Re: News de la VO
Posté : ven. 11 oct. 2024 11:33
Jeff Richard:
Scénarisation des sessions de jeu
J'aborde généralement les sessions de jeu avec une certaine légèreté. Je fais d'abord un gros travail de fond sur le « monde avec lequel les personnages pourraient interagir », afin d'avoir une idée de la région, des gens, des conflits, etc. Qui est qui, etc.
Mais au moment de la séance proprement dite, ma préparation s'apparente à un story-board. Je pense aux scènes clés, aux décisions clés à donner aux joueurs, et peut-être à quelques blocs de statistiques ou à des activités aléatoires. S'ils doivent explorer une ruine, j'en fais un croquis. J'essaie de donner quelques exemples de noms, pour que les PNJ aient plus de personnalité que Bandit 3. J'évite les références à l'histoire profonde de Glorantha et j'ai tendance à utiliser des titres (Lune Blanche ou Serpent Cornu ou Dame de la Terre) plutôt que des noms de divinités obscures (à moins que le but soit d'utiliser le nom obscur pour masquer l'identité).
Mais c'est à peu près tout. Gardez les choses en vrac, et laissez les joueurs décider de ce qui se passe et de l'interprétation de ce qui se passe. Les blocs de statistiques sont là au cas où j'aurais besoin de faire un concours ou un affrontement et sont souvent là simplement pour indiquer la difficulté. POU 25 (ceci devrait être difficile), POU 14 (ceci devrait être assez facile). Ce genre de choses.
Encore une fois, c'est simplement la façon dont j'aborde l'organisation de sessions de jeu - qu'il s'agisse de RuneQuest, de Cthulhu, de Ringworld, de Pendragon, ou de toute autre jeu.
Autre chose. Si je mène une partie qui se déroule à Pavis, je n'ai vraiment pas besoin de connaître les secrets de l'EAW ou des Érudits l'Ambigu - tout ce dont j'ai besoin pour mes aventures, c'est de savoir qu'il y a des secrets, et que PEUT-ÊTRE les joueurs auront envie de les découvrir. Ne vous préoccupez pas de définir ces choses jusqu'à ce que les joueurs décident qu'ils veulent vraiment que leurs personnages descendent dans ce terrier.
Définissez les grandes lignes des choses, définissez les éléments avec lesquels les aventuriers ont BESOIN d'interagir (vont-ils à la galerie d'art de Kakstan ? Alors nous devons probablement définir ce qu'est cet endroit !), mais les autres choses restent en suspens jusqu'à ce que les joueurs décident d'interagir avec elles.
Maintenant, vous pourriez vouloir créer des secrets qui vous aident, vous le maître de jeu, à interagir avec les choses. Y a-t-il une cabale secrète derrière les différents cultes du Chaos dans la Grande Ruine? Cool ! Le Prince Kallyr est-il en train de foncer tête baissée vers sa propre perte ? Cool ! L'Empire Lunar va-t-il faire un grand pas vers la reconquête de Sartar ? Cool ! Tous ces éléments facilitent la mise en place d'un cadre dynamique où tout ce qui se passe n'est pas une réaction à l'action des joueurs. Mais encore une fois, vous pouvez aussi garder ces éléments en vrac.






Scénarisation des sessions de jeu
J'aborde généralement les sessions de jeu avec une certaine légèreté. Je fais d'abord un gros travail de fond sur le « monde avec lequel les personnages pourraient interagir », afin d'avoir une idée de la région, des gens, des conflits, etc. Qui est qui, etc.
Mais au moment de la séance proprement dite, ma préparation s'apparente à un story-board. Je pense aux scènes clés, aux décisions clés à donner aux joueurs, et peut-être à quelques blocs de statistiques ou à des activités aléatoires. S'ils doivent explorer une ruine, j'en fais un croquis. J'essaie de donner quelques exemples de noms, pour que les PNJ aient plus de personnalité que Bandit 3. J'évite les références à l'histoire profonde de Glorantha et j'ai tendance à utiliser des titres (Lune Blanche ou Serpent Cornu ou Dame de la Terre) plutôt que des noms de divinités obscures (à moins que le but soit d'utiliser le nom obscur pour masquer l'identité).
Mais c'est à peu près tout. Gardez les choses en vrac, et laissez les joueurs décider de ce qui se passe et de l'interprétation de ce qui se passe. Les blocs de statistiques sont là au cas où j'aurais besoin de faire un concours ou un affrontement et sont souvent là simplement pour indiquer la difficulté. POU 25 (ceci devrait être difficile), POU 14 (ceci devrait être assez facile). Ce genre de choses.
Encore une fois, c'est simplement la façon dont j'aborde l'organisation de sessions de jeu - qu'il s'agisse de RuneQuest, de Cthulhu, de Ringworld, de Pendragon, ou de toute autre jeu.
Autre chose. Si je mène une partie qui se déroule à Pavis, je n'ai vraiment pas besoin de connaître les secrets de l'EAW ou des Érudits l'Ambigu - tout ce dont j'ai besoin pour mes aventures, c'est de savoir qu'il y a des secrets, et que PEUT-ÊTRE les joueurs auront envie de les découvrir. Ne vous préoccupez pas de définir ces choses jusqu'à ce que les joueurs décident qu'ils veulent vraiment que leurs personnages descendent dans ce terrier.
Définissez les grandes lignes des choses, définissez les éléments avec lesquels les aventuriers ont BESOIN d'interagir (vont-ils à la galerie d'art de Kakstan ? Alors nous devons probablement définir ce qu'est cet endroit !), mais les autres choses restent en suspens jusqu'à ce que les joueurs décident d'interagir avec elles.
Maintenant, vous pourriez vouloir créer des secrets qui vous aident, vous le maître de jeu, à interagir avec les choses. Y a-t-il une cabale secrète derrière les différents cultes du Chaos dans la Grande Ruine? Cool ! Le Prince Kallyr est-il en train de foncer tête baissée vers sa propre perte ? Cool ! L'Empire Lunar va-t-il faire un grand pas vers la reconquête de Sartar ? Cool ! Tous ces éléments facilitent la mise en place d'un cadre dynamique où tout ce qui se passe n'est pas une réaction à l'action des joueurs. Mais encore une fois, vous pouvez aussi garder ces éléments en vrac.





