Par Jeff Richard il ya 2 ans, la Bataille des Reines, description et résolution avec le nouveau système de bataille pour RQG:
Je suis toujours en train de tester le scénario et les règles de bataille, mais voici quelques notes qui pourraient vous être utiles.
Saison du Feu, Jour Sauvage / Semaine de la Stase 1626: BATAILLE DES REINES
Le Roi Pharandros a pris le commandement des troupes impériales restantes dans les provinces, et les a menées avec l'armée de Tarsh pour conquérir les Sartarites découragés. Près de l'endroit où la Crique pénètre dans le Marais des Hautes Terres, quelque 5 000 soldats Lunars affrontèrent moins de 4 000 Sartarites menés par Kallyr Front-étoilé. Les Sartarites tenaient une bonne position défensive au pied de la colline du Vieux Sommet.
Une bande de soldats d'élite Lunars a été téléportée derrière les commandants, et la Reine Kallyr a été tuée dans la bataille. Mais la Reine Leika Lance Noire des Colymar a poussé l'ennemi en face de ses guerriers dans la rivière où ils se sont noyés, ce qui a provoqué l'arrêt de l'attaque Lunar.
Taille et intensité de la bataille
Taille de la bataille: Grande bataille
Nombre total de combattants: 8810
Rounds: 7
Intensité (3D6+8) x5 =85 %.
Commandants:
Prince Kallyr Front-étoilé (Bataille 95%)
Roi Pharandros (Bataille 65%)
Modificateurs:
Sartarites combattant dans leur Patrie : +25% pour Kallyr
Les Lunars dépassent largement l'ennemi en nombre : -25% pour Kallyr/+25% pour Pharandros
Les Lunars ont des éclaireurs : +25% pour Pharandros
Ordre de bataille
Lunars
Commandant de l'armée : Roi Pharandros
Cavalerie des vétérans - 500 cavaliers vétérans
Cavalerie des propriétaires terriens - 500 cavaliers réguliers
1ère Légion de Bout-du-monde - 1000 fantassins conscrits
2ème Légion de Bout-du-monde - 1000 fantassins conscrits
Boucliers d'Argent - 1000 vétérans
L'infanterie des Dalini - 1000 fantassins réguliers
Classe Mineure - 50 magiciens
Sartar
Commandant de l'Armée : Prince Kallyr
Cinsina - 600
Commandant : Reine Ivartha
Milice Tribale des Cinsina - 500
Cavalerie Tribale des Cinsina - 100
Colymar - 1250
Commandant : Reine Leika
Milice Tribale des Colymar - 800
Cavalerie Tribale des Colymar - 300
Cavalerie Noble des Colymar - 130
Chariots des Colymar - 20
Culbrea - 500
Commandant : Roi Ranulf
Milice Tribale des Culbrea
Cavalerie Tribale des Culbrea
Kheldon - 650
Commandant : Prince Kallyr
Milice Tribale des Kheldon - 500
Cavalerie Tribale des Kheldon - 130
Chariots des Kheldon - 20
Malani -1000
Commandant : Reine Amalda
Milice Tribale des Malani - 750
Cavalerie Tribale des Malani - 150
Cavalerie Noble des Malani - 100
Ennemi Aléatoire
1-4 1ère Légion de Bout-du-monde, conscrits
5-8 2ème Légion de Bout-du-monde, conscrits
9-10 Boucliers d'Argent, vétérans
11-12 Infanterie des Dalini, réguliers
13-14 Cavalerie des propriétaires terriens, réguliers
15-16 Cavalerie des vétérans, vétérans
17 Soldats d'élite (lancer 1D6 1= Cavalerie de vétérans, 2= Cavalerie de propriétaires fonciers, 3= 1st Furthest Foot, 4=2nd Furthest Foot, 5=Bouclier d'argent, 6=Dalini Foot)
18 Yanafal Tarnils Seigneur des Runes et gardes du corps (lancer 1D6 1= cavalerie des vétérans, 2= cavalerie des propriétaires terriens, 3= 1ère Légion de Bout-du-monde, 4=2ème Légion de Bout-du-monde, 5=Bouclier d'Argent, 6=Infanterie des Dalini)
19-20 Ennemi spécial (lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous). Cela ne peut se produire qu'à partir du deuxième tour de la bataille.
Ennemi Spécial
1 Une magicienne Lunar désincarnée attaque l'une des aventures en combat spirituel (il ne s'agit pas d'une attaque de masse, mais d'une prêtresse des Sept Mères individuelle qui fait une attaque). Lancez également un nouveau dé sur la table Ennemi aléatoire, en relançant les résultats de 19-20. Traitez cela comme un combat de mêlée normal.
2. Petit élémentaire (lancez 1D4 pour déterminer le type 1 = Feu, 2=Terre, 3=Ténèbres, 4=Eau).
3. Élémentaire Lune (lancez 1D6 pour déterminer la taille 1-3=petite, 4-5=moyenne, 6=grande)
4. Une demi-file (8 cavaliers) de cavaliers vétérans d'élite manœuvre pour charger le flanc de l'unité du joueur. Les aventuriers sont en position de les perturber, mais ils sont largement en sous-nombre. Traitez cela comme un combat de mêlée normal. Un succès donne au commandant de l'unité du joueur un bon bonus à son jet de bataille ; un échec une pénalité onéreuse.
5 Les aventuriers peuvent attaquer le commandant d'un régiment Lunar (lancer 1D6 1= Cavalerie des vétérans, 2= Cavalerie des propriétaires terriens, 3= 1ère Légion de Bout-du-monde, 4= 2ème Légion de Bout-du-monde, 5= Bouclier d'Argent, 6= Infanterie des Dalini) et ses gardes du corps ! S'ils battent le commandant, il n'y a plus de commandant pour cette unité et il y a de fortes chances qu'elle soit en déroute. D'un autre côté, ils sont très résistants.
6. Les aventuriers peuvent attaquer le porteur d'étendard Lunar et ses gardes du corps. C'est l'emblème magique de ce régiment et il est farouchement protégé. Mais s'il tombe entre les mains des aventuriers, le régiment sera en déroute !
Événement de Mêlée - à utiliser pour les rounds 1 et 2
3 Le roi Pharandros et sa garde rapprochée se battent à proximité (mais trop loin pour que les aventuriers puissent intervenir), causant des ravages dans votre unité.
4 Les magiciens Lunars lancent Attaque Mentale sur les alliés proches.
5 Un Seigneur Runique de Yanafal Tarnils se bat à proximité.
6 Votre unité bat en retraite
6 (sur triple 2) Les Lunars proches sont inspirés par leur Loyauté envers Pharandros ou l'Empereur Rouge.
7 Round de tirs de missiles sur les aventuriers !
8 L'ennemi pousse en avant !
9-12 L'affrontement continue !
13 L'ennemi perd son élan.
14 L'ennemi est en infériorité numérique, réduisez le groupe ennemi de 1,
15 Une Voix des Tempêtes lance Foudre ou lance des Pierres de Foudre sur les Lunars proches. Si les personnages se battent bien pendant ce round, ils peuvent impressionner cette Voix de la Tempête.
15 (sur triple 5) L'unité ennemie bat en retraite !
16 Un Seigneur des Vents et son garde du corps combattent héroïquement à proximité. Si les personnages combattent bien ce round, ils peuvent impressionner ce chef.
17 La Reine Kallyr se bat héroïquement à proximité (remplacez par 18 après le 4ème round). Ceux qui ont la Loyauté Sartar peuvent essayer d'être inspirés.
18 La Reine Leika Lance Noire se bat héroïquement à proximité. Tous les personnages de la tribu Colymar peuvent essayer d'être inspirés par leur Loyauté Leika.
Événement Spécial de Mêlée du 3ème Round (ne pas faire de jet pour Ennemi Spécial ou Événement de Mêlée)
1D3 Assassins Lunars se téléportent derrière votre ligne et chargent vers Kallyr Front-étoilé. De plus, effectuez un nouveau jet sur la table d'Ennemi Aléatoire, en relançant les résultats de 19-20. Les aventuriers peuvent essayer de sauver Kallyr mais seront toujours attaqués par leur autre ennemi. Laissez les joueurs considérer cela comme une mêlée normale, qui dure aussi longtemps qu'ils veulent et peuvent continuer. [Si les personnages échouent, Kallyr meurt. Si les personnages réussissent, les autres assassins tuent Kallyr, mais ils obtiennent un bonus de +10% à l'Honneur et à la Loyauté Sartar, ainsi qu'une réputation impressionnante].
Événement de Mêlée du 4ème Round
Kallyr Front-étoilé est morte ! Les commandants d'unité subissent une pénalité de -25% sur leur jet de bataille. Toutes les pénalités que le commandant Lunar adverse avait sont maintenant annulées ! Les Sartarites se replient et commencent à battre en retraite.
Événement de Mêlée du 5ème Round
La Reine Leika Lance Noire mène une charge contre le Roi Pharandros ! Les Lunars perdent leur élan et commencent à battre en retraite !
Événement de Mêlée du 6ème Round
Les Lunars sont en déroute ! Leika ordonne la poursuite !
Événement de Mêlée du 7ème Round
Deuxième round de poursuite !
Après la Bataille
Le lendemain, la Reine Leika harcela tellement les survivants qu'ils se retirèrent à Alda-Chur. Le roi Pharandros, craignant les machinations de son rival Fazzur L'instruit, retourna rapidement à Bout-du-monde avec ses plus fidèles officiers et régiments.
Les Sartarites, malgré leur victoire, ont subi de lourdes pertes. Le Prince Kallyr Front-étoilé est mort et ne reviendra pas malgré les prières des guérisseurs. Le Roi Ranulf de Culbrea, la Reine Ivartha de Cinsina et la Reine Amalda de Malani sont également tombés au combat. Les Colymar, en tant que tribu la plus puissante présente, prirent possession du corps de Kallyr et ramenèrent son cadavre à Boldhome pour le brûler.
Cette bataille a été choisie pour montrer clairement que certaines batailles ne sont pas de véritables bacs à sable. Comme dans Pendragon, des événements se dérouleront pendant ces batailles. Kallyr mourra pendant cette bataille, bien que les aventuriers puissent obtenir une grande renommée en essayant de la défendre. Les Lunars seront en déroute au sixième round, mais les joueurs peuvent certainement se faire un nom et avoir un impact sur le déroulement de la bataille.