Compléments sur les Initiations Orlanthi

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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

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Roy Duffy:

Cette initiation est une version embellie de l'initiation à Vinga d'Andrew Logan Montgomery dans The Company of the Dragon, tout le mérite lui revient.

Cette initiation a été réalisée pour l'une de mes joueuses, donc beaucoup de choses lui sont spécifiques, mais elle peut être facilement modifiée pour s'adapter à votre contexte de jeu.

Initiation à Vinga

Assurez-vous que la joueuse a lu le mythe Vinga Trouve Sa Place avant de lancer cette partie. [ page 72 colonne 2 de Book of Heortling Mythology, ou sur le forum BRP ]

1618, tu as 15 ans et tu t'entraînes dur, lorsque tes tâches et tes obligations te le permettent, depuis deux ans en prévision de ce jour.

Lorsque la Tempête du Défenseur est arrivée pendant la Saison de la Terre, Savan, le Chantre sacré du clan, a prédit l'arrivée de Valind au cours de la deuxième semaine de la Saison de l'Obscurité, soit plus tard que d'habitude cette année. Tu as été autorisée à mettre de côté tes obligations pour le reste de la Saison de la Terre afin de pratiquer tes armes et tes rituels.

Valind est arrivé comme Savan l'avait prédit. Sa fureur est terrible cette année, comme pour compenser son arrivée tardive. Son combat contre Orlanth recouvre le Vale d'une épaisse couche de neige, le craquement et le grondement des hautes avalanches résonnent dans la vallée alors que les Dieux se battent pour la suprématie cet hiver.

Le jour du vent, tu te rends à la Colline aux Cerfs avec Sorala de Roc rouge, la seule initiée de Vinga dans le clan. Elle est vêtue de sa panoplie de guerre complète, une magnifique queue de cheval surmontant son casque de bronze, un lourd manteau d'hiver l'enveloppant étroitement. Le ciel nocturne s'est éclairci, les vents se sont calmés. Valind exécute une danse de la victoire au-dessus de nous, son aurore de lumière se tordant pour peindre les montagnes en vert et en violet.

Tu arrives à la Colline aux Cerfs et trouves Savan qui attend en son centre, à côté de lui un brasero qui brille dans l'air immobile. Un totem en bois, grossièrement sculpté dans une représentation de Valind, trône au milieu de l'anneau de pierre. Un jeune taureau se tient près de l'un des menhirs, attaché par une corde dans son anneau nasal, des nuages de vapeur s'échappant de son souffle.

Tu sais que Blanche écorce a fait don de ce taureau, ce qui représente un coût substantiel pour la tribu et ta famille. En quoi cette connaissance t'affecte-t-elle ?

Faites un jet d'Observation ou d'Empathie: Il semble léthargique, docile.

Sorala te déshabille. Tu te tiens dans le froid glacial, les pieds dans la neige, illuminé parmi les pierres dressées par la démonstration de force du dieu.

Comment te sens-tu, physiquement et mentalement ?

Alors que Sorala lave ta peau avec de la neige, elle te réconforte. "Ne t'inquiète pas, il n'y a que les hommes qui devraient s'émouvoir de voir Valind vaincre son oncle. Laisse-le se pavaner, la déesse le verra partir". Savan fronce les sourcils devant cette apparente impiété. Sorala t'entoure et t'enduit le corps de guède bleue. Ce faisant, Savan récite la première question :

Jures-tu de préférer l'épée et le bouclier à la bouilloire et à la cuillère ?

Sorala t'habille et t'attache un linothorax, elle pose des jambières et des brassards en cuir bouilli sur tes membres.

Fais-tu le vœu de préférer le javelot à l'aiguille et au fil ?

Sorala place un javelot dans ta main droite.

Fais-tu le vœu de quitter le confort du foyer pour garder la ferme ?

Elle te met des sandales aux pieds, les attache solidement, puis enroule une jupe autour de ta taille, par-dessus ton armure.

Vas-tu aider les personnes sans défense ? Protégeras-tu ceux qui sont sans défense ?

Elle te tend un télamon, orné d'un cerf noir.

Vas-tu venger les victimes ?

Sorala place un baudrier sur ton épaule et rengaine un xiphos à ton côté gauche. Elle enroule une cape d'hiver autour de tes épaules et l'attache à l'aide d'un fermoir en spirale de bronze.

Elle te donne une tape sur l'épaule, un sourire sur le visage: Comment te sens-tu ? demand-t'elle.

"Voilà qui devrait vous réchauffer"

Elle te tend une flasque de vin mélangé à des herbes magiques. Tandis que la magie des herbes s'installe, Savan psalmodie et Sorala frappe son épée contre son bouclier. Savan détache le taureau et le conduit jusqu'au totem. D'un coup sec, il tranche la gorge du taureau et laisse le sang couler dans une coupe. Alors que la vie quitte les yeux du taureau, Savan le remercie pour ce sacrifice, priant pour que son esprit trouve le repos. Il verse ensuite une partie du sang du bœuf dans un mortier, qu'il mélange à de la terre de sienne brûlée avant de le transmettre à Sorala. Sorala lave tes cheveux avec de la neige avant de les teindre avec le contenu du mortier. Pendant ce temps, Savan verse le reste du sang sur le totem et exécute l'Invocation du Mal.

Alors que Sorala place un capuchon en cuirboilli coiffé d'une plume sur tes cheveux encore humides, une braise du brasero flotte près de ton œil et tu clignes des paupières.

Tu te tiens seul devant la stèle sombre d'Orlanth. Le ciel est d'un noir absolu. Un blizzard fait rage et la neige arrive à la taille.

Tu sais qu'Orlanth, ton père, est parti en Quête pour ramener la lumière dans le monde. Tu sais qu'Elmal a quitté son poste pour remettre sa torche au clan Os de Frisson. Tu sais que Vinkgot est parti à la chasse de Vadrus, qui a tué ton frère Barntar. Tu es seul à défendre les femmes et les enfants qui grelottent dans le froid infini et éternel.

Que ressens-tu, quelles émotions éprouves-tu ? Que souhaites-tu faire ?

Si elle entre dans la case, elle trouve les enfants qui gémissent et les femmes qui grelottent ; le foyer s'est refroidi et ne peut être allumé. Elle se rend compte qu'il n'y a aucun signe de Mahome.

Si elle patrouille dans le périmètre, ou si elle part à la recherche, elle trouve Mahome près des portes, enterrée dans la neige et à moitié morte. Si la déesse des foyers meurt, tous les foyers des Vinkgotlings s'éteindront à jamais.


Une fois qu'elle l'aura fait : On entend le grincement des roues d'hiver du char de Valind, son bélier de glace monté à l'avant. Le blizzard s'intensifie et le dieu de l'hiver roule vers vous comme un mastodonte.

Elle doit défendre Mahome !

Encouragez la joueuse à suivre le rythme du mythe de Vinga Trouve Sa Place, mais ne la forcez pas à le faire. Faites savoir aux joueurs qu'ils SONT le Dieu et qu'ils ne sont pas limités à des capacités ordinaires. Laissez-les être créatifs dans leurs descriptions. Demandez des jets de Javelot, d'Escalade, de Saut, d'Esquive, laissez-les faire des jets sur leurs Runes de Mouvement et d'Air. Si la joueuse ne semble pas sûre de ce qu'elle doit faire, autorisez un jet de Connaissance : Vinga, mais donnez-lui un bonus substantiel, car elle a beaucoup étudié avant d'en arriver là.

Mentionnez constamment la neige, la glace, le froid intense, la fureur de Valind et la vitesse et la férocité de son char lorsque vous répondez aux actions de la joueuse.

A un moment donné, elle devrait faire appel à l'aide du Vent Défensif, mais laissez la joueuse le suggérer. S'elle ne le fait pas, décrivez-le comme surgissant autour d'elle.

Selon votre style de jeu, quel que soit le résultat des jets, Valind s'enfuira, ou vous pouvez décider que les fumbles autorisent la possibilité d'un échec. Dans tous les cas, ne soyez pas trop sévère dans vos décisions.

Suivant le mythe, Valind appelle ses neiges pour couvrir sa retraite. Elles recouvrent la place jusqu'à ce que le hall et les foyers soient ensevelis sous elles. Vinga doit sauter à la cime des arbres et poursuivre, en lançant des javelots, en utilisant le Vent Défensif pour entraver la fuite de Valind. Valind s'enfuit au-delà des frontières de la Tula d'Orlanth.


Que ressens-tu en regardant ton ennemi te fuir ?

Vinga retourne vers Mahome et la ramène à la ferme.

En entrant dans la ferme d'Orlanth, tu passes entre les deux plus grandes pierres de sarsen de la Colline aux Cerfs. L'aube est proche et tu es encore désorientée lorsque Savan te proclame fille d'Orlanth et Frère du Tonnerre. La douzaine de guerriers du clan venus fêter avec toi t'acclament. Sorala te salue comme une sœur et te serre dans ses bras.

Tu es maintenant une initiée de Vinga. Comment te sens-tu, physiquement et mentalement ?

Gordangar, le chef du clan, appelle au calme.

"Bon, sortons de cette maudite neige. Le vin, la bière et la viande sont dans ma salle, festoyons !"
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RandomNumber:

Voici l'initiation à Taureau Tempête que j'ai imaginée. Les aventuriers avaient exploré les ruines de Bonn Kanach dans la Vallée des Bêtes (excellent scénario du JC: Ruins of Bonn Kanach, par Michael Paul O'Sullivan). Après d'autres aventures, l'un des membres du groupe a cherché à s'initier au culte du Taureau Tempête, pour servir un prêtre minotaure appelé Œil Rouge (VGVV !).

Initiation à Taureau Tempête

Vous passez des jours avec Œil Rouge dans les bois à l'extérieur d'Ash Anvari. D'autres viennent, certains humains mais surtout des hommes-bêtes, dont beaucoup de minotaures comme Œil Rouge. Vous jeûnez ensemble et, par-dessus la fumée capiteuse des plantes brûlées dans les braises du feu de camp, ils vous parlent de Taureau Tempête et de la façon dont il a combattu son frère Ragnaglar le Dieu Fou pendant les Grandes Ténèbres, le tuant lorsqu'il a amené Wakboth le Diable dans le monde. Vous entendez comment Taureau Tempête s'est jeté dans la bataille, encore et encore, perdant une oreille et étant laissé presque mort sur le sol où Eiritha lui a prêté sa vigueur pour continuer le combat. Ne se souciant plus de lui-même, Taureau Tempête poursuivit Wakboth, rugissant de fureur et exigeant que le Cosmos lui-même lui vienne en aide. La rage de Taureau Tempête était telle que la Montagne Cosmique, l'Aiguille qui tient le monde ensemble, explosa et qu'un fragment tomba des airs, clouant Wakboth au sol. Presque épuisé par ses efforts, Chalana Arroy soigna Taureau Tempête, lui donnant la force de piéger le Diable avec sa force et son courage bruts afin qu'Arachne Solara, la Grand-Mère Araignée, puisse le dévorer et le lier dans le Temps lui-même.

Vous rêvez et transpirez avec Oeil Rouge et ses initiés. Ensemble, vous chantez, dansez et interprétez les histoires de Taureau Tempête du Temps des Dieux. Au fil des jours et des nuits, quelque chose s'agite et grandit en vous - qu'il ait toujours été là ou qu'il s'agisse du fragment de Vrigama, vous ne pouvez le savoir. Vous commencez à éprouver une rage profonde et brûlante contre le Chaos et la façon dont il a brisé et gâché tout ce qui était bon. Vous comprenez que les lois et les tabous n'ont pas leur place dans la lutte pour vaincre le Diable et sa progéniture. La seule chose qui compte, qui peut compter, c'est une poursuite implacable, inflexible et vengeresse de tout Chaos - pour l'éliminer du monde. "N'importe quel Chaos est tout le Chaos.

Gagnez Connaissance du culte (Taureau Tempête) à 5% + modificateur, Vénération (Taureau Tempête) à 5% + modificateur, Haine (Chaos) à 60%.

Affaiblis et presque délirants après plusieurs jours de jeûne, de vapeurs enivrantes et d'infusions amères, vous et les initiés d'Oeil Rouge vous réunissez et festoyez ensemble. Après les festivités, vous tombez dans un profond sommeil. Quelque temps plus tard, vous vous réveillez. Vous êtes seul et nu, à l'exception de braies ; votre peau est couverte d'une poussière ocre rouge, striée par votre sueur. C'est peut-être le matin, ou peut-être le soir - il fait clair, mais vous ne voyez pas Yelm brûler dans le ciel. Vous vous trouvez dans les bois, mais vous ne reconnaissez pas cet endroit, il y a des traces devant vous. Les traces sont difformes et inégales, l'herbe autour d'elles est flétrie et brune. Vous les suivez jusqu'à un fourré de vignes et de ronces.

Faire un jet de Pistage

Vous voyez quelque chose de tapi, qui se cache de vous.

Faites un jet de Observation

Vous rugissez de fureur contre la créature, soufflant les broussailles et révélant sa forme maléfique.

Faire un jet de Rune de l'Air

En regardant vers le bas, vous voyez une arme dans votre main, vous chargez et combattez l'ignoble bête. Elle vous griffe et vous blesse. Mais d'un puissant élan, vous la plaquez au sol. Mais pas avant qu'elle ne vous dévore avec ses cornes.

Faire un jet d'Arme

Vous vous traînez dans une grotte sombre et vous vous allongez sur le sol, la poitrine soulevée et la force vitale en train de s'épuiser. Pourtant, le sol est chaud. Son énergie vitale coule en vous, vous apportant une nouvelle vie et une nouvelle force. Vous vous levez d'un bond et réalisez immédiatement que vous n'êtes pas seul - la blessure que vous avez infligée à la créature s'est refermée et n'est plus qu'une vieille cicatrice. Elle picote et brûle avec la sensation que quelque chose ne va pas - il y a quelque chose d'autre dans les ténèbres avec vous et vous savez que c'est quelque chose qui ne devrait pas être.

Gagnez Détection du Chaos à 20% + modificateur

Guidé par la sensation de votre cicatrice, vous cherchez la source du mal.

Faites un jet de Recherche

Vous trouvez la créature dans l'obscurité, elle est sèche mais visqueuse, écailleuse mais lisse. Elle hurle, griffe et se déchaîne tandis que vous luttez contre elle. De tous vos muscles et de toutes les fibres de votre âme, vous donnez tout ce que vous avez pour venir à bout de cette immonde violation. Et peut-être que ce n'est pas encore assez pour l'énergie qui coule en vous depuis la bonne terre sous vos pieds, dont vous donnez tout pour préserver le caractère sacré. Dans un dernier élan de force, vous arrachez la créature au sol où des racines s'enroulent rapidement autour d'elle et l'enfoncent dans la terre.

Faire un jet de Rune de la Mort

Dans une sorte de transe, vous remarquez la lumière provenant de l'entrée de la grotte et vous trébuchez en clignant des yeux dans la lumière du jour. Votre tête s'éclaircit et vous voyez Oeil Rouge et les initiés devant vous avec votre équipement. En vous retournant, vous réalisez que vous êtes sorti de la grotte d'Arroket, le lieu saint situé à l'extérieur d'Oeil Rouge, où vous êtes venu pour la première fois après avoir rencontré Oeil Rouge. Peut-être étiez-vous ici depuis le début ? Peu importe, le groupe vous accueille et vous avez soif de la bière qu'il vous propose. À l'aide d'une aiguille en os et d'une pâte broyée à base de terre et de feuilles de plantes, vous vous tatouez avec les runes de Taureau Tempête. Puis vous buvez et festoyez avec Oeil Rouge et ses initiés jusqu'à ce que vous soyez dans un état de stupeur.

Où se trouve la cicatrice du combat ? C'est la source de votre capacité Détection du Chaos.
Effectuez un jet de gain de POU
Effectuez des jets d'expérience pour toutes les compétences et runes cochées.


Vous avez désormais prêté serment à Oeil Rouge, il est votre Prêtre de Taureau Tempête. Nombreux sont ceux qui considèrent vos semblables comme de dangereux extrémistes, enclins à des accès de rage et à des comportements inacceptables, violant les lois et les traditions. Ce que ces gens ne comprennent pas, c'est la dévotion singulière et implacable qu'exigent ceux qui doivent traquer et extirper toute rumeur de Chaos. Dans votre vie, vous n'avez pas de temps à consacrer aux bagages ou aux étrangers. Seuls ceux qui ont prêté serment contre le Chaos, comme les dieux Porteurs de Lumière et leurs disciples, méritent le moindre instant de votre temps ou de votre attention. Les déesses de la Terre et Chalana Arroy méritent votre protection, car elles sont la source de votre force et de votre secours lorsque tout est sombre.


Chalana Arroy, Taureau Tempête et Ragnaglar, par Mike Raabe, pour King of Dragon Pass

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Andrew Logan Montgomery:

Les Kóryos, Orlanth l'Aventureux (et le mythe derrière Six Saisons en Sartar)

Imaginez avec moi, si vous le voulez bien.

Dans l'obscurité d'une nuit d'Eurasie centrale, il y a environ cinq mille ans, sous la lumière d'une pleine lune, un groupe d'adolescents est arraché à ses foyers et à son sommeil pour être conduit dans une enceinte sacrée. Dénudés, leurs visages sont peints d'un mélange de charbon et de graisse. Après une nuit d'épreuves rituelles testant leur courage, leur force et leur endurance, les garçons sont déclarés « morts ». Ils descendent aux Enfers et y rencontrent leurs ancêtres, qui les ramènent à la vie non plus comme des garçons, mais comme de jeunes hommes. Les hommes saints de leur clan les enveloppent alors dans des peaux de loup (et, dans une variante ultérieure de la tradition, d'ours), puis les bannissent. Désormais sans terre, sans clan, ils doivent partir dans les contrées sauvages — parfois pour un an, parfois pour cinq — et survivre par le pillage, le vol et leur seule ingéniosité. Il leur est permis, voire attendu d'eux, de commettre des actes hors-la-loi : meurtre, viol, vol. Lorsque la période prescrite s'achève, ils doivent abandonner ces mœurs, se ranger, et soit retourner dans leur communauté, soit en fonder une nouvelle. N'étant plus des hors-la-loi, ils deviennent les guerriers du clan, gardiens de la paix.

Ces errants sans foi ni loi sont appelés les kóryos, ou plus simplement en français, la « bande guerrière ».

J'ai longtemps soutenu que si l'on peut s'appuyer sur des cultures historiques pour nous aider à imaginer les peuples de la Glorantha de Greg Stafford, il serait probablement erroné d'y voir de véritables parallèles. Les barbares Orlanthi ne sont ni des anciens Germains, ni des Nordiques, ni des Grecs. L'Empire Lunar n'est ni Rome, ni la Perse, ni les Hittites. Glorantha, comme son créateur lui-même l'a dit, repose sur la mythologie. Les Lunars incarnent donc l'« Empire » mythologique, avec tout ce que cela implique. Leur invasion de la nation orlanthi de Sartar pourrait se lire comme les Romains envahissant la Gaule ou la Germanie, mais tout aussi bien — et avec autant de justesse — comme les Britanniques en Afghanistan, ou les Soviétiques en Afghanistan... ou même les Américains en Afghanistan. Glorantha repose sur des courants mythologiques, des thèmes... non sur des détails historiques ni (que les dieux nous préservent) sur l'obsession moderne de « l'exactitude ».

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Les Orlanthi s'inspirent du mythe du « barbare », mais il ne s'agit pas de n'importe quel barbare : un type bien précis. Les Pentiens sont le « barbare cavalier » mythologique. Les Hsunchen sont une sorte de barbares « primitifs » mésolithiques et néolithiques, etc. Les Orlanthi, eux, incarnent clairement les Proto-Indo-Européens, ou PIE, un peuple entièrement mythologique. Les chercheurs ont émis l'hypothèse de leur existence, et reconstitué des fragments de leur langue, non pas à partir d'un quelconque témoignage archéologique, mais à partir de la linguistique et de la mythologie. On sent bien qu'ils ont existé, mais le débat continue de faire rage sur leur lieu d'origine et leur identité première. Les anciens peuples du Caucase, d'Anatolie ou des steppes russes méridionales sont les suspects habituels, mais je préfère simplement les considérer comme les Orlanthi.

Si l'on imagine si facilement les Orlanthi en Celtes, Germains, Grecs ou anciens Indiens, c'est à cause de ce lien avec les PIE. Il existe suffisamment de preuves linguistiques pour identifier une vaste famille de langues indo-européennes, qui s'étend de l'Irlande au sous-continent indien. Les noms « Irlande » et « Iran », par exemple, dérivent probablement tous deux d'une même racine PIE signifiant « le peuple ». Là encore, il s'agit d'une forme de mythe, puisqu'on ne peut jamais le prouver, mais les indices sont bien là. En tant que passionnés de Glorantha, c'est bien sûr la mythologie qui nous intéresse le plus, et là encore, parmi les descendants des PIE, on trouve une cohérence surprenante. L'exemple le plus manifeste est bien sûr le dieu chef, le tonnerre. Indra. Zeus. Thor. Tarhunna. Et ainsi de suite. L'ensemble des indices linguistiques et mythologiques dessine le portrait d'un ancien peuple organisé en clans, considérant le bétail comme richesse, et vénérant un dieu chef maniant la foudre.

Mais il existe un autre trait de la culture PIE qui nous ramène à Glorantha et au sujet qui nous occupe.

Les kóryos.

* * *

L'érudition du XIXe siècle imaginait la diffusion des langues indo-européennes à travers le prisme de l'invasion. Selon ce modèle, les anciens PIE formaient une sorte de peuple guerrier hyper-martial, se déversant sans relâche depuis leur patrie dans une marée conquérante. L'idée était si répandue que le mot PIE arya (« le peuple », racine, encore une fois, des noms Irlande et Iran mentionnés plus haut) fut récupéré par les nazis comme une sorte de justification mythologique de leurs propres conquêtes territoriales.

Aujourd'hui, on considère largement tout cela comme des sornettes.

De nombreux chercheurs se tournent plutôt vers les kóryos pour expliquer la diffusion des langues et des pratiques religieuses indo-européennes à travers l'Europe et le Proche-Orient. Le mécanisme fonctionne à peu près ainsi : un groupe de jeunes hommes est banni de sa tribu ou de son clan pour former une bande guerrière. Sans terre, sans foyer, sans peuple, ils sont encouragés à piller, saccager et razzier... mais uniquement chez les autres peuples, jamais chez « le peuple », jamais chez les leurs. Et c'est ainsi que les kóryos sauvages partent (à l'origine à cheval, pense-t-on, cet avantage tactique de la monte expliquant leur succès ; mais le modèle s'applique tout aussi bien à leurs descendants vikings, qui prirent la mer) pour semer la terreur chez d'autres peuples. Mais ce ne sont pas des armées. Ce sont des bandes de jeunes hommes. Ils allaient parmi des cultures voisines qui, souvent, les amadouaient par des offrandes pour éviter l'effusion de sang. Les kóryos se mêlaient à ces populations, y engendraient des enfants, et s'y installaient bien souvent. Ils élevaient alors ces enfants selon leurs coutumes, et le moment venu, ces garçons partaient à leur tour répéter le cycle. Après des millénaires, cela a diffusé un mythe, une famille de langues, et une tradition à travers une grande partie du continent eurasiatique.

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Des ombres, des souvenirs et des vestiges de cette pratique ont longtemps survécu à la pratique elle-même. Les Athéniens, pourtant civilisés et sédentaires, pratiquaient la tradition de l'éphébie, où les adolescents perdaient leur statut familial pour se voir confier la garde des frontières de leur société. Ils portaient des tuniques noires en temps de guerre, la « noirceur » (les Enfers, les ancêtres, le masquage) étant un thème kóryos récurrent. Chez les Spartiates, on les appelait la krypteia, encouragée à razzier le bétail et piller les voisins. On dit que Tarente fut fondée par de tels jeunes gens spartiates. Dans l'Irlande ancienne, les fianna étaient de jeunes hommes censés passer la moitié de l'année dans les forêts et les terres sauvages à chasser et à razzier. Les Vikings, bien sûr, correspondent étroitement à ce modèle. De nombreux chercheurs pensent que les kóryos étaient souvent guidés par un chef plus âgé et plus expérimenté tout au long du processus, ce que l'on retrouve dans la pratique viking consistant à envoyer les jeunes hommes en expéditions de razzia de trois ans sous la conduite d'un guide chevronné. En Inde ancienne, les garçons étaient envoyés seuls dans la forêt pour y survivre, et leur chef était choisi par un tirage aux dés rituel... ce que tout lecteur du Mahabharata reconnaîtra immédiatement comme l'exil des Pandava. Toutes ces traditions — les récits persistants de razzias de bétail et autres, que l'on retrouve de l'Indus à l'Europe du Nord — trouveraient, selon les spécialistes, leur origine dans les anciens kóryos.

* * *

Les Orlanthi sont une réinvention mythologique des PIE. Plus héroïque. Plus idéalisée. Mais dans les récits d'Orlanth de Greg, le schéma est clairement présent, même s'il manque certains éléments.

Les kóryos, par exemple, étaient associés à la mort. Pendant la durée de leur exil, ils étaient « morts » aux yeux de leur peuple. On pense qu'ils se masquaient pour cette raison, se peignant le visage en noir ou revêtant des peaux de loup ou d'ours (les loups et les chiens sont associés aux Enfers dans de nombreuses cultures indo-européennes). Étant « morts », ils chevauchaient avec leurs ancêtres, et la vaste tradition celto-germanique de la Chasse Sauvage trouve ses racines dans cette idée. Étant « morts », ils n'avaient pas peur de mourir, ce qui transparaît dans les traditions berserkers ultérieures. À l'inverse, parce qu'ils chevauchaient parmi leurs ancêtres et formaient des bandes itinérantes de jeunes hommes, ils étaient aussi puissamment associés à la fertilité et à la lignée. La tradition romaine des lupercales, une fête orgiaque avec sacrifice animal, où des hommes parcouraient les rues à la recherche de femmes à agresser, et associée aux loups, était jugée nécessaire pour assurer la fertilité de l'année à venir. Il existe une tension entre les kóryos — les jeunes hommes célibataires — et les hommes plus âgés, mariés, établis. Ces derniers incarnent la « société », tandis que les plus jeunes occupent un espace liminal de transition, n'étant plus des enfants mais pas encore des hommes. Ce sont des étrangers, des éléments sauvages, semant leur graine, et une menace pour l'ordre établi. Leur énergie est nécessaire à la perpétuation de la lignée et à la garantie de la génération suivante, mais elle représente en même temps une menace pour ceux qui dirigent.

Bon nombre de ces éléments sont, par nécessité, adoucis dans la Glorantha de Greg. Personne n'a vraiment envie de jouer à un jeu de rôle où l'on se fait brutalement chasser de son village pour partir tuer et violer... et si c'est votre cas, eh bien, je n'en dirai pas plus. Mais en observant les récits d'ouvrages comme The Book of Heortling Mythology et d'autres, les kóryos nous font un clin d'œil. Orlanth et ses frères subissent une cérémonie d'initiation éprouvante. Leur père est tué. Ils partent dans le monde, vivant de leur seule ingéniosité, combattant, razziant, attaquant l'empire établi. Finalement, Orlanth passe du statut de jeune homme sauvage et rebelle à celui de roi-paysan établi. Il passe du statut d'étranger liminal à celui d'incarnation même de l'ordre et de la tradition. C'est exactement ce que l'on observe chez les kóryos.

Ceux d'entre vous qui ont lu ou joué à Six Saisons en Sartar et/ou La Compagnie du Dragon savent probablement déjà où je veux en venir. Autrefois, à l'école primaire, en apprenant la division longue, mon professeur m'a inculqué l'importance de « montrer son travail ». Je suppose que c'est ce que je fais maintenant, en dévoilant mon jeu.

Dans ces ouvrages, je raconte à nouveau le mythe des kóryos, adapté bien sûr aux sensibilités modernes et à Glorantha. Sous le capot, c'est exactement le même moteur. Un groupe de jeunes gens nouvellement initiés — hommes, femmes et non-binaires cette fois — se retrouve sans terre ni clan dans Six Saisons en Sartar. Ils partent dans les contrées sauvages des montagnes de Sartar pour former une bande guerrière, vivant de leur seule ingéniosité, razziant, combattant et guerroyant dans La Compagnie du Dragon. Là encore, parce qu'il s'agit de mythologie et non d'exactitude, ils le font pour renverser un « empire maléfique », mais ils n'en restent pas moins une bande errante, considérée comme des bandits et des voyous par beaucoup.

Le Loup à Sept Queues traite de la fin de la tradition kóryos, le moment où la bande guerrière rentre chez elle et bâtit une nouvelle communauté. La compagnie rentre au foyer (ou en fonde un nouveau) et se retrouve propulsée dans le rôle de le diriger et de le défendre. Bien sûr, comme il s'agit de fantasy héroïque, il y aura un rebondissement, mais je continue de suivre le mythe.

Ce qui, je suppose, constituerait mon conseil à ceux qui commencent à maîtriser le jeu ou à écrire pour Glorantha. Tenez-vous-en toujours à la mythologie. Évitez les écueils de la « fantasy » moderne et tournez-vous plutôt vers les classiques. Je suis fier que Six Saisons en Sartar soit le titre le plus vendu du Jonstown Compendium, et que La Compagnie du Dragon le talonne de près, mais je ne peux m'en attribuer le mérite. Mon intuition, en m'attelant à l'écriture de ces récits, était que les fans de Glorantha y répondraient parce qu'ils étaient enracinés dans le mythe... même sans connaître le mythe précis que je racontais à nouveau. Ces courants circulent si profondément que nul besoin de connaître les kóryos pour résonner avec eux. Des ombres de l'histoire subsistent dans tant de mythes et de récits que nous connaissons l'histoire avant même qu'elle ne soit racontée. Elle résonne dans notre sang. Certes, le mot « novel » (roman) signifie « nouveau » en anglais, mais ce n'est pas des romans que nous écrivons ici. Nous jouons. Et dans le jeu, surtout gloranthien, il est fécond de puiser dans le passé.

Comme le dit le vieil adage : tout ce qui est vieux redevient nouveau.
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