Second Âge

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Second Âge

Message par 7Tigers »

Fil général sur le Second Âge

Jeff Richard:

Alors pensons un peu à l'Empire des Amis des Wyrms. L'élément le plus important de cet empire du Second Âge se trouve peut-être dans son nom : les Amis des Wyrms. Voici un extrait abrégé de la prochaine édition de Cults of Glorantha. Il y a beaucoup de choses à décortiquer, alors digérez-les soigneusement !

Deux grandes écoles d'investigation existaient au Second Age. L'une était originaire d'Extrême-Orient. Elle devint une religion mystique populaire dans la Passe du Dragon et créa de nouveaux horizons de magie. La forme politique de cette religion était l'Empire des Amis des Wyrms, qui avaient appris de puissants secrets des dragons et bénéficiaient du soutien des dragonewts et du reste de l'espèce des dragons. Cet âge splendide et coloré combina de nombreuses parties de nombreuses idées pour créer un nouvel ensemble pour faire face au monde.

Les humains au pouvoir devinrent progressivement plus intéressés, fascinés et impliqués dans les étranges magies draconiques. Ces voies de traverse offraient des pouvoirs exotiques et étranges, dont les effets pouvaient être exceptionnellement dévastateurs lorsqu'ils se manifestaient dans le monde physique. En 826, l'Empire des Amis des Wyrms - ou le Troisième Conseil - fut établi pour régir les intérêts matériels des leaders du mouvement draconique. Les dirigeants entamèrent un long et intense rituel dont la conclusion devait prendre des générations.

Pendant l'élaboration du Grand Rituel, la fortune de l'Empire des Amis des Wyrms grandit. Des armées de dragonewts et de trolls dirigées par des Porteurs de Lumière qui chevauchaient des dragons et des wyrms conquirent une grande partie du centre de Genertela. Les barbares de Prax furent vaincus, et les terres de l'ombre et les collines de la tempête payèrent un lourd tribut plutôt que de se battre. Les informations et le commerce jrusteliens filtrèrent vers le Passe du Dragon, où ils furent rapidement appréciés par les dirigeants et utilisés en tandem avec leurs nouvelles magies draconiques.

En 889, le Troisième Conseil demanda à être vénéré à la place des divinités traditionnelles Porteuses de Lumière. Une énergie et une puissance immenses étaient nécessaires pour soutenir le Grand Rituel. La danse des dieux au début du rituel fournit une grande partie de l'énergie utilisée pour étendre le domaine du Troisième Conseil. Cependant, dans les dernières parties du sort, de plus en plus de puissance devait être fournie par la population, qui s'éloignait en même temps de son Conseil de plus en plus exigeant. Le Conseil, plongé dans une méditation spectaculaire, n'était pas conscient de ce mécontentement, ou bien il était incapable de rompre sa concentration pour faire quelque chose.

Quoi qu'il en soit, le fossé se creusa entre la population et les dirigeants. En 889, la violence éclata lorsque le peuple reçut l'ordre de vénérer le Conseil. Les paysans de Peloria accueillirent les esprits carmaniens dans leurs temples nouvellement construits, et brûlèrent les images des membres du Troisième Conseil. Les trolls noirs du plateau de la Lune Bleue tuèrent et mangèrent les dragonewts qui tenaient garnison à Peloria. Dara Happa se rebella et Prax tomba. Orlanth Rex rétablit sa primauté sur les dieux et tua l'imposteur du Troisième Conseil.

Un autre membre du Troisième Conseil s'éveilla à la menace du héros barbare Jaldon Dent d'Or, et dirigea des énergies divines pour aider les Six Sœurs assiégées à la frontière de Prax. Les restes en lambeaux de l'Empire reprirent courage, et les membres du Conseil prirent forme et descendirent sur terre pour aider leur peuple.

Ce fut la cause de leur perte, car en aidant leurs compagnons mortels, le Conseil abandonna son rituel inachevé. Le Grand Rituel fut laissé sans direction suffisante parmi les quelques membres du Conseil qui ne retournèrent pas sur terre. La magie perdit sa direction, et sa libération fut dirigée d'abord contre ses créateurs, puis contre leurs disciples.

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Imaginez donc l' EAW comme "quelque chose comme" l'ancien Conseil Mondial des Amis, MAIS les Orlanthi sont clairement le groupe dominant et ils sont fermement alliés avec les dragonewts et autres draconiques. Et leurs dirigeants sont en conversation profonde avec les dragons, à la recherche de pouvoir et de compréhension. Finalement, le conseil dirigeant conclut qu'ils sont des dieux et qu'ils doivent être vénérés comme tels.

Nous avons donc cet empire orlanthi qui a dominé le centre de Genertela. Maintenant, attendez vous pourriez dire - le Troisième Conseil a insisté pour être vénéré comme des dieux ! Comment pouvez-vous dire qu'ils étaient Orlanthi ?
C'est simple - les dirigeants se sont établis au sommet des cultes traditionnels et ont alloué de plus en plus d'énergies cultuelles au grand rituel du Royaume Proche. Mais la base était toujours les cultes traditionnels, du moins jusqu'à la fin.

Mais ce puissant empire - qui a écrasé Dara Happa tout en combattant l'Empire de la Mer du Milieu - se cache derrière l'histoire des Orlanthi.
"Nous détestons les dragons et ne coopérerions jamais avec eux."
"C'est peut-être vrai. Mais nos ancêtres l'ont fait, et ils ont régné sur le monde."

L'EAW était dominé par ses Voix des Tempêtes, dont beaucoup avaient appris à parler avec les dragons et les dragonewts. Les prêtres formaient le conseil qui dirigeait la Passe du Dragon et au-delà, et les chefs et seigneurs de guerre étaient soumis à leur volonté. Orlanth Rex a remédié à cela, de sorte que le Rex dirige les prêtres et peut même les priver de leur magie.
Et maintenant, nous avons un Orlanth Rex qui peut parler avec les dragons et les dragonewts. Et pas n'importe quel Rex, mais le Prince de Sartar, qui a également Jaldon Dents d'or à ses côtés.
L'histoire a un certain sens de l'ironie !
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7Tigers
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

L'empire le plus étendu de l'histoire de Gloranthan était l'Empire de la Mer du Milieu, également appelé l'Empire Jrusteli. Son noyau était constitué des cités-états de l'île-continent de Jrustela qui étaient étroitement alliées aux rois de Seshnela, et en 789, elles formèrent ensemble l'Empire de la Mer du Milieu.

Seshnela et Jrustela étaient gouvernées par Hrestoli Malkioni, bien qu'elles aient eu des influences importantes de Theyalan, particulièrement à Jrustela. La Coalition Umathelienne faisait partie de l'alliance originale, et à Pamaltela, l'Empire s'est étendu pour conquérir Fonrit, Laskal, et Jolar (où il était connu sous le nom d'Empire à Six Jambes).

Slontos a été conquis par l'Empire de la Mer du Milieu, et il a formé une frontière entre l'Empire de la Mer du Milieu et les krjalki de l'Empire des Amis des Wyrms, avec ses dragons et ses trolls. Akem en Fronela était également un bastion de l'Empire, qui s'est ensuite étendu pour régner sur une grande partie de Frontem (Loskalm).

L'Empire de la Mer du Milieu régnait sur Teshnos, Teleos et Loral et comprenait le Nouvel Anneau des Dragons de Kralorela.

L'Empire Ténébreux de Ralios fut conquis en 740, et les secrets Arkati pris aux Archontes Stygiens formèrent la base des Cartes Mythiques des Erudits de l'Ambigu, qui permirent leurs grandes conquêtes. Le Mouvement de Synthèse Mythique a permis aux Erudits de l'Ambigu de développer le Monomythe, une compréhension holistique de toutes les mythologies de leurs alliés et sujets. Des cultes tels que Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy et Wachaza ont été délibérément encouragés et répandus par les Erudits de l'Ambigu, même si la caste dirigeante était en grande partie Hrestoli Malkioni, du moins au début.

Et c'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit - l'Empire de la Mer du Milieu n'était pas un mouvement missionnaire Malkioni. Chaque nouvelle culture qu'il a rencontrée ou conquise avait des secrets et des idées qui ont été synthétisés dans le Monomythe, et les Erudits de l'Ambigu étaient les plus proches de tous les mortels à voir "l'image mythologique complète". Leurs idées ont été adoptées par leurs ennemis, par exemple, les informations et le commerce jrusteli ont filtré dans la Passe du Dragon, où ils ont été rapidement appréciés par les dirigeants et utilisés en tandem avec leurs nouvelles magies draconiques.

Mais l'empire de la Mer du Milieu, en fin de compte une thalassocratie, a reçu un coup fatal avec la Fermeture des Mers.

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Notes:
L'Empire de la Mer du Milieu était principalement une puissance navale, avec des barges de combat propulsées par des élémentaires d'eau et utilisant la sorcellerie pour commander les eaux.
Sur terre, il était généralement moins efficace, s'appuyant sur la sorcellerie et des cavaliers lourdement armés.

Beaucoup de Pentiens étaient alliés à l'EAW.

Voir également la présentation précédente de l'Empire de la Mer du Milieu:
viewtopic.php?p=17236#p17236
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yamsur
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Re: Second Âge

Message par yamsur »

Petite question ?
Est-ce que les souplement de Mongoose sont-ils valable sur cette période ou tout est a jeter ?
je pensais plus particulièrement à ceux de RQII ?
Merci
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Re: Second Âge

Message par 7Tigers »

yamsur a écrit : jeu. 30 déc. 2021 13:25 Petite question ?
Est-ce que les suppléments de Mongoose sont-ils valables sur cette période ou tout est a jeter ?
je pensais plus particulièrement à ceux de RQII ?
A jeter, certainement pas!
Par contre, les ouvrages ne sont à considérer que comme les oeuvres du Jonstown Compendium: des oeuvres de fans.
Sachant qu'il y a du très bien sur le JC!
Mais beaucoup de choses non validées par Greg dans la version Mongoose du 2nd Âge.
Jeff Richard:
La seule publication sur laquelle Greg a donné un retour substantiel est Dara Happa Stirs.
Greg et moi nous sommes démenés pour que l'Empire de la Mer du Milieu et l'Histoire du Peuple Heortling soient prêts pour Robin comme ressource pour le Second Age, mais le délai de Matt était trop court pour nous et quand nous avons terminé, il était trop tard.
Bref, comme d'hab, prendre ce qui t'intéresse :mrgreen: !
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Re: Second Âge

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Ainsi, si nous pensons au Second Âge, nous avons une transmission culturelle des idées et des secrets à travers le monde. Autour des régions côtières du monde, l'Empire de la Mer du Milieu, avec son mélange de Malkionisme avec un soupçon de mythes de Theyalan et des Ténèbres (à partir du Conseil Brisé et de l'ère des Guerres Gbaji, mais plus tard construit avec l'Empire des Ténèbres) et trouve des parallèles dans Kralorela, Teshnos, Fonrit, et ailleurs. Cela conduit au Monomythe - une approche universelle de la mythologie glorantane.

Maintenant, de nombreux commentateurs diront "les mensonges des Erudits de l'Ambigu" ou d'autres absurdités similaires, mais le Monomythe a fonctionné. Il a permis une exploration profonde du Temps des Dieux et des quêtes héroïques expérimentales pour gagner du pouvoir et dérober des secrets à leurs ennemis. Comme les chiffres arabes, le Monomythe était trop utile pour ne pas être utilisé, et l'Empire des Amis des Wyrms l'a adopté avec empressement (ce qui peut être considéré comme un retour aux sources - puisque les origines du Monomythe remontent au Premier et au Second Conseils).

Ainsi, à l'apogée du Second Age, une compréhension pratique du Monomythe s'était répandue dans une grande partie de Glorantha. Le Monomythe n'a jamais complètement remplacé de nombreux noms et cultes traditionnels, mais il les a informés de leur contexte plus vaste.

Dans l'Empire des Amis des Wyrms, le Troisième Conseil a appris des secrets des dragonewts et des wyrms, ce qui est tout à fait conforme à l'ouverture traditionnelle des Orlanthi aux étrangers et aux nouvelles idées. Avec l'aide de cartes mythiques volées aux Erudits de l'Ambigu et avec le Monomythe comme cadre, les quêtes héroïques expérimentales et les explorations mythiques étaient courantes dans la Passe du Dragon, comme le montrent les vies d'individus tels que Gorangi Vak, Ingolf Ami-des-Dragons, Isgangdrang, Lord Labyrgon et Pavis.

Les ennemis des empires ont également adopté leur approche, et des héros comme Alakoring Rex, Iddi Scorchbane, l'Empereur Karvanyar et Verenmars n'auraient pas été possibles sans les secrets arrachés à l'EAW et aux Erudits de l'Ambigu.

Les catastrophes qui ont mis fin au Second Âge ont largement mis fin à cette perspective expérimentale et aux explorations mythiques.
À une exception près : l'Empire Lunar.

Exemple d'une des cartes mythiques des Erudits de l'Ambigu:

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Notes:
Le Monomythe des Erudits de l'Ambigu est plus qu'une simple Missionaria Protectiva. Il fonctionne parce qu'à un certain niveau, il existe une mythologie universelle et un ensemble d'archétypes dans le contexte - les Runes sont universellement reconnues. Les Erudits de l'Ambigu peuvent simplifier à l'extrême, s'efforcer de créer une chaîne d'événements impliquant des choses qui ne font pas partie de cette chaîne, se tromper parfois sur des associations spécifiques, ou ne pas apprécier pleinement l'importance des contradictions, mais le Monomythe est fondamentalement valide. Il fonctionne parce qu'il est fondamentalement juste.
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Re: Second Âge

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Jrustela avait une superficie de plus de 1 036 000 miles carrés, soit environ deux fois la taille de Madagascar. Les nains et plusieurs espèces d'insectes doués de sens, les Timinits, étaient indigènes à Jrustela.

Les humains sont arrivés sur Jrustela au Premier Âge. Les premiers colons venaient en grande partie de Slontos et ont été amenés ici par des vaisseaux dragons Waertagi. Ils se sont appelés les Olodo, et se sont installés à l'intérieur des terres, loin des côtes. Ils s'installèrent dans de petits fiefs et combattirent avec les Timinits.

Au Second Age, le roi Seshnelan Nralar, fils de Gerlant Épée-de-flamme, mourut en 603 après avoir régné pendant plus d'un siècle. Nralar avait de nombreux fils éligibles et puissants pour lui succéder, et un conseil de nobles, d'adeptes d'Hrestoli et de sorciers se réunit pour choisir un nouveau roi. Le conseil choisit l'un des fils cadets de Nralar, Nepur, le frère aîné ayant été jugé inapte à diriger le royaume.

Plutôt que de contester le choix du conseil, un grand nombre de descendants de Nralar quittèrent le royaume, naviguant sur des navires Waertagi à travers l'océan jusqu'à Jrustela. Les talars royaux étaient accompagnés de leurs sorciers et de leurs partisans. Ils fondèrent la ville de Hredmarinos et s'allièrent aux Olodos contre les Timinits. Les Seshnegi restèrent sur les côtes et les Olodo revendiquèrent l'intérieur accidenté de l'île.

Malheureusement, la colonisation de Jrustela par les Nralarites n'a pas empêché une guerre civile à Seshnela, et beaucoup d'autres ont fui Seshnela pour la paix relative de Jrustela.

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Jeff Richard:

Les colonies humaines sur Jrustela ont augmenté en nombre et en population. Chaque colonie était libre et indépendante. Au début, cela ne posait pas de problème car il y avait suffisamment de terres et de ressources pour tous, mais en deux générations, les conflits se sont multipliés. En 646, les souverains et les sorciers des cités-états et des tribus de Jrustela se réunirent pour trouver un accord durable.

De manière inattendue, le conclave créa ou se vit présenter une nouvelle forme syncrétique œcuménique de l'Hrestoli Malkionisme appelée le Livre Irréfutable, qui présentait le Dieu Invisible comme une entité totalement simple, ineffable, inconnaissable, qui est à la fois la source créatrice de l'existence et la fin téléologique de toutes les choses existantes. Le Dieu invisible a créé les Runes, les Pouvoirs, les Éléments et les Conditions, qui se sont lentement mêlés et ont dégénéré en dieux, esprits et mortels. Toute la création était rendue compréhensible et connaissable - à l'exception du Dieu Invisible lui-même, bien sûr.

Ce Livre Irréfutable présentait les véritables enseignements de Malkion, et était cohérent avec les enseignements de Hrestol, Zzabur, Gerlant et Arkat - sans avoir besoin du mysticisme dangereux et des contradictions irrationnelles du stygianisme. Le Livre Irréfutable était un cadre de compréhension, et une invitation ouverte à l'exploration du cosmos. Chaque chose pouvait avoir sa place dans le cadre du Livre Irréfutable, et les perspectives limitées des différents cultes barbares pouvaient être rassemblées pour étoffer ce cadre.

À peu près à la même époque, les Jrusteli ont commencé à expérimenter des navires de haute mer et à lancer leurs premiers défis au monopole Waertagi sur les océans.

Notez que l'Hrestolisme du Livre Irréfutable n'était pas un monothéisme fondamentaliste étroit - je l'imaginerais comme un croisement entre la Bible Catholique Orange d'Herbert avec la Métaphysique d'Aristote et les Upanishads.

" Quelle est l'origine de ce monde ?
Le Dieu Invisible, dit-il. En vérité, toutes les choses ici surgissent du Dieu Invisible. Elles disparaissent à nouveau dans le Dieu Invisible, car le Dieu Invisible seul est plus grand que celles-ci, le Dieu Invisible est le but final."

"Que sont les dieux ?
Ce sont des expansions du Dieu Invisible en diverses formes, chacune ayant une certaine qualité. On les appelle les Runes. Les Runes se sont dévolues pour former les Sruvuli ou se sont combinées pour former les Burtae - ces Sruvuli et Burtae sont devenus si dégénérés qu'ils ont oublié le Dieu Invisible et se sont battus les uns contre les autres dans la Guerre des Dieux, détruisant presque le cosmos."

"Conduis-nous de l'irréel au réel. Conduis-nous de l'obscurité à la lumière. Conduis-nous de la mort à l'immortalité."

Les Royaumes Extérieurs, par Eric Vanel pour le Guide To Glorantha:

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Re: Second Âge

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Vers 650, certains des Orlanthi du Passe du Dragon ont appris à parler avec les Dragons. Cela a ouvert de formidables perspectives mystiques pour les Orlanthi, identifiant le Dragon Cosmique comme la Source et élargissant leur perspective cosmologique. Contrairement au Dieu Invisible des Erudits de l'Ambigu, la compréhension du Dragon Cosmique ne peut être atteinte par la logique matérialiste - l'identité des opposés, les questions de dualité et de non-dualité, la formation du "moi", et d'autres questions métaphysiques de ce genre.

Le poème dragonewt immortel suivant est un chant et une prière qui se rapporte à la création du monde et qui était populaire auprès des Wyrmfriends :
- Silence, l'infini
O Zéro, ou une exclamation
OU Un cri de douleur ; Ego
OUR Collectivité, pluralité.
OURO Vide collectif
OUROB Création (Collectif avec un "b" final)
OUROBO Infini fermé, ou Être
OUROBOR Naissance.
OUROBORO Rien, vide.
OUROBOROS S= "Voix" (c'est-à-dire le son que fait un serpent).

Le poème montre une intériorisation progressive de quelque chose pour aboutir à la formation du concept de "soi". Ce poème était également répété à l'envers lors de rituels et transportait les psalmodieurs et l'univers dans une félicité mystique qu'il était normalement impossible d'atteindre.

Ouroboros était parfois vénéré comme la Source et considéré comme le complément de Glorantha, la déesse du monde qui était sans consort ou compagnon dans son propre royaume. Le monde phénoménal est en constante évolution et donc, en définitive, spirituellement irréel - les dieux eux-mêmes, bien qu'utiles, ne révèlent pas les principes cachés et les connaissances implicites qui les ont créés, eux et l'univers.

Orlanth a ouvert la voie de la compréhension draconique. Son ouverture aux étrangers signifiait qu'il était plus facile pour ses prêtres de parler aux espèces étrangères. Ils apprirent qu'Orlanth avait embrassé Arangorf, le dragon intérieur, et qu'Orlanth avait effectué des utumas pour le dragon cosmique. Le rôle d'Orlanth en tant que créateur-destructeur cosmique était mis en avant par les prêtres, parfois au détriment de ses autres aspects.

Grâce à leurs connaissances draconiques, les souverains des Amis des Wyrms avaient accès à une puissante magie de dragon qui terrifiait leurs ennemis. Leurs mystiques pouvaient écarter les élémentaires ou les sorts les plus puissants, terrifier leurs ennemis, détourner les sorts, cracher du feu ou même devenir eux-mêmes des dragons !

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Re: Second Âge

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

En me basant sur les derniers billets, j'espère avoir transmis l'idée que le Second Âge a été marqué par une expérimentation et une exploration mythiques généralisées. Il n'y avait pas seulement la philosophie des Erudits de l'Ambigu , le mysticisme draconique et les développements syncrétiques dans les cultes, mais aussi l'exploration du Temps des Dieux. C'est l'époque des remarquables héros qui changent de culte, comme Pavis, Alakoring Rex, Gorangi Vak, Ingolf Ami-des- Dragons, Carmanos, Verenmars, Jaldon Dent-d'or, Delecti, et bien d'autres. C'est à cette époque que des dieux artificiels expérimentaux ont été créés - et ils se sont avérés avoir un pouvoir magique (bien que pas nécessairement comme prévu).

Cependant, le Second Âge s'est terminé par des catastrophes pires que celles du Premier Âge. Les Océans furent fermés aux humains. Seshnela fut réduite en fragments, Slontos coula, et la guerre du Massacre des dragons extermina les humains dans le Passe du Dragon. La Nature s'est vengée de l'orgueil humain. Après 1120, les humains avaient appris à craindre l'expérimentation, l'exploration et les nouvelles idées.

Il y a eu trois exceptions principales à cette règle :

En 1220, une cabale désespérée qui n'avait plus rien à perdre a ramené dans le monde une déesse qui avait été détruite dans le Temps des Dieux. Cherchant des armes contre ses ennemis, elle a emprunté des chemins dans les Enfers et s'y est perdue jusqu'à ce qu'elle soit illuminée par Nysalor et qu'elle revienne avec la Chauve-souris pourpre. Elle s'est ensuite élevée dans la Terre du Milieu sous le nom de Lune Rouge après avoir nommé son fils comme régent pour ses affaires mondaines.

En 1313, un étranger débarqua à Kethaela malgré la Fermeture des Mers. Il a conclu des alliances avec les héros de l'Âge d'Argent de ces terres, s'est fait accepter par leurs dieux et déesses, et a vaincu l'Unique Ancien, le sombre seigneur de ces terres depuis la préhistoire. Il institua des rites et des cérémonies permettant au Monde des Dieux de rester à proximité du monde terrestre, et lança le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort pour que ces voies restent actives et puissantes. C'est pour cette raison que Kethaela fut connue sous le nom de Pays Saint.

En 1470, un vagabond nommé Sartar arriva dans la Passe du Dragon en provenance du Pays Saint. Sans recourir lui-même à la violence, ce vagabond a réuni les Orlanthi querelleurs de la Passe du Dragon, s'est lié d'amitié avec les nains, les centaures, les dragons, les canards et les loups-garous, a fondé des villes et construit des routes, des temples et des bibliothèques, et s'est fait Roi de la Passe du Dragon en épousant la Reine Cheval Plumes (une autre aventurière mythique des Pâturages). Il déploya les secrets et la magie d'Orlanth Rex, mais entretint également l'amitié draconique. Le royaume qu'il a fondé s'est enrichi grâce au commerce, et son influence a dépassé de loin sa taille et sa population.

Cette histoire permet d'expliquer le contexte de la Guerre des héros et donne des idées sur ce qu'ils font tous. Peu, voire aucun des héros principaux ne répètent les actes des autres. Ils forgent de nouvelles voies, expérimentent et explorent. Comme le font probablement vos aventuriers !

Matthew Reed Bailey:
Greg Stanford m'a dit en 1986, après que j'ai deviné ce qu'était la philosophie des Erudits de l'Ambigu (la Science appliquée aux Dieux), que le Second Age était son flirt avec l'intrusion de la Réalité Objective sur Glorantha.

Et que malgré le fait que Glorantha fonctionne via la Réalité Expérientielle de la description de Campbell du but et de la fonction des Mythes, qu'il y a une "Réalité Objective et Métaphysique sous-jacente" qui peut finalement être exploitée par ceux qui savent la chercher.

Le fait que des événements prévisibles, répétables et observables se produisent en est la preuve la plus évidente.

Mais dans un monde où les dieux existent réellement, ils peuvent réagir aux personnes qui se mêlent d'une réalité objective qui pourrait les miner, ainsi que leur existence et leur pouvoir. Et simplement tuer ceux qui cherchent à enquêter sur Glorantha via les sciences.

Comme les Erudits de l'Ambigu.

Apparemment, les Malkioni échappent à cette injonction en appliquant cette "Science" uniquement à la manipulation ésotérique de la Réalité Subjective existante, plutôt que de poursuivre jusqu'aux Fondations Métaphysiques elles-mêmes.

Mais le Malkionisme est plus ou moins une sorte de relation thomiste entre un Dieu et l'Univers.
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Re: Second Âge

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Jeff Richard:

La Passe du Dragon au Second Âge

Avant de partir en 450, Arkat plaça ses amis trolls à des postes de direction. L'Unique Ancien fut réintégré et la Passe du Dragon fit partie du Pays des Ombres. Les Heortlings choisirent un nouveau roi, mais ses pouvoirs étaient plus cérémoniels que pratiques. Leurs suzerains trolls collectèrent une taxe appelée Commandement d'Arkat. Pendant un siècle, les trolls apparurent régulièrement à certains endroits et collectèrent de grandes quantités de nourriture et des quantités moindres de biens fabriqués par les humains.

En 562, une armée d'adorateurs de Yelmalio établit une cité-temple à Holay. Les seigneurs du Pays des Ombres envoyèrent une armée pour les chasser, mais l'armée fut trahie et détruite. Une grande partie de l'armée du Pays des Ombres était composée d'Heortlings qui, par la suite, refusèrent toute aide supplémentaire à l'Unique Ancien et finirent par se révolter ouvertement et renverser leurs suzerains trolls en 578 lors du Massacre Fiscal. Les Heortlings formèrent le nouveau Royaume de la Passe du Dragon.

Le peuple de la Passe du Dragon apprit à parler avec les dragons, et apprit à faire de la nouvelle magie avec eux. Beaucoup de gens désiraient faire cela, et le firent. Les méthodes des penseurs dragons se répandirent et le Royaume de la Passe du Dragon fut appelé l'Empire des Amis des Wyrms, et finit par couvrir une grande partie du continent. Ils perdirent une grande partie de leur ancienne culture durant cette période de vénération des dragons. L'époque splendide et colorée combina de nombreuses parties de nombreuses idées pour former un nouvel ensemble.

L'Empire des Amis des Wyrms dura des siècles, établissant le commerce avec d'autres continents, et couvrant la terre d'une paix sereine. Des générations de malentendus et de préjugés historiques ont jetté l'opprobe sur cette époque, mais la faute de l'Empire ne résidait pas dans son mauvais usage du pouvoir, mais dans une mauvaise compréhension de celui-ci.

Au fil du temps, les nouvelles générations de dirigeants se montrèrent insolentes et arrogantes de leurs positions. De par la nature du système en place, les dirigeants se développèrent aux dépens du reste du monde. Certains d'entre eux ne se déplaçaient pas le long de la chaîne de l'évolution, mais se glorifiaient de manipuler eux-mêmes les parties du monde. Ainsi, ces leaders devinrent des conquérants lorsqu'ils exigèrent davantage de matériaux pour alimenter leurs projets. Leurs partisans étaient ceux qui réalisaient ces projets.

En 826, les dirigeants de l'Empire des Amis des Wyrms modifièrent leur gouvernement pour en faire une théocratie magique désireuse de rétablir les pouvoirs magiques de l'Âge des Dieux sur leur terre par la manipulation de l'insolite magie des dragons. Ils appelèrent leur nouvelle organisation le Troisième Conseil. Pendant un certain temps, cela réussit, mais des dissensions internes commencèrent en 889, lorsque les dirigeants ordonnèrent à leurs sujets de les vénérer comme des dieux. Cela entraîna des protestations, des rébellions et finalement l'effondrement.

En 1042, la trahison des Dragonewts mit fin au Troisième Conseil. Les Dragonewts lancèrent une grande offensive contre le cœur du conseil, tandis que des envahisseurs s'attaquaient aux régions frontalières, détruisant les armées et libérant les terres. Le conseil tomba et les terres furent laissées aux indigènes Dragonewt. Dans les Terres Sauvages des Aînés, les vieux antagonismes éclatèrent à nouveau, et les humains eurent du mal à conserver leurs terres à cause des nombreuses embuscades réussies des trolls et des elfes dans les Terres Sauvages. Des vestiges corrompus survécurent, comme Delecti et les Monteurs de Sangliers, mais l'Empire des Amis des Wyrms disparu.

Les peuples de Péloria tournèrent des regards de convoitise vers la Passe du Dragon et les nids de dragonewt. Les natifs de la Passe du Dragon trouvèrent des alliés et se défendirent vaillamment jusqu'à ce que leurs ennemis s'unissent finalement pour détruire tous les corps et les œufs de l'ancienne race.

Les envahisseurs se regroupèrent et se firent appeler la Vraie Horde d'Or. Ils s'approchèrent par plusieurs routes, pensant ainsi écraser les Dragonewts par leur seul nombre. Cependant, ils n'avaient pas compté sur l'aide que les Dragonewts pouvaient rassembler à partir d'autres royaumes. Alors que les armées se rapprochaient et entraient dans la Passe, elles furent accueillies par des centaines de dragons de tous types, revenus pour protéger leur maison ancestrale. Les dragons tombèrent, en rêve ou en vrai, mais aucune armée ne pouvait leur résister. Des milliers de personnes furent tuées dans la guerre qui devint plus tard le Massacre des dragons. Moins d'une centaine de personnes survécurent.

L'événement est appelé le Massacre des dragons en raison de ce que les dragons ont fait, et non de ce qui leur est arrivé. La plupart des personnes en vie aujourd'hui pensent qu'il s'agissait d'un tour de longue haleine que les dragons ont joué aux humains afin d'en réunir suffisamment au même endroit pour en faire un grand repas draconique.

Le choc de ces pertes fut si grand que tous les habitants des environs de Dragon Pass craignirent la région pendant des générations par la suite, et la plupart de ceux qui étaient à proximité déménagèrent loin.

Les dragonewts voulaient les tenir à l'écart, et ils érigèrent un mur invisible et mortel autour de leur patrie. Au nord, le bord fut appelé la ligne de Mort. Au sud, on appela cela la ligne de Croix. Une série de croix, chacune surmontée de la tête sculptée d'une bête différente, s'étendait d'est en ouest. Même sans ces barrières, la crainte superstitieuse et la peur que les humains entretenaient à l'égard de la Passe suffirent à empêcher les aventuriers les plus audacieux d'y pénétrer pendant plus d'un siècle.

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7Tigers
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Re: Second Âge

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Comment l'Empire des Amis des Wyrms s'est propagé

L'influence de l'EAW se répandit dans la ceinture dite barbare dans les années 800. Lakrene devint EAW en 850, Anadikki en 870, et certaines parties de Brolia furent taxées vers 890. Le processus consistait pour les groupes draconiques à entrer sur les terres des Orlanthi, à les intimider et à tuer les chefs, puis à les impressionner par leur gentillesse. Une fois acclimatées aux coutumes draconiques, les tribus étaient finalement chargées de collecter les taxes de l'EAW et de diffuser leur message à la tribu ou au clan suivant à l'ouest. Les collecteurs étaient bien récompensés en connaissances sur les dragons et en biens de valeur. Ainsi, quelques grands dragons béhémoths traversèrent lentement le pays, escortés par des membres des tribus régionales. En conséquence, une vague de réfugiés précédait toujours les missionnaires de l'EAW, se rassemblant finalement dans la terre pauvre et reculée de Brolia.

Donc, si nous réfléchissons à la façon dont cela aurait pu fonctionner, nous pourrions avoir quelques Voix des Tempêtes qui peuvent parler l'Auld Wyrmish et qui chevauchent des wyvernes ou des wyrms, quelques wyrms intelligents, quelques autres personnes parlant le dragon, peut-être un dragon onirique, quelques auxiliaires dragonewt, et beaucoup de milices tribales (certaines chevauchant des dinosaures) et de mercenaires (Humakti, Yelmalio, etc.). C'est assez impressionnant, et peut rapidement écraser ses adversaires. Ensuite, vous faites preuve de bonté et de magnanimité envers les vaincus et leur offrez quelque chose à gagner.

Tout se déroule comme sur des roulettes.

Jusqu'à ce que cela s'arrête, bien sûr.

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