Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

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Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

En complément des informations du fil Cultes Dominants dans la Passe du Dragon, Jeff Richard:

LES GRANDS DIEUX ET LES DIEUX MAJEURS

Alors que je vérifie une partie du matériel qui va bientôt partir chez l'imprimeur, je compare les choses à une liste que Greg avait écrite il y a quelques années, énumérant tous les dieux de Glorantha qu'il connaissait. Ils étaient alors classés en Grand, Majeur, Mineur et Demi-dieu.

Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs sont ce qui nous concerne ici. Ce sont les divinités gloranthiennes universellement reconnues. Les dieux majeurs sont d'une grande importance cosmologique ; les dieux majeurs sont peut-être moins importants sur le plan cosmique mais jouissent d'une reconnaissance dans le monde entier et font partie de ceux qui ont façonné le cosmos.

Si votre dieu ne figure pas sur la liste, il s'agit probablement d'un dieu mineur ou même d'un demi-dieu. Cela inclut des favoris comme Argan Argar, Issaries, Yelmalio, les Sept Mères, Oslir et Polaris. Ces divinités n'ont normalement qu'une importance régionale.

Cela vaut la peine d'examiner attentivement cette liste, car elle donne un bon aperçu de la façon dont Greg a construit la cosmologie de Glorantha.

LES GRANDS DIEUX
Bolongo
Chalana Arroy
Chaos Primal
Daka Fal
Dayzatar/Zitro Argon
Déesse Rouge
Dieu Invisible
Ernalda/Grande Dame Verte
Eurmal
Flamal
Humakt
Jotimam (Note : Pas de culte)
Magasta
Mastakos
Orlanth
Pamalt
Requin des Ténèbres (Gloomshark)
Subere
Uleria
Wakboth (Note : Pas de culte)
Yelm/Somash

DIEUX MAJEURS
Aldrya
Annilla
Asrelia
Babeester Gor
Brastalos
Daliath
Dendara
Drospoly
Eiritha
Gorakiki
Gorgorma
Himile
Kyger Litor
Lhankor Mhy
Lodril/Solf
Mallia
Maran Gor
Mee Vorala
Mostal
Murthdrya
Nelat
Ompalam
Ourania
Seseine
Taureau Tempête
Thed
Tholaina
Titan la Rivière Céleste
Triolina
Ty Kora Tek
Valind
Voria
Wachaza
Xentha
Xiola Umbar
Zorak Zoran

Notes:
. Arachne Solara est un rang au-dessus de tous ceux-là.

. Le but de Greg avec cette liste était d'essayer de voir les dieux dans leur ensemble, comme faisant partie de la façon dont le cosmos s'assemble.

Donc, si nous pensons aux 21 grands dieux énumérés, environ un quart d'entre eux sont associés au Chaos, ce qui vous donne une idée de la mesure dans laquelle le Chaos fait partie du monde grâce au Compromis. L'Entropie (et son enfant le Temps) sont un élément clé de notre cosmos, que nous le voulions ou non.

. Korgatsu (alias Hykim et Mikyh) était trop abstrait pour être ajouté - tout comme des entités comme Aether, Zaramaka ou Ga n'apparaissent pas.

. A l'exception du Dieu Invisible et de Jotimam, nous aurons bientôt des présentations détaillées de tous ces cultes.

. Le Requin des Ténèbres est la principale entité du Chaos dans l'eau. Il est cette faim entropique sous les vagues, dévorant tout ce qui s'arrête de bouger. Il menace même de dévorer Magasta, lorsque le Grand Tourneur s'arrête de tourner, ne serait-ce qu'un instant.
Pour moi, le Requin des Ténèbres, c'est Cthulhu, Dagon et Mère Hydre réunis. Toutes ces peurs que nous avons de nous noyer dans les eaux froides et profondes.

. Bolongo, c'est le désordre, Eurmal, les illusions. Ils se chevauchent dans certains domaines mais ne sont pas identiques. Même les Érudits de l'Ambigu étaient d'accord.

Une énorme différence est que Eurmal fournit de la magie, Bolongo n'en fournit pas.

Bolongo est une entité étrange. Son culte est décrit comme un masque vide.

. Les divinités de Vithelan sont là, sous des noms différents.

Les îles Orientales font partie de Glorantha, et ne constituent pas un cadre distinct. Ce sont les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de GLORANTHA en tant que cadre.

Certains des Grands Dieux sont des concepts abstraits, censés être vénérés par les dieux eux-mêmes et pourraient ne pas être des Grands Dieux mais quelque chose d'autre. Mais beaucoup d'entre eux sont également des Grands Dieux ou des Dieux Majeurs avec un ensemble différent d'histoires à leur sujet, abordées dans une direction différente.

Couverture de The Prosopaedia, par Katrin Dirim

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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Dieux Mineurs dans les Iles Orientales

Mon récent article sur les grands dieux et les dieux majeurs de Glorantha a provoqué quelques remous, alors approfondissons un peu le sujet. L'une des questions est de savoir quels sont les grands et les dieux majeurs des îles de l'Est - et cela semble suggérer qu'il pourrait y avoir un ensemble différent originaire de ces îles.

Commençons par la première partie - presque toutes les divinités des îles sont mineures ou très mineures. La plupart sont inconnues en dehors de leur propre île. Des milliers de divinités coexistent dans les îles Orientales sous une couverture de croyances communes. La plus importante est la divinité de l'île d'origine d'une personne, qui est l'un des millions de petits dieux des îles Orientales. Chaque culte insulaire est différent. Pourtant, pour les étrangers, ils semblent former un tout homogène, souvent bizarre et excessivement coloré. La plupart de ces divinités insulaires sont assez insignifiantes, à peine plus que des esprits insignifiants dans la hiérarchie divine globale, avec quelques centaines d'adorateurs. Cependant, chaque adulte natif de l'île vénère régulièrement la divinité de son île. Cette divinité est l'entité qui leur dit comment vivre une vie de plaisir et de luxe, en harmonie avec les grands dieux de la Nature et entre eux. L'adhésion à ces cultes est entièrement déterminée par le fait d'être natif de l'île. Les conversions sont très inhabituelles et totalement inattendues. Même les immigrants permanents sur une île prennent rarement la peine de rejoindre le culte indigène de l'île.

Une tribu de grands dieux, appelés les Parloth, surveillent le monde avec indifférence jusqu'à ce qu'ils reçoivent un sacrifice. Une fois que les prières et les offrandes appropriées sont faites, les dieux prêtent leurs pouvoirs pour affecter activement le monde. Ainsi, les Petits Dieux sacrifient tous à ces dieux, et les mortels ont des prêtres pour les invoquer.

Ceux des Parloth qui ont une signification plus que purement régionale correspondent à d'autres dieux majeurs ou grands. Beaucoup sont en fait des divinités mineures, mais nous pouvons voir quelques divinités plus importantes derrière l'encens.
Goveranen (qui est distinct de la figure Ehilm-Maluraya)
Prosandra
Venperesha
Les Jumeaux Riches
Festatu
Hotenessa

Quelques-uns des anti-dieux peuvent être considérés comme des versions locales de divinités majeures et plus connues.
Les Avanparloth sont des concepts abstraits et mystiques comme les dieux anciens de la mythologie de Theyalan ou de Pelorian. Le Grand Soi, le Calme, le Désirant et le Récepteur, le Père des Dieux et des Antédieux, la Mère des Dieux et la Mère des Antédieux, le Démiurge, le Prêtre des Dieux et la Prêtresse des Dieux. Ce sont des éléments clés des récits de création Vithelan, tout comme l'Œuf cosmique est la clé du récit de la création Theyalan.


L'Auberge du Pot Fumant, à Mingai (îles orientales), par Juha Heinänen pour Fires of Mingai: Hero Wars in the East Isles - Volume 2

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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par gaelleforgeron »

7Tigers a écrit : lun. 19 déc. 2022 10:30 Couverture de The Prosopaedia, par Katrin Dirim
Bonjour à vous tous!
Quelqu'un aurait il la gentillesse de me refaire la légende de la couverture svp, Merci à lui
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

gaelleforgeron a écrit : mar. 20 déc. 2022 18:02
7Tigers a écrit : lun. 19 déc. 2022 10:30 Couverture de The Prosopaedia, par Katrin Dirim
Bonjour à vous tous!
Quelqu'un aurait il la gentillesse de me refaire la légende de la couverture svp, Merci à lui
gaelleforgeron a écrit : mar. 20 déc. 2022 18:02 Prosopaedia
Je ne pense pas que la liste n'ai jamais été publiée. Peut_être lors de la future sortie du livre?
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Parmi les dieux mineurs les plus intéressants (et culturellement importants) de Glorantha, on trouve :

Aranea
Argan Argar, le dieu des Ténèbres de la Surface
Artmal
Daga, dieu de la sécheresse
Donandar, dieu de la musique et de la danse
Etyries, déesse Lunar du commerce
Framanthe, l'âme de l'océan
Gagarth, le Chasseur Sauvage
Golod, dieu des poissons et de la laideur
Déesses des Grains, reines de la terre
Heler, dieu de la pluie
Inora, déesse de l'hiver et de la neige au sommet des montagnes
Iphara, déesse du brouillard
Issaries, dieu du commerce
Oslira, déesse des rivières
Étoile Polaire
Styx, déesse du fleuve de la Mort
Waha, le khan des dieux praxiens
Yelmalio
Yelorna

En outre, la plupart des dieux du Chaos sont considérés comme mineurs - Bagog, Krarsht, Krjalk, Pocharngo, Tyram, Vivamort, Xamalt, etc.
Certains de ces dieux ont un nombre considérable d'adorateurs. Oslira a quelque deux cent mille adorateurs dans la Pélorie. Issaries en a encore plus, mais dispersés dans le monde entier.

Argan Argar est le deuxième dieu troll le plus vénéré, bien que la plupart de ses adorateurs soient des trollkin.
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Monomythe

Glorantha est un cadre unifié - je veux dire par là que toutes ses pièces s'assemblent pour former un tout. La cosmologie de Glorantha peut être assemblée pour raconter une histoire globale - communément appelée le Monomythe. Tout ce que cela signifie, c'est que des mythes distincts ont été assemblés pour raconter une histoire cohérente.

Et le Monomythe fonctionne. Pratiquement tous les grands et grands dieux trouvent leur place dans le Monomythe, bien que de nombreuses histoires se contredisent et que de nombreux actes soient revendiqués par plusieurs divinités.

Mais avec les grands dieux et les dieux majeurs, le Monomythe fonctionne très bien. Les histoires d'Orlanth sont connues même là où le culte n'existe pas et même là où le dieu n'est pas connu sous ce nom.

Les dieux mineurs s'intègrent au Monomythe lorsqu'ils interagissent avec les personnages importants ou lorsqu'ils sont les préférés des rédacteurs, mais de nombreux dieux mineurs sont tout simplement ignorés par le Monomythe. Dans certains cas, les dieux mineurs peuvent avoir une telle importance régionale qu'ils occultent largement les dieux majeurs, et revendiquent une importance bien supérieure à leur rôle réel, mais c'est normal.

Néanmoins, il est toujours utile de comprendre qu'il existe une structure unificatrice de la mythologie gloranthienne. Tout comme le monde est plat du Glacier de Valind au Désert de Nargan, la structure de base du Monomythe s'applique que vous soyez à Umathela ou à Vormain.

Maintenant, cela va à l'encontre de la façon dont de nombreux anthropologues modernes interprètent la mythologie - car nous supposons que notre mythologie est culturellement déterminée. Mais Glorantha a une structure unifiée à sa mythologie globale. Des variations locales et des exceptions existent, bien sûr, mais nous voyons cette structure dans tout le Glorantha de Greg Stafford.

Pour le jeu, c'est formidable, car cela résout la question épistémologique de savoir si l'on peut trouver Orlanth en dehors des terres d'Orlanthi - la réponse étant bien sûr que oui. Nos personnages joueurs peuvent parcourir le monde et invoquer leurs dieux - et peut-être même rester en contact avec eux.
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

gaelleforgeron a écrit : mar. 20 déc. 2022 18:02
7Tigers a écrit : lun. 19 déc. 2022 10:30 Prosopaedia
Bonjour à vous tous!
Quelqu'un aurait il la gentillesse de me refaire la légende de la couverture svp, Merci à lui
Comme prévu:
Identifiez les divinités et héros de la couverture de la Prosopaedia (par Katrin Dirim)

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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Uleria, un culte universel

Uleria est peut-être le culte le plus facile à rejoindre. Le culte considère que TOUT LE MONDE est déjà un membre laïc. N'importe qui peut librement vénérer Uleria.

Et pour devenir un initié, n'importe qui peut adhérer à condition de ne pas être chaotique.

Par conséquent, Uleria n'a pas de "Cultes Associés" parce qu'elle considère tout le monde comme associé, car tout le monde a besoin et a le potentiel de l'amour.

Sauf le Chaos. Ce n'est pas bon. Il n'y a pas d'amour là-dedans.

Il est assez poignant de constater que le seul Ancien Dieu qui ait survécu aux Grandes Ténèbres est l'Amour.

Uleria, déesse de l'amour, par Loïc Muzy pour Les Déesses de la Terre

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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery: (traduit avec son accord)

Les Cultes de RuneQuest: Quelques réflexions sur les Cultes de Chaosium

Le Terrible Mot en "C"

Dans le lexique inversé de l'ère moderne, le mot " culte " est devenu un gros mot, résultat d'un schisme entre la pensée matérialiste moderne et les milliers d'années de tradition qui l'ont précédée. Les mots qui avaient autrefois un sens spirituel ont tous été vidés de leur substance et remplacés par d'autres. "Psychologie", qui signifiait en 1650 "l'étude de l'âme" (sa nature, son but et sa destinée), est aujourd'hui "l'étude de l'esprit", en particulier dans le sens d'une explication scientifique du comportement humain. Le terme "ésotérique", qui signifiait à l'origine "intérieur" ou "essentiel" (par opposition à "exotérique", qui désignait uniquement la surface ou l'aspect extérieur d'une chose), est aujourd'hui synonyme de mots tels que "abstrus", "obscur" et "incompréhensible" ("arcane" appartient à la même catégorie). Le mot "culte" a peut-être souffert encore plus que ces derniers, devenant un péjoratif à part entière. Le latin cultus, qui nous a également donné "culture" et "cultiver", signifiait à l'origine faire partie de quelque chose, se consacrer à quelque chose de plus grand que soi. Dans le langage moderne, et de plus en plus au cours des quatre ou cinq dernières décennies, le terme "culte" évoque désormais les religions marginales, la pensée de groupe et le lavage de cerveau. Comme l'a défini Hugh Rawson dans son délicieux livre Wicked Words (1989), un culte signifie aujourd'hui "un groupe de personnes, religieuses ou non, avec lesquelles vous n'êtes pas d'accord".

Le schisme que je viens de mentionner s'est produit aux XVIIe et XVIIIe siècles, une période que beaucoup d'entre nous, dans le monde occidental, ont appris à qualifier de "Lumières" ou d'"Âge de la Raison". À cette époque, une tempête parfaite d'idées nouvelles se préparait en Europe occidentale et le colonialisme les imposait au reste du monde. Il s'agit des idées suivantes : "le bonheur humain est le plus grand bien", "la connaissance ne s'obtient que par la raison et l'évidence des sens", et ma préférée, le "progrès", le concept selon lequel chaque génération en sait plus que toutes celles qui l'ont précédée. Le résultat final de ces idées s'est manifesté le plus clairement au début du 20e siècle. Le matérialisme (l'idée que seules la matière et l'énergie sont réelles), le rationalisme (l'idée que la raison, et non l'expérience personnelle, est le seul fondement de la certitude) et l'humanisme (l'idée que les préoccupations humaines, par opposition aux préoccupations surnaturelles ou divines, sont à la base de l'éthique) se sont associés pour mettre à mal le point de vue traditionnel. L'humanité ne fait plus partie d'un ordre divin, d'une chaîne d'êtres qui s'étend au-delà de l'univers matériel dans les mondes de l'esprit ou de la divinité. L'humanité n'est plus qu'un animal, qui n'a d'autre but que de transmettre ses gènes, accroché à une boule de roche insignifiante dans un univers qui ignore son existence.

À la fin des années 1970 et au début des années 1980, une petite société de jeux californienne a entrepris d'explorer "l'avant et l'après" de ce schisme dans deux de ses jeux phares. Il s'agissait de Chaosium, et RuneQuest était le jeu qui explorait le monde traditionnel, le monde dans lequel l'humanité pouvait gravir la chaîne de l'être pour interagir avec la divinité. L'Appel de Cthulhu explorait le point de vue moderniste, où l'humanité était minuscule et impuissante, opposée à un univers froid et insensible dans une lutte sans fin pour retarder l'inévitable.

L'instrument utilisé par les deux jeux pour explorer ces visions opposées du monde est le culte.

Les Cultes dans RuneQuest

RuneQuest et L'Appel de Cthulhu sont la matière et l'anti-matière, ou plus précisément, la mythologie et l'anti-mythologie. Miroirs l'un de l'autre, ils proposent tous deux des univers dans lesquels des forces titanesques, conscientes et inhumaines sont à l'œuvre derrière le rideau de la nature, des forces devant lesquelles les simples mortels sont insignifiants. Toutes deux suggèrent que la magie, plutôt que la science, est la voie vers la véritable connaissance. Toutes deux mettent en scène des cultes dans lesquels les êtres humains abandonnent leur individualité à ces entités primordiales en échange de la connaissance et du pouvoir.

Basé sur les écrits de H.P. Lovecraft (1890-1937), L'Appel de Cthulhu partage l'horreur de l'auteur qui l'a inspiré. Lovecraft a vécu et écrit à l'époque où la tradition a finalement cédé la place au modernisme. Certaines des plus grandes découvertes en physique et en astronomie ont été faites de son vivant. L'immensité de l'univers et l'apparente insignifiance de l'existence humaine ont alimenté ses récits d'horreur. Ses "dieux" n'étaient pas des entités spirituelles, mais des extraterrestres incompréhensibles. Sa "magie" ne consistait pas à interagir avec le divin, mais avec la géométrie et les mathématiques. Et dans sa vision athée et humaniste du monde, les cultes ne pouvaient être que des choses dégénérées. Si l'ego et l'identité humaine sont le plus grand bien, se lier à d'autres forces ne peut que conduire à la folie et à l'autodestruction. Il n'y a pas de chaîne de l'être dans sa cosmologie, de sorte que les niveaux les plus élevés de la réalité ne sont pas à la portée de l'homme.

En revanche, RuneQuest explore en profondeur le point de vue traditionnel. Oui, l'humanité est petite et aveugle, mais il existe une chaîne de l'être que les mortels peuvent gravir. Il existe des royaumes divins auxquels les humains peuvent accéder par la magie et le Mythe.

Le mot "mythe" est un autre exemple typique de mots vidés de leur sens initial dans le monde moderne. À l'origine, il désignait des histoires sacrées, des récits qui expliquaient l'origine des choses et la manière correcte dont les humains étaient censés interagir les uns avec les autres et avec le monde. Aujourd'hui, il est généralement utilisé pour désigner une fausse croyance.

Dans RuneQuest, le Mythe est une sorte de carte routière vers les royaumes divins ou spirituels. Alors que dans L'Appel de Cthulhu, l'humanité ne peut jamais connaître les vérités profondes de l'univers, avec Joseph Campbell, RuneQuest affirme que le pouvoir du mythe est de " réconcilier la conscience éveillée avec le mysterium tremendum et fascinans (le mystère effrayant et fascinant) de l'univers " (Campbell, Les Masques de Dieu, vol. 4). Les mythes ne sont pas des vérités littérales et, dans RuneQuest, de nombreux mythes se contredisent, mais ils peuvent vous conduire à la vérité. Comme le dit le vieil adage, les mythes sont des cartes, et les cartes ne représentent pas le paysage réel.

RuneQuest dépeint un monde dans lequel chaque chose a son dieu, car si une chose existe, c'est parce qu'un dieu l'a faite (ou créée) en premier.

Il y a des forgerons parce que le dieu Gustbran a découvert comment travailler le métal. Des gens meurent parce que Humakt a tué Grand-père Mortel. Il existe des masses d'eau appelées "rivières" qui se dirigent vers la mer parce que le Diable a fait un trou au centre du monde et que Magasta a appelé ses enfants pour qu'ils l'aident à le combler. Si c'est là, c'est qu'un dieu l'a mis là, et chaque dieu du monde de Glorantha a donc son culte. Pour qu'un personnage-joueur gagne en puissance, il doit rejoindre l'un d'entre eux, puis incarner de plus en plus le dieu en acceptant sa magie et en interagissant avec ses Mythes.

Dans la plupart des cultes RQ, vous commencez en tant que "membre laïc", assistant aux rituels et montrant de l'intérêt, mais pas encore vraiment membre du culte. C'est là que vous pouvez commencer à apprendre les Mythes de cette divinité. Vous serez alors chargé de diriger les rites, d'enseigner les mythes et d'accéder à des pouvoirs magiques plus profonds. Mais cela vous demandera plus de temps et la quasi-totalité de vos revenus. Il en va de même pour devenir un "Seigneur des Runes", une sorte d'incarnation physique du dieu dans le monde. Les dieux de Glorantha sont bannis du monde du Temps et doivent agir par l'intermédiaire d'êtres humains. C'est là qu'intervient le Seigneur des Runes. Les Seigneurs des Runes ont également accès aux magies les plus puissantes et ont tout le culte derrière eux... mais en même temps, leur engagement en termes de temps et de dîme (90% des deux pour le culte) et l'attente qu'ils parlent et agissent comme le dieu lui-même font d'eux moins des individus que des avatars. Jorgunath n'est plus seulement le fils de Jordangar, il est Humakt incarné. Dans RuneQuest, le lien entre le personnage et le dieu est intime. Il n'y a pas besoin de " croyance ". Vous sentez le dieu sous votre peau.

(Il y a ici un parallèle intéressant avec un autre jeu de Chaosium, Nephilim, dans lequel un humain fusionne avec un être divin et accède ainsi à la magie et aux plans supérieurs de l'être).

Compte tenu de l'importance vitale des cultes pour le jeu, tant sur le plan conceptuel et esthétique que mécanique, il n'est pas surprenant que la communauté RQ ait attendu, avec plus ou moins de patience, la sortie de la nouvelle ligne Cults of RuneQuest. Alors que nous avons eu droit à des descriptions superficielles des cultes dans le livre de règles de base, Cults of RuneQuest permet aux auteurs Jeff Richard et Greg Stafford de faire ce pour quoi RuneQuest est célèbre, c'est-à-dire ajouter de la texture et de la profondeur bien au-delà de ce que l'on trouve habituellement dans les environnements fantastiques. Ces cultes ne sont pas de simples classes de personnages, ce sont des cultures. Ils vivent, respirent et sautent de la page.

À partir de maintenant, nous parlerons des trois livres disponibles séparément. Il s'agit de La Prospédia, Les Porteurs de Lumière et Les Déesses de la Terre. Par ailleurs, dans un esprit de divulgation totale, bien que je n'aie pas écrit pour ces livres et que j'aie acheté mes exemplaires moi-même, mon nom apparaît dans les crédits additionnels des deux derniers titres mentionnés ci-dessus.

J'appelle donc ceci une discussion plutôt qu'une critique. C'est parti !
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Re: Les Grands Dieux et les Dieux Majeurs de Glorantha

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Les Cultes de RuneQuest: La Prosopédia

Je ne peux pas le prouver - peut-être que Jeff Richard peut le confirmer - mais je suis convaincu que "Prosopaedia" est un clin d'œil de Greg Stafford à Joseph Campbell. La première Prosopaedia était un livret dans le coffret Gods of Glorantha d'Avalon Hill. Il s'agissait d'une sorte d'encyclopédie des divinités habitant Glorantha. "Prosopaedia" n'est pas un mot. C'est "Prosopon" qui l'est. En grec ancien, il signifiait "visage" ou "masque", et c'est là que je pense que le clin d'œil à Joseph Campbell entre en jeu. L'étude en plusieurs volumes de Campbell sur la mythologie mondiale s'intitule The Masks of God (Les Masques de Dieu), un titre qui correspond tout à fait à son idée selon laquelle la mythologie dissimule et révèle à la fois la divinité. Greg avait des idées très similaires. "Prosopon" est entré dans les cercles théologiques modernes où il signifie "persona", ou la façon dont les êtres mortels font l'expérience du visage ineffable de Dieu. "Prosopaedia" est donc un jeu de mots sur "prosopon" et "encyclopédie" (du grec enkyklios paideia pris comme "éducation générale", mais littéralement "formation dans un cercle", c'est-à-dire le "cercle" des arts et des sciences). Il s'agit donc d'une "formation générale" sur tous les "masques de divinité" rencontrés dans Glorantha.

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Disponible en couverture rigide ou en PDF (achetez chez Chaosium et vous aurez les deux), Cults of RuneQuest The Prosopaedia est un recueil de 144 pages sur les divinités, les mouvements religieux, les monstres, les reliques mythiques et les héros de Gloranthan dans l'ensemble du jeu. Je n'ai pas compté toutes les entrées, mais à raison d'une moyenne de 5 par page, nous parlons de plus de 700 entrées. Les entrées vont d'un paragraphe à plusieurs colonnes (il y a trois colonnes sur la plupart des pages). Une entrée typique donne le nom, la façon de le prononcer, les panthéons ou religions dans lesquels il est inclus, ses Runes s'il s'agit d'une divinité, et ensuite les entrées "voir aussi" qui s'y rapportent. Vient ensuite la description du texte. Une page type se présente comme suit :

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Le résultat est l'étude la plus complète de la riche mythologie de Glorantha que nous ayons jamais vue. Notez que nous n'obtenons pas de sorts ici. Les livres séparés sur les cultes s'en chargeront.

A quel point est-il complet ? Je m'enfonce le crâne dans l'histoire de Glorantha depuis 1982 et il y a encore des entrées dont je n'avais jamais entendu parler auparavant. Je dois cependant noter qu'il s'agit du premier volume de la série Cults of Runequest, donc si vous cherchez tous les innombrables sous-cultes introduits dans un produit comme Storm Tribe de Hero Wars, vous ne les trouverez probablement pas (par exemple, pour Chalana Arroy, nous ne trouvons plus Ferace, Natyrsa ou Pranjala... mais Arroin et les Sœurs de la Miséricorde ont été retenus). De cette façon, la Prosopaedia donne un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans la série des Cults). Comme les premières versions du jeu se sont concentrées sur la Passe du Dragon et ses environs, c'est le premier aperçu que les joueurs et les MJ auront du reste des mythes et des religions de Glorantha, ce qui en fait un superbe compagnon du Guide to Glorantha (la Prosopaedia n'infligera cependant pas autant de traumatismes contondants que le Guide lorsqu'elle est utilisée comme une arme).

Il convient de mentionner les illustrations. Par un choix très audacieux, Katrin Dirim, lauréate du Greg Stafford Memorial Award en 2021, est la seule artiste de La Prosopaedia, y compris pour les couvertures. Je dis "audacieux" parce que cela a dû être une tâche monumentale pour une seule personne, mais le style unique de l'artiste donne au livre exactement l'impression de "manuscrit enluminé" dont il avait besoin.

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Bien que la Prosopaedia soit pour moi un "must have", les joueurs qui participent à des campagnes axées sur une culture restreinte n'en ont pas absolument besoin (cela dit, un ou deux exemplaires par table seraient l'idéal). Ils peuvent simplement acheter le livre de culte qui leur convient. A mon avis, la principale valeur de la Prosopaedia (en plus d'être une référence inestimable... j'en ai une copie depuis plus d'un an et je m'y réfère constamment lorsque j'écris) est qu'il s'agit d'une déclaration de mission. Elle tire le rideau sur ce que vous pouvez vous attendre à voir dans les prochaines versions et consolide la mythologie de cette dernière édition du jeu.
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