Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
Posté : mar. 7 févr. 2023 09:41
Andrew Logan Montgomery:
Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 2
Pas un Mauvais Système, Vraiment
En ce qui concerne les systèmes magiques, les règles de Sorcellerie présentées dans la troisième édition de RuneQuest sont plutôt bonnes. J'irais même jusqu'à dire qu'elles ont accompli les deux tiers de ce qu'elles étaient censées faire.
Tout d'abord, les règles de Sorcellerie introduisent dans RuneQuest le personnage de type magicien familier aux joueurs d'autres jeux de rôles fantastiques. C'était essentiel si vous vouliez commercialiser RuneQuest comme un système générique. Les joueurs potentiels ont des attentes quant à l'identité et à la nature des sorciers, façonnées non seulement par les "utilisateurs de magie" dans d'autres jeux, mais aussi par les sorciers que nous voyons dans Howard, Moorcock et Leiber. Ni la magie runique ni la magie de combat ne se conformaient à ces attentes, étant destinées à modéliser la magie spécifiquement dans le Glorantha de Greg Stafford.
Deuxièmement, les règles de Sorcellerie fournissaient un système de magie alternatif qui ne fonctionnait pas comme la magie de bataille ou la magie runique (toutes deux renommées dans la troisième édition en magie "Spirituelle" et "Divine" respectivement). Ces deux approches étaient largement statiques, en ce sens qu'une fois qu'un sort est acquis, il fait essentiellement ce qui est indiqué dans la description du sort. Les sorts de Sorcellerie étaient flexibles, le sorcier pouvant combiner les effets et manipuler la portée, la durée et la force du sort. Cette approche a permis de donner à la Sorcellerie son caractère unique.
Mais pour ce qui est du troisième objectif présumé, les règles de Sorcellerie ont échoué. On nous dit à plusieurs reprises dans les règles que la Sorcellerie est un système "impersonnel", que les sorciers font de la magie en exploitant les lois immuables de l'univers. Cependant, rien dans la mécanique réelle de la Sorcellerie ne confirme cela.
Réfléchissez. Si je saupoudre du sel dans un bol d'eau, puis, à l'aide de pinces crocodiles et de fils, je relie une pince à l'extrémité positive d'une pile et l'autre à l'extrémité négative, lorsque je place les autres extrémités des fils dans l'eau, on commence à voir des bulles se former. Pourquoi ? L'électricité brise les liens covalents entre l'hydrogène et l'oxygène de l'eau. Ce phénomène est impersonnel. Il ne dépend pas de ma volonté consciente ou du nombre de points de magie que je dépense. Je fais apparaître les bulles parce que j'exploite véritablement une loi universelle immuable.
La Sorcellerie, telle qu'elle est présentée dans RQ3, ne fonctionne pas du tout comme ça. Dans un système de jeu réputé pour avoir des raisonnements clairs sur la façon dont il modélise les choses, RQ3 n'avait vraiment aucune idée claire de ce qu'il modélisait dans la Sorcellerie. Au lieu de cela, elle apparaît comme une forme de magie de combat avancée et flexible. Les sorts de Sorcellerie étaient des compétences, et il y avait d'autres compétences pour manipuler ces sorts. Comme la magie de combat, le "carburant" de ces sorts était la dépense de points de magie, l'énergie personnelle du sorcier ou l'énergie qu'il volait à une victime. D'un point de vue conceptuel, il s'agit d'un concept identique à celui de la magie de combat (" l'altération forcée du tissu de la réalité par l'utilisation de sa propre puissance " et " l'affectation de l'univers par la force de la volonté "). On nous dit qu'elle fonctionne en manipulant les lois naturelles, mais on nous montre le contraire.
Pour des systèmes de magie véritablement "impersonnels", il suffit de regarder du côté de Donjons & Dragons ou de Harry Potter. Dans ces systèmes, le magicien apprend des gestes et des incantations spécifiques, et "presto !" la magie se produit. Ils fonctionnent de manière mécanique, selon des lois intégrées au décor. Si Stafford et sa compagnie avaient réellement voulu une magie impersonnelle, elle aurait ressemblé à quelque chose comme ça. Mais le problème était que Stafford était un mythologue et qu'il savait que la magie "impersonnelle" n'existait pas. La "magie" impersonnelle s'appelle "science".
La Magie en Transition
Quand une nouvelle religion prend le dessus, les dieux de l'ancienne religion deviennent des démons. Il fut un temps où les anciennes croyances étaient proscrites comme hérésies. Aujourd'hui, nous les rejetons simplement comme des fantaisies. Au Siècle des Lumières, lorsque le matérialisme, l'humanisme et le "progrès" sont devenus les principes fondamentaux de la nouvelle foi, les mots ont été séparés de leur sens et très souvent inversés afin de les transformer en armes. Le mot "mythe", par exemple, est passé de la signification "histoires qui nous racontent les origines et la justesse des choses" à "quelque chose qui n'est pas vrai". Le terme "ésotérique" est passé de "intérieur" à "extérieur". "Psychologique" est passé de "de l'âme" à "de l'esprit".
"Magie" a également souffert. En vieux français, "magique" signifiait "l'art de contrôler les esprits et les pouvoirs surhumains". Au Siècle des Lumières, cependant, l'anglais magic signifiait "l'art de prédire ou d'influencer les événements en utilisant des forces naturelles cachées." Il s'agit d'un changement radical. Le magicien n'a plus affaire à des êtres, il a affaire à des "forces". À la fin du 18e siècle, le mot s'est encore dégradé pour signifier "illusion".
À l'épicentre de ce changement, en Occident, se trouvait la pratique de l'alchimie. Presque tous les dictionnaires actuels vous diront que l'alchimie est une "chimie médiévale" ou (et cela m'amuse beaucoup) une "tradition protoscientifique". Il s'agit bien sûr d'un autre exemple de redéfinition par le haut. De plus, dans une démonstration époustouflante de ce que Stafford aurait appelé digne des Érudits de l'Ambigu, on nous dit aussi que le waidan et le neidan taoïstes, le rasayana sanskrit et les théories de Zosimos de Panopolis sont tous de l'"alchimie", comme si ces choses avaient le moindre rapport entre elles. Ce qui les relie - et tout ce qui importe aux détracteurs modernes - c'est que les pratiques médicinales et chimiques scientifiques sont apparues comme des sous-produits de ces traditions. Le fait qu'il s'agissait de pratiques essentiellement spirituelles n'est pas pertinent car elles sont "protoscientifiques".
À l'époque où Sir Issac Newton et plus tard Thomas Jefferson la pratiquaient, l'alchimie était en effet essentiellement désacralisée, ce qui a conduit à cette notion que l'hermétisme était juste une sorte de science. Cette idée s'inscrivait parfaitement dans le cadre du déisme de Jefferson, qui croyait que l'Univers était l'œuvre d'un Créateur qui n'avait plus rien à voir avec lui, Dieu étant le maître horloger. C'est tout à fait le point de vue des Érudits de l'Ambigu de Stafford. Mais revenez quelques siècles en arrière et l'alchimie avait un aspect bien différent. "Univers, entends ma demande", commence l'invocation par laquelle le Corpus Hermeticum (13:18) demande aux alchimistes de commencer leurs opérations. "Terre, ouvre. Que les eaux s'ouvrent pour moi. Arbres, ne tremblez pas. Que les Cieux s'ouvrent et que les Vents se taisent. Que toutes mes facultés célèbrent en moi le Tout et l'Un !" Les alchimistes participaient à un Univers vivant, un Univers très personnel. " Les éléments véritables sont l'âme des essences, les éléments physiques ne sont que leurs coquilles ou leurs corps " (Pemety, Histoires des dévots égyptiens et grecs, 1786).
Comme je l'ai mentionné dans la première partie, Stafford a clairement lutté un peu avec les Malkioni - et par conséquent avec la Sorcellerie - parce qu'il avait une antipathie naturelle pour la mythologie occidentale sur laquelle elle était basée. Stafford savait que les mythes n'étaient pas "juste des histoires", que la psyché était l'esprit et pas simplement le mental, et avec les Érudits de l'Ambigu, il condamne clairement le déisme matérialiste, le colonialisme et l'auto-supériorité du 19ème siècle. Je pense que la Sorcellerie apparaît comme confuse dans RQ3 parce qu'il n'en avait pas encore une idée aussi précise que celle qu'il avait du chamanisme ou des anciennes traditions religieuses au moment où RQ3 a été mis sous presse. Il mentionne lui-même que "la majeure partie des données" qu'il avait compilées sur les Jrusteli et leur empire lui sont parvenues après avoir cédé la licence de RuneQuest à Avalon Hill (voir ses "Designer's Notes" dans Genertela Crucible of the Hero Wars de 1988). Mais un autre facteur essentiel pour "sentir" la Sorcellerie est apparu au début des années 1990, lorsque Chaosium a produit l'édition anglaise du JdR français Nephilim.
Jeff Richard de Chaosium a eu la gentillesse de partager avec moi dans le passé les notes que Greg avait pendant cette période, une plongée profonde dans la Tradition du Mystère Occidental que Nephilim explorait. Alors que Nephilim a laissé de nombreuses empreintes sur RQG - la "roue" des Runes élémentaires étant la plus évidente - il est clair que le sens de la Sorcellerie de Greg, des Malkioni, a été également influencé par le jeu. Il semblait avoir trouvé la solution pour rendre la Sorcellerie "impersonnelle" tout en restant une tradition religieuse réelle et vivante plutôt qu'un matérialisme de surface.
La solution était, bien sûr, les Runes.
Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 2
Pas un Mauvais Système, Vraiment
En ce qui concerne les systèmes magiques, les règles de Sorcellerie présentées dans la troisième édition de RuneQuest sont plutôt bonnes. J'irais même jusqu'à dire qu'elles ont accompli les deux tiers de ce qu'elles étaient censées faire.
Tout d'abord, les règles de Sorcellerie introduisent dans RuneQuest le personnage de type magicien familier aux joueurs d'autres jeux de rôles fantastiques. C'était essentiel si vous vouliez commercialiser RuneQuest comme un système générique. Les joueurs potentiels ont des attentes quant à l'identité et à la nature des sorciers, façonnées non seulement par les "utilisateurs de magie" dans d'autres jeux, mais aussi par les sorciers que nous voyons dans Howard, Moorcock et Leiber. Ni la magie runique ni la magie de combat ne se conformaient à ces attentes, étant destinées à modéliser la magie spécifiquement dans le Glorantha de Greg Stafford.
Deuxièmement, les règles de Sorcellerie fournissaient un système de magie alternatif qui ne fonctionnait pas comme la magie de bataille ou la magie runique (toutes deux renommées dans la troisième édition en magie "Spirituelle" et "Divine" respectivement). Ces deux approches étaient largement statiques, en ce sens qu'une fois qu'un sort est acquis, il fait essentiellement ce qui est indiqué dans la description du sort. Les sorts de Sorcellerie étaient flexibles, le sorcier pouvant combiner les effets et manipuler la portée, la durée et la force du sort. Cette approche a permis de donner à la Sorcellerie son caractère unique.
Mais pour ce qui est du troisième objectif présumé, les règles de Sorcellerie ont échoué. On nous dit à plusieurs reprises dans les règles que la Sorcellerie est un système "impersonnel", que les sorciers font de la magie en exploitant les lois immuables de l'univers. Cependant, rien dans la mécanique réelle de la Sorcellerie ne confirme cela.
Réfléchissez. Si je saupoudre du sel dans un bol d'eau, puis, à l'aide de pinces crocodiles et de fils, je relie une pince à l'extrémité positive d'une pile et l'autre à l'extrémité négative, lorsque je place les autres extrémités des fils dans l'eau, on commence à voir des bulles se former. Pourquoi ? L'électricité brise les liens covalents entre l'hydrogène et l'oxygène de l'eau. Ce phénomène est impersonnel. Il ne dépend pas de ma volonté consciente ou du nombre de points de magie que je dépense. Je fais apparaître les bulles parce que j'exploite véritablement une loi universelle immuable.
La Sorcellerie, telle qu'elle est présentée dans RQ3, ne fonctionne pas du tout comme ça. Dans un système de jeu réputé pour avoir des raisonnements clairs sur la façon dont il modélise les choses, RQ3 n'avait vraiment aucune idée claire de ce qu'il modélisait dans la Sorcellerie. Au lieu de cela, elle apparaît comme une forme de magie de combat avancée et flexible. Les sorts de Sorcellerie étaient des compétences, et il y avait d'autres compétences pour manipuler ces sorts. Comme la magie de combat, le "carburant" de ces sorts était la dépense de points de magie, l'énergie personnelle du sorcier ou l'énergie qu'il volait à une victime. D'un point de vue conceptuel, il s'agit d'un concept identique à celui de la magie de combat (" l'altération forcée du tissu de la réalité par l'utilisation de sa propre puissance " et " l'affectation de l'univers par la force de la volonté "). On nous dit qu'elle fonctionne en manipulant les lois naturelles, mais on nous montre le contraire.
Pour des systèmes de magie véritablement "impersonnels", il suffit de regarder du côté de Donjons & Dragons ou de Harry Potter. Dans ces systèmes, le magicien apprend des gestes et des incantations spécifiques, et "presto !" la magie se produit. Ils fonctionnent de manière mécanique, selon des lois intégrées au décor. Si Stafford et sa compagnie avaient réellement voulu une magie impersonnelle, elle aurait ressemblé à quelque chose comme ça. Mais le problème était que Stafford était un mythologue et qu'il savait que la magie "impersonnelle" n'existait pas. La "magie" impersonnelle s'appelle "science".
La Magie en Transition
Quand une nouvelle religion prend le dessus, les dieux de l'ancienne religion deviennent des démons. Il fut un temps où les anciennes croyances étaient proscrites comme hérésies. Aujourd'hui, nous les rejetons simplement comme des fantaisies. Au Siècle des Lumières, lorsque le matérialisme, l'humanisme et le "progrès" sont devenus les principes fondamentaux de la nouvelle foi, les mots ont été séparés de leur sens et très souvent inversés afin de les transformer en armes. Le mot "mythe", par exemple, est passé de la signification "histoires qui nous racontent les origines et la justesse des choses" à "quelque chose qui n'est pas vrai". Le terme "ésotérique" est passé de "intérieur" à "extérieur". "Psychologique" est passé de "de l'âme" à "de l'esprit".
"Magie" a également souffert. En vieux français, "magique" signifiait "l'art de contrôler les esprits et les pouvoirs surhumains". Au Siècle des Lumières, cependant, l'anglais magic signifiait "l'art de prédire ou d'influencer les événements en utilisant des forces naturelles cachées." Il s'agit d'un changement radical. Le magicien n'a plus affaire à des êtres, il a affaire à des "forces". À la fin du 18e siècle, le mot s'est encore dégradé pour signifier "illusion".
À l'épicentre de ce changement, en Occident, se trouvait la pratique de l'alchimie. Presque tous les dictionnaires actuels vous diront que l'alchimie est une "chimie médiévale" ou (et cela m'amuse beaucoup) une "tradition protoscientifique". Il s'agit bien sûr d'un autre exemple de redéfinition par le haut. De plus, dans une démonstration époustouflante de ce que Stafford aurait appelé digne des Érudits de l'Ambigu, on nous dit aussi que le waidan et le neidan taoïstes, le rasayana sanskrit et les théories de Zosimos de Panopolis sont tous de l'"alchimie", comme si ces choses avaient le moindre rapport entre elles. Ce qui les relie - et tout ce qui importe aux détracteurs modernes - c'est que les pratiques médicinales et chimiques scientifiques sont apparues comme des sous-produits de ces traditions. Le fait qu'il s'agissait de pratiques essentiellement spirituelles n'est pas pertinent car elles sont "protoscientifiques".
À l'époque où Sir Issac Newton et plus tard Thomas Jefferson la pratiquaient, l'alchimie était en effet essentiellement désacralisée, ce qui a conduit à cette notion que l'hermétisme était juste une sorte de science. Cette idée s'inscrivait parfaitement dans le cadre du déisme de Jefferson, qui croyait que l'Univers était l'œuvre d'un Créateur qui n'avait plus rien à voir avec lui, Dieu étant le maître horloger. C'est tout à fait le point de vue des Érudits de l'Ambigu de Stafford. Mais revenez quelques siècles en arrière et l'alchimie avait un aspect bien différent. "Univers, entends ma demande", commence l'invocation par laquelle le Corpus Hermeticum (13:18) demande aux alchimistes de commencer leurs opérations. "Terre, ouvre. Que les eaux s'ouvrent pour moi. Arbres, ne tremblez pas. Que les Cieux s'ouvrent et que les Vents se taisent. Que toutes mes facultés célèbrent en moi le Tout et l'Un !" Les alchimistes participaient à un Univers vivant, un Univers très personnel. " Les éléments véritables sont l'âme des essences, les éléments physiques ne sont que leurs coquilles ou leurs corps " (Pemety, Histoires des dévots égyptiens et grecs, 1786).
Comme je l'ai mentionné dans la première partie, Stafford a clairement lutté un peu avec les Malkioni - et par conséquent avec la Sorcellerie - parce qu'il avait une antipathie naturelle pour la mythologie occidentale sur laquelle elle était basée. Stafford savait que les mythes n'étaient pas "juste des histoires", que la psyché était l'esprit et pas simplement le mental, et avec les Érudits de l'Ambigu, il condamne clairement le déisme matérialiste, le colonialisme et l'auto-supériorité du 19ème siècle. Je pense que la Sorcellerie apparaît comme confuse dans RQ3 parce qu'il n'en avait pas encore une idée aussi précise que celle qu'il avait du chamanisme ou des anciennes traditions religieuses au moment où RQ3 a été mis sous presse. Il mentionne lui-même que "la majeure partie des données" qu'il avait compilées sur les Jrusteli et leur empire lui sont parvenues après avoir cédé la licence de RuneQuest à Avalon Hill (voir ses "Designer's Notes" dans Genertela Crucible of the Hero Wars de 1988). Mais un autre facteur essentiel pour "sentir" la Sorcellerie est apparu au début des années 1990, lorsque Chaosium a produit l'édition anglaise du JdR français Nephilim.
Jeff Richard de Chaosium a eu la gentillesse de partager avec moi dans le passé les notes que Greg avait pendant cette période, une plongée profonde dans la Tradition du Mystère Occidental que Nephilim explorait. Alors que Nephilim a laissé de nombreuses empreintes sur RQG - la "roue" des Runes élémentaires étant la plus évidente - il est clair que le sens de la Sorcellerie de Greg, des Malkioni, a été également influencé par le jeu. Il semblait avoir trouvé la solution pour rendre la Sorcellerie "impersonnelle" tout en restant une tradition religieuse réelle et vivante plutôt qu'un matérialisme de surface.
La solution était, bien sûr, les Runes.