Roy Duffy:
Cette initiation est une version embellie de l'initiation à Vinga d'Andrew Logan Montgomery dans The Company of the Dragon, tout le mérite lui revient.
Cette initiation a été réalisée pour l'une de mes joueuses, donc beaucoup de choses lui sont spécifiques, mais elle peut être facilement modifiée pour s'adapter à votre contexte de jeu.
Initiation à Vinga
Assurez-vous que la joueuse a lu le mythe Vinga Trouve Sa Place avant de lancer cette partie. [ page 72 colonne 2 de Book of Heortling Mythology, ou sur le forum BRP ]
1618, tu as 15 ans et tu t'entraînes dur, lorsque tes tâches et tes obligations te le permettent, depuis deux ans en prévision de ce jour.
Lorsque la Tempête du Défenseur est arrivée pendant la Saison de la Terre, Savan, le Chantre sacré du clan, a prédit l'arrivée de Valind au cours de la deuxième semaine de la Saison de l'Obscurité, soit plus tard que d'habitude cette année. Tu as été autorisée à mettre de côté tes obligations pour le reste de la Saison de la Terre afin de pratiquer tes armes et tes rituels.
Valind est arrivé comme Savan l'avait prédit. Sa fureur est terrible cette année, comme pour compenser son arrivée tardive. Son combat contre Orlanth recouvre le Vale d'une épaisse couche de neige, le craquement et le grondement des hautes avalanches résonnent dans la vallée alors que les Dieux se battent pour la suprématie cet hiver.
Le jour du vent, tu te rends à la Colline aux Cerfs avec Sorala de Roc rouge, la seule initiée de Vinga dans le clan. Elle est vêtue de sa panoplie de guerre complète, une magnifique queue de cheval surmontant son casque de bronze, un lourd manteau d'hiver l'enveloppant étroitement. Le ciel nocturne s'est éclairci, les vents se sont calmés. Valind exécute une danse de la victoire au-dessus de nous, son aurore de lumière se tordant pour peindre les montagnes en vert et en violet.
Tu arrives à la Colline aux Cerfs et trouves Savan qui attend en son centre, à côté de lui un brasero qui brille dans l'air immobile. Un totem en bois, grossièrement sculpté dans une représentation de Valind, trône au milieu de l'anneau de pierre. Un jeune taureau se tient près de l'un des menhirs, attaché par une corde dans son anneau nasal, des nuages de vapeur s'échappant de son souffle.
Tu sais que Blanche écorce a fait don de ce taureau, ce qui représente un coût substantiel pour la tribu et ta famille. En quoi cette connaissance t'affecte-t-elle ?
Faites un jet d'Observation ou d'Empathie: Il semble léthargique, docile.
Sorala te déshabille. Tu te tiens dans le froid glacial, les pieds dans la neige, illuminé parmi les pierres dressées par la démonstration de force du dieu.
Comment te sens-tu, physiquement et mentalement ?
Alors que Sorala lave ta peau avec de la neige, elle te réconforte. "Ne t'inquiète pas, il n'y a que les hommes qui devraient s'émouvoir de voir Valind vaincre son oncle. Laisse-le se pavaner, la déesse le verra partir". Savan fronce les sourcils devant cette apparente impiété. Sorala t'entoure et t'enduit le corps de guède bleue. Ce faisant, Savan récite la première question :
Jures-tu de préférer l'épée et le bouclier à la bouilloire et à la cuillère ?
Sorala t'habille et t'attache un linothorax, elle pose des jambières et des brassards en cuir bouilli sur tes membres.
Fais-tu le vœu de préférer le javelot à l'aiguille et au fil ?
Sorala place un javelot dans ta main droite.
Fais-tu le vœu de quitter le confort du foyer pour garder la ferme ?
Elle te met des sandales aux pieds, les attache solidement, puis enroule une jupe autour de ta taille, par-dessus ton armure.
Vas-tu aider les personnes sans défense ? Protégeras-tu ceux qui sont sans défense ?
Elle te tend un télamon, orné d'un cerf noir.
Vas-tu venger les victimes ?
Sorala place un baudrier sur ton épaule et rengaine un xiphos à ton côté gauche. Elle enroule une cape d'hiver autour de tes épaules et l'attache à l'aide d'un fermoir en spirale de bronze.
Elle te donne une tape sur l'épaule, un sourire sur le visage: Comment te sens-tu ? demand-t'elle.
"Voilà qui devrait vous réchauffer"
Elle te tend une flasque de vin mélangé à des herbes magiques. Tandis que la magie des herbes s'installe, Savan psalmodie et Sorala frappe son épée contre son bouclier. Savan détache le taureau et le conduit jusqu'au totem. D'un coup sec, il tranche la gorge du taureau et laisse le sang couler dans une coupe. Alors que la vie quitte les yeux du taureau, Savan le remercie pour ce sacrifice, priant pour que son esprit trouve le repos. Il verse ensuite une partie du sang du bœuf dans un mortier, qu'il mélange à de la terre de sienne brûlée avant de le transmettre à Sorala. Sorala lave tes cheveux avec de la neige avant de les teindre avec le contenu du mortier. Pendant ce temps, Savan verse le reste du sang sur le totem et exécute l'Invocation du Mal.
Alors que Sorala place un capuchon en cuirboilli coiffé d'une plume sur tes cheveux encore humides, une braise du brasero flotte près de ton œil et tu clignes des paupières.
Tu te tiens seul devant la stèle sombre d'Orlanth. Le ciel est d'un noir absolu. Un blizzard fait rage et la neige arrive à la taille.
Tu sais qu'Orlanth, ton père, est parti en Quête pour ramener la lumière dans le monde. Tu sais qu'Elmal a quitté son poste pour remettre sa torche au clan Os de Frisson. Tu sais que Vinkgot est parti à la chasse de Vadrus, qui a tué ton frère Barntar. Tu es seul à défendre les femmes et les enfants qui grelottent dans le froid infini et éternel.
Que ressens-tu, quelles émotions éprouves-tu ? Que souhaites-tu faire ?
Si elle entre dans la case, elle trouve les enfants qui gémissent et les femmes qui grelottent ; le foyer s'est refroidi et ne peut être allumé. Elle se rend compte qu'il n'y a aucun signe de Mahome.
Si elle patrouille dans le périmètre, ou si elle part à la recherche, elle trouve Mahome près des portes, enterrée dans la neige et à moitié morte. Si la déesse des foyers meurt, tous les foyers des Vinkgotlings s'éteindront à jamais.
Une fois qu'elle l'aura fait : On entend le grincement des roues d'hiver du char de Valind, son bélier de glace monté à l'avant. Le blizzard s'intensifie et le dieu de l'hiver roule vers vous comme un mastodonte.
Elle doit défendre Mahome !
Encouragez la joueuse à suivre le rythme du mythe de Vinga Trouve Sa Place, mais ne la forcez pas à le faire. Faites savoir aux joueurs qu'ils SONT le Dieu et qu'ils ne sont pas limités à des capacités ordinaires. Laissez-les être créatifs dans leurs descriptions. Demandez des jets de Javelot, d'Escalade, de Saut, d'Esquive, laissez-les faire des jets sur leurs Runes de Mouvement et d'Air. Si la joueuse ne semble pas sûre de ce qu'elle doit faire, autorisez un jet de Connaissance : Vinga, mais donnez-lui un bonus substantiel, car elle a beaucoup étudié avant d'en arriver là.
Mentionnez constamment la neige, la glace, le froid intense, la fureur de Valind et la vitesse et la férocité de son char lorsque vous répondez aux actions de la joueuse.
A un moment donné, elle devrait faire appel à l'aide du Vent Défensif, mais laissez la joueuse le suggérer. S'elle ne le fait pas, décrivez-le comme surgissant autour d'elle.
Selon votre style de jeu, quel que soit le résultat des jets, Valind s'enfuira, ou vous pouvez décider que les fumbles autorisent la possibilité d'un échec. Dans tous les cas, ne soyez pas trop sévère dans vos décisions.
Suivant le mythe, Valind appelle ses neiges pour couvrir sa retraite. Elles recouvrent la place jusqu'à ce que le hall et les foyers soient ensevelis sous elles. Vinga doit sauter à la cime des arbres et poursuivre, en lançant des javelots, en utilisant le Vent Défensif pour entraver la fuite de Valind. Valind s'enfuit au-delà des frontières de la Tula d'Orlanth.
Que ressens-tu en regardant ton ennemi te fuir ?
Vinga retourne vers Mahome et la ramène à la ferme.
En entrant dans la ferme d'Orlanth, tu passes entre les deux plus grandes pierres de sarsen de la Colline aux Cerfs. L'aube est proche et tu es encore désorientée lorsque Savan te proclame fille d'Orlanth et Frère du Tonnerre. La douzaine de guerriers du clan venus fêter avec toi t'acclament. Sorala te salue comme une sœur et te serre dans ses bras.
Tu es maintenant une initiée de Vinga. Comment te sens-tu, physiquement et mentalement ?
Gordangar, le chef du clan, appelle au calme.
"Bon, sortons de cette maudite neige. Le vin, la bière et la viande sont dans ma salle, festoyons !"
Compléments sur les Initiations Orlanthi
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi
RandomNumber:
Voici l'initiation à Taureau Tempête que j'ai imaginée. Les aventuriers avaient exploré les ruines de Bonn Kanach dans la Vallée des Bêtes (excellent scénario du JC: Ruins of Bonn Kanach, par Michael Paul O'Sullivan). Après d'autres aventures, l'un des membres du groupe a cherché à s'initier au culte du Taureau Tempête, pour servir un prêtre minotaure appelé Œil Rouge (VGVV !).
Initiation à Taureau Tempête
Vous passez des jours avec Œil Rouge dans les bois à l'extérieur d'Ash Anvari. D'autres viennent, certains humains mais surtout des hommes-bêtes, dont beaucoup de minotaures comme Œil Rouge. Vous jeûnez ensemble et, par-dessus la fumée capiteuse des plantes brûlées dans les braises du feu de camp, ils vous parlent de Taureau Tempête et de la façon dont il a combattu son frère Ragnaglar le Dieu Fou pendant les Grandes Ténèbres, le tuant lorsqu'il a amené Wakboth le Diable dans le monde. Vous entendez comment Taureau Tempête s'est jeté dans la bataille, encore et encore, perdant une oreille et étant laissé presque mort sur le sol où Eiritha lui a prêté sa vigueur pour continuer le combat. Ne se souciant plus de lui-même, Taureau Tempête poursuivit Wakboth, rugissant de fureur et exigeant que le Cosmos lui-même lui vienne en aide. La rage de Taureau Tempête était telle que la Montagne Cosmique, l'Aiguille qui tient le monde ensemble, explosa et qu'un fragment tomba des airs, clouant Wakboth au sol. Presque épuisé par ses efforts, Chalana Arroy soigna Taureau Tempête, lui donnant la force de piéger le Diable avec sa force et son courage bruts afin qu'Arachne Solara, la Grand-Mère Araignée, puisse le dévorer et le lier dans le Temps lui-même.
Vous rêvez et transpirez avec Oeil Rouge et ses initiés. Ensemble, vous chantez, dansez et interprétez les histoires de Taureau Tempête du Temps des Dieux. Au fil des jours et des nuits, quelque chose s'agite et grandit en vous - qu'il ait toujours été là ou qu'il s'agisse du fragment de Vrigama, vous ne pouvez le savoir. Vous commencez à éprouver une rage profonde et brûlante contre le Chaos et la façon dont il a brisé et gâché tout ce qui était bon. Vous comprenez que les lois et les tabous n'ont pas leur place dans la lutte pour vaincre le Diable et sa progéniture. La seule chose qui compte, qui peut compter, c'est une poursuite implacable, inflexible et vengeresse de tout Chaos - pour l'éliminer du monde. "N'importe quel Chaos est tout le Chaos.
Gagnez Connaissance du culte (Taureau Tempête) à 5% + modificateur, Vénération (Taureau Tempête) à 5% + modificateur, Haine (Chaos) à 60%.
Affaiblis et presque délirants après plusieurs jours de jeûne, de vapeurs enivrantes et d'infusions amères, vous et les initiés d'Oeil Rouge vous réunissez et festoyez ensemble. Après les festivités, vous tombez dans un profond sommeil. Quelque temps plus tard, vous vous réveillez. Vous êtes seul et nu, à l'exception de braies ; votre peau est couverte d'une poussière ocre rouge, striée par votre sueur. C'est peut-être le matin, ou peut-être le soir - il fait clair, mais vous ne voyez pas Yelm brûler dans le ciel. Vous vous trouvez dans les bois, mais vous ne reconnaissez pas cet endroit, il y a des traces devant vous. Les traces sont difformes et inégales, l'herbe autour d'elles est flétrie et brune. Vous les suivez jusqu'à un fourré de vignes et de ronces.
Faire un jet de Pistage
Vous voyez quelque chose de tapi, qui se cache de vous.
Faites un jet de Observation
Vous rugissez de fureur contre la créature, soufflant les broussailles et révélant sa forme maléfique.
Faire un jet de Rune de l'Air
En regardant vers le bas, vous voyez une arme dans votre main, vous chargez et combattez l'ignoble bête. Elle vous griffe et vous blesse. Mais d'un puissant élan, vous la plaquez au sol. Mais pas avant qu'elle ne vous dévore avec ses cornes.
Faire un jet d'Arme
Vous vous traînez dans une grotte sombre et vous vous allongez sur le sol, la poitrine soulevée et la force vitale en train de s'épuiser. Pourtant, le sol est chaud. Son énergie vitale coule en vous, vous apportant une nouvelle vie et une nouvelle force. Vous vous levez d'un bond et réalisez immédiatement que vous n'êtes pas seul - la blessure que vous avez infligée à la créature s'est refermée et n'est plus qu'une vieille cicatrice. Elle picote et brûle avec la sensation que quelque chose ne va pas - il y a quelque chose d'autre dans les ténèbres avec vous et vous savez que c'est quelque chose qui ne devrait pas être.
Gagnez Détection du Chaos à 20% + modificateur
Guidé par la sensation de votre cicatrice, vous cherchez la source du mal.
Faites un jet de Recherche
Vous trouvez la créature dans l'obscurité, elle est sèche mais visqueuse, écailleuse mais lisse. Elle hurle, griffe et se déchaîne tandis que vous luttez contre elle. De tous vos muscles et de toutes les fibres de votre âme, vous donnez tout ce que vous avez pour venir à bout de cette immonde violation. Et peut-être que ce n'est pas encore assez pour l'énergie qui coule en vous depuis la bonne terre sous vos pieds, dont vous donnez tout pour préserver le caractère sacré. Dans un dernier élan de force, vous arrachez la créature au sol où des racines s'enroulent rapidement autour d'elle et l'enfoncent dans la terre.
Faire un jet de Rune de la Mort
Dans une sorte de transe, vous remarquez la lumière provenant de l'entrée de la grotte et vous trébuchez en clignant des yeux dans la lumière du jour. Votre tête s'éclaircit et vous voyez Oeil Rouge et les initiés devant vous avec votre équipement. En vous retournant, vous réalisez que vous êtes sorti de la grotte d'Arroket, le lieu saint situé à l'extérieur d'Oeil Rouge, où vous êtes venu pour la première fois après avoir rencontré Oeil Rouge. Peut-être étiez-vous ici depuis le début ? Peu importe, le groupe vous accueille et vous avez soif de la bière qu'il vous propose. À l'aide d'une aiguille en os et d'une pâte broyée à base de terre et de feuilles de plantes, vous vous tatouez avec les runes de Taureau Tempête. Puis vous buvez et festoyez avec Oeil Rouge et ses initiés jusqu'à ce que vous soyez dans un état de stupeur.
Où se trouve la cicatrice du combat ? C'est la source de votre capacité Détection du Chaos.
Effectuez un jet de gain de POU
Effectuez des jets d'expérience pour toutes les compétences et runes cochées.
Vous avez désormais prêté serment à Oeil Rouge, il est votre Prêtre de Taureau Tempête. Nombreux sont ceux qui considèrent vos semblables comme de dangereux extrémistes, enclins à des accès de rage et à des comportements inacceptables, violant les lois et les traditions. Ce que ces gens ne comprennent pas, c'est la dévotion singulière et implacable qu'exigent ceux qui doivent traquer et extirper toute rumeur de Chaos. Dans votre vie, vous n'avez pas de temps à consacrer aux bagages ou aux étrangers. Seuls ceux qui ont prêté serment contre le Chaos, comme les dieux Porteurs de Lumière et leurs disciples, méritent le moindre instant de votre temps ou de votre attention. Les déesses de la Terre et Chalana Arroy méritent votre protection, car elles sont la source de votre force et de votre secours lorsque tout est sombre.
Chalana Arroy, Taureau Tempête et Ragnaglar, par Mike Raabe, pour King of Dragon Pass

Voici l'initiation à Taureau Tempête que j'ai imaginée. Les aventuriers avaient exploré les ruines de Bonn Kanach dans la Vallée des Bêtes (excellent scénario du JC: Ruins of Bonn Kanach, par Michael Paul O'Sullivan). Après d'autres aventures, l'un des membres du groupe a cherché à s'initier au culte du Taureau Tempête, pour servir un prêtre minotaure appelé Œil Rouge (VGVV !).
Initiation à Taureau Tempête
Vous passez des jours avec Œil Rouge dans les bois à l'extérieur d'Ash Anvari. D'autres viennent, certains humains mais surtout des hommes-bêtes, dont beaucoup de minotaures comme Œil Rouge. Vous jeûnez ensemble et, par-dessus la fumée capiteuse des plantes brûlées dans les braises du feu de camp, ils vous parlent de Taureau Tempête et de la façon dont il a combattu son frère Ragnaglar le Dieu Fou pendant les Grandes Ténèbres, le tuant lorsqu'il a amené Wakboth le Diable dans le monde. Vous entendez comment Taureau Tempête s'est jeté dans la bataille, encore et encore, perdant une oreille et étant laissé presque mort sur le sol où Eiritha lui a prêté sa vigueur pour continuer le combat. Ne se souciant plus de lui-même, Taureau Tempête poursuivit Wakboth, rugissant de fureur et exigeant que le Cosmos lui-même lui vienne en aide. La rage de Taureau Tempête était telle que la Montagne Cosmique, l'Aiguille qui tient le monde ensemble, explosa et qu'un fragment tomba des airs, clouant Wakboth au sol. Presque épuisé par ses efforts, Chalana Arroy soigna Taureau Tempête, lui donnant la force de piéger le Diable avec sa force et son courage bruts afin qu'Arachne Solara, la Grand-Mère Araignée, puisse le dévorer et le lier dans le Temps lui-même.
Vous rêvez et transpirez avec Oeil Rouge et ses initiés. Ensemble, vous chantez, dansez et interprétez les histoires de Taureau Tempête du Temps des Dieux. Au fil des jours et des nuits, quelque chose s'agite et grandit en vous - qu'il ait toujours été là ou qu'il s'agisse du fragment de Vrigama, vous ne pouvez le savoir. Vous commencez à éprouver une rage profonde et brûlante contre le Chaos et la façon dont il a brisé et gâché tout ce qui était bon. Vous comprenez que les lois et les tabous n'ont pas leur place dans la lutte pour vaincre le Diable et sa progéniture. La seule chose qui compte, qui peut compter, c'est une poursuite implacable, inflexible et vengeresse de tout Chaos - pour l'éliminer du monde. "N'importe quel Chaos est tout le Chaos.
Gagnez Connaissance du culte (Taureau Tempête) à 5% + modificateur, Vénération (Taureau Tempête) à 5% + modificateur, Haine (Chaos) à 60%.
Affaiblis et presque délirants après plusieurs jours de jeûne, de vapeurs enivrantes et d'infusions amères, vous et les initiés d'Oeil Rouge vous réunissez et festoyez ensemble. Après les festivités, vous tombez dans un profond sommeil. Quelque temps plus tard, vous vous réveillez. Vous êtes seul et nu, à l'exception de braies ; votre peau est couverte d'une poussière ocre rouge, striée par votre sueur. C'est peut-être le matin, ou peut-être le soir - il fait clair, mais vous ne voyez pas Yelm brûler dans le ciel. Vous vous trouvez dans les bois, mais vous ne reconnaissez pas cet endroit, il y a des traces devant vous. Les traces sont difformes et inégales, l'herbe autour d'elles est flétrie et brune. Vous les suivez jusqu'à un fourré de vignes et de ronces.
Faire un jet de Pistage
Vous voyez quelque chose de tapi, qui se cache de vous.
Faites un jet de Observation
Vous rugissez de fureur contre la créature, soufflant les broussailles et révélant sa forme maléfique.
Faire un jet de Rune de l'Air
En regardant vers le bas, vous voyez une arme dans votre main, vous chargez et combattez l'ignoble bête. Elle vous griffe et vous blesse. Mais d'un puissant élan, vous la plaquez au sol. Mais pas avant qu'elle ne vous dévore avec ses cornes.
Faire un jet d'Arme
Vous vous traînez dans une grotte sombre et vous vous allongez sur le sol, la poitrine soulevée et la force vitale en train de s'épuiser. Pourtant, le sol est chaud. Son énergie vitale coule en vous, vous apportant une nouvelle vie et une nouvelle force. Vous vous levez d'un bond et réalisez immédiatement que vous n'êtes pas seul - la blessure que vous avez infligée à la créature s'est refermée et n'est plus qu'une vieille cicatrice. Elle picote et brûle avec la sensation que quelque chose ne va pas - il y a quelque chose d'autre dans les ténèbres avec vous et vous savez que c'est quelque chose qui ne devrait pas être.
Gagnez Détection du Chaos à 20% + modificateur
Guidé par la sensation de votre cicatrice, vous cherchez la source du mal.
Faites un jet de Recherche
Vous trouvez la créature dans l'obscurité, elle est sèche mais visqueuse, écailleuse mais lisse. Elle hurle, griffe et se déchaîne tandis que vous luttez contre elle. De tous vos muscles et de toutes les fibres de votre âme, vous donnez tout ce que vous avez pour venir à bout de cette immonde violation. Et peut-être que ce n'est pas encore assez pour l'énergie qui coule en vous depuis la bonne terre sous vos pieds, dont vous donnez tout pour préserver le caractère sacré. Dans un dernier élan de force, vous arrachez la créature au sol où des racines s'enroulent rapidement autour d'elle et l'enfoncent dans la terre.
Faire un jet de Rune de la Mort
Dans une sorte de transe, vous remarquez la lumière provenant de l'entrée de la grotte et vous trébuchez en clignant des yeux dans la lumière du jour. Votre tête s'éclaircit et vous voyez Oeil Rouge et les initiés devant vous avec votre équipement. En vous retournant, vous réalisez que vous êtes sorti de la grotte d'Arroket, le lieu saint situé à l'extérieur d'Oeil Rouge, où vous êtes venu pour la première fois après avoir rencontré Oeil Rouge. Peut-être étiez-vous ici depuis le début ? Peu importe, le groupe vous accueille et vous avez soif de la bière qu'il vous propose. À l'aide d'une aiguille en os et d'une pâte broyée à base de terre et de feuilles de plantes, vous vous tatouez avec les runes de Taureau Tempête. Puis vous buvez et festoyez avec Oeil Rouge et ses initiés jusqu'à ce que vous soyez dans un état de stupeur.
Où se trouve la cicatrice du combat ? C'est la source de votre capacité Détection du Chaos.
Effectuez un jet de gain de POU
Effectuez des jets d'expérience pour toutes les compétences et runes cochées.
Vous avez désormais prêté serment à Oeil Rouge, il est votre Prêtre de Taureau Tempête. Nombreux sont ceux qui considèrent vos semblables comme de dangereux extrémistes, enclins à des accès de rage et à des comportements inacceptables, violant les lois et les traditions. Ce que ces gens ne comprennent pas, c'est la dévotion singulière et implacable qu'exigent ceux qui doivent traquer et extirper toute rumeur de Chaos. Dans votre vie, vous n'avez pas de temps à consacrer aux bagages ou aux étrangers. Seuls ceux qui ont prêté serment contre le Chaos, comme les dieux Porteurs de Lumière et leurs disciples, méritent le moindre instant de votre temps ou de votre attention. Les déesses de la Terre et Chalana Arroy méritent votre protection, car elles sont la source de votre force et de votre secours lorsque tout est sombre.
Chalana Arroy, Taureau Tempête et Ragnaglar, par Mike Raabe, pour King of Dragon Pass

Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi
Andrew Logan Montgomery:
Les Kóryos, Orlanth l'Aventureux (et le mythe derrière Six Saisons en Sartar)
Imaginez avec moi, si vous le voulez bien.
Dans l'obscurité d'une nuit d'Eurasie centrale, il y a environ cinq mille ans, sous la lumière d'une pleine lune, un groupe d'adolescents est arraché à ses foyers et à son sommeil pour être conduit dans une enceinte sacrée. Dénudés, leurs visages sont peints d'un mélange de charbon et de graisse. Après une nuit d'épreuves rituelles testant leur courage, leur force et leur endurance, les garçons sont déclarés « morts ». Ils descendent aux Enfers et y rencontrent leurs ancêtres, qui les ramènent à la vie non plus comme des garçons, mais comme de jeunes hommes. Les hommes saints de leur clan les enveloppent alors dans des peaux de loup (et, dans une variante ultérieure de la tradition, d'ours), puis les bannissent. Désormais sans terre, sans clan, ils doivent partir dans les contrées sauvages — parfois pour un an, parfois pour cinq — et survivre par le pillage, le vol et leur seule ingéniosité. Il leur est permis, voire attendu d'eux, de commettre des actes hors-la-loi : meurtre, viol, vol. Lorsque la période prescrite s'achève, ils doivent abandonner ces mœurs, se ranger, et soit retourner dans leur communauté, soit en fonder une nouvelle. N'étant plus des hors-la-loi, ils deviennent les guerriers du clan, gardiens de la paix.
Ces errants sans foi ni loi sont appelés les kóryos, ou plus simplement en français, la « bande guerrière ».
J'ai longtemps soutenu que si l'on peut s'appuyer sur des cultures historiques pour nous aider à imaginer les peuples de la Glorantha de Greg Stafford, il serait probablement erroné d'y voir de véritables parallèles. Les barbares Orlanthi ne sont ni des anciens Germains, ni des Nordiques, ni des Grecs. L'Empire Lunar n'est ni Rome, ni la Perse, ni les Hittites. Glorantha, comme son créateur lui-même l'a dit, repose sur la mythologie. Les Lunars incarnent donc l'« Empire » mythologique, avec tout ce que cela implique. Leur invasion de la nation orlanthi de Sartar pourrait se lire comme les Romains envahissant la Gaule ou la Germanie, mais tout aussi bien — et avec autant de justesse — comme les Britanniques en Afghanistan, ou les Soviétiques en Afghanistan... ou même les Américains en Afghanistan. Glorantha repose sur des courants mythologiques, des thèmes... non sur des détails historiques ni (que les dieux nous préservent) sur l'obsession moderne de « l'exactitude ».

Les Orlanthi s'inspirent du mythe du « barbare », mais il ne s'agit pas de n'importe quel barbare : un type bien précis. Les Pentiens sont le « barbare cavalier » mythologique. Les Hsunchen sont une sorte de barbares « primitifs » mésolithiques et néolithiques, etc. Les Orlanthi, eux, incarnent clairement les Proto-Indo-Européens, ou PIE, un peuple entièrement mythologique. Les chercheurs ont émis l'hypothèse de leur existence, et reconstitué des fragments de leur langue, non pas à partir d'un quelconque témoignage archéologique, mais à partir de la linguistique et de la mythologie. On sent bien qu'ils ont existé, mais le débat continue de faire rage sur leur lieu d'origine et leur identité première. Les anciens peuples du Caucase, d'Anatolie ou des steppes russes méridionales sont les suspects habituels, mais je préfère simplement les considérer comme les Orlanthi.
Si l'on imagine si facilement les Orlanthi en Celtes, Germains, Grecs ou anciens Indiens, c'est à cause de ce lien avec les PIE. Il existe suffisamment de preuves linguistiques pour identifier une vaste famille de langues indo-européennes, qui s'étend de l'Irlande au sous-continent indien. Les noms « Irlande » et « Iran », par exemple, dérivent probablement tous deux d'une même racine PIE signifiant « le peuple ». Là encore, il s'agit d'une forme de mythe, puisqu'on ne peut jamais le prouver, mais les indices sont bien là. En tant que passionnés de Glorantha, c'est bien sûr la mythologie qui nous intéresse le plus, et là encore, parmi les descendants des PIE, on trouve une cohérence surprenante. L'exemple le plus manifeste est bien sûr le dieu chef, le tonnerre. Indra. Zeus. Thor. Tarhunna. Et ainsi de suite. L'ensemble des indices linguistiques et mythologiques dessine le portrait d'un ancien peuple organisé en clans, considérant le bétail comme richesse, et vénérant un dieu chef maniant la foudre.
Mais il existe un autre trait de la culture PIE qui nous ramène à Glorantha et au sujet qui nous occupe.
Les kóryos.
* * *
L'érudition du XIXe siècle imaginait la diffusion des langues indo-européennes à travers le prisme de l'invasion. Selon ce modèle, les anciens PIE formaient une sorte de peuple guerrier hyper-martial, se déversant sans relâche depuis leur patrie dans une marée conquérante. L'idée était si répandue que le mot PIE arya (« le peuple », racine, encore une fois, des noms Irlande et Iran mentionnés plus haut) fut récupéré par les nazis comme une sorte de justification mythologique de leurs propres conquêtes territoriales.
Aujourd'hui, on considère largement tout cela comme des sornettes.
De nombreux chercheurs se tournent plutôt vers les kóryos pour expliquer la diffusion des langues et des pratiques religieuses indo-européennes à travers l'Europe et le Proche-Orient. Le mécanisme fonctionne à peu près ainsi : un groupe de jeunes hommes est banni de sa tribu ou de son clan pour former une bande guerrière. Sans terre, sans foyer, sans peuple, ils sont encouragés à piller, saccager et razzier... mais uniquement chez les autres peuples, jamais chez « le peuple », jamais chez les leurs. Et c'est ainsi que les kóryos sauvages partent (à l'origine à cheval, pense-t-on, cet avantage tactique de la monte expliquant leur succès ; mais le modèle s'applique tout aussi bien à leurs descendants vikings, qui prirent la mer) pour semer la terreur chez d'autres peuples. Mais ce ne sont pas des armées. Ce sont des bandes de jeunes hommes. Ils allaient parmi des cultures voisines qui, souvent, les amadouaient par des offrandes pour éviter l'effusion de sang. Les kóryos se mêlaient à ces populations, y engendraient des enfants, et s'y installaient bien souvent. Ils élevaient alors ces enfants selon leurs coutumes, et le moment venu, ces garçons partaient à leur tour répéter le cycle. Après des millénaires, cela a diffusé un mythe, une famille de langues, et une tradition à travers une grande partie du continent eurasiatique.

Des ombres, des souvenirs et des vestiges de cette pratique ont longtemps survécu à la pratique elle-même. Les Athéniens, pourtant civilisés et sédentaires, pratiquaient la tradition de l'éphébie, où les adolescents perdaient leur statut familial pour se voir confier la garde des frontières de leur société. Ils portaient des tuniques noires en temps de guerre, la « noirceur » (les Enfers, les ancêtres, le masquage) étant un thème kóryos récurrent. Chez les Spartiates, on les appelait la krypteia, encouragée à razzier le bétail et piller les voisins. On dit que Tarente fut fondée par de tels jeunes gens spartiates. Dans l'Irlande ancienne, les fianna étaient de jeunes hommes censés passer la moitié de l'année dans les forêts et les terres sauvages à chasser et à razzier. Les Vikings, bien sûr, correspondent étroitement à ce modèle. De nombreux chercheurs pensent que les kóryos étaient souvent guidés par un chef plus âgé et plus expérimenté tout au long du processus, ce que l'on retrouve dans la pratique viking consistant à envoyer les jeunes hommes en expéditions de razzia de trois ans sous la conduite d'un guide chevronné. En Inde ancienne, les garçons étaient envoyés seuls dans la forêt pour y survivre, et leur chef était choisi par un tirage aux dés rituel... ce que tout lecteur du Mahabharata reconnaîtra immédiatement comme l'exil des Pandava. Toutes ces traditions — les récits persistants de razzias de bétail et autres, que l'on retrouve de l'Indus à l'Europe du Nord — trouveraient, selon les spécialistes, leur origine dans les anciens kóryos.
* * *
Les Orlanthi sont une réinvention mythologique des PIE. Plus héroïque. Plus idéalisée. Mais dans les récits d'Orlanth de Greg, le schéma est clairement présent, même s'il manque certains éléments.
Les kóryos, par exemple, étaient associés à la mort. Pendant la durée de leur exil, ils étaient « morts » aux yeux de leur peuple. On pense qu'ils se masquaient pour cette raison, se peignant le visage en noir ou revêtant des peaux de loup ou d'ours (les loups et les chiens sont associés aux Enfers dans de nombreuses cultures indo-européennes). Étant « morts », ils chevauchaient avec leurs ancêtres, et la vaste tradition celto-germanique de la Chasse Sauvage trouve ses racines dans cette idée. Étant « morts », ils n'avaient pas peur de mourir, ce qui transparaît dans les traditions berserkers ultérieures. À l'inverse, parce qu'ils chevauchaient parmi leurs ancêtres et formaient des bandes itinérantes de jeunes hommes, ils étaient aussi puissamment associés à la fertilité et à la lignée. La tradition romaine des lupercales, une fête orgiaque avec sacrifice animal, où des hommes parcouraient les rues à la recherche de femmes à agresser, et associée aux loups, était jugée nécessaire pour assurer la fertilité de l'année à venir. Il existe une tension entre les kóryos — les jeunes hommes célibataires — et les hommes plus âgés, mariés, établis. Ces derniers incarnent la « société », tandis que les plus jeunes occupent un espace liminal de transition, n'étant plus des enfants mais pas encore des hommes. Ce sont des étrangers, des éléments sauvages, semant leur graine, et une menace pour l'ordre établi. Leur énergie est nécessaire à la perpétuation de la lignée et à la garantie de la génération suivante, mais elle représente en même temps une menace pour ceux qui dirigent.
Bon nombre de ces éléments sont, par nécessité, adoucis dans la Glorantha de Greg. Personne n'a vraiment envie de jouer à un jeu de rôle où l'on se fait brutalement chasser de son village pour partir tuer et violer... et si c'est votre cas, eh bien, je n'en dirai pas plus. Mais en observant les récits d'ouvrages comme The Book of Heortling Mythology et d'autres, les kóryos nous font un clin d'œil. Orlanth et ses frères subissent une cérémonie d'initiation éprouvante. Leur père est tué. Ils partent dans le monde, vivant de leur seule ingéniosité, combattant, razziant, attaquant l'empire établi. Finalement, Orlanth passe du statut de jeune homme sauvage et rebelle à celui de roi-paysan établi. Il passe du statut d'étranger liminal à celui d'incarnation même de l'ordre et de la tradition. C'est exactement ce que l'on observe chez les kóryos.
Ceux d'entre vous qui ont lu ou joué à Six Saisons en Sartar et/ou La Compagnie du Dragon savent probablement déjà où je veux en venir. Autrefois, à l'école primaire, en apprenant la division longue, mon professeur m'a inculqué l'importance de « montrer son travail ». Je suppose que c'est ce que je fais maintenant, en dévoilant mon jeu.
Dans ces ouvrages, je raconte à nouveau le mythe des kóryos, adapté bien sûr aux sensibilités modernes et à Glorantha. Sous le capot, c'est exactement le même moteur. Un groupe de jeunes gens nouvellement initiés — hommes, femmes et non-binaires cette fois — se retrouve sans terre ni clan dans Six Saisons en Sartar. Ils partent dans les contrées sauvages des montagnes de Sartar pour former une bande guerrière, vivant de leur seule ingéniosité, razziant, combattant et guerroyant dans La Compagnie du Dragon. Là encore, parce qu'il s'agit de mythologie et non d'exactitude, ils le font pour renverser un « empire maléfique », mais ils n'en restent pas moins une bande errante, considérée comme des bandits et des voyous par beaucoup.
Le Loup à Sept Queues traite de la fin de la tradition kóryos, le moment où la bande guerrière rentre chez elle et bâtit une nouvelle communauté. La compagnie rentre au foyer (ou en fonde un nouveau) et se retrouve propulsée dans le rôle de le diriger et de le défendre. Bien sûr, comme il s'agit de fantasy héroïque, il y aura un rebondissement, mais je continue de suivre le mythe.
Ce qui, je suppose, constituerait mon conseil à ceux qui commencent à maîtriser le jeu ou à écrire pour Glorantha. Tenez-vous-en toujours à la mythologie. Évitez les écueils de la « fantasy » moderne et tournez-vous plutôt vers les classiques. Je suis fier que Six Saisons en Sartar soit le titre le plus vendu du Jonstown Compendium, et que La Compagnie du Dragon le talonne de près, mais je ne peux m'en attribuer le mérite. Mon intuition, en m'attelant à l'écriture de ces récits, était que les fans de Glorantha y répondraient parce qu'ils étaient enracinés dans le mythe... même sans connaître le mythe précis que je racontais à nouveau. Ces courants circulent si profondément que nul besoin de connaître les kóryos pour résonner avec eux. Des ombres de l'histoire subsistent dans tant de mythes et de récits que nous connaissons l'histoire avant même qu'elle ne soit racontée. Elle résonne dans notre sang. Certes, le mot « novel » (roman) signifie « nouveau » en anglais, mais ce n'est pas des romans que nous écrivons ici. Nous jouons. Et dans le jeu, surtout gloranthien, il est fécond de puiser dans le passé.
Comme le dit le vieil adage : tout ce qui est vieux redevient nouveau.
Les Kóryos, Orlanth l'Aventureux (et le mythe derrière Six Saisons en Sartar)
Imaginez avec moi, si vous le voulez bien.
Dans l'obscurité d'une nuit d'Eurasie centrale, il y a environ cinq mille ans, sous la lumière d'une pleine lune, un groupe d'adolescents est arraché à ses foyers et à son sommeil pour être conduit dans une enceinte sacrée. Dénudés, leurs visages sont peints d'un mélange de charbon et de graisse. Après une nuit d'épreuves rituelles testant leur courage, leur force et leur endurance, les garçons sont déclarés « morts ». Ils descendent aux Enfers et y rencontrent leurs ancêtres, qui les ramènent à la vie non plus comme des garçons, mais comme de jeunes hommes. Les hommes saints de leur clan les enveloppent alors dans des peaux de loup (et, dans une variante ultérieure de la tradition, d'ours), puis les bannissent. Désormais sans terre, sans clan, ils doivent partir dans les contrées sauvages — parfois pour un an, parfois pour cinq — et survivre par le pillage, le vol et leur seule ingéniosité. Il leur est permis, voire attendu d'eux, de commettre des actes hors-la-loi : meurtre, viol, vol. Lorsque la période prescrite s'achève, ils doivent abandonner ces mœurs, se ranger, et soit retourner dans leur communauté, soit en fonder une nouvelle. N'étant plus des hors-la-loi, ils deviennent les guerriers du clan, gardiens de la paix.
Ces errants sans foi ni loi sont appelés les kóryos, ou plus simplement en français, la « bande guerrière ».
J'ai longtemps soutenu que si l'on peut s'appuyer sur des cultures historiques pour nous aider à imaginer les peuples de la Glorantha de Greg Stafford, il serait probablement erroné d'y voir de véritables parallèles. Les barbares Orlanthi ne sont ni des anciens Germains, ni des Nordiques, ni des Grecs. L'Empire Lunar n'est ni Rome, ni la Perse, ni les Hittites. Glorantha, comme son créateur lui-même l'a dit, repose sur la mythologie. Les Lunars incarnent donc l'« Empire » mythologique, avec tout ce que cela implique. Leur invasion de la nation orlanthi de Sartar pourrait se lire comme les Romains envahissant la Gaule ou la Germanie, mais tout aussi bien — et avec autant de justesse — comme les Britanniques en Afghanistan, ou les Soviétiques en Afghanistan... ou même les Américains en Afghanistan. Glorantha repose sur des courants mythologiques, des thèmes... non sur des détails historiques ni (que les dieux nous préservent) sur l'obsession moderne de « l'exactitude ».
Les Orlanthi s'inspirent du mythe du « barbare », mais il ne s'agit pas de n'importe quel barbare : un type bien précis. Les Pentiens sont le « barbare cavalier » mythologique. Les Hsunchen sont une sorte de barbares « primitifs » mésolithiques et néolithiques, etc. Les Orlanthi, eux, incarnent clairement les Proto-Indo-Européens, ou PIE, un peuple entièrement mythologique. Les chercheurs ont émis l'hypothèse de leur existence, et reconstitué des fragments de leur langue, non pas à partir d'un quelconque témoignage archéologique, mais à partir de la linguistique et de la mythologie. On sent bien qu'ils ont existé, mais le débat continue de faire rage sur leur lieu d'origine et leur identité première. Les anciens peuples du Caucase, d'Anatolie ou des steppes russes méridionales sont les suspects habituels, mais je préfère simplement les considérer comme les Orlanthi.
Si l'on imagine si facilement les Orlanthi en Celtes, Germains, Grecs ou anciens Indiens, c'est à cause de ce lien avec les PIE. Il existe suffisamment de preuves linguistiques pour identifier une vaste famille de langues indo-européennes, qui s'étend de l'Irlande au sous-continent indien. Les noms « Irlande » et « Iran », par exemple, dérivent probablement tous deux d'une même racine PIE signifiant « le peuple ». Là encore, il s'agit d'une forme de mythe, puisqu'on ne peut jamais le prouver, mais les indices sont bien là. En tant que passionnés de Glorantha, c'est bien sûr la mythologie qui nous intéresse le plus, et là encore, parmi les descendants des PIE, on trouve une cohérence surprenante. L'exemple le plus manifeste est bien sûr le dieu chef, le tonnerre. Indra. Zeus. Thor. Tarhunna. Et ainsi de suite. L'ensemble des indices linguistiques et mythologiques dessine le portrait d'un ancien peuple organisé en clans, considérant le bétail comme richesse, et vénérant un dieu chef maniant la foudre.
Mais il existe un autre trait de la culture PIE qui nous ramène à Glorantha et au sujet qui nous occupe.
Les kóryos.
* * *
L'érudition du XIXe siècle imaginait la diffusion des langues indo-européennes à travers le prisme de l'invasion. Selon ce modèle, les anciens PIE formaient une sorte de peuple guerrier hyper-martial, se déversant sans relâche depuis leur patrie dans une marée conquérante. L'idée était si répandue que le mot PIE arya (« le peuple », racine, encore une fois, des noms Irlande et Iran mentionnés plus haut) fut récupéré par les nazis comme une sorte de justification mythologique de leurs propres conquêtes territoriales.
Aujourd'hui, on considère largement tout cela comme des sornettes.
De nombreux chercheurs se tournent plutôt vers les kóryos pour expliquer la diffusion des langues et des pratiques religieuses indo-européennes à travers l'Europe et le Proche-Orient. Le mécanisme fonctionne à peu près ainsi : un groupe de jeunes hommes est banni de sa tribu ou de son clan pour former une bande guerrière. Sans terre, sans foyer, sans peuple, ils sont encouragés à piller, saccager et razzier... mais uniquement chez les autres peuples, jamais chez « le peuple », jamais chez les leurs. Et c'est ainsi que les kóryos sauvages partent (à l'origine à cheval, pense-t-on, cet avantage tactique de la monte expliquant leur succès ; mais le modèle s'applique tout aussi bien à leurs descendants vikings, qui prirent la mer) pour semer la terreur chez d'autres peuples. Mais ce ne sont pas des armées. Ce sont des bandes de jeunes hommes. Ils allaient parmi des cultures voisines qui, souvent, les amadouaient par des offrandes pour éviter l'effusion de sang. Les kóryos se mêlaient à ces populations, y engendraient des enfants, et s'y installaient bien souvent. Ils élevaient alors ces enfants selon leurs coutumes, et le moment venu, ces garçons partaient à leur tour répéter le cycle. Après des millénaires, cela a diffusé un mythe, une famille de langues, et une tradition à travers une grande partie du continent eurasiatique.
Des ombres, des souvenirs et des vestiges de cette pratique ont longtemps survécu à la pratique elle-même. Les Athéniens, pourtant civilisés et sédentaires, pratiquaient la tradition de l'éphébie, où les adolescents perdaient leur statut familial pour se voir confier la garde des frontières de leur société. Ils portaient des tuniques noires en temps de guerre, la « noirceur » (les Enfers, les ancêtres, le masquage) étant un thème kóryos récurrent. Chez les Spartiates, on les appelait la krypteia, encouragée à razzier le bétail et piller les voisins. On dit que Tarente fut fondée par de tels jeunes gens spartiates. Dans l'Irlande ancienne, les fianna étaient de jeunes hommes censés passer la moitié de l'année dans les forêts et les terres sauvages à chasser et à razzier. Les Vikings, bien sûr, correspondent étroitement à ce modèle. De nombreux chercheurs pensent que les kóryos étaient souvent guidés par un chef plus âgé et plus expérimenté tout au long du processus, ce que l'on retrouve dans la pratique viking consistant à envoyer les jeunes hommes en expéditions de razzia de trois ans sous la conduite d'un guide chevronné. En Inde ancienne, les garçons étaient envoyés seuls dans la forêt pour y survivre, et leur chef était choisi par un tirage aux dés rituel... ce que tout lecteur du Mahabharata reconnaîtra immédiatement comme l'exil des Pandava. Toutes ces traditions — les récits persistants de razzias de bétail et autres, que l'on retrouve de l'Indus à l'Europe du Nord — trouveraient, selon les spécialistes, leur origine dans les anciens kóryos.
* * *
Les Orlanthi sont une réinvention mythologique des PIE. Plus héroïque. Plus idéalisée. Mais dans les récits d'Orlanth de Greg, le schéma est clairement présent, même s'il manque certains éléments.
Les kóryos, par exemple, étaient associés à la mort. Pendant la durée de leur exil, ils étaient « morts » aux yeux de leur peuple. On pense qu'ils se masquaient pour cette raison, se peignant le visage en noir ou revêtant des peaux de loup ou d'ours (les loups et les chiens sont associés aux Enfers dans de nombreuses cultures indo-européennes). Étant « morts », ils chevauchaient avec leurs ancêtres, et la vaste tradition celto-germanique de la Chasse Sauvage trouve ses racines dans cette idée. Étant « morts », ils n'avaient pas peur de mourir, ce qui transparaît dans les traditions berserkers ultérieures. À l'inverse, parce qu'ils chevauchaient parmi leurs ancêtres et formaient des bandes itinérantes de jeunes hommes, ils étaient aussi puissamment associés à la fertilité et à la lignée. La tradition romaine des lupercales, une fête orgiaque avec sacrifice animal, où des hommes parcouraient les rues à la recherche de femmes à agresser, et associée aux loups, était jugée nécessaire pour assurer la fertilité de l'année à venir. Il existe une tension entre les kóryos — les jeunes hommes célibataires — et les hommes plus âgés, mariés, établis. Ces derniers incarnent la « société », tandis que les plus jeunes occupent un espace liminal de transition, n'étant plus des enfants mais pas encore des hommes. Ce sont des étrangers, des éléments sauvages, semant leur graine, et une menace pour l'ordre établi. Leur énergie est nécessaire à la perpétuation de la lignée et à la garantie de la génération suivante, mais elle représente en même temps une menace pour ceux qui dirigent.
Bon nombre de ces éléments sont, par nécessité, adoucis dans la Glorantha de Greg. Personne n'a vraiment envie de jouer à un jeu de rôle où l'on se fait brutalement chasser de son village pour partir tuer et violer... et si c'est votre cas, eh bien, je n'en dirai pas plus. Mais en observant les récits d'ouvrages comme The Book of Heortling Mythology et d'autres, les kóryos nous font un clin d'œil. Orlanth et ses frères subissent une cérémonie d'initiation éprouvante. Leur père est tué. Ils partent dans le monde, vivant de leur seule ingéniosité, combattant, razziant, attaquant l'empire établi. Finalement, Orlanth passe du statut de jeune homme sauvage et rebelle à celui de roi-paysan établi. Il passe du statut d'étranger liminal à celui d'incarnation même de l'ordre et de la tradition. C'est exactement ce que l'on observe chez les kóryos.
Ceux d'entre vous qui ont lu ou joué à Six Saisons en Sartar et/ou La Compagnie du Dragon savent probablement déjà où je veux en venir. Autrefois, à l'école primaire, en apprenant la division longue, mon professeur m'a inculqué l'importance de « montrer son travail ». Je suppose que c'est ce que je fais maintenant, en dévoilant mon jeu.
Dans ces ouvrages, je raconte à nouveau le mythe des kóryos, adapté bien sûr aux sensibilités modernes et à Glorantha. Sous le capot, c'est exactement le même moteur. Un groupe de jeunes gens nouvellement initiés — hommes, femmes et non-binaires cette fois — se retrouve sans terre ni clan dans Six Saisons en Sartar. Ils partent dans les contrées sauvages des montagnes de Sartar pour former une bande guerrière, vivant de leur seule ingéniosité, razziant, combattant et guerroyant dans La Compagnie du Dragon. Là encore, parce qu'il s'agit de mythologie et non d'exactitude, ils le font pour renverser un « empire maléfique », mais ils n'en restent pas moins une bande errante, considérée comme des bandits et des voyous par beaucoup.
Le Loup à Sept Queues traite de la fin de la tradition kóryos, le moment où la bande guerrière rentre chez elle et bâtit une nouvelle communauté. La compagnie rentre au foyer (ou en fonde un nouveau) et se retrouve propulsée dans le rôle de le diriger et de le défendre. Bien sûr, comme il s'agit de fantasy héroïque, il y aura un rebondissement, mais je continue de suivre le mythe.
Ce qui, je suppose, constituerait mon conseil à ceux qui commencent à maîtriser le jeu ou à écrire pour Glorantha. Tenez-vous-en toujours à la mythologie. Évitez les écueils de la « fantasy » moderne et tournez-vous plutôt vers les classiques. Je suis fier que Six Saisons en Sartar soit le titre le plus vendu du Jonstown Compendium, et que La Compagnie du Dragon le talonne de près, mais je ne peux m'en attribuer le mérite. Mon intuition, en m'attelant à l'écriture de ces récits, était que les fans de Glorantha y répondraient parce qu'ils étaient enracinés dans le mythe... même sans connaître le mythe précis que je racontais à nouveau. Ces courants circulent si profondément que nul besoin de connaître les kóryos pour résonner avec eux. Des ombres de l'histoire subsistent dans tant de mythes et de récits que nous connaissons l'histoire avant même qu'elle ne soit racontée. Elle résonne dans notre sang. Certes, le mot « novel » (roman) signifie « nouveau » en anglais, mais ce n'est pas des romans que nous écrivons ici. Nous jouons. Et dans le jeu, surtout gloranthien, il est fécond de puiser dans le passé.
Comme le dit le vieil adage : tout ce qui est vieux redevient nouveau.
Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi
Andrew Logan Montgomery:
Les Fils d'Umath : le mythe des Kóryos dans le jeu de rôle Gloranthien
Note: Cet article fait suite au précédent. Lisez-le juste au dessus. Sauf mention contraire, toutes les citations proviennent du Book of Heortling Mythology.
Tout comme les kóryos de l'Antiquité, les jeux de rôle qui ont suivi Donjons & Dragons en 1974 ont dû quitter le domaine sûr et établi de leurs prédécesseurs pour explorer de nouveaux territoires bien à eux. Empire of the Petal Throne et RuneQuest ont pris les devants en la matière, adaptant les univers détaillés et complexes de M.A.R. Barker et de Greg Stafford pour montrer que les jeux de rôle n'avaient pas besoin de se limiter à des donjons génériques, mais pouvaient au contraire faire découvrir des mondes entièrement nouveaux. Mais en 1979, Stafford et Steve Perrin ont produit quelque chose de radicalement neuf, quelque chose qui suggérait pour la première fois qu'un jeu pouvait à la fois être quelques heures de divertissement entre amis et une exploration de thèmes et de significations plus profonds, vieux de plusieurs millénaires. Je parle bien sûr de la publication de Cults of Prax.
Couverture par Steve Swenston, disponible sur Redbubble:

Le titre lui-même était radical, et annonçait exactement ce que Stafford cherchait à faire. En 1979 (et encore aujourd'hui), le mot « culte » n'avait dans l'esprit du public que des connotations négatives. On pensait immédiatement à Jim Jones, à l'Église du Processus, à Charles Manson. Dans le monde universitaire, cependant, en particulier dans des disciplines comme l'anthropologie, l'archéologie et les sciences des religions comparées, « culte » avait un tout autre sens. Dérivé de la même racine que « culture » et « cultiver », c'était un terme lié aux dimensions religieuses, éthiques et philosophiques de groupes spécifiques. C'est exactement ainsi que Stafford l'employait. Délaissant les classes de personnage comme archétypes, Perrin et Stafford ont utilisé les cultes. Le culte auquel appartenait un personnage définissait son rôle, non seulement à la table de jeu, mais aussi dans la société où il vivait. Cults of Prax donnait aux personnages une vision de l'histoire et de la mythologie, de la vie après la mort, de la morale et de la bonne conduite. C'est la publication de cet ouvrage qui a distingué Glorantha de tout le reste, en tant que jeu d'aventure aux prises, lui aussi, avec l'antique question du sens.
Il y a tant à décortiquer dans ce livre qu'il faudrait plusieurs articles pour en venir à bout. Ce soir, cependant, j'aimerais me pencher sur seulement trois des cultes que Prax a introduits dans le monde : Orlanth, Taureau Tempête et Humakt [que l'on retrouve de nos jours dans Cultes de RuneQuest: Les Porteurs de Lumière]. Plus précisément, j'aimerais les examiner comme des facettes essentielles de la tradition indo-européenne des kóryos.
* * *
Comme mentionné dans l'article précédent, les kóryos sont une construction académique, mais une construction qui colle aux faits et s'appuie sur des preuves archéologiques. En s'appuyant sur d'innombrables traditions, pratiques et récits chez les peuples de langues indo-européennes, de l'Inde à l'Irlande, les chercheurs postulent l'existence d'une pratique ancienne et durable qui semble avoir survécu pendant des milliers d'années. Les jeunes garçons adolescents subissaient un rite d'initiation éprouvant au cours duquel le garçon « mourait » sans être encore « renaissant » en tant qu'homme. L'adolescent endossait alors une sorte de statut liminal, en marge de la société ordinaire. Lui et ses pairs formaient une bande guerrière, censée survivre seule dans la nature, en pillant, chassant, volant.
Ces bandes guerrières étaient appelées guerriers « loups » ou « chiens », et jouissaient d'un statut très particulier. Ni enfants ni adultes, ni « hommes de la terre » ni « bêtes de la forêt », ils existaient quelque part entre ces réalités. Ils existaient aussi entre la vie et la mort. Enveloppés de peaux de loup, de chien ou d'ours, le visage peint en noir, on les disait totalement dénués de peur, chargeant au combat nus. Déjà morts, ils n'étaient pas encore renés en prenant épouse et en fondant une famille. Ainsi, non seulement ils passaient pour des guerriers terrifiants et intrépides, mais ils communiaient également avec les morts et en étaient les représentants, hantant souvent les lieux de sépulture aux abords de leurs communautés.
Après une période donnée, et selon des conditions qui variaient d'une société à l'autre, les jeunes gens rentraient chez eux pour se marier, ou bien partaient fonder de nouvelles communautés. Dans les deux cas, ils accédaient alors pleinement à leur statut « d'hommes » et étaient censés mettre de côté leurs jours guerriers pour rejoindre le monde des vivants.
Mais pas toujours.
En effet, certains éléments suggèrent que ces garçons avaient un capitaine, un guide : un homme plus âgé qui n'accédait jamais au statut « normal » d'adulte masculin, mais choisissait de rester sauvage et belliqueux, à la marge de sa culture. Ce type de personnage préparait les garçons à leurs jours d'exil, et les accompagnait lorsque l'exil survenait. Semblable à un chaman ou un prêtre, il représentait l'Autre Monde, mais de façon martiale, appelé à user de violence pour défendre son peuple. Il était l'incarnation vivante d'un dieu, mais d'un dieu redoutable.
Tout ceci constitue une reconstitution des pratiques des peuples proto-indo-européens, il y a au moins 5000 ans, quelque part en Eurasie centrale. Une communauté se formait, les adolescents étaient chassés pour former des bandes guerrières, lesquelles finissaient à leur tour par fonder leurs propres communautés ailleurs. À mesure que les générations successives portaient cette pratique plus loin vers l'ouest et le nord, les sociétés indo-européennes qu'elles laissaient derrière elles devenaient plus sédentaires et civilisées, conservant des vestiges de la tradition des kóryos sans la pratiquer réellement. C'est ainsi que la toute dernière trace de la pratique des kóryos se retrouve au Moyen Âge, dans les pratiques des Vikings. Mais qu'on ne s'y trompe pas : on en trouve également des preuves chez les anciens Latins, les Mycéniens, les premiers Celtes, ainsi que les anciens Indo-Iraniens.
* * *
Alors quel rapport avec Glorantha ?
Trois des cultes de Cults of Prax sont des reflets, à la table de jeu, des traditions kóryos. Pour être clair, nous ne prétendons pas qu'Orlanth Aventureux, Taureau Tempête ou Humakt sont censés reproduire les kóryos de la même manière que les chevaliers de Pendragon sont censés reproduire leurs équivalents dans la Matière de Bretagne. Au contraire, Greg, en creusant profondément dans la mythologie indo-européenne pour créer ses propres Orlanthi, s'en inspire. Ces dieux, les Fils d'Umath, reflètent collectivement les kóryos d'une manière jouable et acceptable pour les joueurs modernes, tout en puisant clairement dans les courants de cette très ancienne pratique.
Chez Orlanth, on voit le cœur même de la tradition : le jeune homme sauvage et rebelle, qui doit se tailler sa place dans le monde avant d'assumer les devoirs opposés de la paternité et de l'ordre. Chez Humakt, on voit l'individu coupé de sa parenté, occupant un statut liminal entre les vivants et les morts, médiateur entre les deux mondes et instrument de la violence. Chez Taureau Tempête, on voit la face berserker et sauvage des kóryos, terrifiante, entre l'animal et l'homme.
Certains chercheurs ont émis l'hypothèse que la tradition des kóryos serait née, en partie du moins, de la crainte qu'éprouvaient les hommes plus âgés et établis envers leurs fils. L'homme plus âgé avait bâti un foyer, pris femme, et s'était fait une place. Il craignait que ses fils ne grandissent et ne cherchent à la lui prendre. C'est un thème que l'on retrouve sans cesse dans les mythologies indo-européennes. Les lecteurs modernes connaissent sans doute mieux Cronos, qui dévore ses fils de peur d'être supplanté, ou encore Œdipe.
Umath, le père d'Orlanth, d'Humakt et de Taureau Tempête, incarne exactement ce que ces mâles établis redoutaient. Une fois Umath né,
Comme mentionné, les kóryos étaient associés aux loups et aux chiens, créatures liées, dans la mythologie indo-européenne, au monde souterrain. Par exemple, tout comme dans la mythologie grecque Cerbère garde l'entrée des Enfers, en Inde ancienne c'est Sharvara, chien du Seigneur des Morts Yama, qui remplissait ce rôle. Cerbère et Sharvara signifient tous deux « tacheté » dans leurs langues respectives, preuve supplémentaire d'une racine et d'un ancêtre communs. En subissant cette épreuve, les garçons devenaient des « guerriers-chiens », serviteurs du monde souterrain. Les preuves archéologiques suggèrent que l'épreuve impliquait un emprisonnement dans des fosses... et une épreuve plus traumatisante encore. À Krasnosamarskoe, dans les steppes russes, les archéologues ont mis au jour des vestiges vieux de 4000 ans de ce rituel. Outre les fosses, on y a trouvé des ossements de nombreux chiens portant des marques de mise à mort et de consommation rituelles. Manger des chiens --- fidèles compagnons de ces peuples indo-européens --- était tabou. En tuant et en mangeant ces chiens (peut-être même leurs propres animaux de compagnie), les garçons étaient censés être choqués, traumatisés, et rejetés hors de l'ordre social. Il semble également probable qu'en ingérant ces chiens, les garçons devenaient eux-mêmes des « guerriers-chiens », s'appropriant l'esprit féroce de l'animal.
Stafford élimine sagement toute trace de mise à mort de chiens des rites d'initiation orlanthi, mais il en garde les fosses. Il déplace également la cause de l'acte, des pères craignant d'être supplantés, vers des oncles :
Les Fils d'Umath émergent de leur épreuve pour découvrir qu'Umath a été tué par le Dieu Rouge. Ils n'ont plus de père. Ils n'ont plus de place dans ce monde. Là encore, c'est exactement la position dans laquelle se trouvaient les kóryos après leurs épreuves. Dans les deux cas, les garçons sont livrés à eux-mêmes. Et c'est ce mythe qui a d'abord inspiré Six Saisons en Sartar, qui commence par une initiation et se termine par un rejet dans le vaste monde.
* * *
La figure d'Orlanth reflète le cœur même du mythe des kóryos. Jeune homme sans père et rebelle, il mène une bande qui guerroie, pille et se lance dans nombre de mésaventures. Finalement, il gagne et courtise Ernalda, se fixe, et devient une figure d'autorité. Plus significativement encore, il entraîne ses partisans loin des terres de son père pour revendiquer un nouveau territoire pour lui-même :
Bien sûr, on pourrait n'y voir qu'une métaphore de n'importe quelle adolescence : on quitte ses parents pour se construire une vie à soi. Rien de tout cela n'est spécifique aux kóryos. Mais c'est en observant les Fils d'Umath collectivement que l'on saisit le tableau complet. C'est en Orlanth, Humakt et Taureau Tempête réunis que l'on trouve la pleine représentation de la pratique des kóryos.
* * *
Et Vadrus, alors ?
Si nous avons exclu Vadrus (le troisième fils d'Umath) de cette étude, c'est qu'il n'a pas de culte publié qui lui soit propre. Taureau Tempête et Humakt remontent tous deux à Cults of Prax et constituent une part majeure de l'expérience gloranthéenne. Vadrus, en revanche, est un personnage plus périphérique. Cela dit, il représente lui aussi parfaitement le mythe des kóryos, et incarne même certains de ses aspects les plus sombres et les plus rudes.
Tout comme Greg Stafford a sagement atténué la brutalité pure de l'initiation des bandes guerrières (bien qu'avec Ragnaglar on le voie reconnaître le traumatisme potentiel), il a également minimisé cet aspect peu reluisant des kóryos. Il ne l'a cependant pas totalement ignoré, puisqu'on le retrouve avec Vadrus.
* * *
Humakt
L'un des aspects les plus importants des kóryos --- et sans doute le plus difficile à comprendre pour un public moderne --- est leur lien avec les Morts.
Dans le rite d'initiation qui sépare le garçon de son enfance et de son peuple, il était également séparé de la « vie ». L'adolescent guerrier-chien était compté parmi les Morts. Tant qu'il n'avait pas fait ses preuves, en prenant épouse et en fondant une famille, il n'était pas encore un homme, pas encore « vivant ». Il était désormais un instrument de la Mort, associé à la violence et au meurtre, mais aussi un représentant des ancêtres. Étant lui-même mort, il marchait aux côtés de ceux qui l'avaient précédé. Ainsi, il y avait quelque chose de sacré dans la bande guerrière. Ils étaient les agents de l'Autre Monde et des Morts.
De solides indices suggèrent que les bandes guerrières se peignaient le visage et portaient des peaux d'animaux pour se masquer. Masqués, leur identité disparaissait. Ils n'appartenaient plus à tel ou tel clan, à telle ou telle tribu : ils étaient la troupe des Morts. Partout dans le monde indo-européen, on retrouve des vestiges de la « tradition d'Halloween », où des jeunes gens masqués viennent frapper à votre porte réclamer bière, nourriture ou friandises. Soit vous le leur donnez, soit vous en subissez les conséquences. Là encore, il pourrait bien s'agir d'un souvenir des kóryos.
Chez Humakt, cette facette des kóryos trouve une brillante illustration. En rejoignant le culte d'Humakt, l'individu rompt ses liens de parenté, de famille et de vie pour devenir membre d'une compagnie mercenaire, une bande guerrière au service du dieu de la Mort. Ils se tiennent comme gardiens du seuil entre les vivants et les Morts, et sont eux-mêmes des instruments de la mort.
Bien sûr, dans la tradition des kóryos, la bande guerrière finissait par se fixer, prendre femme, et réintégrer la vie. Mais Stafford a déjà attribué cet aspect « sédentarisation » à Orlanth, laissant les Humkati conserver ce statut tout au long de leur carrière. Comme mentionné plus haut, tous les membres de la bande ne choisissaient pas de se fixer ; certains conservaient leur statut liminal toute leur vie durant. Ces hommes étaient particulièrement craints --- et respectés --- en tant que guerriers terrifiants et champions de l'Autre Monde. On en retrouve l'ombre chez les Épées d'Humakt, mais aussi, je pense, chez notre dernier frère.
* * *
Taureau Tempête
Les bandes guerrières kóryos étaient associées au chien ou au loup. Plus tard, en Europe, l'ours semble avoir été intégré également. Comme le suggèrent les preuves archéologiques, lors de leurs initiations, ils consommaient des chiens pour s'identifier à eux, et portaient des peaux de loup ou de chien. Ils n'étaient plus humains, quittant les terres établies de l'humanité pour hanter bois et étendues sauvages. On les considérait comme entre l'homme et la bête. Intrépides, féroces et terrifiants, on les disait combattre dans un état de transe ou de fureur berserker.
En théorie, la tradition précède le concept de caste guerrière à temps plein. Pour les Indo-Européens du début de l'âge du bronze, les kóryos représentaient le « mal nécessaire » de la violence, protégeant une communauté sédentaire en terrorisant tout ce qui l'entourait. Lorsque l'innovation de la caste guerrière est apparue, et que la communauté disposait désormais de défenseurs plus permanents, le rôle des kóryos a quelque peu évolué vers le concept de « troupes de choc », rôle qu'ils semblent avoir conservé jusqu'au Moyen Âge.
Il est crucial de comprendre ici que les kóryos (et leurs héritiers) étaient autorisés à agir de manières considérées comme taboues. Ils n'étaient pas humains, ils existaient au-delà des règles et des comportements humains. On les tolérait parce qu'ils étaient utiles. Cette tradition a perduré dans les sociétés indo-européennes bien après leur sédentarisation et leur civilisation. Chez les anciens Grecs, par exemple, les jeunes hommes (l'éphèbe athénien, la krypteia spartiate) qui traversaient leurs rites d'initiation à l'âge adulte étaient autorisés à combattre de façons qu'aucun guerrier honorable n'aurait employées : pièges, attaques nocturnes, embuscades. Tout cela faisait partie de leur statut traditionnel, quelque peu en dehors de la sphère humaine, entre l'animal et l'Autre Monde...
Taureau Tempête est l'une des plus anciennes manifestations du dieu Umath.
* * *
Alors, quel est le sens de tout cela ?
Je crois que ce qui distingue Glorantha des autres univers richement développés (comme Tékumel), c'est que ses fondations sont entièrement mythiques, et non linguistiques ou culturelles. De manière générale, les cultures de Glorantha naissent de mythes qui transcendent la culture. Les Praxiens et les Pentiens sont des « nomades », mais cela pourrait aussi bien être les Scythes, les Huns, les Mongols ou les Turcs. L'Empire Lunaire est n'importe quel rêve d'empire, de Star Wars à la Perse antique. Les Malkioni incarnent l'« Occident » mythique, avec son matérialisme, son humanisme, son monothéisme et son athéisme. Ce ne sont pas tant des cultures que des idées de cultures, des mythes de cultures, ce qui rend impossible de les identifier à un peuple précis de l'histoire humaine.
Les Orlanthi constituent un autre type de mythe, celui du « proto-Indo-Européen » mythologique. Lorsqu'on observe des cultures aussi diverses que les Indo-Iraniens, les Irlandais, les Grecs, les Latins et les Norrois, on y décèle des points communs, tant linguistiques que religieux, qui nous conduisent à imaginer un lointain ancêtre commun. C'est cet espace mythique, je crois, qu'occupent les Orlanthi. Le dieu-chef tonnant, le clan, et l'importance centrale de la bande guerrière ne sont propres à aucune culture indo-européenne en particulier, mais gravés dans l'ADN de toutes. Et cela vaut, bien sûr, aussi pour les kóryos.
Mais ce qui rend Glorantha particulièrement fascinant, c'est qu'il ne s'agit pas d'une simple « copie ». Si les Orlanthi comptaient des bandes de jeunes guerriers-chiens courant les bois, ils ne seraient qu'un clone. En répartissant cette tradition entre plusieurs dieux et cultes, l'inspiration mythologique reste intacte, tout en devenant plus jouable et plus originale. On peut observer les Fils d'Umath collectivement et y voir l'ombre des kóryos, tout en les percevant individuellement comme originaux et uniques. Que les maîtres de jeu en herbe en prennent note !
Pour ma part, les kóryos ont servi de modèle à Six Saisons en Sartar et La Compagnie du Dragon . Mais en suivant la voie tracée par Greg et d'autres, j'ai repris les grandes lignes de l'idée (initiation à l'âge adulte, départ dans le monde pour former une bande guerrière, retour final au foyer) tout en la retravaillant pour tenter de rendre hommage au mythe original tout en en faisant quelque chose de différent. Je trouve très instructif de revenir observer comment Greg a fait de même dans la conception de Glorantha.
Les Fils d'Umath : le mythe des Kóryos dans le jeu de rôle Gloranthien
Note: Cet article fait suite au précédent. Lisez-le juste au dessus. Sauf mention contraire, toutes les citations proviennent du Book of Heortling Mythology.
Tout comme les kóryos de l'Antiquité, les jeux de rôle qui ont suivi Donjons & Dragons en 1974 ont dû quitter le domaine sûr et établi de leurs prédécesseurs pour explorer de nouveaux territoires bien à eux. Empire of the Petal Throne et RuneQuest ont pris les devants en la matière, adaptant les univers détaillés et complexes de M.A.R. Barker et de Greg Stafford pour montrer que les jeux de rôle n'avaient pas besoin de se limiter à des donjons génériques, mais pouvaient au contraire faire découvrir des mondes entièrement nouveaux. Mais en 1979, Stafford et Steve Perrin ont produit quelque chose de radicalement neuf, quelque chose qui suggérait pour la première fois qu'un jeu pouvait à la fois être quelques heures de divertissement entre amis et une exploration de thèmes et de significations plus profonds, vieux de plusieurs millénaires. Je parle bien sûr de la publication de Cults of Prax.
Couverture par Steve Swenston, disponible sur Redbubble:

Le titre lui-même était radical, et annonçait exactement ce que Stafford cherchait à faire. En 1979 (et encore aujourd'hui), le mot « culte » n'avait dans l'esprit du public que des connotations négatives. On pensait immédiatement à Jim Jones, à l'Église du Processus, à Charles Manson. Dans le monde universitaire, cependant, en particulier dans des disciplines comme l'anthropologie, l'archéologie et les sciences des religions comparées, « culte » avait un tout autre sens. Dérivé de la même racine que « culture » et « cultiver », c'était un terme lié aux dimensions religieuses, éthiques et philosophiques de groupes spécifiques. C'est exactement ainsi que Stafford l'employait. Délaissant les classes de personnage comme archétypes, Perrin et Stafford ont utilisé les cultes. Le culte auquel appartenait un personnage définissait son rôle, non seulement à la table de jeu, mais aussi dans la société où il vivait. Cults of Prax donnait aux personnages une vision de l'histoire et de la mythologie, de la vie après la mort, de la morale et de la bonne conduite. C'est la publication de cet ouvrage qui a distingué Glorantha de tout le reste, en tant que jeu d'aventure aux prises, lui aussi, avec l'antique question du sens.
Il y a tant à décortiquer dans ce livre qu'il faudrait plusieurs articles pour en venir à bout. Ce soir, cependant, j'aimerais me pencher sur seulement trois des cultes que Prax a introduits dans le monde : Orlanth, Taureau Tempête et Humakt [que l'on retrouve de nos jours dans Cultes de RuneQuest: Les Porteurs de Lumière]. Plus précisément, j'aimerais les examiner comme des facettes essentielles de la tradition indo-européenne des kóryos.
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Comme mentionné dans l'article précédent, les kóryos sont une construction académique, mais une construction qui colle aux faits et s'appuie sur des preuves archéologiques. En s'appuyant sur d'innombrables traditions, pratiques et récits chez les peuples de langues indo-européennes, de l'Inde à l'Irlande, les chercheurs postulent l'existence d'une pratique ancienne et durable qui semble avoir survécu pendant des milliers d'années. Les jeunes garçons adolescents subissaient un rite d'initiation éprouvant au cours duquel le garçon « mourait » sans être encore « renaissant » en tant qu'homme. L'adolescent endossait alors une sorte de statut liminal, en marge de la société ordinaire. Lui et ses pairs formaient une bande guerrière, censée survivre seule dans la nature, en pillant, chassant, volant.
Ces bandes guerrières étaient appelées guerriers « loups » ou « chiens », et jouissaient d'un statut très particulier. Ni enfants ni adultes, ni « hommes de la terre » ni « bêtes de la forêt », ils existaient quelque part entre ces réalités. Ils existaient aussi entre la vie et la mort. Enveloppés de peaux de loup, de chien ou d'ours, le visage peint en noir, on les disait totalement dénués de peur, chargeant au combat nus. Déjà morts, ils n'étaient pas encore renés en prenant épouse et en fondant une famille. Ainsi, non seulement ils passaient pour des guerriers terrifiants et intrépides, mais ils communiaient également avec les morts et en étaient les représentants, hantant souvent les lieux de sépulture aux abords de leurs communautés.
Après une période donnée, et selon des conditions qui variaient d'une société à l'autre, les jeunes gens rentraient chez eux pour se marier, ou bien partaient fonder de nouvelles communautés. Dans les deux cas, ils accédaient alors pleinement à leur statut « d'hommes » et étaient censés mettre de côté leurs jours guerriers pour rejoindre le monde des vivants.
Mais pas toujours.
En effet, certains éléments suggèrent que ces garçons avaient un capitaine, un guide : un homme plus âgé qui n'accédait jamais au statut « normal » d'adulte masculin, mais choisissait de rester sauvage et belliqueux, à la marge de sa culture. Ce type de personnage préparait les garçons à leurs jours d'exil, et les accompagnait lorsque l'exil survenait. Semblable à un chaman ou un prêtre, il représentait l'Autre Monde, mais de façon martiale, appelé à user de violence pour défendre son peuple. Il était l'incarnation vivante d'un dieu, mais d'un dieu redoutable.
Tout ceci constitue une reconstitution des pratiques des peuples proto-indo-européens, il y a au moins 5000 ans, quelque part en Eurasie centrale. Une communauté se formait, les adolescents étaient chassés pour former des bandes guerrières, lesquelles finissaient à leur tour par fonder leurs propres communautés ailleurs. À mesure que les générations successives portaient cette pratique plus loin vers l'ouest et le nord, les sociétés indo-européennes qu'elles laissaient derrière elles devenaient plus sédentaires et civilisées, conservant des vestiges de la tradition des kóryos sans la pratiquer réellement. C'est ainsi que la toute dernière trace de la pratique des kóryos se retrouve au Moyen Âge, dans les pratiques des Vikings. Mais qu'on ne s'y trompe pas : on en trouve également des preuves chez les anciens Latins, les Mycéniens, les premiers Celtes, ainsi que les anciens Indo-Iraniens.
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Alors quel rapport avec Glorantha ?
Trois des cultes de Cults of Prax sont des reflets, à la table de jeu, des traditions kóryos. Pour être clair, nous ne prétendons pas qu'Orlanth Aventureux, Taureau Tempête ou Humakt sont censés reproduire les kóryos de la même manière que les chevaliers de Pendragon sont censés reproduire leurs équivalents dans la Matière de Bretagne. Au contraire, Greg, en creusant profondément dans la mythologie indo-européenne pour créer ses propres Orlanthi, s'en inspire. Ces dieux, les Fils d'Umath, reflètent collectivement les kóryos d'une manière jouable et acceptable pour les joueurs modernes, tout en puisant clairement dans les courants de cette très ancienne pratique.
Chez Orlanth, on voit le cœur même de la tradition : le jeune homme sauvage et rebelle, qui doit se tailler sa place dans le monde avant d'assumer les devoirs opposés de la paternité et de l'ordre. Chez Humakt, on voit l'individu coupé de sa parenté, occupant un statut liminal entre les vivants et les morts, médiateur entre les deux mondes et instrument de la violence. Chez Taureau Tempête, on voit la face berserker et sauvage des kóryos, terrifiante, entre l'animal et l'homme.
Certains chercheurs ont émis l'hypothèse que la tradition des kóryos serait née, en partie du moins, de la crainte qu'éprouvaient les hommes plus âgés et établis envers leurs fils. L'homme plus âgé avait bâti un foyer, pris femme, et s'était fait une place. Il craignait que ses fils ne grandissent et ne cherchent à la lui prendre. C'est un thème que l'on retrouve sans cesse dans les mythologies indo-européennes. Les lecteurs modernes connaissent sans doute mieux Cronos, qui dévore ses fils de peur d'être supplanté, ou encore Œdipe.
Umath, le père d'Orlanth, d'Humakt et de Taureau Tempête, incarne exactement ce que ces mâles établis redoutaient. Une fois Umath né,
Le premier acte véritable d'Umath préfigure l'une des racines de la tradition des kóryos, mais ce sont ses fils qui sont réellement contraints de l'accomplir. Ce que l'on sait des kóryos, c'est que tout commençait par une épreuve, une cérémonie d'initiation qui séparait les garçons de leur famille, de leur vie et de leur peuple. Tout indique qu'elle était brutale.il n'y avait de place pour lui nulle part. Chaque espace, chaque lieu avait été réparti entre les autres dieux, demi-dieux et enfants de l'Empire Solaire, ainsi que leurs tributaires, serviteurs, dignitaires, chefs et protectorats. L'Empereur Yelm régnait sur tout, il ne restait rien. Étant impulsif, Umath se fit lui-même sa place dans le monde. Il posa ses mains sur le ventre de son père et ses pieds sur le large dos de sa mère, puis il les écarta aussi loin qu'il le put. Le vieux ciel gémit sous cet effort, et Grand-mère Terre pleura aussi, si bien que la vie a désormais ses gémissements et ses chagrins pour chacun. Mais Umath se fit une place...
Comme mentionné, les kóryos étaient associés aux loups et aux chiens, créatures liées, dans la mythologie indo-européenne, au monde souterrain. Par exemple, tout comme dans la mythologie grecque Cerbère garde l'entrée des Enfers, en Inde ancienne c'est Sharvara, chien du Seigneur des Morts Yama, qui remplissait ce rôle. Cerbère et Sharvara signifient tous deux « tacheté » dans leurs langues respectives, preuve supplémentaire d'une racine et d'un ancêtre communs. En subissant cette épreuve, les garçons devenaient des « guerriers-chiens », serviteurs du monde souterrain. Les preuves archéologiques suggèrent que l'épreuve impliquait un emprisonnement dans des fosses... et une épreuve plus traumatisante encore. À Krasnosamarskoe, dans les steppes russes, les archéologues ont mis au jour des vestiges vieux de 4000 ans de ce rituel. Outre les fosses, on y a trouvé des ossements de nombreux chiens portant des marques de mise à mort et de consommation rituelles. Manger des chiens --- fidèles compagnons de ces peuples indo-européens --- était tabou. En tuant et en mangeant ces chiens (peut-être même leurs propres animaux de compagnie), les garçons étaient censés être choqués, traumatisés, et rejetés hors de l'ordre social. Il semble également probable qu'en ingérant ces chiens, les garçons devenaient eux-mêmes des « guerriers-chiens », s'appropriant l'esprit féroce de l'animal.
Stafford élimine sagement toute trace de mise à mort de chiens des rites d'initiation orlanthi, mais il en garde les fosses. Il déplace également la cause de l'acte, des pères craignant d'être supplantés, vers des oncles :
Ces lieux sont des fosses de diverses natures, où chacun des Fils d'Umath subit une terrible épreuve. Notez ici la promesse que ces rites feraient d'eux des dieux. C'est très probablement la même promesse que recevaient les garçons kóryos. Vadrus, Orlanth, Taureau Tempête et Humakt traversent tous leur épreuve triomphants. L'Autre Frère, probablement le dieu du Chaos fou Ragnaglar, en ressortit fou. S'il est largement admis que les « guerriers-chiens », de l'Inde ancienne aux berserkers vikings, utilisaient alcool ou drogues pour atteindre leur état frénétique et intrépide, il a également été suggéré que l'épreuve de ces rites traumatisait certains garçons au point de provoquer chez eux un comportement sociopathe. Comme l'Autre Frère, tous ne sortaient pas sains et saufs de ces initiations.Les géants étaient Genert, Seigneur de la Terre ; Kalt, le Dieu Renouvelant ; Lodril, seigneur du Feu ; Magasta, le géant de la Mer ; Dehore, gardienne des Ténèbres ; et quelques autres dont les noms ne sont plus connus aujourd'hui. C'étaient tous des oncles des dieux enfants, aussi, bien qu'ils les haïssent, ne pouvaient-ils les tuer. Ils décidèrent donc de les détruire sans avoir à répondre de leur acte. Ils mentirent aux enfants, leur disant qu'ils avaient préparé des épreuves pour chacun d'eux, et qu'ensuite ils deviendraient des dieux. En réalité, ils emmenèrent les enfants dans divers endroits maléfiques qu'ils ne pouvaient comprendre, et placèrent un enfant dans chacun d'eux.
Les Fils d'Umath émergent de leur épreuve pour découvrir qu'Umath a été tué par le Dieu Rouge. Ils n'ont plus de père. Ils n'ont plus de place dans ce monde. Là encore, c'est exactement la position dans laquelle se trouvaient les kóryos après leurs épreuves. Dans les deux cas, les garçons sont livrés à eux-mêmes. Et c'est ce mythe qui a d'abord inspiré Six Saisons en Sartar, qui commence par une initiation et se termine par un rejet dans le vaste monde.
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La figure d'Orlanth reflète le cœur même du mythe des kóryos. Jeune homme sans père et rebelle, il mène une bande qui guerroie, pille et se lance dans nombre de mésaventures. Finalement, il gagne et courtise Ernalda, se fixe, et devient une figure d'autorité. Plus significativement encore, il entraîne ses partisans loin des terres de son père pour revendiquer un nouveau territoire pour lui-même :
Comme mentionné dans l'article précédent, les kóryos constituent l'un des modèles de l'expansion indo-européenne. Ces bandes guerrières quittaient les frontières des terres de leurs ancêtres pour explorer et revendiquer de nouveaux territoires bien à eux. De la même manière, Orlanth entraîne toute sa suite loin de l'Aiguille, la montagne cosmique des dieux, en quête de nouvelles terres qu'il pourra dompter et gouverner.Les Fils d'Umath vivaient sur la Grande Montagne Imprenable qu'on appelle aujourd'hui l'Aiguille. Ils vivaient haut sur ses versants, dans de grandes vallées cachées. Beaucoup d'autres peuples y vivaient aussi, certains plus nombreux que la Tribu de la Tempête.
« Le moment est venu », dit Orlanth, « de partir. »
Bien sûr, on pourrait n'y voir qu'une métaphore de n'importe quelle adolescence : on quitte ses parents pour se construire une vie à soi. Rien de tout cela n'est spécifique aux kóryos. Mais c'est en observant les Fils d'Umath collectivement que l'on saisit le tableau complet. C'est en Orlanth, Humakt et Taureau Tempête réunis que l'on trouve la pleine représentation de la pratique des kóryos.
* * *
Et Vadrus, alors ?
Si nous avons exclu Vadrus (le troisième fils d'Umath) de cette étude, c'est qu'il n'a pas de culte publié qui lui soit propre. Taureau Tempête et Humakt remontent tous deux à Cults of Prax et constituent une part majeure de l'expérience gloranthéenne. Vadrus, en revanche, est un personnage plus périphérique. Cela dit, il représente lui aussi parfaitement le mythe des kóryos, et incarne même certains de ses aspects les plus sombres et les plus rudes.
Dans le modèle des kóryos de l'expansion indo-européenne, on ne voit pas des armées indo-européennes déferler sur l'Europe et l'Asie centrale méridionale pour la conquérir. On voit plutôt ces bandes de jeunes hommes, exilés de leur tribu, se mettre à piller leurs voisins. Pas assez nombreux pour les conquérir, ils pillaient, volaient et terrorisaient. Certains éléments suggèrent que les voisins ainsi razziés tentaient de les apaiser par des offrandes de nourriture, de bétail, voire de femmes. Ou bien, malheureusement, que ces bandes prenaient les femmes de force. Souvent, ils engendraient des enfants avec ces femmes et s'installaient parmi elles. C'est ainsi que la culture, la langue et les gènes indo-européens se sont répandus à travers l'Europe. Les Vikings, descendants des kóryos les plus proches de nous dans le temps, et donc les mieux documentés, en sont un exemple parfait.Vadrus fut le premier à ouvrir les hostilités contre le Peuple d'Or. Il mena une bande de ses hommes venus d'en haut et prit pour épouses des femmes parmi le peuple qui suivait l'Empereur. La tribu se nomme les Vadrudings, et elle fut un terrible fléau pour l'Empire Doré lorsqu'elle l'envahit.
Tout comme Greg Stafford a sagement atténué la brutalité pure de l'initiation des bandes guerrières (bien qu'avec Ragnaglar on le voie reconnaître le traumatisme potentiel), il a également minimisé cet aspect peu reluisant des kóryos. Il ne l'a cependant pas totalement ignoré, puisqu'on le retrouve avec Vadrus.
Vadrus est davantage associé aux aspects rapaces des kóryos qu'Orlanth ou ses autres frères. En tant que concepteur de jeu et créateur de mythes pour un public moderne (et oui, je considère les années 60, 70 et 80 comme « modernes »), Stafford a marché sur une ligne fine entre présenter l'intégralité des mythes dont il s'inspirait et les rendre jouables. Vadrus n'a pas eu de culte, mais tout autant qu'Orlanth, Humakt, Taureau Tempête et même Ragnaglar, il reflète un aspect du mythe sur lequel s'appuient les Fils d'Umath. Il est un élément de la bande guerrière indo-européenne autant que les autres.Lorsque Vadrus combattait le Peuple de la Mer, ses hommes prenaient souvent de force les femmes de leurs ennemis. Aerlit en prit une nommée Warera, membre de la royauté du Clan Neliomi. Elle échappa à son ravisseur, retourna parmi les siens et donna naissance à un enfant. Cet enfant fut nourri de son ressentiment et de sa colère, et fut élevé selon les coutumes des Occidentaux. L'enfant se nommait Malkion.
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Humakt
L'un des aspects les plus importants des kóryos --- et sans doute le plus difficile à comprendre pour un public moderne --- est leur lien avec les Morts.
Dans le rite d'initiation qui sépare le garçon de son enfance et de son peuple, il était également séparé de la « vie ». L'adolescent guerrier-chien était compté parmi les Morts. Tant qu'il n'avait pas fait ses preuves, en prenant épouse et en fondant une famille, il n'était pas encore un homme, pas encore « vivant ». Il était désormais un instrument de la Mort, associé à la violence et au meurtre, mais aussi un représentant des ancêtres. Étant lui-même mort, il marchait aux côtés de ceux qui l'avaient précédé. Ainsi, il y avait quelque chose de sacré dans la bande guerrière. Ils étaient les agents de l'Autre Monde et des Morts.
De solides indices suggèrent que les bandes guerrières se peignaient le visage et portaient des peaux d'animaux pour se masquer. Masqués, leur identité disparaissait. Ils n'appartenaient plus à tel ou tel clan, à telle ou telle tribu : ils étaient la troupe des Morts. Partout dans le monde indo-européen, on retrouve des vestiges de la « tradition d'Halloween », où des jeunes gens masqués viennent frapper à votre porte réclamer bière, nourriture ou friandises. Soit vous le leur donnez, soit vous en subissez les conséquences. Là encore, il pourrait bien s'agir d'un souvenir des kóryos.
Chez Humakt, cette facette des kóryos trouve une brillante illustration. En rejoignant le culte d'Humakt, l'individu rompt ses liens de parenté, de famille et de vie pour devenir membre d'une compagnie mercenaire, une bande guerrière au service du dieu de la Mort. Ils se tiennent comme gardiens du seuil entre les vivants et les Morts, et sont eux-mêmes des instruments de la mort.
Bien sûr, dans la tradition des kóryos, la bande guerrière finissait par se fixer, prendre femme, et réintégrer la vie. Mais Stafford a déjà attribué cet aspect « sédentarisation » à Orlanth, laissant les Humkati conserver ce statut tout au long de leur carrière. Comme mentionné plus haut, tous les membres de la bande ne choisissaient pas de se fixer ; certains conservaient leur statut liminal toute leur vie durant. Ces hommes étaient particulièrement craints --- et respectés --- en tant que guerriers terrifiants et champions de l'Autre Monde. On en retrouve l'ombre chez les Épées d'Humakt, mais aussi, je pense, chez notre dernier frère.
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Taureau Tempête
Sur le monument érigé pour commémorer la conquête de la Dacie par l'Empereur Trajan (101-106 apr. J.-C.), un relief représente des guerriers daces vêtus de peaux d'ours et de loup. Sept cents ans plus tard, le skald norvégien Þórbjǫrn Hornklofi, en évoquant la bataille de Hafrsfjord, en Norvège, décrivait les terrifiants Úlfhéðnar et Berserkir, les guerriers-loups et les guerriers-ours. Ces deux témoignages sont séparés par sept siècles et 3000 kilomètres, mais on trouve des traces de tels guerriers jusqu'en Inde ancienne, dans le Rig-Véda (1500-1000 av. J.-C.). Ces guerriers n'étaient pas considérés comme strictement humains, mais comme se situant quelque part entre l'homme et la bête, liés aux forces invisibles de l'Autre Monde.Je m'enquerrai des berserkers, goûteurs de sang, Ces héros intrépides, comment sont-ils traités, Ceux qui s'avancent au combat ? Peaux-de-loup on les appelle. Au combat Ils portent des boucliers ensanglantés. Rouges de sang sont leurs lances quand ils viennent se battre. Ils forment un groupe soudé. Le prince en sa sagesse fait confiance à de tels hommes Qui tranchent les boucliers ennemis.
--- Haraldskvæði, saga du IXe siècle
Les bandes guerrières kóryos étaient associées au chien ou au loup. Plus tard, en Europe, l'ours semble avoir été intégré également. Comme le suggèrent les preuves archéologiques, lors de leurs initiations, ils consommaient des chiens pour s'identifier à eux, et portaient des peaux de loup ou de chien. Ils n'étaient plus humains, quittant les terres établies de l'humanité pour hanter bois et étendues sauvages. On les considérait comme entre l'homme et la bête. Intrépides, féroces et terrifiants, on les disait combattre dans un état de transe ou de fureur berserker.
En théorie, la tradition précède le concept de caste guerrière à temps plein. Pour les Indo-Européens du début de l'âge du bronze, les kóryos représentaient le « mal nécessaire » de la violence, protégeant une communauté sédentaire en terrorisant tout ce qui l'entourait. Lorsque l'innovation de la caste guerrière est apparue, et que la communauté disposait désormais de défenseurs plus permanents, le rôle des kóryos a quelque peu évolué vers le concept de « troupes de choc », rôle qu'ils semblent avoir conservé jusqu'au Moyen Âge.
Il est crucial de comprendre ici que les kóryos (et leurs héritiers) étaient autorisés à agir de manières considérées comme taboues. Ils n'étaient pas humains, ils existaient au-delà des règles et des comportements humains. On les tolérait parce qu'ils étaient utiles. Cette tradition a perduré dans les sociétés indo-européennes bien après leur sédentarisation et leur civilisation. Chez les anciens Grecs, par exemple, les jeunes hommes (l'éphèbe athénien, la krypteia spartiate) qui traversaient leurs rites d'initiation à l'âge adulte étaient autorisés à combattre de façons qu'aucun guerrier honorable n'aurait employées : pièges, attaques nocturnes, embuscades. Tout cela faisait partie de leur statut traditionnel, quelque peu en dehors de la sphère humaine, entre l'animal et l'Autre Monde...
Urox, ou Taureau Tempête, incarne cette dernière facette des kóryos : leur statut entre l'homme et l'animal, leur légendaire fureur berserker, et le fait qu'ils soient tolérés comme un mal nécessaire. Les trois lignes citées ci-dessus décrivent exactement le statut qu'occupaient les kóryos, quelque part entre l'animal et le divin.Urox était le fils aîné d'Umath. Quand il était jeune, il ne savait jamais s'il était un animal ou un dieu.
Taureau Tempête est l'une des plus anciennes manifestations du dieu Umath.
Cette inhumanité, cette bestialité, se trouve au cœur même des kóryos et de leur identité de « chiens » ou de « loups », tout comme leur statut liminal et leur transgression des tabous. Le passage suivant, également tiré de Cults of Prax, aurait pu être écrit à leur sujet :Umath était l'Aer primordial qui déchira le ciel et la terre pour se faire une place, à lui et à ses enfants. Lorsqu'Umath donna ses enfants au monde, Taureau Tempête contenait surtout ce qui, dans sa nature, était bestial : la violence, la force brute et irréfléchie, guidée par l'instinct et les sensibilités d'un dieu.
--- Cults of Prax
D'une manière générale, ce type de comportement et de statut était réservé aux jeunes hommes adolescents dans les sociétés indo-européennes. Mais comme mentionné, on sait que certains ne réintégraient jamais la société humaine. La bête ne relâchait jamais son emprise sur leur âme. Leur rôle consistait alors à enseigner et à former les jeunes pour qu'ils deviennent à leur tour guerriers-chiens (ou loups, ou ours). C'est chez ces berserkers « professionnels » à temps plein que je pense que l'on voit le plus clairement le Taureau Tempête.Socialement, ils sont inacceptables. Ils agissent invariablement avec un mépris total de tout tabou ou toute bienséance tribale, allant même jusqu'à des meurtres occasionnels qui resteront impunis. Les gens ordinaires considèrent tous les adeptes de ce culte comme des brutes sans esprit, à peine humaines, certainement dérangées, et absolument dangereuses. Ces opinions sont exactes. Mais la nécessité du guerrier prime sur l'inconfort passager que les gens doivent en subir...
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Alors, quel est le sens de tout cela ?
Je crois que ce qui distingue Glorantha des autres univers richement développés (comme Tékumel), c'est que ses fondations sont entièrement mythiques, et non linguistiques ou culturelles. De manière générale, les cultures de Glorantha naissent de mythes qui transcendent la culture. Les Praxiens et les Pentiens sont des « nomades », mais cela pourrait aussi bien être les Scythes, les Huns, les Mongols ou les Turcs. L'Empire Lunaire est n'importe quel rêve d'empire, de Star Wars à la Perse antique. Les Malkioni incarnent l'« Occident » mythique, avec son matérialisme, son humanisme, son monothéisme et son athéisme. Ce ne sont pas tant des cultures que des idées de cultures, des mythes de cultures, ce qui rend impossible de les identifier à un peuple précis de l'histoire humaine.
Les Orlanthi constituent un autre type de mythe, celui du « proto-Indo-Européen » mythologique. Lorsqu'on observe des cultures aussi diverses que les Indo-Iraniens, les Irlandais, les Grecs, les Latins et les Norrois, on y décèle des points communs, tant linguistiques que religieux, qui nous conduisent à imaginer un lointain ancêtre commun. C'est cet espace mythique, je crois, qu'occupent les Orlanthi. Le dieu-chef tonnant, le clan, et l'importance centrale de la bande guerrière ne sont propres à aucune culture indo-européenne en particulier, mais gravés dans l'ADN de toutes. Et cela vaut, bien sûr, aussi pour les kóryos.
Mais ce qui rend Glorantha particulièrement fascinant, c'est qu'il ne s'agit pas d'une simple « copie ». Si les Orlanthi comptaient des bandes de jeunes guerriers-chiens courant les bois, ils ne seraient qu'un clone. En répartissant cette tradition entre plusieurs dieux et cultes, l'inspiration mythologique reste intacte, tout en devenant plus jouable et plus originale. On peut observer les Fils d'Umath collectivement et y voir l'ombre des kóryos, tout en les percevant individuellement comme originaux et uniques. Que les maîtres de jeu en herbe en prennent note !
Pour ma part, les kóryos ont servi de modèle à Six Saisons en Sartar et La Compagnie du Dragon . Mais en suivant la voie tracée par Greg et d'autres, j'ai repris les grandes lignes de l'idée (initiation à l'âge adulte, départ dans le monde pour former une bande guerrière, retour final au foyer) tout en la retravaillant pour tenter de rendre hommage au mythe original tout en en faisant quelque chose de différent. Je trouve très instructif de revenir observer comment Greg a fait de même dans la conception de Glorantha.