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Orlanthi Après la Mort

Posté : dim. 29 mai 2022 10:02
par 7Tigers
Les Orlanthi après la mort, par Angus Lee:

L'âme se sépare du corps et dérive pendant sept jours. Elle perd les sens qu'elle possédait dans la vie et devient quelque chose comme un esprit. Lorsqu'elle est prête, elle s'envole vers l'intérieur, entre dans l'espace du cœur et pénètre dans le miroir qui ne peut être atteint que dans la mort ou par le biais d'une quête héroïque.

Derrière le miroir se trouve une montagne. L'âme peut voir aussi clair que le jour, mais il n'y a ni soleil ni lune pour éclairer le ciel. Ils rejoignent l'interminable procession des nouveaux morts. Les jeunes et les vieux. Les guerriers et les femmes de ménage. Les rois et les esclaves. Ils suivent tous le même chemin, une piste sinueuse à travers une chaîne de montagnes comme des dents d'obsidienne dentelées.

Il y a un endroit au pied des montagnes où le chemin serpente et où le sable noir s'étend tout autour. Les âmes des choses chaotiques comme les broos quittent le chemin ici.

Le chemin mène à un grand gouffre enjambé par un pont fait d'os. Au fond se trouve la Rivière des Épées, et le son des armes qui s'entrechoquent emplit l'air. Le vieux Janak se tient sur ce pont avec son long bâton. Il renverse ceux qui sont coupables de parjure dans la rivière, jusqu'à leur mort. Tous les autres se dirigent vers une tour aux cent portes : la Cour du Silence.

Dans la Cour, chaque âme attend dans un silence total d'être jugée par Daka Fal, anciennement Grand-Père Mortel. Dans les galeries qui entourent les murs de la Cour se trouvent les dieux et leurs serviteurs. Lorsque chaque âme s'approche de Daka Fal, il demande à toute personne présente son histoire et son témoignage. C'est alors que les dieux parlent au nom de l'âme, s'ils le souhaitent. Daka Fal leur attribue alors leur destin, et ils sont conduits par l'une des cent portes de l'au-delà. Les bons Orlanthi ont un large éventail de vies possibles après la mort, selon le ou les dieux qu'ils vénéraient.

Il y a Karulinoran, la Halle d'Orlanth, où le Roi des Tempêtes lui-même festoie éternellement avec ses subordonnés.
Il y a Daleel, la Maison d'Ernalda, où tous les plaisirs et les libertés de la vie peuvent être trouvés sans aucune des responsabilités.
Il y a la Halle de Barntar, où la bière coule à flot et où les bons amis sont toujours proches.
Il y a la Halle de Humakt, où ses redoutables guerriers affinent leurs compétences et se préparent à la prochaine bataille divine.
Il y a la Zone de la Corne, le domaine de Kolat, une grotte paisible dans la Vallée des Quatre Vents.
Il y a le Pays d'Engizi, le terrain de chasse d'Odayla, où ses chasseurs peuvent chasser et se régaler des bêtes éternelles.
Il y a la Tour d'Ivoire, où les sages de Lhankhor Mhy s'assoient aux pieds de la Source éternelle du savoir.
Et il y a l'Air Mort, où les maudits sont chassés jour et nuit par des esprits affamés.


Humakt, par Loïc Muzy pour Cults of Glorantha

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