Jeff Richard:
Glorantha est un vaste cadre - aussi vaste que notre imagination le permet. Peut-être est-il encore plus grand. Il y a presque 60 ans d'écriture et de développement continus, et comme tout projet créatif, certaines de ces années se sont soldées par des culs-de-sac et de longs détours. Ce que j'en pense ?
1. Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour se lancer dans Glorantha. Prenez le Kit de Démarrage, puis les Règles de Base de RQG, le Kit de la Meneuse, et le Bestiaire. Quand les livres sur les Cultes sortiront dans quelques mois, prenez-les un par un.
Après cela, il y a une grande quantité de choses anciennes et nouvelles, ou vous pouvez simplement utiliser ce qui précède et commencer à inventer vos propres choses.
2. Commencez petit et élargissez votre champ d'action. Je commencerais par Sartar, puis je m'étendrais au reste de la Passe du Dragon, à Prax et à Esrolia. La plupart des campagnes ne quittent jamais ces régions - c'est comme jouer à Assassins Creed Odyssey où vous n'avez pas besoin de connaître l'histoire de l'Empire Perse ou des Latins ou autre. Si vos joueurs décident de traverser la Désolation, de se rendre à Glamour ou de naviguer sur l'océan, laissez-les faire et ne vous en préoccupez pas.
3. Ce qui se passe à VOTRE table est ce qui se passe. Je fais beaucoup de messages pour donner des informations et du contexte, ou pour décrire des événements et des personnages dans le "cadre canonique". Mais si votre expérience du JdR sur Table (par opposition aux discussions de lore sur les médias sociaux, qui sont selon moi une chose très différente de la réalité du jeu) est différente, votre expérience est CORRECTE. L'expérience réelle l'emporte toujours sur le matériel source !
4. Utilisez les passions, les runes et les cultes pour aider les joueurs à s'imprégner de l'esprit du jeu. Laissez les joueurs réussir, puis laissez-les gérer les conséquences de leurs actes. Laissez-les faire l'expérience de la magie, mais aussi de la lutte pour la vie quotidienne. Veillez à ce qu'il y ait du comique et du pathos. Et surtout, laissez le jeu se développer comme il se développe - ne vous inquiétez pas que vous ou les joueurs fassiez quelque chose de mal. En fin de compte, il s'agit de passer un bon moment ensemble en jouant à un jeu de rôle !
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Si vous revenez à Glorantha après une longue interruption, je vous recommande à peu près la même chose. Mais vos livres RQ2 et RQ3 sont toujours bons. Avec très peu de travail, les scénarios de RQ2 peuvent se dérouler avec RQG, et avec un peu plus de travail, il en va de même pour les scénarios de RQ3.
Ne vous inquiétez pas si vous avez raté les années Hero Wars/HQ, vous pouvez allègrement les ignorer et passer directement à RQG. Le canon n'a pas changé depuis, seules quelques années de jeu se sont écoulées (ce qui signifie que beaucoup de choses ont évolué depuis).
Si vous venez de l'ère Hero Wars/HQ, RQG est un système très différent de HW/HQ et une grande partie du matériel de HW n'est tout simplement plus canonique ou même référencé. Le matériel HQ a mieux résisté - cela nécessite surtout des ajustements mineurs (principalement autour des différences entre les systèmes de jeu).
Une dernière réflexion : je poste souvent des extraits qui plongent dans la mythologie ou la philosophie. Je le fais parce que c'est présent dans le cadre et dans mon écriture, mais la plupart d'entre eux peuvent être joyeusement ignorés si vous le souhaitez. RQ est destiné à être utilisé comme un JdRsT, et selon moi, c'est son meilleur usage !
Lors de la première partie, laissez les joueurs s'amuser avec les sorts, les passions, les runes et les augmentations - et donnez-leur une première expérience du fantastique système de combat de RQ. Accrochez-les dès cette première session, et après, ce sera facile !