Création/adaptation d'un personnage sorcier dans RQG
Posté : ven. 26 avr. 2024 21:12
Bonsoir à tous,
Je sollicite (encore) votre aide pour un sérieux problème. un de mes joueurs souhaite convertir l'archétype de personnage ci-dessous aux règles de RQG.... mais en regardant de près (pour la première fois), les règles de la sorcellerie) dans le livre de base... je comprends bien la différence avec la magie runique et la magie spirituelle... mais pour créer un tel perso, je ne comprends pas grand chose. Quelle profession choisir ? (philosophe?), que signifie "maîtriser une rune?" page 382 ...bref, ma question s'adresse en particulier à des meneurs ou joueurs qui auraient déjà créé un perso sorcier... comment fait-on?
D'avance merci
Je sollicite (encore) votre aide pour un sérieux problème. un de mes joueurs souhaite convertir l'archétype de personnage ci-dessous aux règles de RQG.... mais en regardant de près (pour la première fois), les règles de la sorcellerie) dans le livre de base... je comprends bien la différence avec la magie runique et la magie spirituelle... mais pour créer un tel perso, je ne comprends pas grand chose. Quelle profession choisir ? (philosophe?), que signifie "maîtriser une rune?" page 382 ...bref, ma question s'adresse en particulier à des meneurs ou joueurs qui auraient déjà créé un perso sorcier... comment fait-on?


D'avance merci
ZAMAREKOS DE CARMANIE
Historique
Zamarekos Eshalu est un sympathique vizir carmanien, sorcier de l’ordre de Malakinus.
Passionné d’histoire et d’exploration, il a découvert dans les ruines un grimoire perdu « le Testament de la Non-vie ». Déchiffrant les secrets de ce livre, Zamarekos devint un adversaire acharné des morts-vivants et, sur ce point, s’opposa souvent à la doctrine de tolérance de l’Empire lunaire. Après avoir échappé à un assassinat, Zamarekos comprit que sa vigilance et sa rapidité ne suffiraient plus à le protéger : il vendit plusieurs de ses découvertes archéologiques pour acheter une charge d’agent culturel dans la bureaucratie provinciale et s’exila « pour faire des fouilles » dans les territoires conquis de l’Empire, loin de ses ennemis.
Arrivé à Pavis en 1620 (à la fin de la période de Paix 1611-1620), il mena plusieurs expéditions dans la grande ruine et sur des sites archéologiques plus au sud (témoignages des anciens empires).
Seul sorcier connu de la région (une curiosité et une aberration spirituelle pour beaucoup d’animistes et de polythéistes), il se fit néanmoins accepter par sa bonhomie et ses talents de guérisseur (et à l’occasion ses capacités contre les morts-vivants).
Gardant néanmoins le statut d’agent culturel (malgré les nombreuses amitiés qu’il noua avec les pavistes de toutes cultures, s’éloignant prudemment des notables lunaires), il jugea plus prudent de quitter la cité quand le mouvement de rébellion (incarné par les Nouvelles Dents) prit de l’ampleur et ne vit donc pas la prise de la ville par Agrath le libérateur (en 1625).
Réfugié d’abord dans une petite colonie carmanienne du sud de Prax, il est remonté vers le Nord et s’est réfugié à Boldhome depuis quelques semaines.
Il fait profil bas et a adopté des vêtements sartarites mais il ne fait guère illusion avec son accent étranger. Le chef d’une des maisons tribales (les Colymar) lui a offert abri et protection contre ses services de guérisseur.
Culture : Carmanien
Compétences physiques : Cimeterre 65 %, Esquive 80 %, Exploration 65 %, Vigilance 65 %
Compétences mentales : Connaissances Carmanie/Empire Lunaire 65 %, Malkionisme (philosophie dualiste) 85 %, Lire Carmanien/Pélorien 85 %, Lire l’héortien 65 %, Langues mortes 65 %, Histoire 65 %, Archéologie 65 %
Passions : Haine des morts-vivants 65 %, Haine des représentants de Ganèsatarus (le diable, le Dieu du Mal et l’Incarnation des mensonges)
Relations : Famille Eshalu, Ordre de Malakinus
Malakinos Carmanios, « Le Livre de la sorcellerie blanche » Niveau 17
Eteindre un feu, Flotter sur l’eau, Résister à un dieu païen, Repousser une bête, Repousser un esprit
Le livre de la guérison Niveau 25
Soigner un animal, Soigner une personne, Se soigner, Protection contre les armes, Assister la respiration
Les saintes visions dualistes du vizir Xandrio Niveau 17
Voir le péché ou la vertu, Voir les qualités ou les défauts, Voir dans les ténèbres ou dans la lumière, Voir ce qui est petit ou grand, Voir ce qui est loin ou près
Le Testament de la non-vie (morts-vivants) Niveau 21
Détecter la non-vie, Détruire la non-vie, Protection contre la non-vie
Equipement : un exemplaire du Testament de la Non-vie et de la Vie de Malakinus, un cimeterre, des vêtements de cuir, plusieurs objets antiques (bijoux, parchemins, statuettes...)
DONNES CHIFFREES BROUILLON/PISTES
FORCE10 INTELLIGENCE 18 CONSTITUTION 13 POUVOIR 18 TAILLE 12 CHARISME 13 DEXTERITE 15
RA TAILLE 2
RA DEX 2
GUERISON/SEMAINE 3