Sartar

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Version plus avancée des pièces représentant les Princes de Sartar, illustrée par Katrin Dirim:

Image

Ainsi, pour caractériser les Princes, nous avons :

Sartar le Fondateur. Il est d'âge moyen, puissant et en voie de déification. Il est notre modèle de Prince idéal.

Saronil est représenté plus jeune et vigoureux - il est devenu Prince à 23 ans. Il a été Prince pendant 32 ans, et nous pourrions donc le représenter à n'importe quel moment de cette période.

Jarolar a une trentaine d'années. Il est devenu Prince à 33 ans et a régné jusqu'à l'âge de 38 ans.

Jarosar était jeune et impétueux - il est devenu Prince à 22 ans et est mort à 26 ans.

Tarkalor est un héros. Il est devenu Prince à 38 ans et est mort à 59 ans. Il est Roi de la Passe du Dragon, a vécu une partie de sa vie dans le Pays Saint et est cosmopolite, courageux et réfléchi. Il ressemble à Sartar en tant que vraie personne.

Terasarin est devenu Prince à 34 ans et est mort à 52 ans. Il est riche et étroitement lié au Pays Saint.

Salinarg a 39 ans lorsqu'il devient Prince et meurt à 41 ans. C'est un guerrier, marié à un loup-garou, et personne ne s'attendait à ce qu'il soit Prince.

Temertain a 43 ans lorsqu'il devient Prince et 55 ans lorsqu'il meurt. Sa pièce ressemble probablement beaucoup à une pièce d'argent Lunar. C'est un érudit, pas un guerrier.

Argrath avait 31 ans lorsqu'il est devenu Prince et 33 ans lorsqu'il est devenu Roi de la Passe du Dragon. Sa pièce souligne sa rupture avec le passé - il est libre de changer et capable de faire de nouvelles choses.

Les Princes sont parfois représentés comme des guerriers, portant un casque avec des cornes de bélier ou des armes.

Entre-temps, les fils et les filles de moindre importance :

Sarotar est notre jeune homme parfait, beau et noble - il est mort à 28 ans comme une rock star.

Eonistaran était là pour toujours. Il a vécu jusqu'à 75 ans. Un érudit barbu. Toujours un conseiller, jamais un Prince.

Onelisin la sorcière-chat est un personnage central dans de nombreuses histoires. Elle est la sœur de deux Princes, la mère des Trois Sœurs (par son mari) et aussi le Roi des Loups-Garous (par son amant loup-garou).

Kostajar, le Champion des Loups, est un loup-garou et un roi à part entière. Il devrait porter une tête de loup.

Dorasar est un aventurier qui fonde sa propre principauté - il pourrait même être un modèle pour Argrath. Il était jeune, dynamique et passionnant. Il devient un souverain autodidacte à l'âge de 20 ans et règne jusqu'à l'âge de 50 ans.

Les membres de la Maison de la Mort sont des enfants divins. L'aîné a 8 ans et le plus jeune 6 ans. Ce sont les enfants du Destin !

Notes:
Pour ceux qui sont curieux des cornes des princes et des dieux, les Orlanthi ont beaucoup de dieux cornus - Orlanth (cornes de bélier ou de taureau), Taureau Tempête (cornes de taureau), Ragnaglar (cornes de chèvre), Eiritha (cornes d'animal de troupeau), Heort (bois de cerf), et bien sûr l'Homme Cornu (diverses cornes - bois, cornes, peu importe). Sartar est représenté avec des cornes de bélier pour montrer le lien divin et beaucoup d'autres princes ont fait de même.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Production de Nourriture

La plupart des habitants du Giron Lunar sont directement impliqués dans la production de nourriture :
. 61% culture de grains (y compris le riz) - cultes principaux Sept Mères, Lodril, Oria, Dendara, et Hon-eel.
. 11 % d'élevage - cultes principaux Sept Mères et Dendara.
. 6% rivière et marais (poissons et oiseaux) - cultes principaux - Oslira, Surenslib.

Attendez, me direz-vous, les Sept Mères n'apportent vraiment rien en termes de magie agricole. C'est exact ! Mais elles ouvrent la voie vers la Voie Lunar, que beaucoup considèrent comme beaucoup plus importante.

Il existe en fait une diversité assez vertigineuse de cultes vénérés par ces producteurs agricoles, en fonction du statut social, de la localité, etc.

Avec les Sartarites, nous avons un pourcentage légèrement inférieur de la société engagée dans la production de nourriture (rappelez-vous qu'une grande partie de la nourriture peut être acquise auprès des nomades) :
. 45% culture de grains - cultes principaux Orlanth Tempétueux, Ernalda, Yelmalio
. 5% pêche et ornithologie - cultes principaux Orlanth Tempétueux et Ernalda
. 5% chasse - cultes principaux Orlanth Aventureux
. 15% élevage - cultes principaux Orlanth Aventureux, Ernalda

Il y a beaucoup de chevauchements entre ces professions.

Q:
Les royaumes/empires voisins envoient-ils des malédictions pour saper les récoltes de leurs rivaux ?

Jeff Richard:
Il y a plusieurs façons de le faire :
. Stériliser la Terre - c'est un sort de Maran Gor, ce qui signifie que nous parlons des principaux complexes de temples Ernalda-Maran Gor (Temple-qui-ébranle, Ezel, Nochet, Rhigos, etc.).
. Appeler les Nuages - c'est un sort très courant chez les Orlanthi. Si le temps est mauvais, les récoltes le seront aussi.
. Pluie - c'est un sort assez courant d'Orlanth Tempétueux-Heler. Voir ci-dessus.
. Balayer les Nuages - c'est un sort très courant de Yelm. Les sécheresses sont néfastes pour les récoltes.

Au cours du Second Âge, l'Empire des Amis des Wyrms a coordonné cela à grande échelle et a envoyé des ouragans pour détruire Slontos.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Seulement 1/3 des Sartarites Vivent dans des Fermes Isolées

Environ la moitié des sartarites ruraux (soit donc environ 2/3 de la population totale) vivent dans des villages et non dans des fermes (steads en VO) isolées.

Prenons l'exemple du clan Hiording, un clan plutôt moyen. Son principal établissement est le village de Cygne, qui compte une centaine d'habitants adultes répartis en cinq maisonnées, dont ceux du chef et de la grande prêtresse.

Le Sentier de la Pomme est un hameau de marché partagé avec le clan Varmandi. On y trouve un temple d'Uleria (en fait un sanctuaire), une auberge, un scribe, un maître d'équitation et une salle de guilde de maître d'armes. Le Sentier de la Pomme compte environ 20 habitants adultes et est entouré de vergers de pommiers. Environ 5 maisonnées vivent dans et autour du Sentier de la Pomme.

La Ferme d'Asborn est une ferme fortifiée située au pied de la crête du Grand Feu stellaire. Trois autres maisonnées vivent à la Ferme d'Asborn ou dans ses environs.

Sept autres maisonnées sont dispersés autour du Val du Cygne.
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Cassius
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Re: Sartar

Message par Cassius »

7Tigers a écrit : jeu. 3 août 2023 10:22 Prenons l'exemple du clan Hiording, un clan plutôt moyen. Son principal établissement est le village de Cygne, qui compte une centaine d'habitants adultes répartis en cinq foyers, dont ceux du chef et de la grande prêtresse.
Ce qui fait une vingtaine de personnes par foyer (par maison ?), ce qui me semble beaucoup.
Quant au Sentier de la Pomme, il ne m'a jamais paru un village sartarite typique, et je crois même qu'il n'était pas présenté comme ça. Un auberge, un prêtre d'Issaries et son magasin, un sanctuaire d'Uléria (!), cela n'a rien de typique. Il y a d'ailleurs beaucoup moins d'habitants pour le nombre de maisons.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Cassius a écrit : jeu. 3 août 2023 23:40
7Tigers a écrit : jeu. 3 août 2023 10:22 Prenons l'exemple du clan Hiording, un clan plutôt moyen. Son principal établissement est le village de Cygne, qui compte une centaine d'habitants adultes répartis en cinq foyers, dont ceux du chef et de la grande prêtresse.
Ce qui fait une vingtaine de personnes par foyer (par maison ?), ce qui me semble beaucoup.
maisonnée, pas foyer. J'avais corrigé sur la dernière ligne mais oubliécette phrase. Corrigé. => famille étendue vivant ensemble
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Re: Sartar

Message par Cassius »

Ça fait quand même beaucoup de monde sous le même toit, à mon avis. :)
Et ça ne ne coordonne ni avec le Sentier de la Pomme, ni avec ce village du premier scénario du Starter Set.

Rien de grave, hein. Je dis juste ça pour encourager à prendre les chiffres de Jeff avec des pincettes.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Cassius a écrit : ven. 4 août 2023 00:52 Ça fait quand même beaucoup de monde sous le même toit, à mon avis. :)
Pas tous sous le même toit, juste dans un groupe de batiments très proches les uns des autres. Bref, une grande habitation pour la vie commune et des dépendences.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Sartar des Villes / Sartar des Champs

Suite à la publication de King of Dragon Pass et des vieux livres de Hero Wars, beaucoup de gens ont l'impression que Sartar est essentiellement rural et isolé. Je pense que cette impression est tout à fait erronée.

Environ 12% de la population de Sartar vit dans des centres urbains - Boldhome, Alda-Chur, Jonville, etc. Les villes de Sartar sont le centre des activités tribales - elles abritent les marchés, les temples, les bibliothèques et les activités politiques. Boldhome est la ville du Prince, mais elle est également partagée par toutes les tribus. Des routes - pavées et en pierre - relient ces villes et traversent même les montagnes de Quivin. Sartar a une "économie caravanière" - bien sûr, la plupart des gens cultivent des céréales ou élèvent du bétail, mais le gros de l'argent provient des caravanes qui voyagent à travers la Passe du Dragon. N'oubliez pas la relative petite taille de Sartar. La région la plus isolée du Vieux Sartar est celle qui entoure Porte-runique et le Donjon de Tarkalor, à une quarantaine de kilomètres des Routes Royales (et de Jonville). C'est là que se trouvent les Colymar, la plus grande tribu, mais aussi la plus isolée. Mais la majorité de la population est bien plus proche - à 10 ou 20 km d'une Route Royale ou d'une ville.

La plupart des Orlanthi se trouvent dans une ville au moins toutes les quelques saisons pour un jour saint saisonnier (où se trouvent la plupart des grands temples). Certains sont présents à chaque saison ou plus souvent. Les membres de cultes plus petits comme Lhankor Mhy, Issaries, Chalana Arroy, Humakt, Gustbran, etc. y sont plus souvent, voire y résident en permanence.

Même le fermier moyen d'Orlanth Tempêtueux a des contacts réguliers avec les villes. Les grandes cérémonies religieuses s'y déroulent, et ce sont des lieux de commerce, d'artisanat et de justice.

Pendant l'Occupation Lunar, tout cela a été perturbé (en particulier pour les cérémonies du culte d'Orlanth), mais les villes sont restées des lieux importants pour le commerce, l'artisanat et la justice. Maintenant que Sartar est à nouveau libre, les prêtres d'Orlanth ont investi les villes et y jouent un rôle de premier plan.

N'oubliez pas que les habitants des villes sont pour la plupart des membres de tribus et de clans. Il y a 550 Colymar à Boldhome, 600 Cinsina à Jonville, 700 Balmyr à Wilmskirk, etc.

Et bien sûr, ces personnes appartiennent à des clans. Il ne fait donc aucun doute que Yanioth et Vasana ont des proches qui vivent à Boldhome, etc.

La tribu la plus urbanisée est celle des Kheldon : près d'un quart de la population tribale vit dans une ville. Viennent ensuite les Culbrea, les Telmori, les Balkoth, les Sambarri, les Aranwyth et les Cinsina. Les moins urbanisés sont les Lismelder, les Torkani, les Dinacoli, les Colymar et les Kultain.

Ainsi, par exemple, si une assemblée tribale a besoin de connaître certaines connaissances, il lui suffit de s'adresser au temple Lhankor Mhy de la ville la plus proche. Ou si elle veut des connaissances prestigieuses, elle envoie un sage à Boldhome. Si la tribu a besoin d'un guérisseur, elle demandera probablement le temple Chalana Arroy le plus proche (généralement dans une ville). Et ainsi de suite. Les tribus sont pour la plupart intégrées au système urbain.

Il est également facile de sous-estimer l'importance de ces Routes Royales. Les routes droites pavées de pierres facilitent non seulement le commerce et enrichissent le royaume, mais elles relient également les tribus entre elles. Il est facile de se déplacer dans une grande partie de Sartar.

Détails par tribu:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 998#p21998

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Histoire des Villes Orlanthi

Si l'on se penche sur l'histoire des Orlanthi, leurs premiers établissements de l'Âge de l'Aurore étaient des "villages forts de colline" - c'est là qu'ils ont survécu aux Grandes Ténèbres et à l'Âge Gris. Au départ, toute la population vivait à l'intérieur des murs, car à l'extérieur se trouvaient le Chaos, les trolls et d'autres monstres. Chacune était le centre d'une tribu, où se trouvaient les temples, le chef de la tribu, etc.

Avec l'Aurore, les gens purent cultiver et la population s'accrut. Les gens s'installèrent à l'extérieur des murs, fondèrent de nouveaux villages et certaines des forteresses des collines devinrent des villes fortifiées semi-urbaines, puis des cités. À la fin du premier âge, il y avait de petites villes le long des rivières Oslira et Engizi - Olorost, Voss Varaina, Denkarst, Bon Balar, Jerin, etc.

Au cours du Second Âge, certaines d'entre elles sont devenues de véritables cités et d'autres ont été fondées : Jintal, Anjorabinni, Bonn Karpatch, Voss Varaina, Olorast, Orin Jistel, Salor, Bon Balor, Banjarn, Kordros, etc. Adari et Pavis en faisaient partie. C'était l'époque d'une civilisation de la Passe du Dragon qui avait appris à parler avec les dragons et qui fut plus tard connue sous le nom d'Empire des Amis des Wyrms.

Au fur et à mesure que les anciennes structures tribales disparaissaient, ces villes les remplaçaient en tant que sujets d'identité et de loyauté.

En 1120, la plupart de ces villes ont été détruites. De nouvelles tribus se sont formées ou des tribus plus anciennes (comme les Hendriki) se sont développées. En Kethaela, les Hendriki, centrés sur le temple-forteresse de Citadelle blanche, devinrent la principale confédération du Pays d'Héort (toutes les cités kethaeliennes ayant décliné après le double choc de la Fermeture des mers et, deux siècles plus tard, du Massacre des dragons). Un nouvel Âge Sombre s'abattit sur Kethaela et dura près de deux siècles.

L'Âge Sombre s'est dissipé avec l'arrivée de Belintar, qui a renversé l'Unique Ancien et a unifié les terres de Kethaela en un Pays Saint. Les échanges commerciaux avec Ralios reprirent, d'abord modestes et sporadiques, puis réguliers. Nochet et Rhigos se développèrent rapidement. Des colons de Kethaela et de Peloria du Sud s'installèrent dans la Passe du Dragon.

Dans les années 1470, la Passe du Dragon était repeuplée. De nouvelles villes furent fondées - Bagnot, Dunstop, Wilmskirk, Jonville, Swenville, et dans les années 1490, Boldhome et Bout-du-monde. La civilisation urbaine est revenue dans la Passe du Dragon. L'Ouverture des mers dans les années 1580 a stimulé le commerce.

L'" Âge Sombre ", du XIe au XIVe siècle, a été une période d'isolement et de contraction. C'est aussi une période de transformation. En Peloria, elle a vu la montée et la chute du brutal Empire Carmanien, et la montée de la Lune Rouge. En Kethaela, les ombres se sont allongées jusqu'à ce que Belintar tue l'Unique Ancien et fonde le Pays Saint.

Mais nous vivons une nouvelle renaissance depuis 1470 environ, et cet âge sombre est révolu depuis longtemps. Je pense que seuls les trolls souhaitent son retour.

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Re: Sartar

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Jeff Richard:

Le Chamanisme en Sartar

Le chamanisme est connu en Sartar, bien qu'il soit peu répandu et en dehors de la structure principale d'un culte. Les deux voies d'accès au chamanisme les plus courantes sont les suivantes :

. Daka Fal : un certain pourcentage de culte des ancêtres est presque universel, bien que seulement 1 personne sur 50 se consacre à ce culte. Les prêtres de Daka Fal sont des chamans, mais ils ne font pas partie du panthéon principal de Lightbringers-Earth et sont souvent des méchants dans les histoires.

. Homme Cornu : Moins d'une personne sur cent reçoit la visite de l'Homme Cornu pour s'engager sur la voie chamanique. Ces chamans sont généralement des ermites, des fous ou d'autres personnes en marge de la société. Ceux qui suivent Kolat (parfois appelé Umath) sont acceptés par le culte d'Orlanth et placés sous sa protection. D'autres sont complètement à l'écart et dépendent de leurs propres esprits pour leur protection.

Les cultes des esprits sont plus courants, bien que nombre d'entre eux aient désormais des prêtres non chamaniques (et soient liés à d'autres cultes) ou aient été créés directement pendant la période de réinstallation.

Enfin, la société du Taureau Blanc d'Argrath offre une nouvelle voie chamanique en plein essor, avec l'aide du culte Waha. Cette voie devient de plus en plus importante en Sartar à partir de 1627.

Notes:

Les tableaux de répartition des cultes du récent livre Mythologie permettent de se faire une idée de la prévalence du chamanisme dans une culture. Je suis sûr qu'il y aura des surprises pour les gens !

On peut affirmer que le chamanisme est plus répandu dans les Terres du Giron Lunar que en Sartar. La Voie Lunar met l'accent sur la magie spirituelle, et les Sept Mères, Yelm, Sureslib et Bisenslib proposent tous des voies chamaniques.


Chaman Durulz, par Rick Hershey pour la série de livres DuckPac

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