Les Races Ainées
Posté : sam. 18 déc. 2021 11:26
Jeff Richard:
À l'Aurore, le Conseil Mondial des Amis (centré sur la Passe du Dragon) a réuni cinq espèces mortelles, chacune de force et de nombre à peu près égaux : les humains, les trolls (à l'époque il n'y avait pas de trollkin), les dragonewts, les aldryami et les mostali. Quelques vestiges de l'Âge d'Or subsistent, représentés par les Danseurs de la Roue d'Or, mais peu d'entre eux ont survécu à l'Âge de l'Aurore. L'ouverture du culte d'Orlanth à l'égard des étrangers a facilité cette évolution, tout comme les autres Porteurs de Lumière.
Les humains n'étaient qu'un des cinq groupes principaux, et bien que leur nombre ait rapidement augmenté plus vite que celui des autres Races Aînées, ils n'ont jamais dominé le Conseil Mondial ou son successeur le Haut Conseil des Terres de Genertela. Même le Conseil Brisé comptait tellement de non-humains que les Malkioni considéraient les Theyalans comme des Krjalki non-humains.
Au cours du Second Âge, les humains sont devenus dominants alors que les Races Aînées se déchiraient dans des querelles intestines, et dans de nombreuses régions, ils ne s'en sont jamais remis. Dans les terres du Giron lunar, la plupart des humains n'ont probablement jamais vu l'une des Races Aînées - certainement pas les redoutables dragonewts ou trolls, et même les elfes et les nains sont rarement vus.
Les choses sont différentes dans le Passe du Dragon et le Pays Saint. Dans le Pays Saint, deux des sixièmes sont dominés par des Races Aînées. Les Triolini sont couramment observés dans les régions côtières et les trolls règnent toujours sur le Plateau de l'Ombre et dans la Forêt des Trolls.
Dans le Passe du Dragon, les non-humains occupaient la région sans aucun humain jusqu'à il y a environ trois siècles. Depuis, les humains ont regagné leur position d'espèce dominante, mais environ un cinquième de la population est encore non humaine. La plupart des humains ont vu l'une des Races Aînées, et les interactions sont fréquentes. Les hommes-bêtes, les dragons, les trolls, les nains et les elfes sont couramment vus, certainement le long des routes et dans les villes, mais parfois même dans les petits villages. Les Morokanth sont vus aussi souvent que les autres grandes tribus, bien qu'ils soient craints (et souvent méprisés) comme de cruels esclavagistes.
Les cultures du Passe du Dragon sont donc considérées par beaucoup dans l'Ouest lointain ou dans les terres du Giron lunar comme étant essentiellement non-humaines à certains égards clés.
Notes:
On oublie souvent à quel point la population non-humaine de la Passe du Dragon est importante, surtout si on la compare à d'autres parties de Génertela.
Il y a quelques zones comparables. Vesmonstran est considéré par beaucoup de Seshnegi comme une terre de monstres car elle est peuplée de trolls (Guhan), d'elfes (Ballid), d'Orlanthi et de loups-garous.
Et comme nous connaissons tous Maniria, les elfes y sont courants.
Je pense qu'en général, nous avons tous tendance à ne pas voir à quel point le contact entre les triolini et le Pays Saint est important. Une partie de cela est esthétique - l'art avec des poissons, des pieuvres et des sirènes (surtout sur les tasses à café) est courant. Mais il s'agit aussi d'une grande conscience des profondeurs et des mers. Pas seulement à Océanopolis et dans les îles, mais dans tout le Pays Saint. Tout comme la présence des trolls ne peut y être ignorée.
Et c'est une nouveauté, car les triolini - comme vous l'observez - n'ont pas participé à "J'ai Combatu, Nous Avons Gagné" ou au Conseil de l'Unité originel (ni d'ailleurs à aucun des grands Conseils).
Et
Les Triolini sont une espèce (en fait un groupe d'espèces) qui ne reçoit pas assez d'amour et d'attention dans nos jeux centrés sur la Passe du Dragon, l'Empire Lunar et Prax.Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la Baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple des mers ludoch, mais aussi quelques êtres plus puissants.
Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la Baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple ludoch mer, mais aussi quelques êtres plus puissants.
Fatalistes et souvent très pragmatiques, les ludoch sont aussi intéressés par la politique des habitants de la terre que les humains le sont par les conflits sous la mer. Leurs dieux sont souvent ignorés par les espèces terrestres, mais dans leur domaine aquatique, ils sont suprêmes.
Jusqu'à il y a un peu plus de 40 ans, la surface des océans était infranchissable pour les terriens. Avant cela, seuls les triolini avaient accès aux eaux bleues.Avec l'ouverture des mers, les ludoch de la Mer Miroir sont un allié de taille pour les marins de Kethaela. Ils connaissent (ou peuvent facilement apprendre) les courants, les conditions et les dangers de chaque masse d'eau et peuvent souvent intercéder auprès des souverains des eaux en faveur de leurs amis.
La Baie de la Mer Miroir est peu profonde, pas plus de 60 mètres de profondeur dans la plupart des zones. Elle devient plus profonde dans le Détroit des Trolls, où elle descend sous les 200 mètres (probablement plus) à Deeper.On trouve des récifs coralliens dans la majeure partie de la Baie de la Mer des Miroirs et plus de 50 îles d'une superficie supérieure à 2 kilomètres carrés. La plupart des îles sont basses, couvertes d'herbe ou de bois. Quelques-unes sont vallonnées, comme les îles Thoxos et Loon.
Et
Waertagi, Danseurs de la Roue d'Or, Trolls de la Race Maîtresse, Géants Anciens, Brithini - Glorantha possède de nombreuses reliques du Temps des Dieux qui existent (dans la mesure où ils existent encore) en défiant le monde du Temps. Ils perpétuent leurs anciennes coutumes, refusant souvent de reconnaître ou d'accepter le temps et ses changements. Tous ces peuples sont en train de disparaître à un degré plus ou moins important. Les Danseurs de la Roue d'Or étaient présumés éteints, au moins jusqu'en 1621.
Et pourtant, les mortels qui ont le mieux réussi dans le Temps recherchent également une interaction régulière avec le Temps des Dieux. Ils font l'expérience du Temps des Dieux et utilisent ensuite ces expériences pour changer le monde terrestre. Non pas pour que le monde terrestre soit le même que le Temps des Dieux, mais pour que le présent éphémère et l'éternel récurrent puissent interagir l'un sur l'autre. De tels mortels - en particulier les Orlanthi, les Lunar et les Malkioni - ont joué un rôle disproportionné dans l'Histoire du Temps.
Et c'est quelque chose qui échappe à beaucoup de gens - les Orlanthi et les Malkioni n'essaient pas de faire revivre un empire de l'Âge d`Or (ou des Tempêtes) d`il y a des milliers d`années. Ils utilisent des méthodes très différentes de celles du Temps des Dieux qui se sont avérées très efficaces pour survivre dans le Temps.
Les Lunars ont fait un pas de plus. Ils ont fait revivre une déesse morte et ont créé un Temps des Dieux à l'intérieur du Temps. Et ce Temps des Dieux fabriqué dans le Temps est utilisé, du moins en partie, pour faire revivre un empire de l'Âge d`Or. Tout cela est un paradoxe fou qui mérite des points d'Illumination s'il est étudié pendant un certain temps !
Mais les Orlanthi n'essaient pas de recréer le Royaume des Vingkotlings ou quelque chose de similaire. Pas plus qu'Alexandre n'essayait de recréer la Guerre de Troie quand il a envahi la Perse. Ils peuvent reconnaître des parallèles, des modèles dans le Temps des Dieux, mais ils sont conscients qu'il ne s'agit pas des Petites Ténèbres, même si le présent contient les Petites Ténèbres (et d'autres parties du Temps des Dieux).
L'idée de recréer l'Empire des Amis des Wyrms pourrait avoir beaucoup plus d'attrait cependant.......
Q : Donc, fondamentalement, les Orlanthi sont très bons pour reconnaître et peut-être exploiter les analogies ?
R : et les Lunars, et les Malkioni. Ils sont tous bons pour reconnaître la valeur d'une vieille histoire ou d'un mythe pour fournir des conseils pour faire face à un présent différent - mais ils peuvent aussi voir que l'histoire n'est pas un guide parfait.
C'est probablement pour cela qu'ils sont de bons questeurs héroïques.
Les Orlanthi savent que leur plus grand héros - Harmast Barefoot - a assemblé les pièces de la Quête des Porteurs de Lumière à partir d'innombrables histoires. Ils savent aussi que ces histoires n'étaient pas suffisantes pour lui permettre d'achever la Quête des Porteurs de Lumière. Il avait besoin d'apporter de nouveaux éléments et de nouvelles expériences pour réussir.
Comment le savent-ils ? Parce que Harmast le leur a dit. Deux fois.
Et rappelez-vous que le Temps des Dieux n'est pas le passé. C'est une éternelle récurrence.
Sous l'Océan, "La Petite Sirène" version Henri Salvador (1989)
Par Jan Pospíšil, pour le Guide to Glorantha

Notes:
Voir également les fils individuels par race:
Dragonewts:
viewtopic.php?t=15396
Elfes:
viewtopic.php?t=15116
Nains:
viewtopic.php?t=15272
Trolls:
viewtopic.php?t=15272
À l'Aurore, le Conseil Mondial des Amis (centré sur la Passe du Dragon) a réuni cinq espèces mortelles, chacune de force et de nombre à peu près égaux : les humains, les trolls (à l'époque il n'y avait pas de trollkin), les dragonewts, les aldryami et les mostali. Quelques vestiges de l'Âge d'Or subsistent, représentés par les Danseurs de la Roue d'Or, mais peu d'entre eux ont survécu à l'Âge de l'Aurore. L'ouverture du culte d'Orlanth à l'égard des étrangers a facilité cette évolution, tout comme les autres Porteurs de Lumière.
Les humains n'étaient qu'un des cinq groupes principaux, et bien que leur nombre ait rapidement augmenté plus vite que celui des autres Races Aînées, ils n'ont jamais dominé le Conseil Mondial ou son successeur le Haut Conseil des Terres de Genertela. Même le Conseil Brisé comptait tellement de non-humains que les Malkioni considéraient les Theyalans comme des Krjalki non-humains.
Au cours du Second Âge, les humains sont devenus dominants alors que les Races Aînées se déchiraient dans des querelles intestines, et dans de nombreuses régions, ils ne s'en sont jamais remis. Dans les terres du Giron lunar, la plupart des humains n'ont probablement jamais vu l'une des Races Aînées - certainement pas les redoutables dragonewts ou trolls, et même les elfes et les nains sont rarement vus.
Les choses sont différentes dans le Passe du Dragon et le Pays Saint. Dans le Pays Saint, deux des sixièmes sont dominés par des Races Aînées. Les Triolini sont couramment observés dans les régions côtières et les trolls règnent toujours sur le Plateau de l'Ombre et dans la Forêt des Trolls.
Dans le Passe du Dragon, les non-humains occupaient la région sans aucun humain jusqu'à il y a environ trois siècles. Depuis, les humains ont regagné leur position d'espèce dominante, mais environ un cinquième de la population est encore non humaine. La plupart des humains ont vu l'une des Races Aînées, et les interactions sont fréquentes. Les hommes-bêtes, les dragons, les trolls, les nains et les elfes sont couramment vus, certainement le long des routes et dans les villes, mais parfois même dans les petits villages. Les Morokanth sont vus aussi souvent que les autres grandes tribus, bien qu'ils soient craints (et souvent méprisés) comme de cruels esclavagistes.
Les cultures du Passe du Dragon sont donc considérées par beaucoup dans l'Ouest lointain ou dans les terres du Giron lunar comme étant essentiellement non-humaines à certains égards clés.
Notes:
On oublie souvent à quel point la population non-humaine de la Passe du Dragon est importante, surtout si on la compare à d'autres parties de Génertela.
Il y a quelques zones comparables. Vesmonstran est considéré par beaucoup de Seshnegi comme une terre de monstres car elle est peuplée de trolls (Guhan), d'elfes (Ballid), d'Orlanthi et de loups-garous.
Et comme nous connaissons tous Maniria, les elfes y sont courants.
Je pense qu'en général, nous avons tous tendance à ne pas voir à quel point le contact entre les triolini et le Pays Saint est important. Une partie de cela est esthétique - l'art avec des poissons, des pieuvres et des sirènes (surtout sur les tasses à café) est courant. Mais il s'agit aussi d'une grande conscience des profondeurs et des mers. Pas seulement à Océanopolis et dans les îles, mais dans tout le Pays Saint. Tout comme la présence des trolls ne peut y être ignorée.
Et c'est une nouveauté, car les triolini - comme vous l'observez - n'ont pas participé à "J'ai Combatu, Nous Avons Gagné" ou au Conseil de l'Unité originel (ni d'ailleurs à aucun des grands Conseils).
Et
Les Triolini sont une espèce (en fait un groupe d'espèces) qui ne reçoit pas assez d'amour et d'attention dans nos jeux centrés sur la Passe du Dragon, l'Empire Lunar et Prax.Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la Baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple des mers ludoch, mais aussi quelques êtres plus puissants.
Il faut savoir qu'il y a environ 33 000 triolini dans la Baie de Choralinthor, principalement des gens du peuple ludoch mer, mais aussi quelques êtres plus puissants.
Fatalistes et souvent très pragmatiques, les ludoch sont aussi intéressés par la politique des habitants de la terre que les humains le sont par les conflits sous la mer. Leurs dieux sont souvent ignorés par les espèces terrestres, mais dans leur domaine aquatique, ils sont suprêmes.
Jusqu'à il y a un peu plus de 40 ans, la surface des océans était infranchissable pour les terriens. Avant cela, seuls les triolini avaient accès aux eaux bleues.Avec l'ouverture des mers, les ludoch de la Mer Miroir sont un allié de taille pour les marins de Kethaela. Ils connaissent (ou peuvent facilement apprendre) les courants, les conditions et les dangers de chaque masse d'eau et peuvent souvent intercéder auprès des souverains des eaux en faveur de leurs amis.
La Baie de la Mer Miroir est peu profonde, pas plus de 60 mètres de profondeur dans la plupart des zones. Elle devient plus profonde dans le Détroit des Trolls, où elle descend sous les 200 mètres (probablement plus) à Deeper.On trouve des récifs coralliens dans la majeure partie de la Baie de la Mer des Miroirs et plus de 50 îles d'une superficie supérieure à 2 kilomètres carrés. La plupart des îles sont basses, couvertes d'herbe ou de bois. Quelques-unes sont vallonnées, comme les îles Thoxos et Loon.
Et
Waertagi, Danseurs de la Roue d'Or, Trolls de la Race Maîtresse, Géants Anciens, Brithini - Glorantha possède de nombreuses reliques du Temps des Dieux qui existent (dans la mesure où ils existent encore) en défiant le monde du Temps. Ils perpétuent leurs anciennes coutumes, refusant souvent de reconnaître ou d'accepter le temps et ses changements. Tous ces peuples sont en train de disparaître à un degré plus ou moins important. Les Danseurs de la Roue d'Or étaient présumés éteints, au moins jusqu'en 1621.
Et pourtant, les mortels qui ont le mieux réussi dans le Temps recherchent également une interaction régulière avec le Temps des Dieux. Ils font l'expérience du Temps des Dieux et utilisent ensuite ces expériences pour changer le monde terrestre. Non pas pour que le monde terrestre soit le même que le Temps des Dieux, mais pour que le présent éphémère et l'éternel récurrent puissent interagir l'un sur l'autre. De tels mortels - en particulier les Orlanthi, les Lunar et les Malkioni - ont joué un rôle disproportionné dans l'Histoire du Temps.
Et c'est quelque chose qui échappe à beaucoup de gens - les Orlanthi et les Malkioni n'essaient pas de faire revivre un empire de l'Âge d`Or (ou des Tempêtes) d`il y a des milliers d`années. Ils utilisent des méthodes très différentes de celles du Temps des Dieux qui se sont avérées très efficaces pour survivre dans le Temps.
Les Lunars ont fait un pas de plus. Ils ont fait revivre une déesse morte et ont créé un Temps des Dieux à l'intérieur du Temps. Et ce Temps des Dieux fabriqué dans le Temps est utilisé, du moins en partie, pour faire revivre un empire de l'Âge d`Or. Tout cela est un paradoxe fou qui mérite des points d'Illumination s'il est étudié pendant un certain temps !
Mais les Orlanthi n'essaient pas de recréer le Royaume des Vingkotlings ou quelque chose de similaire. Pas plus qu'Alexandre n'essayait de recréer la Guerre de Troie quand il a envahi la Perse. Ils peuvent reconnaître des parallèles, des modèles dans le Temps des Dieux, mais ils sont conscients qu'il ne s'agit pas des Petites Ténèbres, même si le présent contient les Petites Ténèbres (et d'autres parties du Temps des Dieux).
L'idée de recréer l'Empire des Amis des Wyrms pourrait avoir beaucoup plus d'attrait cependant.......
Q : Donc, fondamentalement, les Orlanthi sont très bons pour reconnaître et peut-être exploiter les analogies ?
R : et les Lunars, et les Malkioni. Ils sont tous bons pour reconnaître la valeur d'une vieille histoire ou d'un mythe pour fournir des conseils pour faire face à un présent différent - mais ils peuvent aussi voir que l'histoire n'est pas un guide parfait.
C'est probablement pour cela qu'ils sont de bons questeurs héroïques.
Les Orlanthi savent que leur plus grand héros - Harmast Barefoot - a assemblé les pièces de la Quête des Porteurs de Lumière à partir d'innombrables histoires. Ils savent aussi que ces histoires n'étaient pas suffisantes pour lui permettre d'achever la Quête des Porteurs de Lumière. Il avait besoin d'apporter de nouveaux éléments et de nouvelles expériences pour réussir.
Comment le savent-ils ? Parce que Harmast le leur a dit. Deux fois.
Et rappelez-vous que le Temps des Dieux n'est pas le passé. C'est une éternelle récurrence.
Sous l'Océan, "La Petite Sirène" version Henri Salvador (1989)
Par Jan Pospíšil, pour le Guide to Glorantha

Notes:
Voir également les fils individuels par race:
Dragonewts:
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Elfes:
viewtopic.php?t=15116
Nains:
viewtopic.php?t=15272
Trolls:
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