Cultes et (dés)Équilibre du Jeu
Posté : mar. 19 avr. 2022 09:30
Jeff Richard:
CULTES ET (DÉS)ÉQUILIBRE DU JEU
Une chose à propos de RuneQuest et de Glorantha que certains trouvent difficile au début est que les cultes et les professions ne sont délibérément pas équilibrés. Orlanth a plus de magie et une meilleure magie que Waha. Ou que le Taureau Tempête, d'ailleurs. Yelm a une magie bien plus grande et meilleure que Yelmalio ou Polaris. Ernalda ou Dendara sont bien plus puissantes que les déesses du grain. La magie de combat d'Humakt ( Épée de vérité, Transe de l'épée, Bouclier, et Amputer l'Esprit) rend la plupart des autres dieux de la guerre ridicules.
Et c'est très bien ainsi. Certains cultes ont une meilleure magie. D'autres survivent grâce à la cohésion sociale, la tradition, etc.
Autre chose : toutes les activités humaines ne sont pas liées à un sort runique. Et certaines activités qui sont liées à des sorts runiques n'ont que quelques mythes bien rôdés. Les nouvelles règles de quêtes héroïques aident à montrer comment les cultes se forment et changent dans le temps - inutile de dire que ce n'est pas aussi facile que certains le supposent, et pourtant cela arrive bien plus souvent que d'autres semblent le supposer !
Art par Michelle Lockamy:

Andrew Logan Montgomery:
L'équilibre n'a jamais vraiment été une considération. La modélisation précise d'un environnement l'était.
Je pense que cela s'applique également aux sorts runiques par rapport à la magie spirituelle et à la sorcellerie. Les trois formes de magie ne sont PAS égales. La magie runique est tout simplement plus puissante que la magie spirituelle, et beaucoup plus rapide que la sorcellerie. Mais le jeu s'appelle la Quête des "Runes". Mais je pense que si vous venez d'autres jeux de fantasy, vous vous attendez à un équilibre qui n'existe pas ici par conception. Tout comme les rencontres. Comme le dit le Bestiaire à propos de l'équilibre du jeu, si la rencontre est trop puissante pour vous, FUYEZ. Ce n'est pas censé être du 13th Age.
Et je ne critique pas 13th Age. J'adore 13th Age. C'est juste un exemple de considérations de conception très différentes.
À propos des types de magie : c'est simplement un fait de base du jeu que la magie spirituelle (la magie "de combat" à l'origine, bien sûr) est plus faible que la magie runique. En termes de durée, de portée et d'efficacité. C'est comme ça depuis le début.
La sorcellerie a bien sûr été ajoutée plus tard, mais la contrepartie est le temps et l'effort. La sorcellerie est potentiellement supérieure à la magie runique, mais elle nécessite beaucoup plus de préparation pour produire ces niveaux d'effet. Avec peu de temps à votre disposition, elle ressemblera davantage à la magie spirituelle.
Bien sûr, tout ce pouvoir a un prix et c'est, à mon avis, une autre caractéristique distinctive du jeu. Dans de nombreux jeux, plus vous êtes puissant, plus vous êtes libéré. Vous pouvez faire ce que vous voulez car il n'y a personne pour vous dire "non". Mais bien sûr, pour obtenir ces délicieux sorts runiques, vous échangez votre liberté, jusqu'à ce qu'en tant que Seigneur runique, vous soyez essentiellement un instrument de votre dieu.
Ainsi, la fonction première de la mécanique de RQ n'a jamais été "l'équilibre" comme c'est le cas dans Certains Autres Jeux. Les règles sont par conception désordonnées et organiques, et pas toujours équitables. C'est une caractéristique, pas un bug.
CULTES ET (DÉS)ÉQUILIBRE DU JEU
Une chose à propos de RuneQuest et de Glorantha que certains trouvent difficile au début est que les cultes et les professions ne sont délibérément pas équilibrés. Orlanth a plus de magie et une meilleure magie que Waha. Ou que le Taureau Tempête, d'ailleurs. Yelm a une magie bien plus grande et meilleure que Yelmalio ou Polaris. Ernalda ou Dendara sont bien plus puissantes que les déesses du grain. La magie de combat d'Humakt ( Épée de vérité, Transe de l'épée, Bouclier, et Amputer l'Esprit) rend la plupart des autres dieux de la guerre ridicules.
Et c'est très bien ainsi. Certains cultes ont une meilleure magie. D'autres survivent grâce à la cohésion sociale, la tradition, etc.
Autre chose : toutes les activités humaines ne sont pas liées à un sort runique. Et certaines activités qui sont liées à des sorts runiques n'ont que quelques mythes bien rôdés. Les nouvelles règles de quêtes héroïques aident à montrer comment les cultes se forment et changent dans le temps - inutile de dire que ce n'est pas aussi facile que certains le supposent, et pourtant cela arrive bien plus souvent que d'autres semblent le supposer !
Art par Michelle Lockamy:

Andrew Logan Montgomery:
L'équilibre n'a jamais vraiment été une considération. La modélisation précise d'un environnement l'était.
Je pense que cela s'applique également aux sorts runiques par rapport à la magie spirituelle et à la sorcellerie. Les trois formes de magie ne sont PAS égales. La magie runique est tout simplement plus puissante que la magie spirituelle, et beaucoup plus rapide que la sorcellerie. Mais le jeu s'appelle la Quête des "Runes". Mais je pense que si vous venez d'autres jeux de fantasy, vous vous attendez à un équilibre qui n'existe pas ici par conception. Tout comme les rencontres. Comme le dit le Bestiaire à propos de l'équilibre du jeu, si la rencontre est trop puissante pour vous, FUYEZ. Ce n'est pas censé être du 13th Age.
Et je ne critique pas 13th Age. J'adore 13th Age. C'est juste un exemple de considérations de conception très différentes.
À propos des types de magie : c'est simplement un fait de base du jeu que la magie spirituelle (la magie "de combat" à l'origine, bien sûr) est plus faible que la magie runique. En termes de durée, de portée et d'efficacité. C'est comme ça depuis le début.
La sorcellerie a bien sûr été ajoutée plus tard, mais la contrepartie est le temps et l'effort. La sorcellerie est potentiellement supérieure à la magie runique, mais elle nécessite beaucoup plus de préparation pour produire ces niveaux d'effet. Avec peu de temps à votre disposition, elle ressemblera davantage à la magie spirituelle.
Bien sûr, tout ce pouvoir a un prix et c'est, à mon avis, une autre caractéristique distinctive du jeu. Dans de nombreux jeux, plus vous êtes puissant, plus vous êtes libéré. Vous pouvez faire ce que vous voulez car il n'y a personne pour vous dire "non". Mais bien sûr, pour obtenir ces délicieux sorts runiques, vous échangez votre liberté, jusqu'à ce qu'en tant que Seigneur runique, vous soyez essentiellement un instrument de votre dieu.
Ainsi, la fonction première de la mécanique de RQ n'a jamais été "l'équilibre" comme c'est le cas dans Certains Autres Jeux. Les règles sont par conception désordonnées et organiques, et pas toujours équitables. C'est une caractéristique, pas un bug.