à la page 5. Il se trouve cependant que je suis d'accord avec ce sentiment. Je suis également d'accord avec la déclaration qui suit immédiatement : Il s'agit d'un guide indispensable pour quiconque cherche à jouer ou à diriger RuneQuest. J'ai cependant un problème avec l'article qui précède " indispensable ". Le "un" devrait être remplacé par "le".

Les vrais grands environnements fantastiques - et il ne fait aucun doute que Glorantha en fait partie - s'accompagnent de visions du monde. Celle de Howard était que dans le concours entre la barbarie et la civilisation, la barbarie gagnerait toujours. Celle de Tolkien était ancrée dans sa foi. Il y a un plan divin et c'est une erreur de s'abandonner au désespoir, l'espoir et la foi doivent triompher. Moorcock a compris que les extrêmes opposés ne sont en fin de compte que des reflets l'un de l'autre et qu'ils sont tout aussi toxiques. La seule position saine est l'équilibre. La vision du monde de Greg Stafford - du moins celle qui inspire Glorantha - peut être résumée en une seule phrase de son "Avant-propos" à Mythologie. Il nous y dit : " La vérité se trouve là où nous trouvons la vérité :

La Vérité se trouve là où nous trouvons le moyen de ne faire qu'Un avec nous-mêmes et avec le cosmos.

Laissez reposer cette phrase un moment jusqu'à ce qu'elle s'imprègne dans votre tête. Il poursuit :

Si nous sommes touchés par une chose, qu'il s'agisse d'une histoire, de l'action d'une personne ou même d'un événement lointain, alors elle a un sens, et donc une Vérité, pour nous. Il est donc de notre responsabilité de poursuivre cette quête, afin de préserver le cosmos et de vivre à nouveau parmi les dieux.

La vision du monde de Glorantha est que la Vérité est culturelle, la Vérité est locale, la Vérité est individuelle. Le péché des Érudits de l'Ambigu - et c'est un péché que nous voyons perpétré chaque jour dans notre propre monde - a été de croire que leur Vérité était Universelle et s'appliquait à tous.

Faits et Vérité

Maintenant... j'entends certains d'entre vous au fond de la salle dire "les sentiments ne sont pas des faits". Et vous avez tout à fait raison. Votre erreur est de penser que les faits et la vérité ont quelque chose à voir l'un avec l'autre.

L'anglais moderne "truth" vient du vieil anglais triewð (West Saxon) ou treowð (Mercian) qui signifie "foi, fidélité, loyauté". Ces termes remontent au PIE *drew-o-, qui signifie "tenir, être inébranlable". C'est pourquoi nous parlons de rester "fidèle" à quelque chose. Le terme "fait", en revanche, vient du latin factum, "quelque chose qui s'est produit, quelque chose de réel". Les deux n'ont rien à voir l'un avec l'autre, si ce n'est dans la mutilation de la langue après les Lumières, de sorte que seul ce qui peut être vu au microscope a de la valeur. Mais en fin de compte, le "fait" est quelque chose que nous pouvons voir, et la "vérité" est quelque chose que nous ressentons.

Nous commençons ici, parce que trop souvent, dans les discussions sur Glorantha, il y a une confusion entre les deux. Les gens veulent des faits, pas la Vérité. Après plusieurs siècles d'Érudits de l'Ambiguïté dans notre propre monde moderne, nous pouvons difficilement les blâmer. L'endoctrinement est profond. Ils demandent donc : "Combien de bras possède Orlanth ?" "Vinga est-elle la fille d'Orlanth ou sa forme féminine ?" "Dans le livre de base, Issaries a deux Runes et dans Les Porteurs de Lumière, il en a trois. Qu'est-ce qui est correct ?" Pendant des décennies, le terme pour les contradictions et les écarts de ce genre était Gregging. "Oh, Yelmalio, c'est Elmal maintenant. Il a été Greggé". Après Greg, on suppose souvent que l'équipe actuelle (dirigée par Jeff Richard) "se trompe". Ces suppositions passent spectaculairement à côté de l'essentiel.

C'est pourquoi je pense que Mythologie est " le " livre indispensable pour jouer à RuneQuest ou le maîtriser. S'il avait existé avant, il aurait pu mettre un terme à deux décennies de discussions sur Internet et de discussions autour d'une table avant cela.

La Vérité n'est pas un fait, et la mythologie est une affaire de Vérité, pas de fait. Si les Orlanthi savent qu'il est vrai qu'Orlanth a tué Yelm et causé les Ténèbres, et que les Dara Happans savent qu'il est vrai que les Ténèbres ont été causées par les Dieux Rebelles qui ont tué le Fils du Soleil Murharzarm, il n'y a pas de contradiction. Les faits semblent différer, mais cette certitude sous-jacente, ce sentiment de foi et de fidélité que les Orlanthi et les Dara Happan ressentent dans l'expérience de leurs mythes respectifs est la même Vérité.

Les faits nous divisent. L'expérience de la Vérité ne peut qu'unir.

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Qu'est-ce que la Mythologie (le livre, pas le sujet) ?

Bien qu'il s'agisse du quatrième titre publié, Mythologie est et devrait être le premier livre de la série Cultes de RuneQuest. Avec ses 165 pages magnifiquement illustrées (nous y reviendrons plus tard), il offre une vue d'ensemble de la vision du monde du jeu, une exploration en profondeur de ce qui fait le charme de Glorantha. Il s'ouvre, comme indiqué, par un avant-propos du regretté Greg Stafford, créateur de l'univers, suivi d'une "Introduction" qui explique le contenu de chaque livre de la série.

L'"Introduction" explique ce que nous entendons par "mythologie" dans le contexte de Glorantha. C'est important, car les universitaires se disputent depuis des décennies sur ce qu'est un "mythe". Mythologie nous explique comment Greg l'a défini, et comment Jeff et les auteurs suivants ont ensuite appliqué cette définition à leur propre travail. Bien que je n'aie pas l'intention de vous citer l'intégralité du livre, deux sections doivent être citées parce qu'elles illustrent le message du livre :

La mythologie révèle la nature de l'âme. Malgré nos conceptions éclairées, l'humanité n'est pas si éloignée de ses racines pléistocènes, et nous n'avons jamais été très intéressés par des explications objectives de l'évidence. Au contraire, nous avons un besoin impératif d'assimiler toutes les expériences sensorielles extérieures à des événements psychiques intérieurs. Il ne suffit pas de voir le soleil se lever et se coucher ; cette observation extérieure doit être en même temps un événement psychique : le soleil dans sa course doit représenter le destin d'un dieu ou d'un héros.

Il s'agit d'un passage marquant, car toute la structure de la mythologie gloranthienne repose sur lui. Il est suivi, un paragraphe plus loin, par ce rappel :

Ces récits sacrés n'expliquent pas le monde, ils en sont la source.

Là encore, je vois certains d'entre vous, au fond, lever les yeux au ciel. On nous a appris que les mythes étaient la façon dont les peuples "primitifs" expliquaient les phénomènes naturels. C'est un non-sens. Les mythes sont la source du monde, parce que le mot "monde" est encore un autre mot charcuté pour s'adapter aux hypothèses modernes. Nous avons appris à l'école que le mot "monde" désignait la planète sur laquelle nous vivons. Ce n'est pas le cas.

En vieil anglais, woruld signifiait "l'existence humaine, les affaires de la vie". Il était apparenté au germanique wer, "homme" (c'est de là que vient le loup-garou) et au latin vir. Les mythes sont donc la source du monde en reliant le cosmos qui nous entoure à l'existence humaine intérieure. La science explique la planète sur laquelle nous vivons. Les mythes nous expliquent.

L'"Introduction" définit ensuite les concepts fondamentaux du jeu et du cadre. Elle explique ce qu'est un "culte", ce qu'est la "magie", ce que sont le "Temps des Dieux", "prticiper à une Quête Héroïque" et les "Runes". Il introduit également une nouveauté, l'une des meilleures caractéristiques de Mythologie.

Tout au long du livre, nous trouvons des blocs de texte rouges, qui ne sont pas exactement des "encadrés", mais qui sont mis de côté par des bordures en haut et en bas. Il s'agit de véritables mythes Gloranthiens, les histoires que vos personnages pourraient entendre dans le monde. Chaque mythe est accompagné de sa "source", de la personne qui l'a écrit ou qui le raconte (c'est important, n'oubliez pas que la Vérité est locale, comme un microclimat). Ces mythes sont prêts à l'emploi, à être intégrés dans votre campagne en cours ou à être utilisés pour construire des quêtes héroïques. Ils constituent de larges sections du livre (en particulier dans la première moitié) et sont un ajout très apprécié.

Avant de clore notre discussion pour l'instant, dans la section "Runes" (pp. 17-20), il y a une autre ligne extrêmement importante qui pourrait être facilement négligée :

Certains philosophes soutiennent que les divinités elles-mêmes ne sont que des personnifications accessibles des Runes. (p. 17)

La confusion est grande dans les discussions Gloranthiennes lorsque les nouveaux joueurs et les MJ considèrent les dieux comme des "personnes", comme s'ils avaient des corps et des biologies comme les nôtres. Dans toute la série des Cultes, il y a des généalogies, et il est facile de les confondre avec des "lignées". Il est probablement plus juste de les considérer comme des "lignes de descendance". Ce n'est pas l'ADN qui est transmis, c'est le pouvoir des Runes.

Lorsque nous parlons de Barntar comme du " fils " d'Orlanth et d'Ernalda, nous ne voulons pas nécessairement dire qu'il a les yeux de son père et le nez de sa mère. Nous voulons dire, bien sûr, que le pouvoir des Runes de la Terre vient d'Ernalda, et que les pouvoirs de l'Air et du Mouvement viennent d'Orlanth. Barntar est, en fait, la combinaison des pouvoirs de la Terre et de l'Air dans un contexte spécifique, en l'occurrence l'agriculture. Mais comme le mythe consiste à relier les forces naturelles à l'expérience humaine, il est personnifié comme un "fils" ayant une "mère" et un "père". Encore une fois, cela ne veut pas dire qu'il ne l'est pas... la vérité pour beaucoup d'Orlanthi est qu'il l'est... mais il n'a probablement pas besoin de se couper les poils du nez ou de se raser (à moins qu'il ne soit nécessaire de le faire pour expliquer une vérité dans un mythe !)

La prochaine fois, nous continurons avec le chapitre suivant, "Le Monde".
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Andrew Logan Montgomery:

Les Cultes de RuneQuest: Mythologie 2ème partie - Mythologie et l'Éternel Retour d'Eliade

Glorantha, la Tradition et le Dilemme du RPG Fantastique

Le Monde des Dieux. Les Quêtes Héroïques. Le Temps. Dans ses vingt premières pages, Mythology aborde de nombreux concepts fondamentaux de Glorantha, mais ces trois-là en particulier sont les plus délicats pour les nouveaux joueurs, et les plus importants pour tirer le meilleur parti de l'environnement. Les "cultes" sont familiers à la plupart des nouveaux venus, car ils ressemblent aux classes de personnages ou aux clans/tribus/traditions du Monde des Ténèbres (RuneQuest est cité comme source d'inspiration dans la première et la deuxième édition de Vampire : La Mascarade). Le terme "magie" est également familier, bien qu'il ait une signification plus profonde dans Glorantha. Même les "Runes" sont quelque peu familières si l'on connaît un tant soit peu le concept des éléments (classiques ou chimiques). "Le Monde des Dieux", "Le Temps" et "Les Quêtes Héroïques" sont différents, cependant. Ils font résolument partie d'un monde que le siècle des Lumières a mis à mal, un monde étranger aux esprits modernes. Un monde que la plupart des jeux de rôle fantastiques ont refusé d'aborder.

En écrivant Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux, Tolkien a utilisé les Hobbits, très anachroniques, pour faire entrer le lecteur moderne dans la réalité pré-moderne, ou traditionnelle. Bilbo vivait dans un monde d'horloges, d'horaires et de montres à gousset. Il portait des gilets, s'intéressait de près aux notions de respectabilité de la classe moyenne et vivait dans une maison appelée Cul-de-Sac. Voir la Terre du Milieu à travers ses yeux en adoucit l'étrangeté. Frodo, Sam, Merry et Pippin rempliront plus tard la même fonction. L'une des raisons pour lesquelles le Silmarillion est plus difficile à lire pour de nombreux lecteurs est qu'ils n'ont pas les Hobbits pour servir de pont. Le Silmarillion présente la Terre du Milieu comme le monde traditionnel, un monde de nature vivante animé par des esprits et une divinité inhérente. Le sacré imprègne la Terre du Milieu, et là où les habitants s'efforcent de le reconnaître et de vivre avec la nature, ils prospèrent. Lorsqu'ils rejettent le sacré, l'intérieur, et se tournent vers ce que Tolkien appelait "la Machine", se plaçant au-dessus de la nature, le monde devient un paysage d'enfer empoisonné.
Par (la Machine), j'entends toute utilisation de plans ou de dispositifs externes (appareils) au lieu du développement de pouvoirs ou de talents intérieurs inhérents... le motif corrompu de dominer : renverser au bulldozer le monde réel...
Tolkien, 1951

Les jeux de rôles fantastiques, qui doivent tant à Tolkien, à Homère et à Virgile, n'ont pas eu le luxe d'avoir des personnages de point de vue pour faciliter l'entrée des joueurs modernes dans les environnements traditionnels. Au lieu de cela, les jeux de rôle fantastiques ont choisi d'écarter purement et simplement le traditionnel de leur cadre. Cela les a transformés en l'équivalent papier et dés d'une Foire de la Renaissance. Bien sûr, ils avaient l'air médiéval ou ancien, mais ce n'était qu'une façade. La plupart se déroulaient sur des mondes en orbite autour d'un soleil, où les lois de la physique, de la biologie et de la chimie étaient pratiquement intactes et où la magie fonctionnait comme une science. Il s'agissait d'une "force", d'une "énergie" qui, comme l'électricité ou le magnétisme, pouvait être dirigée par des procédures reproductibles pour produire des effets fiables. Les sociétés de ces jeux fantastiques étaient étonnamment égalitaires et fermement capitalistes. On s'aventurait pour gagner de l'argent afin de pouvoir acheter des choses de plus en plus belles. "Danger ? Combien sommes-nous payés ?" Rien dans ces RPG n'incitait les joueurs à essayer de voir le monde de la même manière que leurs personnages réels l'auraient fait. Ils pouvaient jouer Bilbo plutôt qu'Aragorn ou Boromir. Ce n'était pas un jeu de rôle. C'était un miroir.

Si vous sortez d'une telle expérience, Glorantha peut être un virage à cent quatre-vingts degrés qui vous fait tourner la tête.

Ne vous y trompez pas, Glorantha a ses propres anachronismes. Il s'agit d'un jeu de fantasy, pas d'une recréation servile de l'âge de bronze. Mais c'est un cadre et un jeu qui refusent d'abandonner les aspects traditionnels de la mythologie et de la légende pour les dragons et le maniement de l'épée.

Cela nous ramène aux Monde des Dieux, au Temps, et aux Quêtes Héroïques.

Mircea Eliade et la Cosmologie Traditionnelle

Nous - comme ce bon vieux Bilbo - vivons dans un monde d'horloges, de calendriers, d'horaires, de temps. Les minutes se succèdent, les jours se succèdent, les années se succèdent. C'est une marche forcée linéaire. Nos montres et nos réveils fournissent le rythme du tambour.

Pourtant, imaginez un instant le point de vue d'un agriculteur ou d'un berger il y a 5 000 ans.

Le temps n'est pas une ligne, c'est un cercle, une roue. Le soleil se lève et se couche. La lune croît et décroît. Les jours raccourcissent, puis rallongent à nouveau. Sans horloges ni calendriers, il ne s'agit pas de chiffres, mais d'événements. Ce n'est pas l'hiver prochain, c'est le retour de l'hiver.

Cela ne veut pas dire que les anciens ignoraient le passage du temps. Un passage du Mahabharata le compare à la roue d'un char. La roue tourne et, de notre point de vue fixe, les mêmes rayons vont et viennent et reviennent, mais en même temps, le char avance sur la route.

Mais il arrive que les roues des chars se brisent. C'était un danger constant dans l'esprit des peuples anciens. La lune s'obscurcit... mais qu'est-ce qui garantit qu'elle sera à nouveau pleine ? L'hiver arrive et la nature meurt. Renaîtra-t-elle ? Le soleil sortira-t-il de la terre des morts ? Qu'est-ce qui fait tourner la roue ?

Et une question plus profonde se pose... pourquoi ? Pourquoi le soleil se couche-t-il et se lève-t-il ? Pourquoi les nuits s'allongent-elles ? Pourquoi la lune devient-elle noire ?

La réponse à ces deux questions était claire. Quelque chose a mis la roue en mouvement, quelque chose l'a fait démarrer, et cette chose doit être ce qui la maintient en mouvement. Cette chose est à l'extérieur de la roue, elle ne tourne pas avec la roue mais la fait tourner.

L'historien roumain des religions Mircea Eliade (1907-1986) a été l'un des premiers à formuler ces observations. Eliade était - et reste - un titan dans ce domaine parce qu'il a essentiellement contribué à le créer. Aux XVIIIe et XIXe siècles, les universitaires avaient pour habitude de rejeter l'expérience religieuse, de la faire passer pour autre chose. Pour l'anthropologue Sir James Frazer (1854-1941), la magie et la religion étaient des phases de développement, comme l'enfance et l'adolescence. La magie était pratiquée par l'humanité "primitive", suivie par une religion plus mature, jusqu'à ce que toutes deux soient remplacées par la science mature. Sigmund Freud (1856-1939) a, comme on pouvait s'y attendre, expliqué la religion comme le produit de complexes psychologiques. Karl Marx (1818-1883) avait des explications économiques et politiques. Le plus proche d'Eliade est peut-être Emile Durkheim (1858-1917), l'un des fondateurs de la sociologie, qui considérait au moins l'expérience religieuse comme un aspect naturel de la vie humaine. Pour lui, le culte était comme la culture, formant des liens entre les individus et créant une communauté.

Eliade avait une idée plus radicale. Peut-être l'expérience religieuse n'était-elle que cela... une expérience religieuse. Peut-être s'agit-il d'une rencontre avec le transcendant. Avec le sacré. Durkheim a écrit sur le sacré, mais il l'a considéré comme un sentiment de crainte, de dévotion, de respect. Il a pris soin d'éviter le surnaturel. Eliade, quant à lui, voyait le sacré comme une expérience universelle de quelque chose d'extérieur. Il a pris soin de ne pas l'attribuer à une religion ou à une tradition en particulier. Tout cela l'a conduit à l'un de ses concepts les plus célèbres, celui de l'éternel retour.

Pour simplifier, Eliade a théorisé l'humanité traditionnelle consciente de deux types de temps, le Temps Profane et le Temps Sacré (Eliade a beaucoup utilisé le terme "temps Sacré", une expression que Greg Stafford adoptera plus tard pour Glorantha). Le temps profane était la roue, le cercle, dont nous avons parlé plus haut. C'était le monde à l'intérieur du Temps, le monde qui tournait sans fin à travers les jours et les saisons.

Le temps sacré était ce qui existait à l'extérieur de la roue, le monde en dehors du Temps. C'est ce qui mettait la roue en mouvement et la faisait tourner. En dehors de la roue, c'était un seul et unique maintenant omniprésent. C'est là qu'existaient toutes les choses qui mettaient la roue en mouvement. Les dieux, les héros, les ancêtres sacrés.

L'observation d'Eliade, selon laquelle, dans l'esprit traditionnel, l'essence d'une chose réside dans son origine, est essentielle. L'origine établit la nature d'une chose, forme le modèle de son existence, son identité. Les récits de création, les mythes, ont donc un pouvoir considérable. Si vous connaissiez l'origine d'une chose, vous pouviez exercer une influence sur elle. La manière dont les êtres humains apprenaient ces histoires d'origine était la hiérophanie, la "percée" du sacré dans le temps profane. Ces révélations, comme celles des sages qui ont entendu pour la première fois les Védas ou de Mahomet qui a entendu Jibreel réciter le Coran, ont donné à l'humanité les récits d'origine des choses afin qu'elle puisse utiliser ces récits pour participer au sacré.

L'éternel retour a été rendu possible par ces hiérophanies. En ayant l'histoire de l'origine, on avait le commencement d'une chose, on pouvait toucher sa source, qui se trouvait en dehors du temps profane, dans le sacré :
En imitant les actes exemplaires d'un dieu ou d'un héros mythique, ou simplement en racontant leurs aventures, l'homme d'une société archaïque se détache du temps profane et rentre magiquement dans le Grand Temps, le temps sacré.
Dans Glorantha

Il est plus facile de voir maintenant comment Greg s'est emparé de ces idées et les a digérées, les réinterprétant et les retissant. La Hiérophanie est le Mythe, la révélation du temps sacré aux mortels. Le temps sacré est le Monde des Dieux ;
Le royaume de l'éternité. Toutes les divinités qui ont accompli de grandes actions immortelles se trouvent ici. Dans ce monde des extrêmes se trouvent les cieux et les enfers des cultes, où les initiés et les dévots se rendent après la mort. C'est également ici que se trouvent les grands réservoirs de matière créative à partir desquels ont été créés les océans primitifs, les anciennes montagnes et les premiers cieux du monde terrestre.
Mythologie, p. 14

Les nouveaux joueurs ont souvent du mal à comprendre comment le Monde des Dieux peut avoir des âges, des séquences d'événements, des causes et des effets, si le Temps n'existe pas. Alors qu'une réponse standard serait que "nous", en tant qu'êtres à l'intérieur du Temps, imposons nos perceptions à ces histoires, je renverrais le lecteur à la roue. Nous considérons le temps comme une chaîne d'événements, mais le point de vue Traditionnel est de le voir comme un cycle. Avant qu'Arachne Solara ne donne naissance au Temps, il n'y avait pas de levers et de couchers de soleil, pas de saisons, donc pas de roue, pas de cycle, pas de Temps. Les événements étaient alors fluides, et non pas fixes.

D'un autre côté, il est important de reconnaître que tous les Mythes existent toujours et qu'ils sont accessibles aujourd'hui. On peut en faire l'expérience et les visiter. Grâce aux Mythes, vous pouvez entrer dans l'Âge d'Or et voir l'Aiguille, la montagne cosmique au centre de l'existence. À travers une autre histoire, vous pouvez entrer dans les Grandes Ténèbres et voir le Vide, le trou dans la création laissé par le Diable lorsqu'il a brisé cette montagne. Ensuite, vous pourriez revenir et visiter à nouveau l'Aiguille. Cela n'est pas possible dans le Temps. Si votre camarade meurt, vous pouvez tenter de le ramener, mais vous ne pouvez pas revenir à hier ou à la semaine dernière pour le sauver. Nous sommes piégés dans la roue, et la roue ne tourne que dans un sens.

Le Temps comme une Roue:

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Le mythe, en revanche, peut nous conduire n'importe où dans les âges du monde des dieux, et ces visites au sacré, au monde des dieux, sont des Quêtes Héroïques :
Une Quête Héroïque est une interaction directe des mortels avec le royaume divin des mythes et des archétypes. Lors d'une Quête Héroïque, les participants entrent dans le royaume des légendes et des mythes pour interagir avec les héros et les dieux, jouant de précieuses forces vitales pour obtenir des pouvoirs miraculeux et ramener de la magie, qu'il s'agisse de sorts runiques, d'esprits gardiens, d'une bonne récolte, de quelque chose de longtemps oublié et caché, ou d'autres bénédictions ou malédictions magiques.
Mythologie, p. 14

Dans le légendaire de Tolkien, dont je dirais qu'il dérive autant de la vision traditionnelle du monde que de celle de Glorantha, le monde était initialement plat, mais il a été plié en cercle pour empêcher l'humanité de naviguer à nouveau contre les terres des immortels. Le temps, dans Glorantha, est similaire. Les dieux ont créé le monde, il y a eu un âge d'or, puis ils ont commencé à se faire la guerre, le monde s'est effondré et est mort. Pour le sauver, Arachne Solara et les dieux ont refait le monde. Cette séquence d'événements s'est transformée en un cercle de création et de recréation constantes. L'Âge Vert est devenu la Saison de la Mer. L'Âge d'Or est devenu la Saison du Feu. La Saison de la Terre, la récolte, est la première intrusion de la Mort dans le monde, les Petites Ténèbres. La Saison de l'Obscurité, les Grandes Ténèbres, s'abat ensuite sur le monde. L'Âge Gris ou d'Argent, lorsqu'Orlanth a cherché à sauver la création, est la Saison des Tempêtes.

Puis vient le moment crucial.

Dans sa théorie du temps cyclique, Eliade cite de nombreux exemples de rites et de rituels dont le but était d'aider les dieux à "recréer" le monde. Comme nous l'avons mentionné plus haut, il y avait toujours la crainte que la roue ne s'arrête de tourner ou ne se brise. Grâce aux mythes et aux rituels, les humains pouvaient revenir à l'origine des choses, à la source, et aider les dieux à recréer le monde. Greg a placé cela à la fin de son année Gloranthienne et l'a appelé - et je pense qu'Eliade aurait été satisfait - "le Temps Sacré".

Notes pour Conclure

Si vous n'avez jamais lu Eliade et que vous êtes curieux de connaître certaines des influences de Greg, je vous recommande vivement Le Sacré et le Profane : La Nature de la Religion et Le Mythe de l'Éternel Retour. Ces deux ouvrages sont très accessibles.

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Eliade était un écrivain et un chercheur prolifique, qui a également écrit sur l'alchimie, le yoga et le chamanisme. Je les recommande également vivement, mais ils s'éloignent un peu du sujet principal.

J'admets être un peu fan d'Eliade. Je blâme Greg pour cela et pour tout ce qui a trait à RuneQuest pendant mon adolescence. Si je n'ai jamais eu la chance d'étudier avec lui, j'ai pu le faire avec deux de ses protégés de l'Université de Chicago, Alf Hiltebeitel et Wendy Doniger. Bien que tous deux se concentrent principalement sur la mythologie du sous-continent indien (Alf m'a enseigné le Mahabharata), tous leurs travaux sont également formidables et témoignent d'une profonde influence d'Eliade.
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7Tigers
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Quelques commentaires sur le message précédent:

Nick Brooke:
L'angle que j'ajoute à cela est que RuneQuest présente un conflit très délibéré entre :

- les IDÉES du Temps des Dieux éternels, " Ce que dit le Prêtre ", ce que la dévotion à votre divinité exige, et les comportements rituels attendus selon le Tableau de Compatibilité des Cultes ;
et
- la RÉALITÉ du monde terrestre des mortels : "Ce que mon Père m'a dit", la survie à l'âge de bronze, la pénurie, la politique, le pragmatisme, les relations humaines, les amitiés et les rivalités.

Et je cherche des moyens d'insister sur ces aspects dans les jeux. Il me semble que la loyauté envers son clan, sa tribu, son chef ou son temple et l'amour de sa famille ou de son partenaire sont du côté de la réalité ; les abstractions comme l'honneur et la dévotion envers sa divinité sont (évidemment) du côté de l'idéal.

Votre Père et votre Prêtre ne devraient pas être d'accord, en grande partie : votre père parlera de choses pratiques qui ont de l'importance dans le monde réel, et le prêtre n'en parlera pas.

Et vous faites des choix lorsque vous jouez. Vous voulez jouer un fanatique religieux ? Très bien : mais votre capacité à fonctionner dans le monde réel, celui qui est fait de choses et de gens, celui dans lequel vous devez vivre (la plupart du temps) en souffrira.

Morgan Conrad:
Un de mes premiers personnages de RQ2, un de mes préférés, est devenu un Yelmalien un peu cynique quand il a réalisé que les trolls n'étaient pas si mauvais (il s'est lié d'amitié avec l'un d'entre eux) et que *certains* des autres préceptes étaient douteux. Il n'a jamais fait de Divination non plus, parce que les Dieux se mêlent de tout, et qu'il pourrait ne pas aimer la réponse - un peu comme un avocat qui ne pose pas de question au tribunal s'il ne connaît pas déjà la réponse.

Je n'ai fait tourner que quelques PJs "fanatiques", et, AMA, ils deviennent vite peu amusants. Même chose pour les PJs fanatiques des autres joueurs - en particulier les Humakti qui ne tendent jamais d'embuscade, ne gardent jamais de secret, n'abordent jamais le problème de biais. J'aime beaucoup ton idée de leur apporter un peu de réalité !

Nick Brooke:
Oui ! Un aventurier qui est un fanatique à l'emporte-pièce (CULTE), qui n'est pas ancré dans le monde réel (pas de relation avec la famille, les amis, les dirigeants, etc.) et qui ne subit jamais de développement personnel (et là je parle en tant que personnage, pas en termes de +% à la compétence Epée et +N points Rune) est ennuyeux et inintéressant.

Le conflit forge le caractère : et je ne veux pas dire que les personnages doivent être bons au combat, je veux dire qu'ils doivent être tirés dans des directions différentes par leurs loyautés, leurs passions, leurs croyances, leurs idéaux et leurs contraintes matérielles.

Jeff Richard:
On pourrait tout aussi bien inverser la situation et dire que le conflit se situe entre le tiraillement d'être en contact avec le monde éternel des dieux et des esprits et le monde amoral et éphémère des choses et des désirs.

Nick Brooke:
Vous dites "éphémère", je dis "solide".

Jeff Richard:
Comme vous le pouvez certainement. Mais du point de vue de ceux qui sont en contact avec les dieux et les esprits, le monde du temps n'est pas particulièrement solide.

Andrew Logan Montgomery:
Je vais devoir me ranger du côté de Jeff sur ce point.

Il s'agit probablement d'un commentaire beaucoup trop sérieux pour ce sous-fil. J'ai souvent mentionné Seyyed Hossein Nasr - un soufi, un mystique et l'un des professeurs les plus renommés de la planète - comme étant mon mentor. Il l'était. Il a été la figure paternelle persane musulmane dévote dont je n'avais jamais réalisé que j'avais besoin. Mais ce que j'oublie, c'est le conflit idéologique qui nous opposait. À l'époque, j'étais un fervent matérialiste. Nasr est l'un des principaux défenseurs de la primauté du spirituel. Nous avions des arguments formidables (dans les deux sens du terme).

En vieillissant, cependant, je m'entends le canaliser chaque fois que j'écris ces billets.

Le monde est éphémère. Transitoire. Rien ne dure. La vie passe comme un rêve. "Tout ce que tu aimes s'évanouira toujours", dit la chanson. C'était encore plus vrai dans l'ancien monde, où les vies étaient brèves.

Imaginez alors Glorantha. Un monde dans lequel l'éternel, l'immuable, le permanent, est démontrable et TANGIBLE (je dirais qu'il l'est aussi dans notre monde, mais c'est un autre sujet).

Je suis bien sûr d'accord avec Nick sur le fait qu'il y a et qu'il devrait y avoir une tension entre ce que dit le prêtre/la prêtresse et ce que dit votre parent. C'est ce qui donne de la profondeur et de la qualité au jeu de rôle. Mais dans un monde où la magie est si visible et les dieux si proches, je soupçonne les sociétés de pencher vers l'éternel.

Nick Brooke:
Oui, mais alors certains joueurs vous interpréteront comme disant : "Ignorez ce que votre père vous a dit. Ignorez ce que votre chef de clan vous dit. Ignorez les besoins de votre famille. Ignorez ce qui peut être réalisé dans le monde de l'âge de bronze dans lequel vous vivez. Consacrez-vous de manière obsessionnelle à une interprétation extrémiste du mythe de votre culte, et vivez en fonction de cela".

Et d'après mon expérience, cela conduit à des "jeux de rôle" désastreux dans lesquels des caricatures absurdes vivent des vies déraisonnables libérées des contraintes matérielles, comme si tous les Achéens sur la plage avant Troie étaient des dieux-héros au destin puissant.

Je sais où vous, Jeff et Greg voulez en venir. J'en ai brièvement parlé dans mon Manifeste (Trois Mondes, pages 89 et 92). Notre monde mortel et terrestre dans le Temps est périssable et transitoire, seul le monde éternellement récurrent du Temps de Dieu est fixe et immuable. Mais nous, les mortels, ne vivons pas dans ce monde. Nous en tirons des choses pour améliorer notre vie - des leçons, de la magie et des idéaux.

Mais nous sommes toujours mortels, liés par le temps et dévorés par l'Entropie.

Et si nous essayons de vivre comme si nous étions les personnages inviolés de dessins animés du Temps des Dieux, rebondissant éternellement après une défaite éternelle, alors les règles de RuneQuest nous mâcheront et nous recracheront, dans toute leur rigueur et leur fatalité. Vous, cher aventurier, n'êtes pas éternel, immuable et permanent.Vous pouvez choisir de vivre vite, de mourir jeune et de laisser un cadavre mutilé et une histoire édifiante que d'autres pères raconteront aux autres enfants du village, si c'est ce que vous souhaitez. Mais il est *dangereux* pour les mortels de penser qu'ils sont égaux aux Dieux. Si l'on puise trop dans le pouvoir des Runes, on se brûle. C'est la raison pour laquelle j'utilise l'idéal et la réalité comme concept clé dans les jeux Gloranthiens. Au moins, cela vous permet d'injecter de temps en temps une note de bon sens dans les PNJs. Tout le monde n'a pas envie de gâcher sa vie dans une croisade idéaliste complètement folle.

Le maître de jeu qui adopte ce principe peut donc jouer Thersites ! C'est un changement de rythme par rapport à mes monologues de méchant habituels, qui sont bien sûr idéalistes (bien que profondément malavisés).

Andromaque supplie Hector de ne pas revenir dans la mêlée. Thétis tente de sauver Achille de son destin. Ce sont des rôles qui existent dans les épopées. Si les joueurs ne veulent pas comprendre, vous pouvez toujours être leur Chœur. Ainsi, s'ils meurent en faisant quelque chose de stupide, vous les aurez au moins prévenus.

Jeff Richard:
Oui, certaines personnes liront des choses erronées dans n'importe quoi. Mais d'après mon expérience - en particulier avec les personnes qui découvrent Glorantha (comme les excellents joueurs que j'ai eus au Gamehole ce week-end), ce sur quoi vous vous appuyez, ce sont les hypothèses de base des jeux vidéo et des JdR tels que D&D. Le fait que le royaume divin soit important et significatif est la nouvelle expérience que vous essayez de transmettre.

D'après mon expérience, ces grognards de forum qui semblent supposer que les goûts et les aversions du culte exigent qu'ils tuent tous ceux que le culte n'aime pas apparaissent rarement à la table de jeu !

Nick Brooke:
Curieusement, je poste cette idée sur un forum plutôt que d'en discuter à ma table de jeu.
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7Tigers
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Relations entre les différentes religions de Glorantha

Il y a plus de 22 millions de personnes entre les montagnes de Shan Shan et une ligne formée approximativement par le Bois d'hiver, les montagnes de Nidan et le lac Felster. Ce sont les héritiers de ceux brièvement réunis par le Haut Conseil des Terres de Genertela (et plus ou moins par son successeur le Troisième Conseil). C'est le système de théisme présenté dans les livres sur les cultes - polythéiste, l'initiation aux secrets d'une seule divinité étant la base de la compréhension spirituelle. À ce niveau, les termes " Porteur de lumière ", " Terre ", " Lunaire ", " Solaire ", " Ténèbres ", etc. sont tous assez comparables.

Ces cultes sont plus ou moins conscients les uns des autres. Ils peuvent avoir des noms publics et privés les uns pour les autres, mais la plupart des cultes présentés dans les livres sur les cultes sont conscients de l'existence des autres. Si vous lisez le mythe et l'histoire de chacun d'entre eux, vous constaterez qu'ils se chevauchent et forment collectivement un modèle.

Ces peuples sont pour la plupart humains, mais près d'un cinquième d'entre eux ne le sont pas. Les aldryami, les mostali, les trolls et d'autres ont coopéré avec les Theyalan et les conseils ultérieurs et ont partagé nombre de leurs histoires. Aldrya, Kyger Litor, Mostal et Zorak Zoran sont tous connus et d'autres cultes comptent des membres humains et non humains.

Il existe cependant d'autres approches spirituelles. Le long de la côte occidentale de Genertela, quelque 7 millions de personnes ont une approche résolument matérialiste et rationaliste de la compréhension spirituelle. Ils refusent que la dévotion à une divinité "inférieure" soit le fondement de la compréhension spirituelle ; au contraire, leur grand prophète Malkion a révélé que le cosmos peut être compris rationnellement et a confié cette responsabilité à des spécialistes magiques. Un Dieu invisible, abstrait et lointain, a créé et unifié le cosmos - c'est l'Unique, au-dessus de toutes les divinités inférieures.

Les Malkioni connaissent parfaitement les nombreux cultes du centre de Genertela, en particulier ceux des Porteurs de Lumière, de la Terre, etc. Cependant, ils s'en remettent à leurs spécialistes de la magie pour gérer les magies les plus puissantes (et spirituellement dangereuses), et font appel aux esprits, aux héros et aux divinités mineures pour les aider dans leur vie quotidienne.

À l'est du Shan Shan se trouvent 16,6 millions de personnes. Ils sont assez semblables aux Generteliens du centre, avec de nombreux cultes identiques (en particulier chez les Terriens et les Solaires). Cependant, comme les Occidentaux, ils ont leurs propres spécialistes de la magie, mais ceux-ci utilisent la magie qui leur a été enseignée par les dragons - ou sont même de véritables dragons. Bien que la plupart des gens soient initiés aux secrets de leur culte, la véritable compréhension spirituelle vient de ceux qui peuvent maîtriser les pouvoirs des dragons cosmiques.

Notes: Il y a beaucoup de choses à absorber, mais j'espère que cela complétera bien le livre sur la mythologie.

Le dernier paragraphe, notamment, est un guide pour comprendre Kralorela et Ignorance (Teshnos aussi - bien qu'il ait peu ou pas d'influence draconique).

Ce que j'encourage les gens à faire, c'est de ne pas penser que les différentes religions de Glorantha sont hermétiquement fermées, mais plutôt qu'elles sont en communication constante les unes avec les autres.

Nous pouvons considérer que les différentes cultures humaines sont constituées de monades cultuelles, qui sont universellement reconnues dans l'ensemble du contexte, même si beaucoup d'entre elles ne sont vénérées que dans des localités. Le regroupement des cultes au sein d'une grande communauté forme la culture et même les langues utilisées. Mais nous pouvons voyager du lac Felster aux plaines de Pent et trouver des symboles et une iconographie qui se chevauchent.

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