Andrew Logan Montgomery:
Les Cultes de RuneQuest: Mythologie 2ème partie - Mythologie et l'Éternel Retour d'Eliade
Glorantha, la Tradition et le Dilemme du RPG Fantastique
Le Monde des Dieux. Les Quêtes Héroïques. Le Temps. Dans ses vingt premières pages,
Mythology aborde de nombreux concepts fondamentaux de Glorantha, mais ces trois-là en particulier sont les plus délicats pour les nouveaux joueurs, et les plus importants pour tirer le meilleur parti de l'environnement. Les "cultes" sont familiers à la plupart des nouveaux venus, car ils ressemblent aux classes de personnages ou aux clans/tribus/traditions du Monde des Ténèbres (
RuneQuest est cité comme source d'inspiration dans la première et la deuxième édition de
Vampire : La Mascarade). Le terme "magie" est également familier, bien qu'il ait une signification plus profonde dans Glorantha. Même les "Runes" sont quelque peu familières si l'on connaît un tant soit peu le concept des éléments (classiques ou chimiques). "Le Monde des Dieux", "Le Temps" et "Les Quêtes Héroïques" sont différents, cependant. Ils font résolument partie d'un monde que le siècle des Lumières a mis à mal, un monde étranger aux esprits modernes. Un monde que la plupart des jeux de rôle fantastiques ont refusé d'aborder.
En écrivant
Le Hobbit et
Le Seigneur des Anneaux, Tolkien a utilisé les Hobbits, très anachroniques, pour faire entrer le lecteur moderne dans la réalité pré-moderne, ou traditionnelle. Bilbo vivait dans un monde d'horloges, d'horaires et de montres à gousset. Il portait des gilets, s'intéressait de près aux notions de respectabilité de la classe moyenne et vivait dans une maison appelée Cul-de-Sac. Voir la Terre du Milieu à travers ses yeux en adoucit l'étrangeté. Frodo, Sam, Merry et Pippin rempliront plus tard la même fonction. L'une des raisons pour lesquelles
le Silmarillion est plus difficile à lire pour de nombreux lecteurs est qu'ils n'ont pas les Hobbits pour servir de pont. Le Silmarillion présente la Terre du Milieu comme le monde traditionnel, un monde de nature vivante animé par des esprits et une divinité inhérente. Le sacré imprègne la Terre du Milieu, et là où les habitants s'efforcent de le reconnaître et de vivre avec la nature, ils prospèrent. Lorsqu'ils rejettent le sacré, l'intérieur, et se tournent vers ce que Tolkien appelait "la Machine", se plaçant au-dessus de la nature, le monde devient un paysage d'enfer empoisonné.
Par (la Machine), j'entends toute utilisation de plans ou de dispositifs externes (appareils) au lieu du développement de pouvoirs ou de talents intérieurs inhérents... le motif corrompu de dominer : renverser au bulldozer le monde réel...
Tolkien, 1951
Les jeux de rôles fantastiques, qui doivent tant à Tolkien, à Homère et à Virgile, n'ont pas eu le luxe d'avoir des personnages de point de vue pour faciliter l'entrée des joueurs modernes dans les environnements traditionnels. Au lieu de cela, les jeux de rôle fantastiques ont choisi d'écarter purement et simplement le traditionnel de leur cadre. Cela les a transformés en l'équivalent papier et dés d'une Foire de la Renaissance. Bien sûr, ils avaient l'air médiéval ou ancien, mais ce n'était qu'une façade. La plupart se déroulaient sur des mondes en orbite autour d'un soleil, où les lois de la physique, de la biologie et de la chimie étaient pratiquement intactes et où la magie fonctionnait comme une science. Il s'agissait d'une "force", d'une "énergie" qui, comme l'électricité ou le magnétisme, pouvait être dirigée par des procédures reproductibles pour produire des effets fiables. Les sociétés de ces jeux fantastiques étaient étonnamment égalitaires et fermement capitalistes. On s'aventurait pour gagner de l'argent afin de pouvoir acheter des choses de plus en plus belles. "Danger ? Combien sommes-nous payés ?" Rien dans ces RPG n'incitait les joueurs à essayer de voir le monde de la même manière que leurs personnages réels l'auraient fait. Ils pouvaient jouer Bilbo plutôt qu'Aragorn ou Boromir. Ce n'était pas un jeu de rôle. C'était un miroir.
Si vous sortez d'une telle expérience, Glorantha peut être un virage à cent quatre-vingts degrés qui vous fait tourner la tête.
Ne vous y trompez pas, Glorantha a ses propres anachronismes. Il s'agit d'un jeu de fantasy, pas d'une recréation servile de l'âge de bronze. Mais c'est un cadre et un jeu qui refusent d'abandonner les aspects traditionnels de la mythologie et de la légende pour les dragons et le maniement de l'épée.
Cela nous ramène aux Monde des Dieux, au Temps, et aux Quêtes Héroïques.
Mircea Eliade et la Cosmologie Traditionnelle
Nous - comme ce bon vieux Bilbo - vivons dans un monde d'horloges, de calendriers, d'horaires, de temps. Les minutes se succèdent, les jours se succèdent, les années se succèdent. C'est une marche forcée linéaire. Nos montres et nos réveils fournissent le rythme du tambour.
Pourtant, imaginez un instant le point de vue d'un agriculteur ou d'un berger il y a 5 000 ans.
Le temps n'est pas une ligne, c'est un cercle, une roue. Le soleil se lève et se couche. La lune croît et décroît. Les jours raccourcissent, puis rallongent à nouveau. Sans horloges ni calendriers, il ne s'agit pas de chiffres, mais d'événements. Ce n'est pas l'hiver prochain, c'est le
retour de l'hiver.
Cela ne veut pas dire que les anciens ignoraient le passage du temps. Un passage du
Mahabharata le compare à la roue d'un char. La roue tourne et, de notre point de vue fixe, les mêmes rayons vont et viennent et reviennent, mais en même temps, le char avance sur la route.
Mais il arrive que les roues des chars se brisent. C'était un danger constant dans l'esprit des peuples anciens. La lune s'obscurcit... mais qu'est-ce qui garantit qu'elle sera à nouveau pleine ? L'hiver arrive et la nature meurt. Renaîtra-t-elle ? Le soleil sortira-t-il de la terre des morts ? Qu'est-ce qui fait tourner la roue ?
Et une question plus profonde se pose...
pourquoi ? Pourquoi le soleil se couche-t-il et se lève-t-il ? Pourquoi les nuits s'allongent-elles ? Pourquoi la lune devient-elle noire ?
La réponse à ces deux questions était claire. Quelque chose a mis la roue en mouvement, quelque chose l'a fait démarrer, et cette chose doit être ce qui la maintient en mouvement. Cette chose est à l'extérieur de la roue, elle ne tourne pas avec la roue mais la fait tourner.
L'historien roumain des religions Mircea Eliade (1907-1986) a été l'un des premiers à formuler ces observations. Eliade était - et reste - un titan dans ce domaine parce qu'il a essentiellement contribué à le créer. Aux XVIIIe et XIXe siècles, les universitaires avaient pour habitude de rejeter l'expérience religieuse, de la faire passer pour autre chose. Pour l'anthropologue Sir James Frazer (1854-1941), la magie et la religion étaient des phases de développement, comme l'enfance et l'adolescence. La magie était pratiquée par l'humanité "primitive", suivie par une religion plus mature, jusqu'à ce que toutes deux soient remplacées par la science mature. Sigmund Freud (1856-1939) a, comme on pouvait s'y attendre, expliqué la religion comme le produit de complexes psychologiques. Karl Marx (1818-1883) avait des explications économiques et politiques. Le plus proche d'Eliade est peut-être Emile Durkheim (1858-1917), l'un des fondateurs de la sociologie, qui considérait au moins l'expérience religieuse comme un aspect naturel de la vie humaine. Pour lui, le culte était comme la culture, formant des liens entre les individus et créant une communauté.
Eliade avait une idée plus radicale. Peut-être l'expérience religieuse n'était-elle que cela... une expérience religieuse. Peut-être s'agit-il d'une rencontre avec le transcendant. Avec le sacré. Durkheim a écrit sur le sacré, mais il l'a considéré comme un sentiment de crainte, de dévotion, de respect. Il a pris soin d'éviter le surnaturel. Eliade, quant à lui, voyait le sacré comme une expérience universelle de quelque chose d'extérieur. Il a pris soin de ne pas l'attribuer à une religion ou à une tradition en particulier. Tout cela l'a conduit à l'un de ses concepts les plus célèbres, celui de
l'éternel retour.
Pour simplifier, Eliade a théorisé l'humanité traditionnelle consciente de deux types de temps, le
Temps Profane et le
Temps Sacré (Eliade a beaucoup utilisé le terme "temps Sacré", une expression que Greg Stafford adoptera plus tard pour Glorantha). Le temps profane était la roue, le cercle, dont nous avons parlé plus haut. C'était le monde à l'intérieur du Temps, le monde qui tournait sans fin à travers les jours et les saisons.
Le temps sacré était ce qui existait à l'extérieur de la roue, le monde en dehors du Temps. C'est ce qui mettait la roue en mouvement et la faisait tourner. En dehors de la roue, c'était un seul et unique maintenant omniprésent. C'est là qu'existaient toutes les choses qui mettaient la roue en mouvement. Les dieux, les héros, les ancêtres sacrés.
L'observation d'Eliade, selon laquelle, dans l'esprit traditionnel, l'essence d'une chose réside dans son origine, est essentielle. L'origine établit la nature d'une chose, forme le modèle de son existence, son identité. Les récits de création, les mythes, ont donc un pouvoir considérable. Si vous connaissiez l'origine d'une chose, vous pouviez exercer une influence sur elle. La manière dont les êtres humains apprenaient ces histoires d'origine était la hiérophanie, la "percée" du sacré dans le temps profane. Ces révélations, comme celles des sages qui ont entendu pour la première fois les Védas ou de Mahomet qui a entendu Jibreel réciter le
Coran, ont donné à l'humanité les récits d'origine des choses afin qu'elle puisse utiliser ces récits pour participer au sacré.
L'éternel retour a été rendu possible par ces hiérophanies. En ayant l'histoire de l'origine, on avait le commencement d'une chose, on pouvait toucher sa source, qui se trouvait en dehors du temps profane, dans le sacré :
En imitant les actes exemplaires d'un dieu ou d'un héros mythique, ou simplement en racontant leurs aventures, l'homme d'une société archaïque se détache du temps profane et rentre magiquement dans le Grand Temps, le temps sacré.
Dans Glorantha
Il est plus facile de voir maintenant comment Greg s'est emparé de ces idées et les a digérées, les réinterprétant et les retissant. La Hiérophanie est le Mythe, la révélation du temps sacré aux mortels. Le temps sacré est le Monde des Dieux ;
Le royaume de l'éternité. Toutes les divinités qui ont accompli de grandes actions immortelles se trouvent ici. Dans ce monde des extrêmes se trouvent les cieux et les enfers des cultes, où les initiés et les dévots se rendent après la mort. C'est également ici que se trouvent les grands réservoirs de matière créative à partir desquels ont été créés les océans primitifs, les anciennes montagnes et les premiers cieux du monde terrestre.
Mythologie, p. 14
Les nouveaux joueurs ont souvent du mal à comprendre comment le Monde des Dieux peut avoir des âges, des séquences d'événements, des causes et des effets, si le Temps n'existe pas. Alors qu'une réponse standard serait que "nous", en tant qu'êtres à l'intérieur du Temps, imposons nos perceptions à ces histoires, je renverrais le lecteur à la roue. Nous considérons le temps comme une chaîne d'événements, mais le point de vue Traditionnel est de le voir comme un cycle. Avant qu'Arachne Solara ne donne naissance au Temps, il n'y avait pas de levers et de couchers de soleil, pas de saisons, donc pas de roue, pas de cycle, pas de Temps. Les événements étaient alors fluides, et non pas fixes.
D'un autre côté, il est important de reconnaître que tous les Mythes existent toujours et qu'ils sont accessibles aujourd'hui. On peut en faire l'expérience et les visiter. Grâce aux Mythes, vous pouvez entrer dans l'Âge d'Or et voir l'Aiguille, la montagne cosmique au centre de l'existence. À travers une autre histoire, vous pouvez entrer dans les Grandes Ténèbres et voir le Vide, le trou dans la création laissé par le Diable lorsqu'il a brisé cette montagne. Ensuite, vous pourriez revenir et visiter à nouveau l'Aiguille. Cela n'est pas possible dans le Temps. Si votre camarade meurt, vous pouvez tenter de le ramener, mais vous ne pouvez pas revenir à hier ou à la semaine dernière pour le sauver. Nous sommes piégés dans la roue, et la roue ne tourne que dans un sens.
Le Temps comme une Roue:
Le mythe, en revanche, peut nous conduire n'importe où dans les âges du monde des dieux, et ces visites au sacré, au monde des dieux, sont des Quêtes Héroïques :
Une Quête Héroïque est une interaction directe des mortels avec le royaume divin des mythes et des archétypes. Lors d'une Quête Héroïque, les participants entrent dans le royaume des légendes et des mythes pour interagir avec les héros et les dieux, jouant de précieuses forces vitales pour obtenir des pouvoirs miraculeux et ramener de la magie, qu'il s'agisse de sorts runiques, d'esprits gardiens, d'une bonne récolte, de quelque chose de longtemps oublié et caché, ou d'autres bénédictions ou malédictions magiques.
Mythologie, p. 14
Dans le légendaire de Tolkien, dont je dirais qu'il dérive autant de la vision traditionnelle du monde que de celle de Glorantha, le monde était initialement plat, mais il a été plié en cercle pour empêcher l'humanité de naviguer à nouveau contre les terres des immortels. Le temps, dans Glorantha, est similaire. Les dieux ont créé le monde, il y a eu un âge d'or, puis ils ont commencé à se faire la guerre, le monde s'est effondré et est mort. Pour le sauver, Arachne Solara et les dieux ont refait le monde. Cette séquence d'événements s'est transformée en un cercle de création et de recréation constantes. L'Âge Vert est devenu la Saison de la Mer. L'Âge d'Or est devenu la Saison du Feu. La Saison de la Terre, la récolte, est la première intrusion de la Mort dans le monde, les Petites Ténèbres. La Saison de l'Obscurité, les Grandes Ténèbres, s'abat ensuite sur le monde. L'Âge Gris ou d'Argent, lorsqu'Orlanth a cherché à sauver la création, est la Saison des Tempêtes.
Puis vient le moment crucial.
Dans sa théorie du temps cyclique, Eliade cite de nombreux exemples de rites et de rituels dont le but était d'aider les dieux à "recréer" le monde. Comme nous l'avons mentionné plus haut, il y avait toujours la crainte que la roue ne s'arrête de tourner ou ne se brise. Grâce aux mythes et aux rituels, les humains pouvaient revenir à l'origine des choses, à la source, et aider les dieux à recréer le monde. Greg a placé cela à la fin de son année Gloranthienne et l'a appelé - et je pense qu'Eliade aurait été satisfait - "le Temps Sacré".
Notes pour Conclure
Si vous n'avez jamais lu Eliade et que vous êtes curieux de connaître certaines des influences de Greg, je vous recommande vivement
Le Sacré et le Profane : La Nature de la Religion et
Le Mythe de l'Éternel Retour. Ces deux ouvrages sont très accessibles.
Eliade était un écrivain et un chercheur prolifique, qui a également écrit sur l'alchimie, le yoga et le chamanisme. Je les recommande également vivement, mais ils s'éloignent un peu du sujet principal.
J'admets être un peu fan d'Eliade. Je blâme Greg pour cela et pour tout ce qui a trait à
RuneQuest pendant mon adolescence. Si je n'ai jamais eu la chance d'étudier avec lui, j'ai pu le faire avec deux de ses protégés de l'Université de Chicago, Alf Hiltebeitel et Wendy Doniger. Bien que tous deux se concentrent principalement sur la mythologie du sous-continent indien (Alf m'a enseigné le
Mahabharata), tous leurs travaux sont également formidables et témoignent d'une profonde influence d'Eliade.