Jeff Richard:
Nous connaissons tous la première incarnation de
Belintar, depuis son apparition au large de Kethaela en 1313 jusqu'à son combat titanesque contre l'Unique Ancien, qui a abouti à son apothéose en tant que Roi-Dieu du Pays Saint. Nous savons également tous que l'enveloppe mortelle de Belintar a expiré plusieurs fois et que le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort était un grand concours magico-mythique qui sélectionnait la nouvelle incarnation de Belintar et maintenait le Royaume Divin à proximité du Pays Saint.
Belintar avait un culte et de nombreux prêtres dans chacun des Sixièmes qui lui offraient des points de magie, de l'encens et d'autres accessoires de culte. Ce culte l'aidait à accomplir de nombreux miracles, tels que l'extension des Routes Magiques qui reliaient les Sixièmes à la Cité des Merveilles ou encore le maintien de la Cité des Merveilles elle-même.
La fonction première de chaque incarnation de Belintar était de maintenir la proximité du royaume divin avec le Pays Saint. D'une certaine manière, Belintar peut être considéré comme un grand prêtre de chacun des dieux dont le travail consistait à communiquer entre les dieux et leurs adorateurs ET entre les dieux et eux-mêmes. Il conciliait les besoins des dieux et de leurs nombreux cultes différents.
Or Belintar était rarement assez puissant pour imposer sa volonté aux dieux. Au lieu de cela, il devait travailler avec les dieux, et interagir souvent avec eux dans le royaume divin pour le bien des habitants du Pays Saint. Cela impliquait une quête héroïque quasi constante. Comme la fois où Belintar a amené le Bon Gros Homme à Nochet pour qu'il puisse résider dans la ville. Ou la fois où Belintar a amené Héort au Mont Marche-Tempête pour qu'ils puissent tous deux voir le Pays Saint. Ou lorsque Belintar a obtenu d'Argan Argar qu'il l'invite à partager un repas avec les Trolls de la Race Maîtresse sous Fosse de Goudron.
Chaque incarnation, quelle que soit son identité mortelle, apparaissait toujours comme Belintar dans le Plan des Héros. Les dieux le reconnaissaient quelle que soit son incarnation et les nombreux pactes et marchés qu'il a conclus ont toujours été respectés par les dieux. En raison de la proximité du royaume divin avec le Pays Saint, les dieux se manifestaient souvent dans le Pays Saint, rendant visite à leurs adorateurs même en dehors des cérémonies de culte !
Belintar s'impliquait rarement dans la gestion des affaires courantes des peuples du Pays Saint. Chacun des Sixièmes suivait plus ou moins ses traditions - bien sûr, ces traditions étaient modifiées par la présence et le rôle même de Belintar. Lorsque les dirigeants d'un culte refusaient d'accepter Belintar ou rejetaient ses conseils, Belintar était connu pour faire intervenir le propre dieu du culte dans la discussion ! Mais les exigences de Belintar étaient peu nombreuses et toujours raisonnables, et il était généralement assez facile pour les cultes et les tribus d'accepter ce qu'il avait à dire.
Illustration de Jeff Laubenstein pour le Guide To Glorantha
Comme cela a déjà été dit à maintes reprises, Belintar et le Tournoi des Maîtres de la Chance de la Mort ont servi d'école de quêtes héroïques pour les Sartarites. Les techniques de quêtes héroïques qui étaient perdues ou rejetées par la plupart des cultures ont été développées et affinées dans le Pays Saint.
Ce qui ne s'est jamais vraiment développé autour de Belintar, c'est le genre d'administration de cour que l'on voit dans Glamour. Belintar s'entourait de philosophes, de mystiques, d'individus magiques, d'aventuriers et de dieux en vacances. Lorsque le jeune Tarkalor a visité la Cité des Merveilles, il a rencontré :
Belintar, qui était une femme à l'époque
Enamyx, la "Fausse Fille" de Belintar (elle était la fille d'une incarnation précédente)
Darkasten, le prince des Hendriki
Antagorn, le riche voleur de Nochet
Bardranu, le noble Teshnite
Monsieur Bondaru, le philosophe
Le Taniste, la doublure identique de Belintar.
Ainsi que des êtres étranges tels que le Géant Nain,
l'Esprit de Liberté,
La Garde Permanente
Les Cinq Esprits Physiques
le Maître des Récifs
et le Seigneur des Marées.
Je considère de plus en plus Belintar comme le mentor ou le parrain de la dynastie Sartar et plus tard de l'Association Magique de Sartar, d'autant plus qu'un nombre important de Sartars ont participé au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort......
C'est en grande partie grâce à lui que les Orlanthi de Sartar ne ressemblent pas vraiment aux Orlanthi de King of Dragon Pass ou de Thunder Rebels.
Et Belintar était là durant des siècles. Pas vraiment un individu unique, pas vraiment un groupe, mais certainement une âme unique qui a eu de nombreuses incarnations.
C'est la chose la plus difficile à comprendre - que Belintar avait de nombreuses incarnations, chacune avec leurs propres personnalités et apparences, mais la même âme puissante. Et chaque incarnation connaissait des secrets que seul Belintar pouvait connaître.
Fitzlune est certainement similaire. Mais si on creuse, on trouve de grandes différences. Fitzlune a été créé par la Déesse Rouge pour gérer ses affaires après qu'elle se soit élevée dans le ciel sous la forme de la Lune Rouge. Belintar s'est fait lui-même à travers des concours, des pactes, et des preuves qu'il a fait à travers le Pays Saint et qu'il doit maintenant refaire à peu près à chaque génération à travers le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort.
Et rappelez-vous, chaque incarnation de Belintar a réussi à réussir le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, qui est une quête héroïque bien plus "expérimentale" que les Dix Épreuves d'un Empereur Dara Happan (et bien plus difficile à truquer en votre faveur). La politique joue un rôle beaucoup moins important dans la sélection de la nouvelle incarnation de Belintar (généralement aucun rôle) que dans la sélection d'un nouveau Masque.
Belintar n'a pratiquement rien en commun avec l'Empereur Rouge, si ce n'est qu'il possède un élément mortel et un élément immortel, et que l'élément mortel meurt régulièrement et qu'une nouvelle incarnation mortelle est choisie. Cela peut sembler beaucoup de choses en commun, mais il y a probablement une douzaine ou plus d'entités dans Glorantha qui font cela (Mani, Jaldon Dent d'Or, les Khans Fondateurs, Aronius Jaranthir, l'Unique Ancien, peut-être Waha, et Arkat).
L'Unique Ancien a également été détruit par Belintar. Il y a des rumeurs selon lesquelles le culte d'Argan Argar cherche à réassembler ses morceaux pour qu'il puisse revenir dans le monde, mais personne d'autre que le culte d'Argan Argar ne pense que ce serait une bonne idée. Il n'y a pas vraiment de nostalgie pour l'UA dans le Pays Saint, en dehors d'Argan Argar et des trolls.
Belintar a été juste avec les trolls et n'a pris aucune mesure contre eux malgré sa guerre avec l'UA. Les trolls ont participé au Tournoi et ont même gagné à au moins une occasion. Mais maintenant que Belintar est parti, je ne serais pas surpris que certains trolls cherchent dans le Monde Inférieur un moyen de trouver l'UA.
Mais maintenant, Belintar est parti. Aucune quête héroïque ne pourra remettre en place ces toiles en lambeaux, ni reconstruire l'œuf cassé de Humpty Dumpty. Jar-eel l'a déchiré en morceaux, a brisé les piliers, et a brisé le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort pour qu'il échoue toujours. Cette magie est toujours en train de bouillonner et cherche un exutoire, mais n'en trouve pas. Le royaume divin est toujours en proximité avec le monde terrestre et est maintenant facile à saisir.
Et cela permet de comprendre en grande partie la Guerre des Héros.
L'Unique Ancien avait perduré pendant plus de mille ans. Il était le rejeton d'Argan Argar et d'Esrola, mais aussi, dans une certaine mesure, un mortel ou un demi-dieu plutôt qu'un dieu à part entière soumis aux contraintes du Compromis. Il a régulièrement agi dans le Temps, mais on pense qu'il a eu plusieurs incarnations. Il n'avait certainement pas besoin de quelque chose comme le Tournoi - il semblerait plutôt que son lien avec le royaume divin était son Palais de Verre Noir qui lui permettait d'accéder directement aux Enfers.
Jar-eel a détruit Belintar. Comment pouvait-elle prendre la place de Belintar ? Elle n'a pas fait ses actes, n'a pas vécu ses expériences, etc. - et elle ne le souhaiterait pas puisqu'elle est la Déesse Rouge, et non une quasi-divinité définie régionalement.
Quel était donc le but de Jar-Eel ? Le but de Jar-eel était "simple" - détruire Belintar et le faire disparaître du paysage. Il avait déjà empêché l'armée lunaire de conquérir le sud (en 1605). Débarrassez-vous de Belintar et le Pays Saint tombe facilement aux mains de l'Armée Lunar. Mais faire cela engendre d'autres problèmes.
Et ne croyez pas que les Lunars considèrent cette question comme leur objectif principal. Il s'agit d'un grand empire et, comme la plupart des empires, ils gèrent les choses sur de nombreux fronts d'une manière largement ad hoc et opportuniste. L'Empire veut avoir accès aux mers, car cela lui procure d'énormes revenus commerciaux - le petit royaume de Sartar était plus riche que n'importe quelle satrapie lunaire (autre que l'Ombre d'Argent elle-même) grâce à ce commerce. Un grand nombre de personnes importantes ont décidé de réaliser leurs ambitions dans le sud.
Mais Belintar leur a barré la route. Il a vaincu de manière décisive une armée dirigée par l'Empereur Rouge (et avec le Collège de Magie Lunar et tout le reste). C'est une menace dangereuse qui bloque toutes sortes de grandes ambitions de beaucoup de gens ambitieux. Il faut donc se débarrasser de Belintar - et Jar-eel est justement la personne capable de le faire.
Et bien sûr, la proximité du royaume divin a rendu ensuite la chute de Citadelle Blanche plus significative.
Q: Cela signifie-t-il qu'une incarnation a deux âmes : l'âme de Belintar et l'âme de la personne d'origine ? Ou les deux âmes fusionnent en quelque sorte ? Les deux âmes fusionnent d'une manière ou d'une autre. Ou encore, c'est juste l'âme de Belintar mais le nouveau corps la change d'une manière ou d'une autre ?
R: Je pense que nous, Occidentaux modernes, avons tendance à avoir un sens du moi très égocentrique. Pensez à Belintar comme à un héros sorti d'une série fantastique pour jeunes adultes. Belintar est mort, et un grand concours et un tournoi sont organisés pour choisir le nouveau Belintar. Au cours de ce concours, notre héros réussit à conclure les pactes et à gagner les concours nécessaires à l'unification magique des six pays, notamment en faisant preuve du tempérament et de l'autodiscipline nécessaires pour servir en tant que Belintar, et, ce faisant, il commence à communiquer avec tous les anciens Belintars. Plusieurs qui ne font qu'un. A la fin, notre héros triomphe et devient le nouveau Belintar, aidé par tous ceux qui l'ont précédé.
Et notre nouveau Belintar est capable de faire appel à tous leurs moi antérieurs. Mais il est aussi son propre moi. Et tous partagent cette âme puissante appelée Belintar, qui est reconnue par les dieux et les esprits du Pays Saint.
Donc une analogie de la culture pop pourrait être l'
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Q: Comment cela ne rompt-il pas complètement le Grand Compromis ?
R: Pas le moins du monde. Ce genre d'interaction entre les mondes se retrouve dans toutes les cérémonies de culte, mais à une échelle plus petite et plus ciblée. On peut considérer l'ensemble du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort comme une énorme cérémonie de culte/quête héroïque de masse qui a lieu environ une ou deux fois par génération.
Q: "C'est en grande partie grâce à lui que les Orlanthi de Sartar ne ressemblent pas vraiment aux Orlanthi de King of Dragon Pass ou de Thunder Rebels." En quoi diffèrent-ils?
R:
Joerg Baumgartner:
La plupart des sartarites ont une allégeance à l'une des villes de Sartar, en plus de leurs allégeances tribales, claniques et cultuelles. Les Colymar et les Lismelder sont les exceptions les plus flagrantes parmi les Héortlings, et les Telmori sont de toute façon une exception. Les villes du Vieux Sartar ont des liens étroits avec le Pays Saint de Belintar grâce au commerce et à l'afflux d'artisans spécialisés à l'époque de leur fondation.
En comparaison, les clans du jeu King of Dragon Pass n'étaient même pas sûrs que rejoindre une tribu était une bonne idée. La fondation de la ville n'intervient qu'en fin de partie et ne bouleverse ni ne change leur vision des choses.
Sartar a régné sur les Quivinis pendant 30 ans, et ses villes existaient depuis 15 ans de plus. Ses successeurs ont ajouté 82 ans de politique dominée par les villes.
L'expérience militaire la plus courante des membres de la tribu, plutôt que celle du clan, aurait été de faire partie de la milice de la ville, aux côtés d'hommes (et de femmes) de la même confédération.
Il semble que la phase d'"apprentissage" se déroule au niveau de la tribu plutôt qu'au niveau du clan.
Une telle "externalisation" n'était même pas envisageable parmi les clans de l'époque de la réinstallation de King of Dragon Pass.
Jeff Richard:
La plupart des Sartarites ont également une allégeance à la dynastie Sartar, qui intervient souvent dans les affaires des tribus et même des clans. Ils sont familiers avec de nombreux autres peuples grâce au commerce, et sont ouverts aux idées et aux choses nouvelles. La plupart des gens sont sortis à plusieurs reprises de leurs terres tribales (pour des raisons religieuses, économiques, politiques ou militaires) et beaucoup sont allés à Boldhome, au Pays Saint, aux Pâturages, à Prax et même à Tarsh.
De nombreux Sartariens sont alphabétisés grâce à la présence de plusieurs grands temples Lhankor Mhy. Pendant l'occupation Lunar, la plupart des gens ont eu au moins quelques échanges non violents avec les habitants de l'Empire Lunar, qui intervenaient régulièrement dans les affaires des clans et des tribus. La plupart des Sartarites savaient au moins vaguement que les Lunars vénéraient les Sept Mères et la Déesse Rouge.
De même, des cultes comme Issaries, Humakt, Lhankor Mhy, Chalana Arroy et Eurmal, ainsi que Yelmalio, sont beaucoup plus importants dans la vie sartarite que ce qui est présenté dans Thunder Rebels. 32% des sartarites sont dévoués à des dieux qui ne sont pas Orlanth ou Ernalda.