Sartar

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Cassius
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Re: Sartar

Message par Cassius »

7Tigers a écrit : mar. 14 nov. 2023 11:34 Le Chamanisme en Sartar
Pas un mot sur les Sorcières de la Terre liées aux cultes de la Terre et les Kolati sont maintenant reliés à l'Homme Cornu alors que cela ne paraît pas le cas dans ce texte qui date du mois de mars. Bizarre.

Le culte de Kolat a beaucoup régressé depuis le Sartar Companion...
Modifié en dernier par Cassius le mer. 15 nov. 2023 22:11, modifié 1 fois.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Cassius a écrit : mar. 14 nov. 2023 23:01
7Tigers a écrit : mar. 14 nov. 2023 11:34 Le Chamanisme en Sartar
Pas un mort sur les Sorcières de la Terre liées aux cultes de la Terre et les Kolati sont maintenant reliés à l'Homme Cornu alors que cela ne paraît pas le cas dans ce texte qui date du mois de mars. Bizarre.
Oui, je l'avais traduit ici:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 282#p24282

Après, le nouveau message de Jeff n'est qu'un résumé succint, en attendant les livres sur Sartar (2024) et celui sur les Chamans (début 2025?)...
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici un exemple d'un étrange petit culte spirituel (ou plus précisément de cultes spirituels) de Sartar :

Les Piliers de la Terre

Les formations rocheuses des collines d'Auroch [Sud Sartar / Nord Héort] abritent de nombreux esprits.
La plupart sont malveillants envers les étrangers, mais certains font l'objet de cultes spirituels, dirigés par un chaman local.
Chaque culte spirituel enseigne un seul sort runique.
Les exemples incluent Métamorphose, Stériliser la terre, Briser, Créer une crevasse, Illusion visuelle et sonore.
Chaque esprit pilier est indépendant et n'accepte pas les initiés d'un autre pilier.

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Sartar (l'homme) l'économiste

L'une des transformations les plus remarquables réalisée par Sartar est, qu'en moins de 30 ans, il est parvenu à faire passer l'économie locale d'un système d'échange de marchandises à un système où les pièces de cuivre et d'argent circulent librement.

Il y est parvenu en six étapes :

. Sartar a établi cinq villes, avec des marchés où les agriculteurs et les éleveurs pouvaient échanger leurs céréales et leur bétail contre des pièces de monnaie.

. Sartar a exigé que les impôts des tribus (et tous les autres paiements et prestations) lui soient versés en argent. Cela signifiait que les tribus devaient échanger une partie de leurs produits agricoles dans les villes contre de la monnaie - ce qui signifiait aussi que les villes avaient suffisamment de nourriture pour faire vivre les artisans, les scribes et les mercenaires.

. Sartar veillait à ce qu'il y ait un approvisionnement régulier en monnaie, en frappant des pièces dans les villes.

. Sartar payait la plupart des scribes, des mercenaires et des artisans en pièces de monnaie. Ces pièces pouvaient être dépensées sur les places de marché des villes et contribuaient à maintenir le système en place.

. Sartar obtint des tribus qu'elles acceptent de lui verser des paiements annuels en pièces de monnaie et imposa des péages sur ses routes et ses marchés. Il soutient le culte d'Issaries en construisant des temples et en protégeant les marchands et les négociants.

. Sartar a soutenu le culte de Lhankor Mhy pour créer des scribes capables de collecter les revenus et de suivre les dépenses.

À la fin de son règne, si ce n'est avant, Sartar avait transformé son royaume. Ses héritiers poursuivirent ce processus et, au bout d'un siècle, même les transactions sur les marchés de village se faisaient souvent avec des pièces de monnaie (en cuivre plus qu'en argent, il est vrai). C'est l'une des nombreuses raisons pour lesquelles Sartar est un dieu !

Notes:
C'est aussi la raison pour laquelle King of Dragon Pass (et les livres de Hero Wars comme Thunder Rebels) n'est tout simplement pas un bon modèle pour comprendre le Sartar moderne.

Pensez-y : en un peu plus d'une génération, nous sommes passés du bétail comme monnaie d'échange au magasin de prêteur sur gages de Gringle au Sentier de la Pomme.

Et si c'est son royaume qui a été le plus transformé, une partie de cette transformation a atteint les Pâturages et même Tarsh.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Concernant la Vieille Ruine Elfique, au sud de la tribu Lismelder (Sartar):

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Michael Schwartz:
"Ce sombre bosquet d'arbres enchevêtrés est un lieu de terreur et d'enchantement. C'était autrefois une forteresse Aldryami, mais elle a été détruite pendant la Guerre des Trollkin. Il reste un lieu de magie elfe."
de Wyrms Footnotes #15

David Scott:
"Autrefois, un splendide château elfique s'élevait ici, avec des murs et des tours en bois vivant et de grandes salles couvertes d'épais branchages et de feuilles d'émeraude brillantes. Il a été rasé il y a plusieurs siècles lors d'une grande bataille contre les Uz, et il ne reste aujourd'hui que des vestiges noircis et pétrifiés qui témoignent de sa beauté passée. Les rumeurs et les légendes abondent sur ce lieu et sur les âmes vengeresses qui le fréquentent au plus fort de la nuit. "
de Tales of the Reaching Moon #18, numéro spécial Lismelder

Nigel Phillips:
Personnellement, j'aime l'idée d'une installation cultivée par les Elfes (pépinière ou terrarium) depuis longtemps abandonnée et en ruine. Bien sûr, les fuites d'engrais liquide ont provoqué une croissance massive dans certaines régions, et les expériences d'hybridation ont été dévoyées. C'est d'autant plus bizarre s'il s'agit d'une installation d'Elfes noirs avec des champignons comme principal type de vie.

Peter Tracy:
J'aime l'idée d'arbres morts en ruine mélangés à d'autres vivants, certains luttant pour se rétablir, de grandes haies d'épineux avec d'anciens feuillus en leur cœur. Je vois d'anciens troncs pourrissants et des systèmes racinaires creusés par une famille de trollkin vivant dans les ruines, qui évite soigneusement les zones hantées des ruines, toujours peuplées de coureurs et de lutins, et d'une dryade solitaire au grand pouvoir. Au cœur de tout cela, protégée par une magie ancienne, se trouve une boîte sacrée qui contient la Semence d'Arroin.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Marais des Hautes Terres

Le Marais des Hautes Terres s'étend sur environ 35 km de long et 25 km de large. Il s'agit d'une zone humide de haute altitude, avec une douzaine de petites collines ou d'îles qui s'élèvent au-dessus des carex et des joncs. Plusieurs d'entre elles sont en fait les ruines de colonies de l'EAW.

Dans les eaux se trouvent des centaines, voire des milliers, de cadavres, conservés comme des corps de tourbières, je suppose. Ils peuvent être animés par la volonté du puissant demi-dieu Vivamort Delecti le Nécromancien. Delecti est servi par un culte de vampires qui aident également leur maître en lui procurant de nouveaux cadavres à animer (un gros problème depuis 1613).

Les intrus sont tués, à l'exception des canards qui, d'une manière ou d'une autre, échappent à l'attention de Delecti.

Delecti ignore largement les vivants qui entourent son domaine. Il peut être persuadé d'animer les morts pour le compte d'autrui, mais il faut pour cela que ses employeurs potentiels lui fournissent des cadavres.

Le Marais des Hautes Terres est également hanté par un nombre bien plus important que la normale de fantômes et d'autres esprits malveillants, sans doute convoqués par les activités de Delecti.

Photographies du Marais des Hautes Terre gelé:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 630#p23630

Carte du Marais

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Jeff Richard:

Le Culte d'Orlanth en Sartar

Orlanth est le dieu patron du Royaume de Sartar, et son culte n'est nulle part aussi développé. Les trois principaux sous-cultes d'Orlanth - Tempêtueux, Aventureux et Rex - possèdent des temples et des sanctuaires dans tout le royaume. Il est rare qu'un initié doive voyager plus d'une journée pour vénérer son aspect préféré dans un lieu saint sanctifié. Il existe également un grand temple pour Orlanth Porteur de Lumière, un sous-culte mystique qui inspire les individus à corriger les maux du monde. On trouve également de nombreux autres sous-cultes en Sartar, mais ceux dont il est question ici sont les plus importants et les plus connus.

. Orlanth Aventureux est le sous-culte du dieu guerrier Orlanth, patron des héros, des guerriers, des razzieurs et des aventuriers. Environ un cinquième de l'activité cultuelle est associé à ce sous-culte, qui met l'accent sur les prouesses des guerriers. Orlanth Aventureux défie souvent les traditions et les idées reçues ; c'est un dieu du changement et de la maîtrise, autant qu'un dieu de l'air. Orlanth Aventureux est plus souvent associé aux villes et aux tribus qu'aux villages, bien que certains clans en fassent leur dieu protecteur. Le sous-culte des Quatre Armes Magiques a été entièrement intégré au sous-culte d'Orlanth Aventureux dans tout Sartar.

. Orlanth Tempêtueux est le sous-culte d'Orlanth le plus populaire et le plus répandu. Environ la moitié de l'activité cultuelle est associée à ce sous-culte, qui met l'accent sur la maîtrise des vents et du temps par le dieu. C'est le dieu de l'atmosphère, qui apporte des pluies douces et des orages tonitruants, et qui est marié à Ernalda, la Mère de la Terre. Orlanth Tempêtueux est le dieu des fermiers, et son fils Barntar est un sous-culte populaire d'Orlanth Tempêtueux. La plupart des villages possèdent un temple mineur dédié à Orlanth Tempêtueux et un sanctuaire pour le sous-culte de Barntar. Ce temple est si étroitement lié au culte local d'Ernalda que de nombreuses personnes l'appellent le culte d'Orlanth et d'Ernalda.

. Orlanth Rex est le sous-culte du dieu dirigeant d'Orlanth, le patron du Royaume de Sartar, des villes et des tribus. Le sous-culte d'Orlanth Rex se situe à l'opposé de l'organisation sociale de Tempêtueux; au lieu des temples de village de Tempêtueux, Orlanth Rex est organisé au niveau des tribus ou à un niveau supérieur. Environ un quart de l'activité cultuelle est associé à ce sous-culte. Orlanth Rex lie les autres sous-cultes et les cultes de Porteurs de lumière et détient le pouvoir sur les autres temples et sanctuaires tribaux. Orlanth Rex est intimement lié à la Maison Sartar, et sa dynastie sert de prêtres suprêmes à ce sous-culte. Les sous-cultes de Sartar et de Sartar le Bâtisseur sont associés au culte de Rex dans tout le royaume de Sartar.

. Le seul grand temple d'Orlanth Porteur de Lumière de Glorantha se trouve sur la Colline d'Orlanth Victorieux, à l'endroit même où Orlanth a commencé la Quête des Porteurs de Lumière. Orlanth Porteur de Lumière est invoqué à chaque Temps Sacré et dans le cadre de nombreuses cérémonies mystiques. Ce sous-culte peut être rejoint par n'importe quel cultistes d'Orlanth et fournit un soutien pour l'acquisition de pouvoirs héroïques et autres pouvoirs magiques à travers les quêtes héroïques. Orlanth Porteur de Lumière est parfois appelé le Dieu de la Quête Héroïque. Il est étroitement associé aux autres cultes de Porteurs de Lumière (Chalana Arroy, Eurmal, Issaries et Lhankor Mhy).

. Aucun résumé du culte d'Orlanth en Sartar ne peut être complet sans mentionner Vinga. Ce sous-culte guerrier vénère l'incarnation féminine d'Orlanth et est ouvert aux initiées de tous les sous-cultes d'Orlanth. Le sous-culte de Vinga est respecté pour la bravoure et la férocité de ses membres, qui sont connus sous le nom de Vingani-un genre distinct qui n'est ni homme ni femme. Tout au long de l'histoire, plusieurs princes Sartarites ont entretenu des unités d'élite de guerriers Vingani.


Adoration de Vinga sur un de ses autels, par Hazem Ameen, pour le Coffret de Démarrage

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Marais des Hautes Terres avant le Marais

Le Marais des Hautes Terres est situé dans ce qui était une vallée fluviale large et fertile, d'environ 130 km de long sur 45 km de large. Les eaux qui s'écoulent dans cette vallée sont rapides et turbulentes - et après le Marais Damné, la Nouvelle Rivière perd rapidement beaucoup d'altitude. Il s'agit donc d'un grand plateau traversé par une vallée peu profonde.

Cette vallée était sans doute le centre de la culture des Héortling aux Premier et Second Âges. Au deuxième âge, elle s'appelait Velensar et constituait le cœur du Royaume de la Passe du Dragon et, plus tard, de l'Empire des Amis des Wyrms. Des villes comme Orin Jistil, Olorost, Voss Varainu et Salor étaient d'importants centres de commerce et de savoir - et je suis presque sûr qu'Orin Jistil était une ville plus riche et plus peuplée que Pavis la Vieille.

Il n'y a aucune trace de Peuple Bête (y compris des canards) dans la vallée au Premier et au Second Âge, à part les habitants du Zoo près de Voss Varainu.

À la fin du Troisième Âge, une partie de cette vallée s'est embourbée et est devenue une zone humide. C'est une terre engloutie, aujourd'hui habitée par les morts, avec des ruines apparaissant ici et là, la plus grande étant les Ruines de Delecti.

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J'imagine que certaines parties du Marais des Hautes Terres (Ruines de Delecti, Olorost, etc.) ressemblent beaucoup à cela :

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Re: Sartar

Message par Cassius »

7Tigers a écrit : sam. 27 janv. 2024 10:53À la fin du Troisième Âge, une partie de cette vallée s'est embourbée et est devenue une zone humide.
Ta traduction est fidèle au texte original tel qu'on peut le lire sur le Well mais il doit y avoir une coquille car c'est à la fin du Deuxième âge que ces terres sont devenues un marais. La fin du Troisième âge, on ne la connaît pas encore!
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Cassius a écrit : dim. 28 janv. 2024 09:57
7Tigers a écrit : sam. 27 janv. 2024 10:53À la fin du Troisième Âge, une partie de cette vallée s'est embourbée et est devenue une zone humide.
Ta traduction est fidèle au texte original tel qu'on peut le lire sur le Well mais il doit y avoir une coquille car c'est à la fin du Deuxième âge que ces terres sont devenues un marais. La fin du Troisième âge, on ne la connaît pas encore!
Disons que "À la fin du Troisième Âge" est à prendre ici comme l'équivalent d'un "eventually". C'est comme dire "En 2024, Paris s'est enlaidie et est devenue une poubelle." Cela ne date pas de 2024 mais c'est le constat actuel :mrgreen: !
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